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zamba

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    warhammer battle : bête du chaos le seigneur des anneaux : mordor, la dernière alliance, les royaumes déchus
  1. tout d'abord les profil sont fort pour des hobbit "commun" comme merry pipin freudon et sam avant leur aventure. Mes profils sont donc plutôt bien ( sauf pour le noble/aristocrate je ne sais pas quoi enlever) le chasseur est un spécimen hobbit très bizarre qui s'est exilé et vit de la chasse proche de chez tom bombadil. voila les explication et ne t'inquiète pas je ne le prendrai pas mal quoi que tu dise je défend mes idées et toi les tiennes c'est normal
  2. ok donc renouveaux profil: Noble hobbit ... pts C CT F D A PV B P V D 3 - 2 3 2 1 5(ou 4) 1 1 1 Equipement: Un couteau de cuisine et un gourdin (j'aime pas trop l'arc mais pour un nouveau profil c'est bien). règle spéciale: (le début est bien mais y faut un truc qui aide ses camarade et inédit si possible) Et voila un nouveau profil: Chasseur hobbit ...pts C CT F D A PV B P V D 3 3+ 2 4 2 1 4 1 1 1 Equipement: Couteau de chasse, arc de chasse hobbit (Arc nain). Règle spéciale: ???
  3. Pardon pour le retard et voila un nouveaux profil: Noble hobbit ... pts C CT F D A PV B P V D 3 - 3 4 2 1 5 1 1 1 Equipement: Un couteau de cuisine et un gourdin. règle spéciale: je pensai à garde du corps mais mettre un peu de diversité ne serai pas du luxe . ça vous plait à vous pour la règle .
  4. Je les voit surtout comme des protecteurs d'élite (hobbit) c'est juste un nom (ce serai plutot chef de tribu hobbit mais ça le fait pas ). 2 A parce que 2 armes Et l'armure parce que ce sont parmi les hobbits les plus respecté de hobbitebourg.
  5. Je me suis fait prêter une armée hobbit et je voudrai y ajouter de la diversité j'avais pensé au chef de famille hobbit. chef de famille hobbit ... Pts C CT F D A PV B 3 - 3 5 2 1 5 Equipement: Un couteau de cuisine, un gourdin et une armure. Mais y me faut une règle spéciale et le nombre de point conséquent. Et surtout si vous avez d'autres profils .
  6. parfaitement d'accord avec faenir isildur de plus possède l'anneau impératif en scénario très utile en bataille après les guerriers avec lance et bouclier sont peut utile je conseille cette liste pour l'instant: Elendil + bouclier Isildur + bouclier 6 Guerriers avec lance 16 Guerriers avec arc et lance 29 Guerriers avec bouclier 1 Guerrier avec bannière c'est à peu près ça mais ne connaissant pas ton style de jeu ça peu bouger pour la stratégie trop compliqué n'importe quel adversaire sensé contrera et ça deviendra ingérable (la loi des 6 )
  7. J'ai une 50 de HE de l'ultime alliance, autant homes de numenor, les 3 Chasseurs, tranduil, galadriel, 3 sentinelles Elfes Sylvestre ,Murin ,Drar, 8 Garde de fer, 1 équipes de gardien des tunnels, tom bombadil 7 ranger du nord, 24 ranger d'arnor, elrond, gil galad, gildor, gandalf, elladan, elrohir, haldir et 40 euro c'est tout ce que j'ai en bien je joue plutôt le mal . Mais je peut me faire prêter 22 elfe sylvestre .
  8. Je tenterai bien les hall de thranduil ou les morts ou quelques cavalier du rohan mais avec 30 euro je poste ma liste dès que je peux merci encore
  9. J'aime surtout les figs si je fais une alliance pour avoir 33% d'archers vous me conseillez quoi.
  10. enfin des réponses je vous remercies d'avoir dit ce que vous pensiez et contre toute attente j'ai perdu contre des orcs il y a 15 jours et gagné hier contre des nains donc rien n'est impossible. Après je dois avoué que l'intérêt est moyen mais bon je teste un peu tout . D'autres remarques la où sa en est ? Pourquoi pas faire une alliance avec foncombe est passer à 33% d'archer
  11. J'aime bien mais bon les HE sa sert à tirer donc + d'archer s'impose mais enlever quoi??? Après tu joue les halls de thranduill donc prend des sentinelles (minimum 3) et des lanciers (la lance sylvestre et très efficace) change les lames en lances si tu peux mais sans argent sa va coincé . très très bonne idées la magie voila j'y ai mis mon grain de sel mais les HE je les joue qu'en ultime alliance
  12. Après mes très populaire article précédent j'ai décidé de changer d'armée en espérant plus de message, pour de futur partie pendant les vacances de février. 1. Les trois chasseurs 1000 pts (plutôt sans alliances) _ Aragorn,fils d'Isildur: + cape élf. _ Gimli (, fils de gloin ou pas c'est pareil):+ cape élf. _ Legolas (, fils de trandhuil ou pas c'est pareil):+ cape élf. + armure 10 ranger du nord 11 ranger d'arnor + lance 30 ranger d'arnor 999 pts 19 pts de puis. 54 fig. 18,5 pts/fig. 98% d'archers technique particulière: petit groupe formé de 1 héros, 1 ranger du nord, 4 ranger d'arnor dont 1 (2 pour le groupe d'aragorn) avec lance et quand il n'y a plus de héros 1 ranger du nord, 4 ranger d'arnor dont 1 avec lance. Les groupes sont éparpillé sur la table et Hit and Run. avis perso.: Ne peut rien faire face au forte défense, au grosse créature et à la cavalerie en grand nombre. 2. La sans alliance 750 (pas très original) _Grand-pas + anduril + armure + arc + cape élf. _Halbarad + bannière d'arwenn 6 ranger du nord 6 ranger d'arnor + lance 19 ranger d'arnor 748 pts 12 pts de puis. 33 fig. 22 pts/fig 100% d'archers technique: pareil avis: pareil mais légèrement aider par anduril 3. Aucune véracité 750 pts (ça change enfin) _Gandalf le gris + gripoil _Elladan et Elrohir + arcs élf. + armures + capes élf. 7 ranger du nord 8 ranger d'arnor + lance 18 ranger d'arnor 745 pts 16 pts de puis. 42 fig 17 pts/fig. 96% d'archers technique: déploiement semblable. Gandalf utilisant l'impact magique et si l'adversaire accepte la capacité de monté en croupe ce qui grâce au mouvement supérieur de gripoil me permet d'amener des ranger à la rescousse le tout plus vite que même la cavalerie ennemie et E et E cote à cote se débrouillant comme y peuvent en snippant les haute défense. avis: Plus de potentiel tactique mais les faiblesse demeurent. 4. La garde rapproché/de l'ombre des hobbits 500pts ( B) ) _Frodo + dard + cote de mitril + cape élf. _ Sam + cape élf. _Pipin, garde de la citadelle + cape élf. _Merry, chevalier de la marche + bouclier + cape élf. 6 ranger du nord 10 ranger d'arnor + lance 15 ranger d'arnor 498 pts 13 pts de puis. 35 fig. 14,2pts/fig. 89% d'archers technique : déploiement .........pareil . Et les ranger donneront leur vie pour les hobbits. avis: une armée purement fun . Mais si il y a un troll . 5. Puissance maximum 750 pts (ce qui pense que la puissance fait tout vont être servi ) _Boromir de gondor + cape élf. _Elladan et Elrohir + arcs élf. + armures + capes élf. _Pipin, garde de la citadelle + cape élf. _Merry, chevalier de la marche + bouclier + cape élf. 7 ranger du nord 28 ranger d'arnor 746 pts 17 pts de puis. 40 fig. 14,2pts/fig. 92% d'archers technique et avis : aucun J'ai essayé de sonder les possibilités de cette alliance mais bon si vous avez des idées on mettra au point d'autres listes et au vacance j'en choisirai une. En espérant vos com's. Je vient de joué contre des nains et ce n'était pas simple (D8) mais j'ai eus de la chance et j'ai gagné avec la liste 1 même s'il ne me rester que les 3 chasseur et 4 ranger
  13. Un médecin soigne. Donc il devrait soignner les PV et pas les pts de destin. Sinon je trouve ton médecin très bien si j'avais une armée de minas thirit je le prendrais enfin je trouve çà (Il est un medecin et ne peut pas s'approcher a porté des fleches ennemies ou chargé mais il se défendra normalement si on l'attaque.) très bien.
  14. Escusez moi j'ai fait une fausse manipulation L'incolore (Esprit) - Valeur en Points: 120 L'incolore se suicida avant que sauron ne le corompent entierement afin de sauver son âme, mais c'était trop tard il devint un des neuf les plus vicieux se servant de son passé de résistant à sauron pour ammadoué ses adversaire. Il porte une armure sous un voile blanc. Caractéristiques C5/- F4 D8 A2 PV1 B5 / P2 V12 D1 Equipement L'incolore est armé d'une épée (arme de base). Il peut recevoir l'équipement suivant pour le coût indiqué: Cheval................................................10 pts Cheval Caparaçonné............................15 pts Ombre Ailée........................................50 pts Ombre Ailée Caparaçonnée..................70 pts Ombre Ailée Cornue............................75 pts règle spéciale: Terreur, la Volonté du Mal, Emissaire du Mal, les Nazgûl et l'Anneau: Voir page 141 du livre de règles. manipulateur:L'incolore fait souvent semblant d'etre une victime pour mieux frapper après. Les guerriers du bien doivent lancer 1d6 avant d'affronter l'incolore. Sur un 1 ils ne peuvent pas le frapper, sur 2-5 ils subissent moins 1 sur le résultat du CaC, sur un 6 ils combatent normalement. Les héros recoivent un bonus de plus 1 pour ce test et peuvent monter de 1 par point de volonté. Pouvoirs Magiques Trait de Ténèbres: Portée 12"/28cm. Résultat à obtenir: 5+ Contrainte: Portée 12"/28cm. Résultat à obtenir: 4+ Drain de Bravoure: Portée 12"/28cm. Résultat à obtenir: 2+ Volonté Sapée: Portée 12"/28cm. Résultat à obtenir: 3+ Paralysie: Portée 12"/28cm. Résultat à obtenir: 3+ excusez moi encore pour tout à l'heure
  15. C/Le Maître des Abîmes (Esprit) - Valeur en Points: 120 Les Nazgûl n'ont pas de forme physique et ne se maintiennent dans l'univers matériel que par la force de leur volonté. L'un d'eux a cependant su dompter son immatérialité pour en tirer avantage lors des missions assignées par leur sombre maître. Capable d'utiliser ses aptitudes magiques pour passer au travers des éléments, le Maître des Abîmes est un ennemi imprévisible que seuls les plus braves peuvent espérer vaincre. Caractéristiques C5/- F4 D8 A1 PV1 B6 / P2 V14 D2 Equipement Le Maître des Abîmes est armé d'une épée (arme de base). Il peut recevoir l'équipement suivant pour le coût indiqué: Cheval................................................10 pts Cheval Caparaçonné............................15 pts Ombre Ailée........................................50 pts Ombre Ailée Caparaçonnée..................70 pts Ombre Ailée Cornue............................75 pts
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