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Warhammer Forum

Jineon

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Messages posté(e)s par Jineon

  1. Désolé pour le HS mais je voulais quand même réagir à ça :

    Rien que l'existence de l'objet flèche arcanique et de l'arc qui te permet de tirer autant de fois que ta caractéristique d'att et la preuve que ce LA est complètement désequilibré

    Première petite remarque : C'est déséquillibré que d'avoir de quoi lutter contre la cavalerie lourde ? Parce que si oui je connais plein de LA déséquillibrés, moi.

    Deuxième petite remarque : la flèche arcanique en soi est totalement inutile : 1 tir qui ignore les svg, encore faut-il toucher et blesser, rien de bien dangereux en somme. C'est uniquement son utilisation combinée à l'arc de Loren qui la rend dangereuse et la dite combinaison coûte : tadadâam : 60 pts.

    Alors j'ouvre mon LA HE et qu'est-ce que je trouve pour 60 pts ? Noooon ! Si ? L'arc du voyageur qui, monté sur un seigneur sur aigle, n'a absolument aucun effet sur la cavalerie lourde, disons-le.

    Ensuite, comme l'a si justement signalé Wyrd, si tu trouves cette combinaison abusée, c'est uniquement parce que tu joues de la cavalerie lourde et que tu as tendance à beaucoup miser dessus pour gagner. J'ai une petite histoire à raconter à ce sujet :

    Il était une fois un joueur de Khemri qui aimait beaucoup les chars et qui est tombé face à un joueur HL (le dit joueur en question n'a pas encore rencontré de speedy VC mais ça peut venir, je suis sûr qu'il va adorer) et ben le joueur il a joué sans chars (comprendre qu'ils n'ont pas fait bien long). Le speedy Kurak est l'arme anti-char par excellence et ça ne t'offusque pas ? Peut-être parce que tu n'as pas de chars...

    Le même joueur de Khemri adorait le géant d'os à une certaine époque (oui, il est un peu bizzarre) et voilà-t-il pas qu'il rencontre un joueur impérial équipé de grands canons. Et bien le joueur il a joué sans son géant d'os (mort au second tour). Le grand canon impérial est l'arme anti-monstres par excellence et ça ne t'offusque pas ? Peut-être parce que tu n'as pas de monstres...

    Alors pourquoi est-ce que tu t'offusques lorsqu'on te présente une arme anti-cavalerie lourde passablement efficace ? Parce que toi, comme la plupart des armées y ayant accès, tu en joues ? Te voilà bien égoïste, parce qu'une combinaison d'OM est particulièrement efficace contre toi, la voilà abusée dans le monde entier de warhammer alors que comme l'a cité Wyrd, il existe plein d'armées qui n'en ont rien à branler de cette combo (j'ajoute les RdT à sa liste).

    En conclusion, je dirais qu'à Warhammer, il y a plein d'armes anti-tout et que l'essentiel est de savoir les gérer avec ses armées pour qu'elles ne tombent pas face à ce contre quoi elles sont efficaces (comment ça s'appelle, cette chose qui sert à protéger la cavalerie lourde des tirs qui ignorent les svg d'armures, déjà ? Ah oui, un écran...).

    -Jin-

  2. J'ai pas encore tout (re)lu mais j'ai déjà quelques remarques à formuler, notemment sur les chars :

    heu le gars en face doit vraiment être un gros nul ou ne pas savoir jouer alors...

    le champion des chars ne peux se trouver au centre de l'unité des 3 chars, le centre sera forcément occupé par l'étendard, le champion se trouve donc soit à gauche, soit à droite de l'étendard. Le speedy charge l'unité et peut donc éviter le champion taper sur les chars disloquer l'unité en un tour et voilou...

    Chose qui est rendue plus difficile si un prince se promène dans l'unité puisque ce dernier peut changer de position avec son char, descendre de celui-ci pour lancer un défi et espérer ne pas se faire écharper avec un peu de chance ou un équipement adéquat.

    Personnellement, j'ajoute souvent un prince à mes chars et ce, pour trois raisons :

    - la première citée ci-dessus

    - ses 3A F6 (avec son arme lourde traditionnelle) qui lui permettent de passer la svg de la cavalerie lourde et avec la PU, l'étendard et le M8 des chars, l'unité a de bonnes chances de régler son compte aux petites unités (sans rangs) de ces derniers et ce, même de face

    - son incantation : j'aime beaucoup les princes des tombes mais leur incantation est un vrai casse-tête. Bien sûr, ils sont bien jolis avec leur catapulte mais je suis un joueur plutôt offensif et le fait de le monter sur char m'apporte la certitude que mon adversaire utilisera 1 à 2 dés de dissipation sur l'incantation de mouvement des chars.

    PE : parfois utile. Avec la BLI, généralement dans l'optique de la combo susnommée. Avec l'étendard de malédiction, mais là il faut pouvoir charger naturellement (marrant contre une cavalerie lourde, en général ça fait des tests, on peut esperer le mort). Pourquoi pas la bannière de guerre, mais elle me semble plus a sa place dans les squelettes a pieds ou montés. Cependant, a 20 points le gus (sans bannière magique), ça fait réfléchir à 2 fois......

    J'ai plus tendance à envisager la BLI pour contrer les différents canons et autres balistes runées qui ont tendance à réduire mes chars en charpie que dans le but sus-mentionné qui me semble bien souvent plus de l'ordre du bonus. D'ailleurs, je sélectionne toujours la BLI avant de sélectionner le champion (dont j'ai beaucoup tendance à économiser les points), comme quoi le champion me semble être un complément possible à la BLI et non l'inverse.

    En m'excusant pour la possible confusion qui rêgne dans ce message, la faute en revient à mon ordi qui a refusé d'envoyer mes deux précédentes versions (et oui, c'est jamais de ma faute, d'abord, na !),

    -Jin-

  3. bonjour je passe par ici pour savoir s'il y en a qu'on déja affronter les ogres. J'ai testé un combo sympatique sur un roi des tombes avec un char la voila :

    Oui, j'ai déjà, une fois, affronté des ogres (donc mon expérience ne vaut rien) mais pour ce qui est de ta combo, moi je le joue comme ça et ça marche super sur les dragons ogres :

    Roi des tombe sur char avec enseigne royale, oeil doré de Rah-Nutt et fléau des crânes.

    Le but étant, évidemment, de charger de flanc (ce qui permet d'ailleurs d'utiliser le roi en tueur de monstres mais aussi en casseur de rangs ou fournisseur de bonus de +1 de résolution pour une attaque de flanc).

    Ceci dit, ne l'ayant jamais jouer que contre le chaos, je ne peux garantir son bon fonctionnement face à une armée disposant de plétores d'armes de tir.

    -Jin-

  4. Bravo pour ce rapport et pour ta victoire, même si, comme Le Deprime, il me semble que les O&G n'ont que peu de chances face aux tueurs nains (les seules troupes avec de l'impact rapportent encore des points au nains quand ils les tuent, le seul moyen de se faire des points est de tuer les enragés mais là encore, tuer des enragés, au corps-à-corps c'est très dur (à la limite avec des chars ou des héros boostés) et au tir... il en faut des tirs pour un enragé.

    Tiens, d'ailleurs, tu prends l'exemple des flèches Gobs, mais les gobs ont des arcs courts donc seront la plupart du temps à longue portée (on part du principe qu'ils sont à portée avec le mouvement additionnel de base des tueurs), ce qui fait du 6+ pour toucher, suivi du 5+ pour blesser et des 2 pvs, c'est pas 2 flèches gobs qu'il faut, c'est 36 pour un seul enragé et là... jamais une armée O&G ne disposera de suffisemment d'archers.

    Le problème avec les enragés, d'ailleurs, ce n'est pas tellement qu'il sont très forts, c'est surtout que c'est totalement démoralisant et chiant à affronter pour l'adversaire : soit je te tue au tir, soit tu arrives contre mes régiments, tu lances quelques dés, je retire quelques figurines, je ne peux pas riposter, je gagne le combat mais tu restes là et on recommence. En gros, on a un pâté qui reste sur la table mais qui ne fera absolument plus rien d'autre que de se faire rétamer. Pour le joueur d'en face, voir ses unités qu'il ne peut pas utiliser, pas sauver, pas aider, même pas lancer ne serait-ce qu'un petit dé pour essayer de faire quelque chose se faire détruire à petit feu, on peut dire tout ce qu'on voudra, mais c'est chiant et à mon sens, désolé pour toi, Garagrim, de ce constat, mais les tueurs sont une armée chiante à affronter car tout ou rien : je te descend au tir (ce que l'impérial a réussi à faire) ou je me fais démonter au corps-à-corps, sans autre alternative possible, la guerre de mouvement ne sert à rien (prendre de flanc ou de dos n'apporte rien), les unités tablant sur les bonus fixes ne servent à rien, seules servent à quelque chose les troupes avec de l'impact et... merveilleux, le gulu tué rapporte presque autant de point à celui qui le perd qu'à celui qui le tue (la cavalerie fait exception mais une cavalerie dans des tueurs, c'est une cavalerie embourbée puis en fuite).

    Voilà, mon petit constat sur cette armée et ce rapport (bien fait, au demeurant et présenté de manière attractive, mais un enragé, ça reste un enragé...)

    -Jin-

  5. Voilà, je suis ce topic depuis le début et me voici forcé d'intervenir... et pour un hors sujet, en plus !

    Donc je vais faire comme niaouli, je vais montrer l'exemple en partant du sujet, en glissant discrètement mais drastiquement vers le HS puis en trouvant une transition improbable mais efficace pour revenir dedans. Comme ça ni vu, ni connu :P:D ...

    Bref, donc pour partir d'une bonne réaction, j'adore :) les trois BDs en cours de présentation ici. Surtout le fait que l'on retrouve quasiment l'ambiance du warfo sur celles de Gromuel et de Geoff (celle de Harald n'est pas encore assez ancrée dans le sujet pour qu'on s'en rende compte, après tout, il ne s'agit pour le moment guère que d'une (très bonne) introduction avant d'entrer dans le vif du sujet).

    Pour les écritures, je dois dire que c'est souvent difficile à lire, mais avec un peu d'imagination, on arrive à faire des miracles, ce qui fait que quasiment tout est reconstituable (même s'il faut parfois y passer trois jours).

    A propos du sujet (même glissement subtile que Xédéos mais en plus subtile), j'avoue que je ne m'attendais pas à une intrusion snotique au coeur même de la section dessin. On les a vus dans le forum armée (avek mon armée, j'é massacré tou mé potes donc cé la meilleure !), on les as sentis dans la section modélisme (ton géant y sent pas bon pi de toute fasson mon saigneur de Khorn il le massakr :P ), on les as subi dans la section découverte (He ! Oh ! Les copains, j'ai une info exclusive pour vous !!!! Les ES vont resortir prochainement ! Sisi, je vous jure, c'est dans le dernier WD !), on en a indirectement ressenti la présence dans la rubrique "suggestions et aides" (3 sujets ou plus sur le thème, c'est pas rien quand même) et maintenant, on en parle même dans la section dessin (rien ne leur échappe, je vous dis ! Quand ce n'est pas le snot lui-même qui prend possession d'un sujet, c'est son ombre menaçante qui s'en charge).

    Bref, à la question de savoir comment répondre à ce phénomène (hey ! Dites, vous êtes blouzés, hein ? Je suis en plein HS et vous ne l'avez même pas vu venir ! Non ? Bon, d'accord...), je réponds que toutes les solutions ne sont pas bonnes à prendre. Le four, j'y crois pas. Vas-y pour construire un four assez grand pour tout le monde et les gens sont si cons (moi inclu) que le dernier à devoir y entrer est bien capable de décider de garder le monde pour lui tout seul et de se cloner pour profiter ainsi d'une forme d'éternité (enfin, je me comprends). Par contre, si on repense le truc avec un volcan, plus naturel... Pis c'est moins cher aussi.

    Supprimer l'affichage du nombre de messages, je suis pour puisque ça n'apporte rien. Maintenant, on semble tous d'accords pour penser que cette simple mesure ne suffit pas. Mais alors que faire ? Et bien s'insurger ! S'insurger quand on voit ça :

    2/Cette méthode est comme la précédente destinée à réduire le nombre de messages postés par les snots. Il s'agirait d'une restriction comme quoi un membre ne pourra pas avoir un nombre de message par jour supérieur à 1.5 (ou une autre valeur arbitraire). Mais perso, je ne pense pas dépasser les 1, car entre les jours ou je n'est pas envie de me connecter, les vacances dans un trou paumé, les problèmes avec le modem et le peu de sujets interressants . Ainsi, la lecture sera privilégiée à la logorhée. On pourra aussi lever cette interdiction aux modos (ils en ont besoin) et aux autres membres faisant une demande et dont on vérifierait les messages postérieurs afin d'être sur de son appartenance. Cette méthode est certes très contraignante (création d'un bureau de levée d'interdiction, avec ses inspecteurs; changement de l'organisation du forum; beucoup de demande à traiter au début), mais efficace (les snots se feront moins sentir).

    Pourquoi ? Parce qu'aux dernières nouvelles j'en étais à 1,8 messages par jour et que croyez-moi, on y arrive vite. Et paf, je vais faire un petit tour sur la section règles : 3 citations du GBR plus tard, on se retrouve avec 3 messages de plus au compteur. Et tiens que je m'en vais te faire un petit tour sur la section armée. Oh ? Que vois-je ? 4 nouvelles listes RdT à commenter ? Et zou, en un jour j'en suis à 7 messages. Alors certes, on ne vient pas tous les jours, mais quand on est membre régulier des sections règles et armées, c'est sur ça que l'on tombe et sans même faire dans l'inconstructif (ou si peu :D ...). Donc non, même avec possibilité pour certains membres de faire sauter la limitation (ce que j'estime comme un privilège totalement inadmissible, on se croirait revenu une année en arrière avec la fameuse annonce des questionnaires pour établir une hiérarchie parmi les users, ou quelques jours en arrière sur le sujet traitant de la réputation (ben oui, un membre qui peut poster beaucoup, c'est quelqu'un qui a bonne réputation. Un membre qui peut poster moins mais qui stagne à 1,5 messages par jour, c'est un membre à la mauvaise réputation... bref).

    Donc non à ce genre de limites. Tien, au passage, en tournois, on a tendance à préférer le refus de liste aux restrictions qui bloquent tout et n'importe quoi, pourquoi pas aussi sur le warfo ? Laissons aux modérateurs (// organisateurs) le soin de refuser les messages indésirables et ne tentons pas d'introduire des restrictions qui vont réfréner certains petits génies dans leur verve créatrice ou les utilisateurs de plusieurs parties du forum.

    Ceci nous ramène (tadadaaa) à ces BDs. Car outre leur caractère humoristique certain, elles exercent également une fonction pédagogique (je parle surtout pour celle d'Harald mais c'est également valable dans une moindre mesure pour celles de Gromuel et de Geoff). Comment ? Ben par flammage (ben oui, on y revient) mais un flammage doux : on ne dit pas aux gens directement que leur remarque est nulle, qu'elle n'a rien à faire là et qu'en plus elle est fausse (références à l'appui), on le fait via une BD (et tout le monde aime les BDs, non ?) qui, si elle est lue (faudrait pas écarter le problème principal, quand même : comment peut-on faire pour que la charte illustrée pour les nuls soit lue ?), peut remettre chacun à sa place, ou disons plutôt (le vrai snot ne se reconnaîtra pas), de laisser les snots se remettre à leur place entre eux (diviser pour mieux régner).

    Sur ce, j'ai dit à peu près tout ce que j'avais à dire pour le moment, encore un tout grand :lol::P pour les auteurs des fameuses BDs vraiment tordantes.

    -Jin- Long, pour l'occase

  6. J'aime beaucoup le petit côté fluff de leurs règles spéciales.

    Sinon, c'est clair, c'est du sous-optimisé pas vraiment jouable, mais je suis tout à fait prêt à les affronter si tu veux les tester (comme ça ils auront à faire à forte partie en matière de sous-optimisation).

    Peut-être ajouter la possibilité de se déployer en éclaireur pour l'assassin, parmi ses frères de sang, c'est la moindre des choses.

    Et... j'ose ? J'ose !

    Un petit capitaine de la garde maritime ?

    M CC CT F E PV I A CD

    5---6--6--4-3-2--6-2-9 (ou n'importe quel profil qui te semble bon à lui donner).

    équipement : lance et arc

    règles spéciales :

    - fait sauter la limitation 0-1 pour la garde maritime

    - agit comme un mini général pour la dite garde qui peut utiliser son Cd à 6 ps

    - les gardes maritimes sous son commandement sont particulièrement bien entraînés : ils peuvent tirer sur un rang de plus que la normale sans surcoût.

    Pour le coût en points, par contre, je n'en ai absolument aucune idée.

  7. deux petits soucis dans la traduction :

    Elle est basée sur un Prêtre des Runes avec [je suis pas sur] Niveau 4 mais deux dés de dissipation : 140 points

    T4, c'est endurance 4 (pas de niveau de magie chez les nains !)

    Marteau de Frappe - l'arme de toutes les Hautes Prêtresses, forgé pour Valaya par Grungni lui même. Une puissante arme magique qui inflige D3 blessures par touche

    Si j'ai bien compris la VO et d'après mes souvenir du LA ogre, c'est plutôt "une arme lourde magique qui enlève D3 PV par blessure" qu'une "puissante arme magique qui inflige D3 blessures par touche".

    Sinon, bravo pour cette traduction qui, mis à part ces deux petits points, m'a tout l'air d'être excellente.

    EDIT et p.s.:

    Je ne suis pas bien sûr suite aux dires de Perno, mais dans le post initial, c'est UKWD, ce qui laisserait à penser qu'il faudrait bien le traduire par WD UK et non US, reste à voir si ce n'est pas le message initial qui est erronné.

  8. Je pense que tu oublies les CV, les orcs, et aussi toutes les armées qui ont des canons (si les charos ne les ont pas démontés avant).

    Ca fait quand même pas mal d'armées !

    Pas vraiment, en tournoi : n'oublions pas que l'on dispose du système incantatoire :

    - Les CV restent très gênants avec le speedy VC, mais il n'y a que lui à éviter et il n'est pas toujours présent. ça me semble en tout les cas plus jouable qu'un HL avec speedy F7 et duo de krox.

    - les orcs ont leur F7 sur les orques noirs, qui prennent deux choix de héros. Dans une optique 1500 pts, ça ne laisse la place que pour un scroll caddie et nous laisse donc des chances de manoeurvrer les chars suffisemment pour leur éviter la charge du héros, ne serait-ce qu'en déplaçant le prince qui est dedans (s'il y en a un) en le mettant de flanc et en présentant de dernier à l'orc : défi.

    - les canons, ça se règle avec la BLI. Ca enlève un peu de mobilité aux chars qui doivent éviter de se faire prendre de flanc, mais franchement, en général les canons ne détruisent pas une unité de chars. L'affaiblir, oui, la détruire, non ! (Et c'est dans ce genre de cas qu'on voit l'avantage des unités de chars, d'ailleurs).

  9. J'ai fait à peu près les mêmes observations, même si mon niveau de jeu est largement inférieur à celui de la marmotte.

    J'ajoute cependant quelques nuances qui me semblent intéressantes :

    - les gardiens des tombes, effectivement, ça te bouffe un choix spécial vital à 1500 pts. Ceci dit, en armée défensive à partir de 2000 pts, ça reste largement jouable puisqu'on dispose de 4 choix spéciaux et qu'on peut faire passer les chars en base.

    - les charognards, je les joue par 4 et effectivement, ils sont vraiment performants en 1500 pts. Par 4, on encaisse mieux au tir, mais surtout, on a la PU quand on s'en prend à une machine naine, et combinée à la peur, ça aide lorsqu'on ne parvient pas à passer de blessure. De plus, cela leur permet de s'occuper d'une deuxième machine après avoir fini la première et subi quelques pertes. Par 5, je ne les ai jamais testé, donc je m'abstiens de tout commentaire.

    Ceci dit, leur mobilité est énorme, couplée aux incantations, ça en fait réellement quelque chose de monstrueux. Tout le monde connaît leur capacité à charger au premier tour, mais charger deux unités dans le même tour, c'est encore mieux (unité faible qui fuit puis autre unité faible). Des tueurs de skinks (surtout qu'avec les malus de tirailleurs et de charge, ça laisse moins de chances aux tirs empoisonnés (pas de tirs multiples)).

    - les ushabti, effectivement, s'îls sont énormes sur le papier, ne m'ont jamais que déçus : ils sont largement évitables par les cibles qui les craignent, vulnérables aux tirs et sur une charge de cavalerie, ils sautent. Ceci dit, je ne les ai testé qu'en petites unité et jamais plus d'une. Peut-être le constat serait-il différent avec deux unités ou un gros pack de 8 (bonjour le coût en points, ceci dit).

    - les chars, c'est quitte ou double : soit on tombe contre du HL ou du chaos et on pleure, soit on tombe contre autre chose et une unité de 3 avec prince est capable de gérer à peu près n'importe quoi. Leur mouvement de charge est très intéressant, les touches d'impact permettent de faire quelques morts et la F6 du prince (avec arme lourde) permet de passer les meilleures sauvegardes. Bref, pour ma part ils ne m'ont jamais déçus quand je les ai sortis mais je ne suis jamais tombé contre du HL avec speedy ou du chaos avec eux, peut-être parce que je fréquente les fond de classement :evilgrin: .

    Par 3 à poils, ils sont également intéressants : moins chers, donc sacrifiables, on a trois chars pour le prix d'un char et demi d'une autre race (en gros), on a M8 et PU9 et les incantations permettent de largement compenser l'abscence de marches forcées que les autres chars n'ont de toute façon pas. Ceci dit, ce genre d'unité ne fera rien si elle ne prend pas l'adversaire de flanc et conjointement à une autre unité. Idéale pour charger un ennemi engluer dans des squelettes.

    Ceci dit, je rejoins l'avi général et attends la suite avec impatience. :evilgrin:

  10. Je vais peut être sortir une c*nnerie mais dans l'univers fantastique, "staff" n'est il pas couremment utilisé pour symboliser un bâton disposant de quelque propriété magique ?

    Donc Staff of Lightnings serait donc un "bâton de foudre" ou quelque chose d'approchant, laissant entendre par-là qu'il lance un sort de foudre, non ?

    -Jin- Mercenophile

    EDIT : après avoir zieuté la version intalienne : "staffa" qui, comme nous l'a signalé Da he di, signifie étrier, je pense qu'il s'agit d'une déformation venant de l'abus de jeux vidéos en anglais qui a amené du terme de "staff" a donner cette signification au terme de "staffa" italien. Bref, tout ça pour dire que la meilleure traduction à mon sens est "bâton"

  11. L'idée semble intéressante (en gros le but est de regrouper à peu près toutes les unités intéressantes des autres armées dans une seule liste, c'est ça ?) mais je vois tout de même quelques petites choses qui me semblent étranges et à améliorer :

    - je sais que les archers HE sont hors de prix, mais de là à les faire passer en tirailleurs avec une limitation minimale de 5+ pour de la base, je trouve ça un peu gros. A dire vrai, le risque c'est que des joueurs mal intentionnés en abusent. Il faudrait trouver un moyen de les limiter ou de les rendre moins intéressants (limités 10+ ? surcoût 13 pts/fig ? limitation 0-X ?).

    - pour les balistes régimentaires, je ne suis pas bien sûr d'avoir compris leur mode de sélection dans l'armée. Ca marche comme une arme régimentaire skaven ?

    - je ne vois pas trop comment tu justifie le fait de pouvoir prendre des GA en spécial en fonction du nombre de mages. Ils les invoquent ?

    - pour les chasseurs : ils attrappent leurs proient au contact ? Ils coursent les biches et les sangliers dans les bois ? A mon humble avis, leur donner un arc est la moindre des choses. Le problème c'est qu'on se retrouve avec des guerriers fantômes améliorés. Mais au fait, pourquoi les guerriers fantômes seraient-ils exclus de cette liste ?

    A ce propos : le coup-fatal pour des chasseurs, c'est fluff ? Parce que pour moi, le coup-fatal représente le summum de la maîtrise de son arme, les chasseurs sont donc des guerriers d'élite qui ne se bornent pas à chasser la viande et qui mériteraient donc une autre appellation.

    - l'éléphant de guerre et les dragonnets ne me semblent pas très fluff. Le but c'était d'ajouter des salamandres et un stégadon à l'armée, c'est ça ? A la limite, le dragonnet pourrait faire office de monture pour les héros, en remplacement du GA. Je le vois mal être conduit au combat par des elfes, ça sent trop le réchauffé (salamandres, hydre EN).

    - un autre problème : les chariots de transport léger : en base et pou rpas cher, on a des chars relativement puissants pour peu qu'on en fasse charger deux en même temps. Et puis, les chasseurs d'artéfacts sont censés être une élite dépêchée en mission par le roi phoenix, je les vois mal faire combattre leurs chariots de ravitaillement.

    En fait, il me semble que le problème de cette liste, c'est qu'on a une armée théoriquement d'élite qui se bat avec les éléments chargés de son entretien (chasseurs, bûcherons, chariots) qui disposent des caractéristiques de l'élite... Pour moi, il faut choisir : soit les éléments d'entretien sont laissés au camp quand on part chercher l'artéfact (et donc ne figurent pas dans la liste, sauf pour les mentionner en tant que fluff), soit ce sont des éléments d'élite qui s'occupent de ces tâches (mais est-ce vraiment fluff pour des HE?).

    Pour ce qui est de rajouter des unités d'infanteries, pourquoi pas quelque chose en rangs-formés, une sorte d'élite polyvalente (du genre des gardes maritimes entraînés pour se battre sur des bateaux) ?

    Voilou, en espérant que ça te soit utile et surtout que toi et tes adversaires vous amuserez bien avec cette liste.

    -Jin-

    p.s.

    comment le mettre sous la même forme dans un post? le copier coller met tout a la suite et tou est ilisible.
    Tu retapes les retours à la ligne et tu ajoutes les tags, ou alors tu rentres d'office les tags dans ton fichier word ou alors je sais pas.
  12. Je profite de mon passage pour féliciter et remercier Khaelein de s'être occupé de la synthèse, même si, effectivement, ça manque encore un peu de mise en forme, mais on pourra toujours s'en occuper un peu plus tard.

    Concernant les taille d'unités, je ne dis rien sur les ushabtis que je n'ai jamais réussi à jouer de manière intéressante mais je vais m'atteler un peu aux charognards.

    Avant, je les utilisais par 3 (avec souvent 2 unités à 2000 pts) mais je me suis rendu compte que ça les rendait un peu vulnérables aux tirs. En fait, je vais tenter d'expliquer pourquoi je les utilises à présent par 4 la plupart du temps (je ne dirais rien sur le format par 5 ou plus que je n'ai testé qu'une fois avec des résultats malheureux).

    Tout d'abord, ce que j'attend de mes charognards c'est qu'ils s'occupent des machines de guerre ennemies, voir des sorciers (mais leur priorité est tout de même les machines de guerre). Bloquer les marches forcées est aussi un des rôles que je leur attribue mais pas priprioritairement.

    Et pour détruire les machines de guerre, par 3 ils ne sont pas super et ils ont tendance à se faire mettre en échec plus souvent que je ne le désirerais. Soyons clair : les charognards ne peuvent pas fuir, mais ils provoquent la peur et tout le monde sait que PU+peur permet de faire fuir automatiquement l'adversaire en cas de victoire. Or la plupart des machines de guerre ont 2-3 servants de F3 avec peu de sauvegarde. Avec 4 charognards, on part avec la PU et donc si on ne subit pas de blessures, on gagne automatiquement le combat, se débarrasant de la machine en un seul tour (et laissant les charognards libres de s'occuper d'une autre pièce le tour suivant). Si on subit une blessure, au pire on fera égalité, au mieux on parvient à passer quelque chose sur les 4-6 attaques que l'on peut coller à la machine et le résultat est le même que précédemment : démoralisation automatique des servants. Enfin, si on subit deux blessures, on n'a vraiment pas de chance.

    Maintenant, que se passe-t-il si les charognards subissent quelques tirs avant de parvenir à leurs fins ? à 4 ils peuvent se permettre de perdre l'un des leurs tout en conservant un impact considérable, mais il faut alors faire un mort (ce qui n'est, par exemple, pas gagné contre des nains) pour reprendre la PU. Par 2, ils se feraient tout simplement rouster par les servants.

    Pour moi, on gagne donc à les prendre par 4 pour profiter bien d'avantage de la peur qu'ils provoquent et de leur E4 que par 3 (ce qui me permet, au passage, de ne plus en sortir qu'une unité à moins de 3000 pts et de libérer donc un choix spécial).

    Maintenant, il faut bien sûr dire que les charognards ont bien du mal à s'occuper de machines de guerre casées entre deux pâtés d'infanterie, surtout à cause de la taille de leur socle. S'ils sont toujours 4, pas de problèmes, s'ils peuvent charger (ce qui est souvent le cas à cause de la largeur des machines de guerre), ils disposeront de la PU et n'auront qu'à ne pas subir de pertes face aux 2-3 (plutôt 2 vu le manque de place) ripostes des servants puis poursuivre pour se mettre hors de danger. Par 3, c'est bien plus difficile. Ceci dit, si les charognards n'ont pas la place pour charger (ce qui peut arriver), et bien, il ne reste qu'à les recycler, non ?

  13. Hum.. IL me semble que dans le receuil 2002, il y a un errata disant que la sauvegarde de Malékith ne s'applique qu'aux projectiles non-magiques (et plus aux attaques non-magiques...) Si quelqu'un pouvait vérifier...

    Je peux infirmer :

    L'Armure de la Nuit est une armure lourde. Elle fournit de plus à Malékith une sauvegarde invulnérable de 2+ contre toutes les attaques non-magiques (donc pas contre les sorts ni les objets magiques).

    Il semblerait que l'errata ait été pris en compte dans une réédition du LA (s'il y en a eu une, sinon, je ne comprends pas la présence de l'errata).

    -Jin-

  14. Bon, ce sujet m'intéresse donc je me lance.

    Je suis, pour ma part, adepte des unités délaissées sur le champs de bataille estimant que si c'est le cas, c'est tout simplement que les joueurs ne savent pas les jouer. Quand j'ai donc obtenu de mon adversaire HE qu'on échange nos armées, je me suis précipité sur les gardes maritimes et étant joueur RdT, je les avais envisagés un peu comme des archers RdT, à savoir :

    - on tire sur une ligne (2 si on est sur une colline) et lorsqu'arrive le moment de se faire charger, ben on se reforme et on encaisse avec les lances sur 3 rangs.

    Dans cette optique, le mieux me semblait de me restreindre au format classique RdT à savoir 12 gardes maritimes sans EC (mais avec un musicien, sait-on jamais) et là je fais ma liste, je regarde mon total de points et... je tombe dans le comma (enfin, presque). Bref, désirant également jouer des lions blancs et des gardes phénix je les ai laissés de côté au profit de ces derniers (ou plutôt juste des gardes phénix, c'est cher un HE). Je ne parle donc pas avec une expérience pratique de la chose.

    Ceci dit (en guise d'introduction), la manière qu'a faux de les utiliser, si je l'ai bien comprise, ne met pas en valeur les lances dont disposent les gardes maritimes puisqu'ils sont quasiment tout le temps utilisés sur une ligne (ou alors j'ai zappé le passage parlant de la reformation).

    Le problème, me semble-il, avec les gardes maritimes, est que trop nombreux, une unité de lanciers et une petite d'archer fait bien mieux qu'eux pour même pas plus cher. Par contre, pour profiter pleinement de la règle du soldat citoyen qu'ils paient, un minimum de trois rangs me semble indispensable. Une petite unité de 12 me semble donc également le format à adopter à moins que...

    A moins que l'on ne joue des archers RdT et qu'on ne désire une unité de soutien pour notre infanterie : la CT des HE leur permet de se permettre d'avancer tout en conservant des tirs plus ou moind efficaces (ça reste de la F3). On pourra ainsi s'offrir un pâté de lanciers et un autre de gardes maritimes (par 15 ou 16 me semble-t-il, 18 si on veut vraiment y caser le huitième de son armée) avec une bannière qui avancera sur une ligne (en fait 2 la plupart du temps parce que ça en prend de la place ces machins) pour "arroser" l'adversaire de flèches avant de se reformer (une fois de plus) pour obtenir un pâté combattant tout à fait acceptable pour épauler les lanciers (et rien n'empêche d'aligner des chars ou des HA pour limiter l'accès de l'adversaire à ces précieux gardes.

    Donc en conclusion, les gardes maritimes : unité d'archers anti-cavalerie légère, éclaireurs, volants ou unité de soutien en tir polyvalente(qu'on n'a pas besoin de laisser derrière soi quand on avance, au contraire des balistes ou des archers classiques).

    -Jin- frère de toutes les unités délaissées du champs de bataille

  15. (le PCGRT (Parti des Combos Gerbos RdT) a inséré deux propositions parmis les 4 ci dessus, pourrez vous les retrouver ???)
    le hiero sur cheval avec le baton serpent et le canope d'enkhil c'est super !
    Remarque que la combo du PCGRT est presque jouable avec le collier de Shapesh au lieu du canope... ça fait un prêtre super cher pour pas grand chose mais dans des cavaliers lourds il ne meurt pas beaucoup, ce qui est déjà ça, non ? :ph34r:
    le roi ne peut sortir sans son armure d'éternité, son bouclier de ptra et son AdB !

    Le PCGRT a commi ici une grosse erreur stratégique : L'armure d'éternité fait relancer les jets pour blesser, donc moins de sauvegardes à effectuer, donc moindre efficacité du bouclier de Ptra ! (sans compter qu'il s'agit de deux armures magiques). Non, l'armure d'éternité va avec le talisman de protection. Quant au bouclier de ptra, à mon sens, il est déjà bien trop puissant pour être utilisé en combo (tout ça pour dire que je vois rien à mettre avec lui...).

    Voilà, j'ai fini mon petit machin sur les guerriers squelettes (en fait j'ai grosso modo retouché un peu la formulation de dael et intégré le paragraphe sur les lances à la discussion sur les équipements). A vous de dire ce que vous en pensez (pour ma part je trouve la formulation un peu lourde et les transitions inexistantes...).

    Bref, ça donne ça :

    Les Guerriers squelettes :

    Piètres combattants, les guerriers squelettes sont pourtant l'une des forces enviées des morts-vivant, cela grâce au formidable avantage que leur procurent les dites règles de « morts-vivants ». Tout d’abord, la règle spéciale de pertes additionnelles en cas de perte d’un corps à corps leur permet de résister à à peu près tout ce qui existe dans le monde de warhammer, ensuite, la règle de « peur » combinée avec la PU leur permet de démoraliser automatiquement tout adversaire ne disposant pas d’une telle règle (ou d’une immunité à la peur).

    Ces deux aspects de la règle de « morts-vivants » leur apportent un avantage indéniable qu’ils perdent ou gagnent le combat : ils ne fuiront pas s’ils le perdent, ils feront fuir l’adversaire s’ils le gagnent, mais comment gagner un combat avec des squelettes ? Tout simplement en maximisant les bonus fixes à la résolution : la PU, la bannière et les rangs.

    Tous ces avantages ne développent leur plein potentiel qu’en effectifs nombreux. On aura ainsi plus de chance de disposer de la PU et on la conservera plus longtemps, on aura plus de rangs et on les perdra moins vite et enfin, on sera à même d’encaisser plus de pertes de la part des unités adverses.

    Configuration de l’unité

    Conserver ses rangs et sa PU est un avantage vital pour les squelettes. Pour ce faire, il est, bien sûr, possible de les relever mais il vaut bien mieux mettre toutes les chances de son côté dès avant la bataille. Maximiser les rangs et les conserver le plus longtemps possible est donc la solution à adopter. Une unité type de 20 squelettes se déploiera donc en 5 rangs de 4, disposant ainsi de 4 squelettes à perdre avant de sacrifier un bonus de rang (contre 2 en 5X4).

    Le front de 4 figurines offre encore un autre avantage aux squelettes : il permet de limiter le nombre d’attaques que l’adversaire peut affecter à l’unité. Cela peut priver une cavalerie de 1 ou 2 attaques qui peuvent faire la différence et l’amener ainsi à fuir.

    Comment utiliser efficacement ses guerriers squelettes?

    La première question à se poser concerne leur équipement, les squelettes roi des tombes ont accès à 3 équipements différents : lances et boucliers, arme de base et bouclier et arc.

    La deuxième question à se poser est : qu’attend-on de son unité. Chaque équipement apporte, en effet, ses avantages et inconvénients propres.

    Si l’avantage apporté par l’arc est immédiat (un squelette doté de tir est plus polyvalent qu’un squelette monté pour le contact tout en conservant les fameuses règles de « morts-vivants »), il est plus difficile de faire son choix entre l’arme de base et la lance.

    En fait, il faut se rappeler que l’avantage majeur des squelettes leur est fourni par leurs règles de base. Il est cependant possible de l’optimiser par l’usage d’une arme de base, d’un bouclier et d’une armure légère ou profiter de la sécurité qu’il accorde pour leur offrir une autre option : celle de faire des morts sur des unités faiblement protégées.

    L’usage de l’arme de base offre une sauvegarde de 4+ au corps à corps qui permet aux squelettes d’encaisser de manière optimale, limitant l’impact des cavaleries classiques en sauvegardant les blessures des montures et parfois aussi celles des cavaliers (comme elles sont souvent nombreuses, même le 6+ restant après le passage de la force 5 de charge de la plupart des cavaleries peut stopper une blessure et modifier d’autant le résultat de combat. En bref, les armes de base permettent de mieux conserver ses bonus fixes lorsque ceux-ci sont déterminants, mais qu’en est-il lorsque l’on à affaire à de l’infanterie ?

    Comme elle ne dispose pas des onéreuses règles de « morts-vivants », on a de fortes chances de retrouver en face de soi des unités en supériorité numérique, annulant du coup l’intérêt de la peur au contact ou avec de bien meilleures caractéristiques que les squelettes qui auront donc de grandes chances de perdre le combat. Bref, les squelettes ont peu de chances de battre une infanterie, mais ce qu’ils font très bien, au contraire, c’est les engluer le temps de préparer une prise de flanc amenant la PU, la perte des rangs adverses, un +1 à la résolution et quelques attaques bienvenues. Bref, la prise de flanc est la perte des infanteries vivantes.

    Considérons à présent dans quels cas les lances peuvent fournir un intérêt stratégique. Cela revient au même que de se poser la question suivante : « quelles sont les circonstances qui rendent les attaques des squelettes inefficaces ? ».

    De telles situations surviennent surtout du fait de la F3 des squelettes et du fait qu’ils frappent souvent en dernier (en n’ayant plus suffisamment d’attaques pour compenser leurs pertes, donc). Pour que les squelettes frappent en premier, il suffit de trouver quelqu’un frappant après eux : d’une manière générale, les porteurs d’armes lourdes, les quelques rares unités à I1 (saurus entre autres) et les zombis. Ces unités (à part les zombis) sont également dotées d’une puissance offensive conséquente, ce qui les amène à redouter les pertes que l’on pourrait leur infliger, diminuant ainsi leurs attaques et leur chances de gagner le combat. La situation pourrait être schématisée de la manière suivante : les squelettes partent avec un certain nombre de bonus fixes (souvent +5 mais +4 si on n’a pas la PU). Tous les morts qu’ils font leur ajoutent +1 à la résolution de combat tout en supprimant une attaque à l’adversaire (souvent à 3+ 2+) soit un peu plus d’un demi-mort. Chaque mort occasionné par les squelettes compte donc pour 1+1/2 lorsque vient le moment de la résolution de combat, tout en augmentant la différence de PU entre les unités et en limitant les bonus de rangs adverses.

    Une autre caractéristique de ce type de troupes est le fait qu’ils ne disposent souvent pas d’une bonne protection (l’arme lourde utilise les deux mains et limite donc le port du bouclier). Cela permet d’élargir la catégorie des unités craignant les lances en y ajoutant l’élite adverse (souvent elfe) disposant de règles spéciales la rendant onéreuse, d’un potentiel offensif conséquent mais d’une résistance de gobelin (ou presque). Une telle unité aura généralement la capacité à bien entamer (voir carrément faucher) le premier rang de l’unité, ce qui limitera les ripostes des squelettes, pouvant, ici, faire du mal à l’adversaire en lui tuant des figurines coûteuses mais peu protégées. L’usage des lances permet de contrer ce handicape en ajoutant les attaques de tout un rang de squelettes à celles du premier.

    Les lances sont par contre à proscrire lorsque l’on affronte de la haute sauvegarde (à partir de 3+/2+) et/ou de la CC5.

    Pour ce qui est des arcs le cas est un petit peu différent. Ne pouvant être équipés de bouclier, les archers auront au mieux une armure légère... Bref une sauvegarde à 6+ peu intéressante pour une troupe qui n'est pas destinée à encaisser réellement les chocs. Leur rôle est tout autre et tient dans la bénédiction de la dame aspic. Vous touchez ainsi toujours sur du 5+. Voici une combinaison merveilleuse qui fait des archers de Khemri une des meilleures unités ANTI éclaireurs/volants du jeu. Ce sera en effet leur rôle principal. Eliminer les éclaireurs, les volants, et toute unité faiblement protégée tel que la cavalerie légère et les unités de tirs ennemies.

    La faculté qu'ils ont de pouvoir bouger tout en tirant sur du 5+ en font des unités qui soutiendront à merveille votre ligne. Faites quelques incantations du juste chatîment sur eux pour pouvoir faire plus de pertes, provoquant ainsi plus de tests de paniques. Vous pouvez aussi les utiliser pour ôter un rang dans une unité d'infanterie afin de réduire les résultats de combat de l'adversaire et d'obtenir la PU. Dernière chose, si un magicien passe à porté de leur arc et que vous avez la possibilité de lui tirer dessus, n'hésitez pas!

    L'état-major :

    Une question se pose toujours chez les joueurs RdT, la pertinence d'un état-major complet ou non. penchons nous sur la question :

    Le champion :

    D'abord le champion n'est pas important pour l'attaque supplémentaire qu'il apporte, le squelettes ne sont PAS fait pour infliger des pertes. Son rôle se limite donc au défi. Il pourra ainsi lancer un défi afin de permettre à vôtre roi de mouliner l'unité plutôt que d'avoir à taper un vulgaire champion d'unité adverse. Mais il pourra également sauver vos PL des charges suicides de héros rapides (volants, montés sur destriers etc...) qui n'ont qu'une hâte tuer le liche ou le hiérophante... Bref il est chargé de lancer les défis à la place de vos autres personnages. (sauf si votre intention est de défier les personnages adverses car vous savez que vous pouvez les mouliner avec votre roi... Mais c'est une autre histoire...)

    Le Porte étendard :

    Dans un pavé de guerrier avec arme de base et bouclier, la question ne se pose pas un instant... Mettez le puisque votre but est de maximiser les pertes au cac. Idem dans une unité de lanciers d'ailleurs! Le problème est plus délicat dans le cas d'une unité d'archer. Le plus souvent ils seront 12, vraiment trop peu pour résister à une charge sévère. Dans ce cas il vaut mieux conserver vos points pour autre chose, plutôt que "d'offrir" ces 100pts de victoires faciles à l'adversaires. Par contre les unités d'archers par 16 ou 20 peuvent recevoir un étendard sans trop de soucis puisque leur rôle ici est double : faire des pertes au tirs et pouvoir encaisser de façon "raisonnable" une charge.

    UNE de vos unités de squelettes peut être équipée d'une bannière magique de 25pts si vous avez un roi. Cela vous laisse donc le choix entre la bannière de guerre, la bannière des légions et l'étendard de malédiction. Si vous n'avez pas de gardes des tombes et que vous voulez une unité qui encaisse, choisissez leurs la BLI, épaulé par le roi par exemple cette unité peut faire très mal. Si aucun personnage ne la rejoint une bannière de guerre sera très bien vous donnant facilement un bonus de +6 à la résolution du combat. L'étendard de malédiction est fort sympathique mais pas indispensable et vous aurez souvent mieux pour dépenser vos points.

    Le Musicien :

    Le plus controversé des membres de l'état-major. Vos troupes ne fuyant jamais le bonus de +1 pour les ralliements est inutile. Il ne vous servira donc que lors d'une égalité. Et là quand on réfléchit bien on se dit que les égalités y'en a pas si souvent que ça dans les parties et payer 5pts pour une improbable égalité.... D'autant que votre adversaire LUI a besoin du +1 pour se rallier. Donc il aura un musicien, ce qui fait au total que musicien/musicien, il y aura TOUJOURS égalité. Bref pas très intéressant le musicien... OUI MAIS : si votre adversaire n'a pas de musicien? Si vous avez la PU et un musicien.... Alors là ça vaut le coup... Et 5pts...C'est rien... Bref, difficile de dire son utilité. Pour ma part je préfère grapiller des points sur les musiciens et rajouter un squelettes ici ou là, ce qui me donne des unités de squelettes avec PU21...

    Une dernière chose concernant l'état major. N'oubliez pas! Avec l'incantation des morts inapaisés vous relevez les membres de l'état major en priorité! Très utile pour avoir un champion d'unité qui lance un défi plusieurs fois de suite!

  16. J'aime bien ce topic, on veut tous y caser notre blague pourrie et du coup on est obligé de donner des idées pour justifier notre intervention...

    Mais sans rire, je trouve l'idée du chat géant peu crédible : une telle masse, ça perd l'agilité caractéristique de nos chers félins (et ça en devient ridicule). Par contre, la règle boules de poils me semble à garder :

    Boules de poils

    Tous les chats sont sujets aux règles de boules de poils. Les chars adorent la propreté et se lèchent quotidiennement, surtout avant la bataille pour que leurs poils reluisent et mettent bien en évidence leur prestance légendaire.

    Au début du tour du joueur de l'armée de chat, lancez un D6 pour chaque unité de chats présente sur la table, sur un 1, un de ses membres s'étouffe avec une boule de poils et perturbe grandement l'unité qui se déplacera à demi-vitesse et divise sa Cc par 2 jusqu'à la fin du tour du joueur.

    Les boules de poils ont un effet différent sur les héros qui testent indépendemment des unités même s'ils les rejoignent : un héros affecté par une boule de poil (résultat de 1 sur son jet de boules de poils) doit se tordre par terre en essayant de recracher ses poils. La figurine et l'éventuelle unité qu'il a rejointe ne peut pas se déplacer ni combattre au corps-à-corps pour ce tour. Comme la vision d'un chat se tordant par terre est des plus comiques, toutes unité ennemie disposant d'une ligne de vue sur le héros affecté par la boule de poils doit tester sur son Cd ou rester immobile et se tordre de rire tout en ne pouvant pas combattre et en étant touchée automatiquement au corps-à-corps.

    Inversément, une unité se tordant de rire est plus dure à viser au tir. Une unité ratant son test de Cd suite à la vue d'un héros affecté par une boule de poil bénéficie d'un malus de -1 pour être touchée au tir.

    Et la règle est assortie d'un nouvel OM :

    Soyanta la lotion pileuse (objet enchanté)

    Soyanta est une lotion à base d'herbes d'eucalyptus qui rend le poil soyeux, soyeux, si soyeux que les chats font RON RON. Le porteur de la lotion Soyanta se l'applique en début de partie, ses effets durent le temps de la bataille. La figurine affectée rate ses jets de boules de poils sur un résultat de 1-2 sur 1D6. Par contre, son poil soyeux rend les adversaires encore plus hilares devant ses galipettes et ils subissent un malus de -1 sur leurs jets de Cd pour déterminer s'ils sont hilares suite à la vue du héros crachant et tordant.

    Voilà, c'est des bonnes idées, hein ?

    -Jin-

  17. Comme je suis globalement assez d'accord avec TCE, je vais essayer de me coller à la formulation de la chose pour voir ce que ça donne, mais avant, une dernière petite analyse sur laquelle je pense me fonder pour rédiger la suite :

    Les caractéristiques handicapantes des squelettes (comprendre inférieures au profil de base) sont leur Cc2 et leur I2. A part ça, il n'y a pas de quoi critiquer leurs compétences martiales qui sont à la hauteur d'un soldat humain entraîné à l'art de la guerre (soldat impérial).

    Quelles sont donc les conséquences de la Cc 2 ? On est souvent touché sur 3+ et on touche quelquefois (si peu souvent) sur 5+. Pour moi, cela n'affecte quasiment pas le potentiel offensif de l'unité mais par contre, cela fragilise passablement les squelettes.

    Le bilan est légèrement autre en ce qui concerne l'I2 : on frappera rarement en premier, ce qui altère les capacités tant offensives que défensives des squelettes.

    Maintenant, qu'attendons-nous de nos squelettes ? En ce qui concerne les capacités défensives du pâté, il dispose d'une des meilleures règles en la matière : "morts-vivants" et sauf s'il subit une quantité monumentale de morts nécessitant l'engagement de mesures bien supérieures en coût que le simple pâté de squelettes du côté de l'adversaire, le pâté devrait être à même d'encaisser à peu près tout.

    Une fois assurés que l'unité tiendra un tour de càc, il me semble que ce que l'on (je) attend des squelettes se passera sur le second tour : l'adversaire ne charge pas une unité aussi lente que celle-là s'il n'est pas sûr de gagner le premier tour, surtout avec la peur en face. Trois optiques semblent donc se présenter à moi :

    - on tente de compenser le déficit défensif des guerriers squelettes par l'usage de la svg 4+. De ce fait, on va tenter de minimiser les pertes de bonus à la résolution (PU et rangs), on table que les squelettes font 0 morts et on compte que les bonus fixes seront suffisants. Cette attitude, bonne contre la cavalerie ou les monstres à force faible qui partent souvent avec un large déficit en terme de bonus fixes et ayant généralement de la difficulté à gagner le combat passé le tour de charge (avec quelques exceptions notables), a l'avantage de faire courir à l'adversaire le risque de la "lance molle" sur le premier tour de càc (s'il ne dispose pas de suffisemment de bonus fixes). Elle permet également de rester serein malgré une charge de flanc de cavalerie légère au vu des avantages conférés par la peur.

    Par contre, l'intérêt de la configuration devient moindre lorsque l'on affronte des pâtés d'infanterie avec de nombreux bonus fixes ou des monstres à forte force (souvent avec arme lourde, d'ailleurs). Dans le cas des infanteries, le combat se joue à la PU. Malheureusement, les troupes ennemies disposent souvent de caractéristiques supérieures à celles des squelettes (ou d'effecitfs plétoriques si ce n'est pas le cas) pour un coût souvent inférieur (élite exceptée). Dans ce genre de cas, les squelettes doivent donc s'en remettre à la lance molle et à la régénération par incantation interposée. En gros, ils se contentent de retenir la/les unité(s) adverses le temps que le reste de l'armée puisse aviser. Rien que ne pourrait faire des squelettes différemment équipés.

    - on tente de grapiller des points de résolution en tuant quelques ennemis et on choisit donc de s'offrir des lances. Dans cette optique, on s'appuie également sur les bonus fixes mais tout en sachant qu'ils sont là pour offrir la sécurité aux squelettes. Cela permet de gagner 4-5 attaques supplémentaires (selon la taille des rangs) à moins que plus d'un rang complet ne soit fauché (cas rare passée la charge). Ici, l'intérêt devient l'inverse de la configuration précédente : quelle est la caractéristique des gros pâtés d'infanterie ? Une puissant armure ? Que Nenni, l'adversaire est tout aussi vulnérable que nos chers squelettes, profitons donc pour lui balancer nos 4 attaques 4+ 4+ qui devraient être à même de lui fournir 1 voir 2 morts supplémentaires. Certes, l'adversaire frappe plus fort et avant nous, mais souvent avec moins d'attaques (les armées disposant du choix préfèrent souvent ignorer la lance et se portent plutôt sur l'arme de base et le bouclier). Quoi qu'il en soit, ces quelques morts grapillés permettront d'une part d'affaiblir l'adversaire et de limiter ses bonus fixes, d'autre part de compenser la perte des notres. Bref, ces quelques attaques peuvent faire la différence à la résolution (et accessoirement plus tard dans la partie si l'unité adverse n'est pas rattrapée et se rallie).

    Ces attaques perdent par contre tout intérêt lorsque l'adversaire est trop protégé pour craindre ces dites attaques ou fait tout simplement trop de morts pour qu'on puisse les utiliser. O étrange phénomène, les unités contre lesquelles les lances sont moins efficaces sont les cavaleries lourdes et les monstres à grand nombre d'attaques (avec des armes de base additionnelles, la plupart du temps). Dans ce genre de situation, le pâté est chargé tout simplement d'encaisser et d'engluer le temps que le reste de l'armée puisse aviser.

    - on se contente d'engluer et on s'offre des arcs et pas d'armure pour avoir l'unité la moins chère et la plus populeuse possible. (je ne développerai pas ce point même s'il est possible que j'y revienne plus tard).

    DONC :

    Dans un cas comme dans l'autre, l'efficacité première de l'unité repose sur ses capacités de "morts-vivants", chaque configuration trouvant une utilité supérieure dans des situations données qui, comble du hasard (mais en est-il vraiment question ?) se trouvent être des situations complémentaires. C'est pourquoi il me semble que mélanger les types d'unités comme le fait TCE peut être intéressant. Le problème ? C'est l'adversaire qui choisit qui il charge, oui, mais on peut influencer son choix par des menaces annexes (prise de flanc en cas de charge sur telle ou telle unité,...). Ceci dit, je doute que mon niveau me permette d'obtenir de tels résultats (et dans un premier temps et quand j'aurai de l'argent je vais donc me remettre un peu à l'usage des lances généralisé pour voir ce que ça donne en vrai).

    Ceci dit, j'ai précisé lors d'un paragraphe sur les lances que ces dernières étaient largement délaissées dans les autres armées (j'ai même vu des lanciers hauts-elfes se battre à l'arme de base pour dire comme ça en devient ridicule), pourquoi le constat devrait-il être autre pour notre armée ?

    C'est que le risque est pour nous bien moindre : si on perd le combat de peu (cas qui peut se produire dans les cas où l'on peut s'interroger sur la configuration à adopter pour l'unité), on perd un ou deux squelettes supplémentaires, ce qui n'équivaut pas du tout à la possibilité de voir l'unité se carapater et, au pire, se faire rattraper et démembrer (et perdre un étendard, le cas échéant). Bref, chez les morts-vivants, il est possible de prendre le risque, le principal atout de l'unité étant la règle "morts-vivants". Ainsi, les deux configurations restent viables et dans la mesure où elles ont un champs d'application différent, il me semble que bien utilisées, elles auraient même leur place dans une armée dite "optimisée" (mais il ne s'agit ici que des considérations d'un joueur à l'imagination fertile mais au style de jeu déplorable).

    J'en profite pour glisser un mot sur la disposition des troupes dans de telles unités. A mon sens, partir dans une configuration de 5 rangs de 4 avec des lanciers, c'est partir dans une optique arme de base et donc ne pas leur laisser la chance d'exprimer leur potentiel. Dans une telle configuration, il ne peuvent, à mon sens, que décevoir et il est normal qu'ils soient déshérités au profit des porteurs d'arme de base. Il me semble qu'à l'époque lointaine où je jouais des lanciers (avant de ne plus rencontrer que des cavaleries lourdes en face de moi, tiens, comme c'est étrange...), j'obtenais d'excellents résultats en 4 rangs de 5 notemment face aux infanteries elfes noires et impériales.

    Voilà, la suite après souper ou demain au plus tard. Si j'ai quelques retours d'ici-là, ça me permettra de ne pas raconter trop de conneries en tentant de reformuler la présentation des guerriers squelettes.

    EDIT : je viens de relire la version de dael et je crois que le problème est que nous n'avons pas la même vision des squelettes : moi je vois des encaisseurs formidables grâce à leur "indémorasibilité" et toi des repousseurs d'adversaires grâce à la peur. Conclusion : je crois que ça va me prendre pas mal de temps pour tenter de concilier les deux apporches... si vous avez des objections n'hésitez-pas à les formuler. De plus, comme pour les squelettes, il me semble qu'il serait bon pour les autres unités de voir les avantages et inconvénients de la règle "morts-vivants" sur chacune, au vu de la grande diversité d'aspects couverts par cette règle.

  18. @Jineon : Normalement, ton adversaire ne sais pas comment tu équipe tes perso (je sais qu'entre amis, on se révèle parfois tout...), donc, s'il arrive au CaC contre ton Roi des Tombes, alléchant comme peut l'être la mort du Roi, on va dire qu'en général, il va qd même essayer de cogner un peu...

    Mais bon, c'était juste une explication possible de ce bouclier, pas ce que je fais...

    Sauf que mes amis (à qui je ne révèle pas mes OM) préfèrent systématiquement taper dans les squelettes avec de la F3-4 pour faire des morts et gagner le résultat de combat. C'est pas avec quelques attaques (celles en contact) qu'ils vont faire perdre ses 3-4 pvs à mon prince/roi à E5 sans compter les éventuelles protections magiques dont il pourrait disposer. N'oublions pas non-plus la malédiction et le fait que perdre son général n'est préjudiciable qu'en tant qu'il fourni 100 pts de victoire à l'adversaire (du moment qu'on capture son étendard puisqu'il a sacrifié des points de résolution à taper sur le héros et que les squelettes ont apporté leurs bonus habituels). Pour moi, perdre mon roi n'est pas la fin du monde, de même que perdre mon hiérophante ne me gêne qu'en tant que je perds une incantation. Par contre, perdre mon roi ET mon hiérophante, là oui, je dois dire que ça me fait mal.

    Voilà donc ce qu'il me semble advenir du bouclier de Ptra dont le principal défaut reste de n'être pas combinable avec une autre armure magique (pour obtenir une armure lourde). Reste à voir s'il ne peut pas trouver un intérêt supérieur dans une autre configuration (le roi/prince charge en solitaire mais en soutien d'une unité ? Etant la seule fig en contact, des figouses qu'il touche, l'unité va l'attaquer et, pour peu qu'elle dispose d'assez d'attaques (lances) pourra peut-être le blesser et l'on pourra alors tenter la sauvegarde. En lançant un défi, sinon. Le champion adverse pourrait bien parvenir à blesser le roi/prince, qui sait?).

  19. Concernant le bouclier de Ptra, les touches sur le Prince/Seigneur ayant lieu avant les attaques des squelettes, celà est toujours... Agréable...Au moins, lors de la frappe des squelettes, ils pourront faire un peu mal...Non?

    Ceci dit, il faut encore avoir été attaqué (rare avec de la force 3 voir 4), blessé (idem) et réussir sa sauvegarde à 5+ (si à pieds) voir 4+ (si sur char), ce qui me semble grandement limiter la puissance de l'OM. Avec une petite force, on préférera taper dans les squelettes, avec une grande force, on n'aura pas de sauvegarde à effectuer...

  20. mais tu ne fais pas du tout ton chieur, voyons.

    C'est vrai, j'ai peut-être pris le problème par le mauvais bout mais je voulais juste relever le fait que l'arme de base me semblait plus utile que la lance contre la cavalerie et qu'on a tendance à oublier que la plupart des montures n'ont que F3.

    Pour en revenir à l'optique des tacticas actuellement discutée et que j'approuve, la question n'est donc pas :"doit-on ou non donner des lances à ses squelettes ?" mais "comment les utiliser lorsqu'on en a ?". Si l'on ne se livre pas à ce genre de constat, un tactica n'est alors plus rien d'autre qu'une description d'unités plus ou moins inutile et qu'il n'y a intérêt ni à écrire, ni à lire, du moins est-ce mon opinion.

    Comment donc utiliser les lances ? Et bien c'est ce que j'ai essayer de dire dans mon précédent message, à savoir de préférence face à des figurines mal protégées ou chères et sans hésiter contre les porteurs d'armes lourdes ou les figurines à I1. Par contre, bien que la figurine puisse être dotée de lances, il me semble plus intéressant, puisqu'elle en a la possibilité, de laisser tomber la lance et de recourir à l'arme de base contre la cavalerie.

    On notera cependant que la plupart des unités de cavaleries n'ont un fort impact qu'en charge, suite à quoi elles font largement moins de morts et où l'usage de la lance devient moins risqué. Il me semble donc en ressortir que si l'unité est assez grande pour se permettre 5-6 morts au premier tour et quelques uns à la résolution puis se rattrapper sur le second tour ou si l'unité dispose d'un soutien magique suffisant pour la regonfler, l'usage des lances peut tout-à-fait être recommandé sur de la cavalerie.

    En ce qui concerne la disposition d'unités de lanciers, la logique des attaques veut que l'on les utilise par front de 5-6 plutôt que de 4, mais ce point est largement discutable et doit être soumis à tests (je ne sais pas si TCE l'a fait mais j'aimerais bien disposer de son avis sur la question, bien qu'il semble lui aussi opter pour le 5*4 (pour une unité de 20)). La différence majeure avec les pâtés d'encaisseurs est alors qu'on perd plus rapidement des rangs et alors, avoir un rang bonus prêt à sauter avant de perdre son bonus (ou un soutien magique adéquat) me semble envisageable. Le problème c'est qu'on se retrouve alors avec des unités de 25 squelettes passablement chères. Pour n'avoir pas suffisemment testé les lances, je dois dire que je ne saurais trop me prononcer sur la question, mais d'un point de vue théorique c'est comme ça que je vois la chose.

    Ensuite, le point intéressant qu'il me semble falloir soulever concerne l'armure légère : on peut très bien fournir des lances à ses squelettes sans leur donner d'armure légère. Ils coûtent alors 9 pts mais résistent moins bien. La question est de savoir si cela porte préjudice à l'unité dans son mode de fonctionnement et comment.

    Voilà, comme à mon sens des lanciers ne s'utilisent pas comme des guerriers équipés d'arme de base (auquel cas la lance ne serait qu'un onéreux bonus), la piste qui me semble intéressante à explorer est de voir comment, dans quels configurations, effectifs, circonstances il faut utiliser les lanciers.

    Je place ici mon idée (que je voulais tester depuis longtemps mais que je n'ai pas encore faite faute de lanciers) de roi ou de prince avec la crosse et le flagellum de majesté au sein d'une unité de lancier, diminuant ainsi les attaques adverses contre l'unité et permettant un maximum de ripostes de la part des squelettes. Le problème que je me posais était alors de savoir si cela faisait une différence réelle ou si les quelques morts des lanciers n'étaient pas du bonus à la résolution de combat dont on pouvait facilement se passer sans grandement modifier le résultat de l'opération.

  21. Pour ce qui est des lanciers, je vois les choses plutôt comme ceci :

    Contre de l'infanterie basique (CC3-4 F3, svg 5+) c'est intéressant puisque les ripostes peuvent aboutir sur quelques morts. On peut même pousser l'usage des lances jusqu'à la sauvegarde 4+. D'une manière générale, si on ne part pas avec la PU contre ce genre d'infanteries, les lances sont un bon choix qui permet de diminuer la Pu adverse et d'espérer avec de bons jets de dés la surpasser un jour.

    Contre de l'infanterie d'élite, comme tu l'as dit, ça se corse :

    - effet maximal contre les porteurs d'arme lourde : on frappe avant eux, ils ont une faible sauvegarde, on fait quelques morts, c'est tout ça de ripostes en moins et quelques morts de moins de notre côté, pour gagner le combat, c'est yabon !

    - contre de l'infanterie d'élite chère et mal protégée (du genre des elfes), effet intéressant également puisque le gulu tué vaut presque le coût des lances et apporte tout autant un +1 que les pertes dans notre camp.

    - contre de l'infanterie bien protégée (nains, GdC, dans une moindre mesure saurus), la lance devient passablement inefficace puisque ce type d'infanterie résiste bien aux coups (E4) avec une bonne sauvegarde (souvent 3+ ou mieux). Par contre, comme elles partent souvent en infériorité numérique (sauf les nains mais mes squelettes n'ont encore jamais réussi à engager des guerriers nains...) et dès lors, ne pas subir de pertes devient primordial pour gagner le combat. L'usage des armes de base est donc recommandé.

    - contre les monstres à F6-7 (DO, krox, ushabti, ogres avec armes lourdes,...) la sauvegarde sautant, les lances permettent de grapiller quelques points de résolution, un choix intéressant, donc (surtout contre les porteurs d'arme lourde, comme toujours).

    - contre les monstres à F4-5, il me semble plus judicieux de conserver l'arme de base et le bouclier puisque ce genre d'unités part avec un large déficit à combler en faisant des morts qui peuvent être évités en sauvegardant les bons coups. Ceci dit, comme on pert le bénéfice de la peur, les répercussions en terme de jeu sont moindres.

    Et enfin, voici le point sur lequel nous divergeons : la cavalerie lourde.

    La cavalerie lourde a le plus souvent F5 en charge, parfois 6. Une svg 6+ accordée par le bonus de parade pourra faire toute la différence dans ce genre de cas, sans compter que l'on peut aussi grandement limiter l'action des chevaux. En contre-partie, on a moins de ripostes, mais une cavalerie fait généralement bien 4-5 morts et si on parvient à arracher un 1 tout pourri sur le jet de sauvegarde de temps en temps, 5 fois sur 6, tout est sauvegardé. Le problème, c'est que les petites unités de cavaleries, comme les monstres, doivent faire des morts pour gagner le combat (+5 pour l'infanterie avant les attaques, +1 pour la cavalerie, 4 morts pour équillibrer). Dans ce genre de cas, éviter d'avoir des pertes me semble plus intéressant que miser sur un hypothétique 1 sur l'hypotétique blessure infligée (j'ai depuis longtemps cessé de tirer à l'arc sur les cavaleries lourdes pour les mêmes raisons).

    Donc, à mon sens, les lances c'est pas tout pourri, c'est bien plus polyvalent que les simples armes de base (puisqu'on peut choisir de ne pas s'en servir) mais le plus souvent, ce qu'on demande aux squelettes c'est d'encaisser et d'engluer, ce qu'ils font très bien dans tous les cas avec une simple arme de base, et pour moins cher. Comme je n'ai pas beaucoup testé les lances je vais éviter de trop m'avancer sur ce terrain, à mon sens elles ont leur place dans un tactica et mes futurs guerriers squelettes auront des lances (plus pour les figurines et le fluff qu'autre chose, d'ailleurs), ce qui fait que l'on pourra d'avantage débattre là-dessus par la suite (surtout quand j'aurai vu ce qu'elles font vraiment face à de la cavalerie lourde).

    Pour ce qui est des tablettes incantatoires, je rejoins totalement ton point de vue, sauf que moi je tombe systématiquement dans les 20% de <7... Ceci dit, avec une chance normale, c'est un très bon OM à caser sur le hiérophante (c'est marrant, ça colle pile poil avec la cape des dunes) en laissant alors la jarre pour un prêtre (avec un PAM... tiens, encore pile poil!) et en casant à la limite la broche du grand désert sur un prince ou un roi, ce qui donne des phases de magie redoutables déjà à 1500 pts.

  22. M'enfin le débat n'est pas là, je suis globalement d'accord avec la vision du sire sur les changements à apporter sur la v7, maintenant ça ne sert à rien de spéculer ou de pondre vos propres règles, vous n'êtes pas les concepteurs du jeu  .

    C'est marrant, moi j'ai justement l'avis inverse : battle n'est qu'un jeu et comme pour tout jeu, les joueurs qui ne sont pas contents avec les règles du livret sont libres d'appliquer leurs règles personnelles (ici les règles maison). Maintenant, étant donné qu'il y a un consensus à propos des lances, hallebardes et autres balistes pour signifier qu'elles ne représentent pas ce qu'elles devraient être, il me semble que l'idéal, plutôt que d'attendre une hypothétique V7 qui, si elle attend la sortie des elfes sylvains pour paraître, ne sortira pas avant de longues années, il me semble donc que l'idéal serait que nous parvenions à un consensus commun permettant de réabiliter les troupes d'élite et les équipements spécifiques, consensus que chacun serait libre d'appliquer (règles optionnelles) mais qui, du fait de son vaste domaine d'application (la communauté francophone de ce forum), pourrait même aller jusqu'à être appliqué en tournoi.

    Alors, certes, nous ne sommes pas payés pour ça, mais en l'occurence, les concepteurs du jeu, ça pourrait bien être nous, nous sommes libres de créer nos propres règles, peut-être pas de les commercialiser, mais warhammer n'est qu'un jeu et c'est à nous qu'il appartient de choisir comment y jouer. Et ça serait drôlement bien si tout le monde, au lieu d'attendre que le travail soit fait pour lui, prenait un peu conscience de son propre pouvoir et agissait pour son bien. Moi, des hallebardiers impériaux sur une table, j'en veux volontiers, des lanciers EN qui utilisent leur lance plutôt que leur arme de base, je trouve que ça ferait mieux et des gardes noirs un peu plus fréquents sur les tables de jeu ça ne me déplairait pas. Donc oui, je trouve qu'il y a du travail à effectuer à ce niveau et oui, je trouve que si les concepteurs ne veulent pas s'y mettre, c'est à nous de faire de battle un jeu auquel nous avons plaisir à jouer.

  23. remonté d'une petite discussion sur le forum armée entre Jinéon et moi : un scorpion qui dégomme 1 chevalier pégase et en estropie 1 autre avant de rattraper les survivants c'est de la moule insolente ou c'est juste un petit coup de pouce de la chance ??

    Ben faisons les stats :

    - 4 attaques, ça fait 2/3 blessures empoisonnée, 4/3 touches et 2 dans le vide.

    - 4/3 touches, ça fait 2/9 coup fatal et 2/3 blessures

    - 2/3+2/3=4/3 blessures ça fait 8/9 sauvegardes ratées

    - 8/9 sauvegardes ratées ça fait 16/27 "morts" soit environ 0,593 blessures effectives

    - reprenons les coups-fatals : 2/9 coup-fatal donne 4/27 morts, à 2 blessures le mort on parvient à 8/27 soit environ 0,296 blessures effectives

    On a donc fait 0,593+0,296 soit 0,889 blessures.

    Si le scorpion a chargé, la riposte bretonienne fera :

    - 4 attaques de chevaliers (3 pégases et le champion gratuit), donc 2 touches

    - 2 touches donc 1/3 blessures (F3)

    - 1/3 blessures donc 2/9 blessures effectives (scg 5+ du scorpion)

    - 6 attaques de pégase, donc 3 touches

    - 3 touches donc 1 blessure

    - 1 blessure donc 5/6 blessures effectives

    Donc si tout se passe normalement, au premier tour ça fait 0,889 pour toi et 1,055 +1 (PU, les pégases, chez moi, n'ont pas d'étendard) soit un combat gagné de 1,166 par le bret.

    Au total, tu perds donc encore 0,166 PV à la résolution (à moins que comme moi, tu n'affectionne tout paticulièrement le prote-enseigne)

    Ton scorpion se retrouve donc avec 4-1,055-0,166 soit 2,779 PVs. De la sorte, tu tiens donc 2 tours de càc (il te reste donc 1,558 PV), au troisième tu tues un pégase et il sperdent la PU :

    Tu infliges donc tes 0,889 blessures, l'adversaire ses 1,055 mais tu ne perds le combat que de 0,166 pts et donc pas de PV.

    A la fin du troisième tour, il reste donc 2 pégases et tu as 0,503 PV

    A ce moment là, les stats des bretons changent :

    - 3 attaques de chevaliers (en admettant que le pégase tué ne soit pas le champion) : 3/2 touches, 1/4 blessures, 1/6 blessures effectives

    - 4 attaques de pégases : 2 touches, 2/3 blessures, 10/18 blessures effectives

    soit 1/6 + 10/18 = 13/18 =environ 0,722 , suffisant pour achever le scorpion qui ne pourra pas riposter.

    Donc effectivement, tu as eu de la chance.

    Tu remarqueras au passage que ces stats incluent de nombreux chiffres à virgule, ce qui ne se passe pas sur le champs de bataille et certains des arrondissements peuvent radicalement changer la donne. C'est aussi à ce niveau que la chance intervient.

    Le problème, c'est qu'avec les scorpions, tout est justement une question de chance, si tu passes le coup-fatal et que l'invulnérable foire au premier tour, et bien les pégases ont de fortes chances de se faire mettre en déroute au final (perte de 2 PV et de la PU). Si par contre, ton adversaire s'en sort bien sur les jets de 5+ pour blesser des pégases, pour sauvegarder ses blessures et pour les invulnérabilisés, le scorpion fera un flop, largement réductible par la présence de la grande bannière.

    A mon sens, le coup est tentable si un prêtre liche traîne dans le coin (au hasard, celui qui s'occupe de booster la catapulte) et/ou qu'il y a une GB dans les environs. C'est d'ailleurs avec la stratégie "amalgames" que le porte-enseigne me semble le plus profitable, et ce, peut-être même déjà à 1500 pts. La présence de la GB rend, en effet, les scorpions beaucoup plus fiables et capables d'encaisser bien mieux les pâtés ou les unités de harcèlement puissantes comme les pégases.

    EDIT : je suis nul avec mes stats, moi, j'annonce 4 attaques du scorpion et je n'en prends en considération qu'une !

  24. C'est sans compter sur 2 éléments :

    => La perte de PV additionnel comme tu l'as dis

    => La capacité des troupes ayant gagner à déborder!!

    Peste soit de ma propension à oublier la capacité des troupes à déborder ! Effectivement, à ce moment-là, tes choix spéciaux semblent bien être tout à fait intéressants et même probablement parmi les plus efficaces possibles. Je reste à mon idée de 2 scorpions avec un PE mais dans une optique plus amicale (moins optimisée) mais comme je suis curieux de voir ce que ça peut donner sur un champs de bataille je vais donc le tester néanmoins, résultats dès que j'aurai quelques parties à mon actif.

    Actuellement je prépare une liste de 2000 pts en statique dans la même veine que la liste à 1500 avec une unité de ventres durs en mercenaires. Je vous la posterai ici.

    Poste-la plutôt sur le forum armées, on aura plus de retours et d'avis et on pourra mieux juger la bête, même si seule l'épreuve du feu permet de réellement se rendre compte de ce que vaut une liste dans les mains d'une personne.

  25. Pour la stratégie défensive, une solution que j'utilise personnellement (les rares fois où je joue défensif mais ça m'arrive de plus en plus souvent) est d'utiliser 1 pâté de 16 guerriers armurés et 1 de 20 archers à poil (avec étendard dans les guerriers mais pas dans les archers). Cela permet tout à la fois de disposer d'une bonne base de tir (si on veut passer un juste châtiment sur les archers, il en vaut enfin la dissipation) tout en permettant une bonne base défensive : les guerriers tiendront contre à peu près tout et le simple nombre des archers leur permet d'encaisser ce que les guerriers ne peuvent se permettre (élus ou graaleux en pas trop grand nombre).

    Cela permet, en outre, d'éviter la traditionnelle unité de 12 archers dont on peut économiser les points, ou alors de la conserver en tant que protecteurs de la catapulte attitrés, laissant alors l'unité de 20 plus libre de ses actions.

    Cela permet aussi de limiter les soucis avec les cavaleries légères et les tirailleurs, laissant aux auxiliaires le loisir de se concentrer sur les machines et sorciers adverses.

    Par contre, je vois mal des gardiens des tombes s'insérer à leurs côtés, même si, par contre, j'envisage bien un porte-enseigne (oui, oui!) pour peu qu'on soit capable de se limiter au niveau de la magie (ou de rapidement chopper les magos) ne serait-ce que pour le -1 à la désintégration permettant aux pavés de mieux encaisser et l'éventuelle bannière magique que l'on peut lui caser (ici le mieux resterait Rakaph à mon avis, lui permettant de surfer d'un pâté à l'autre selon celui qui a besoin de la reformation, l'alternative étant de lui fournir la BLI (au passage, la BLI sur le porte-enseigne, elle marche bien sur l'unité qui l'accompagne ? Parce qu'à relire les règles j'ai la désagréable impression qu'elle ne fonctionne que sur le PE lui-même...)).

    Voilou, pour ce qu'il y a autour, je vous laisse l'envisager mais à mon avis, les charognards sont presque incontournables, quoique les scorpions avec la GB puissent très bien retenir les unités adverses tout en les dissuadant d'approcher (charge à 14 ps).

    Et puisque je suis dans le sujet, je vais finir avec ceci :

    et de face un scorpion ne gagnera pas contre une unité de 12 sur 3 rangs. (PU +2 rangs....)
    En partant du principe que son E5 le protège des blessures, le scorpion ne gagnera peut-être pas le combat au premier round, mais il a de bonnes chances de tenir un moment (n'oublions pas non plus qu'il s'agit d'un amalgame).

    Même avec une phase de càc malmouleuse, tu devrais pouvoir faire 1 mort (ou alors c'est que ton scorpion s'apparente à mon roi et je commencerais à me faire du soucis et je vérifierais dans le harem d'Anû (le nom de mon roi) s'il n'y a pas de ces sales bestioles qui traînent et s'il ne s'adonne pas à la zoophilie à ses moments perdus(ce qui expliquerait sa mysthérieuse aptitude à ne faire que des 1 et des 2)), ce qui te permet de ne perdre le combat que de 3 (s'il y a un étendard) et il te reste 2 Pvs. Au tour suivant, tu as fait péter un rang et tu perds de 2 (re-malmoule), tu n'as donc plus qu' 1 Pv et là, miracle, c'est ton tour et tu peux tenter de l'extirper de ce mauvais pas (d'accord, l'adversaire peut faire pareil à son propre tour...).

    Tout ça pour dire qu'un scorpion face à 12 gulus s'en sort encore passablement bien, là où ça commence à devenir problématique c'est à partir de 16 piétons avec +5 de résolution de base...

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