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Thindaraiel

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  1. Exemples

    Deux exemples pour montrer comment fonctionne le système. L’un présente deux armées équilibrées en magie, l’autre deux armées ayant un fort écart magique. Je fais aussi la comparaison avec le système V6.

    Exemple 1 :

    Le joueur A possède un sorcier de niveau 3.

    Le joueur B a deux sorciers de niveau 2.

    Le joueur A génère donc D3 +3 dés, le joueur B D3+4, soit un total de 2D3+7, donnant entre 9 et 13 Dés

    Le joueur A réserve 2D sur son sorcier, le joueur B 2D, chacun sur un sorcier. Restent donc 5 à 9 dés dans le stock, répartis en 3 tas

    Vents...Rsv A...Rsv B....répartition.....Total A...Total B

    .................................A...B...reste...........................

    09..........2...........2.....2...2......1.......4 à 5......4 à 5

    10..........2...........2.....2...2......2.......4 à 6......4 à 6

    11..........2...........2.....2...2......3.......4 à 7......4 à 7

    12..........2...........2.....3...3......2.......5 à 7......5 à 7

    13..........2...........2.....3...3......3.......5 à 8......5 à 8

    Moyenne (variation).........................6 (±2)....6 (±2)

    calcul V6 pow/dissip...........................5/4........6/4

    On voit que les deux joueurs ont des scores identiques. En effet avec eu de différence de niveau et sur un nombre réduit de sorciers, le système vise l’équilibre.

    Exemple 2:

    Le joueur A possède un niveau 4, et 3 niveaux 2.

    Le joueur B a un seul sorcier niveau 1.

    Le joueur A génère donc D3 +10 dés, le joueur B D3+1, soit un total de 2D3+11, donnant entre 13 et 17 Dés

    Le joueur A réserve 5D sur ses sorciers, le joueur B 1D. Restent donc 7 à 11 dés dans le stock, répartis en 3 tas

    Vents...Rsv A...Rsv B....répartition.....Total A...Total B

    .................................A...B...reste...........................

    13..........5...........1.....2...2......3.......7 à 10......3 à 6

    14..........5...........1.....3...3......2.......8 à 10......4 à 6

    15..........5...........1.....3...3......3.......8 à 11......4 à 7

    16..........5...........1.....3...3......4.......8 à 12......4 à 8

    17..........5...........1.....4...4......3.......9 à 12......5 à 8

    Moyenne (variation).......................9.5 (±2.5)..5.5 (±2.5)

    calcul V6 pow/dissip...........................12/6........3/3

    On voit sur cet exemple que c’est le joueur B qui va y gagner, sa capacité de magie monte même jusqu’à 8D avec de la chance ! C’est plus qu’il n’en faut pour lancer son seul sort et dissiper en plus les sorts restés en jeu. Cependant le joueur A ne perd pas son avantage (dans le pire des cas, il a un D de plus que son adversaire), et il assure une régularité à ses sorciers, avec au moins 7D de pouvoir par tour. En revanche, l’écart entre les joueurs s’est un peu réduit. Lors des phases de magie A, il y a entre 1 et 7 dés (moyenne 4) d’écart au lieu de 9 (9D dans le système V6 = 6D dans le système actuel) ; et lors des phases de B, il y a toujours entre 1 et 7D au lieu de 3 (rapportés dans le nouveau système, ça fait 1 ou 2).

    Bref, ce système permet de réduire la défaite annoncée de B en une possibilité pour B de se défendre avec honneur. Cela dit, la tâche reste difficile vue l’avance de A !

    Il est temps de conclure.

  2. Séquence de jeu

    Je résume ici la séquence de jeu modifiée avec l’ensemble des règles prises en compte

    Phase 1 : attirer les Vents magiques :

    1) chaque sorcier présent sur la table attire son niveau de magie en vents magiques. Tous ces dés sont rassemblés dans un stock commun. Ils représentent les vents de magie attirés par la bataille.

    2) Ajouter à ce stock les dés de base : 1D3 par camp.

    3) N’oubliez pas de tenir compte des spécificités de certains personnages et unités.

    Phase 2 : répartir les vents magiques

    4) Chaque sorcier de niveau 1 ou 2 attire à lui immédiatement un seul et unique vent de magie, chaque sorcier de niveau 3 ou 4 en attire immédiatement deux.

    5) Les dés ainsi attirés par les sorciers sont placés à coté de chacune de leur figurine : il s’agit de leur réserve personnelle.

    6) Puis la réserve commune est divisée en trois parts égales, à plus ou moins 1D. Il y aura forcément 2 parts complètement identiques, chaque joueur en reçoit une, il s’agit des réserves de chaque camp.

    7) La part restante est attribuée aléatoirement. Chaque dé est lancé, sur 4+ il va au joueur attaquant, sur 3 ou moins, au joueur défenseur.

    8) Ajoutez les dés supplémentaires dus aux objets magiques, pouvoirs et spécificités de chaque armée

    Phase 3 : lancer un sort

    9) L’attaquant désigne un de ses sorciers, annonce le sort qu’il veut lancer, et le nombre de dés de pouvoir qu’il va utiliser. Il ne peut pas utiliser plus de dés de dissipation que dans les règles classiques. Il peut utiliser des objets modifiant le résultat, il doit annoncer leur utilisation.

    10) Le défenseur désigne un de ses sorciers qui va tenter la dissipation, et le nombre de dés qu’il va utiliser. Lui aussi doit annoncer tous les objets et pouvoirs qui vont modifier le résultat.

    11) N’oubliez pas que le Parchemin de Dissipation est moins efficace, il ajoute simplement +2D à la dissipation

    12) L’attaquant et le défenseur, s’ils ont des dés dans leur réserve personnelle, doivent en utiliser au moins un. S’ils n’en ont plus, ils ont malus de –2 sur leur jet de dé

    13) Les deux joueurs piochent des dés supplémentaires dans leur réserve de camp pour atteindre le nombre de dés annoncé.

    14) Puis les deux joueurs lancent l’un le sort, l’autre le contre-sort. Les règles habituelles continuent de fonctionner. Les dés de dissipation sont eux aussi consommés, que le sort soit réussi ou non.

    15) Si le lancer est un fiasco et la dissipation réussie , le défenseur peut obliger l’attaquant à relancer son jet sur la table des fiascos.

    16) Si le sort est réussi et si le défenseur obtient un double 1, un triple 1, etc… il fait un fiasco.

    17) Si la dissipation est totale, relancez les dés qui ont fait 6. Si vous obtenez un unique 6, vous pouvez tenter le Tueur de Sort. Si vous obtenez plusieurs 6, vous avez un Drain de Magie

    18) Drain de magie : la phase s'arrête immédiatement, tous les sor

    ts actifs des deux camps sont dissipés, et tous les dés restants sont défaussés

    19) Tueur de Sort : les deux sorciers lancent 1D6 et ajoutent leur niveau. Si le défenseur obtient un score strictement supérieur à l’attaquant, il efface le sort qui venait d’être dissipé de la mémoire du sorcier attaquant

    20) Puis on recommence au début de la Phase 3

    Phase 4 : fin de phase de magie

    21) Le joueur dont c’est le tour peut arrêter de lancer des sorts et tenter de dissiper les sorts ennemis restés en jeu. Après avoir tenté une dissipation lors de sa propre phase, un joueur ne peut évidemment plus lancer un sort, même par un objet de sort.

    22) Une fois les dissipations résiduelles terminées, les sorciers qui ont encore des dés de magie en réserve personnelle peuvent les conserver pour la phase suivante. N’oubliez pas que 2D de plus que le niveau de magie font déjà une surcharge

    Courage, on est bientôt au bout. Dans le prochain chapitre, j'illustre le modèle par l'exemple.

  3. Les cas particuliers des armées

    Chaque armée dispose de règles de magie particulières, qui sont plus ou moins modifiées par le système décrit ci dessus. Voici comment traiter ces cas particuliers.

    Objets de sorts : les objets de sorts s’utilisent comme avant : le joueur déclare en utiliser un, le défenseur annonce sa riposte puis on lance les dés. C’est tout simple.

    Sorcier mort ou en fuite : comme d’habitude, un sorcier mort ou en fuite ne peut pas générer de magie, il ne compte donc pas dans le calcul de génération de vents de magie, ni dans la répartition. De plus, si un sorcier est en fuite à la fin d’une phase de magie, il ne peut pas conserver de vent de magie, et les dés qu’il a déjà en réserve personnelle sont défaussés.

    Résistance à la Magie : rien de changé, elle s’ajoute toujours au jet de dissipation. Notez qu’elle n’entre jamais en compte pour un fiasco de dissipation (si vous utilisez la règle n°9)

    Il existe des objets de vol de magie : Cristal d’Anulii, Rune Majeure d’Equilibre, etc… qui volent un dé de magie à l’adversaire pour le donner au propriétaire de l’objet. Dans tous les cas, le vol a lieu après la répartition des vents, le dé volé est pris sur la réserve du camp ennemi (et pas à une sorcier en particulier), et ajouté à la réserve du camp ami (et pas sur un sorcier en particulier).

    Il existe des objets de type Parchemin de Dissipation, qui ont souvent des effets supplémentaires (Chaos : Destructeur de Sort ; Haut Elfes : Tueur de Sort). Ces objets fonctionnent tout d’abord comme des parchemins, et si la dissipation est réussie alors les effets secondaires s’appliquent.

    Il existe des objets qui ajoutent des dés à la réserve du joueur (Plaque de Domination, etc…). Il s’agit bien de la réserve du joueur, et pas celle du sorcier qui porte l’objet. Ces dés ne peuvent donc pas être stockés à la fin.

    Il existe des objets permettant la relance de sort (Bidule Duplikeur, Jarre hiératique…) Ces objets annulent le malus de –2 pour le lancer du sort ou d’un autre sort (selon l’objet) si le sorcier n’a plus de dé de réserve

    Il existe des objets permettant déjà de stocker des dés de magie. Ils s’ajoutent évidemment aux règles ci dessus, et permettent de stocker des dés de la réserve du camp.

    Rois des Tombes : les Rois des Tombes n’attirent pas de vents de pouvoir, hormis les dés de base. La répartition est faite normalement. Le joueur Roi des Tombes peut donc se retrouver avec des dés de pouvoir en plus, il peut s’en servir pour dissiper les sorts actifs, et dans tous les cas, c’est toujours ça de dissipation en moins pour l’adversaire ! Lors de la phase de dissipation, les prêtres et grands-prêtres liches attirent respectivement 2 et 4D de magie, et en captent respectivement 1 et 2 chacun. Enfin, modification d’une règle spécialement pour eux :

    Règle n°8 pour Roi des Tombes : le joueur Roi des Tombes peut stocker 1D par prêtre-liche ou grand prêtre-liche. Seul le Hiérophante peut stocker 2D.

    Empire : les prêtres impériaux n’attirent pas de vents de pouvoir. Lors de la phase de dissipation, les prêtres et grands-prêtres impériaux attirent respectivement 2 et 4D de magie, et en captent respectivement 1 et 2 chacun.

    Nains : les maîtres des runes n’attirent pas de vents de pouvoir. Lors de la phase de dissipation, les maîtres et Seigneurs des Runes attirent respectivement 2 et 4D de magie, et en captent respectivement 1 et 2 chacun.

    Dans le cadre de la règle n° 2 et de la règle n°3, une armée de Nains génère 2 x 1D3 dés de dissipation. Le premier D3 fait partie des dés mis dans le stock commun pour répartition équitable. Le deuxième D3 est ajouté uniquement au stock des nains.

    Orques et Gobelins : les dés générés par la Waaagh sont captés immédiatement par les chamanes à portée (si plusieurs chamanes sont à portée, choisir lequel capture le vent), ils ne sont pas mis dans le pool commun à répartir. Notez que ces dés vont dans la réserve personnelle des chamanes si vous utilisez la règle n°6, et qu’ils peuvent donc provoquer des surcharges avec la règle n°8 (c’est très orque, ça…)

    Khorne : Les régiments (pas les personnages) de Khorne génèrent des dés de dissipation supplémentaires. La moitié (arrondie à l’inférieur) est réservée au camp de Khorne, le reste est mis dans le pool commun à répartir.

    Les personnages portant la marque de Khorne génèrent 1D ou 2D de dissipation selon qu’ils soient héros ou seigneurs. Ils attirent les vents de magie (en dissipation) comme les sorciers (règle n°6), et doivent piocher dans leur réserve personnelle si vous utilisez la règle n°7. Notez toutefois l’exception suivante :

    Règle n°8 pour les personnages de Khorne : les personnages de Khorne ne peuvent jamais stocker de dés à la fin de la phase de magie. N’ayant pas de niveau de magie, ils ne subissent jamais de surcharge lors de la dissipation.

    Tzeentch : les régiments de Tzeentch génèrent des dés de pouvoir supplémentaires. La moitié (arrondie à l’inférieur) est réservée au camp de Tzeentch, le reste est mis dans le pool commun à répartir.

    Ogres : Les sorts ogres ont une valeur de lancement très basse, les bouchers lancent donc plus de sorts que la moyenne. Il faut donc modifier un peu les limites imposées par la règle n°7 :

    Règle n°7 pour les Royaumes Ogres : Si un boucher utilise au moins un dé de sa réserve personnelle pour lancer un sort, et si ce sort est dissipé, alors le boucher peut prendre un unique dé de la réserve de son camp et l’ajouter à sa réserve personnelle. Il ne peut faire cela qu’une fois par phase de magie (deux fois pour un seigneur boucher). Ceci lui permettra de ne pas subir les effets du manque de réserve personnelle lors du sort suivant.

    Comtes Vampires : très dépendants de la magie, ils ont beaucoup de sorciers et jouent sur leur supériorité. Ils ont un réel besoin d’un léger déséquilibre en leur faveur.

    Règle n°3 pour les Comtes Vampires : En plus des dés de pouvoir attirés par leurs sorciers, une armée Comte Vampire attire immédiatement 1D par tranche complète de 1000 points, qui sont mis dans la réserve de l’armée. Ensuite seulement a lieu la répartition. Notez que ceci ne concerne pas les dés de dissipation.

    Hauts Elfes : Bannière du Dragon. Elle rend le régiment immunisé à la magie. Le joueur haut elfe est donc dispensé de jeter ses dés de dissipation. Cependant le joueur attaquant doit jeter les siens pour vérifier un éventuel fiasco.

    Bretonnie : Sacrement de la Dame. Ce sort permet de booster la réserve du joueur mais interdit au porteur de lancer des sorts. Sa limite max de réserve personnelle n’est pas modifiée. Les dés supplémentaires générés par cet objet peuvent être utilisés par les autres sorciers comme des dés de réserve personnelle.

    Il est possible que j'ai oublié quelques cas particuliers. N'hésitez pas à les signaler. On trouvera sans doute une solution, car je pense le système suffisamment robuste.

    Prochain chapitre, je résume les règles en une séquence de jeu lisible.

  4. Le principe

    Ce système est « incrémental ». Il est composé de plusieurs règles empilées les unes sur les autres, plus ou moins optionnelles et qui affinent petit à petit les résultats. Ainsi, il est possible de simplifier le système en n’acceptant qu’une partie des règles, le résultat sera juste un peu plus grossier. Chaque règle mentionnera sur quelles autres règles elle s’applique et donc quel sous-ensemble minimum il faut accepter avant elle.

    Je traiterai tous les cas particulirs d'un coup plus tard. Merci de considérer le texte qui suit comme un cas classique : un camp avec sorcier contre un autre camp avec sorcier, sans modificateurs raciaux.

    La première règle concerne l’équilibre pouvoir/dissipation. C’est la pierre angulaire du système, presque tout le reste s’appuie dessus. Elle consiste en 2 points : d’une part, recalculer les vents de dissipation sur la même base que les vents de pouvoir, d’autre part modifier la séquence de lancement des sorts pour contrebalancer ce surcroît de dissipation.

    Règle n°1 : les vents de dissipation sont calculés comme les vents de pouvoir : un sorcier attire autant de dissipation que son niveau de magie.

    Lors du lancement de sort, la séquence de jeu est la suivante : l’attaquant annonce quel sorcier va lancer un sort, ainsi que le nombre de dés qu’il va utiliser. Le défenseur annonce alors combien de dés il va utiliser pour dissiper (il peut aussi décider de ne pas dissiper). Ensuite les deux joueurs lancent leurs dés pour lancer puis pour dissiper, en utilisant le nombre de dés annoncés. Si l’attaquant obtient un pouvoir irrésistible ou si son sort échoue, le jet de dissipation est inutile mais les dés de dissipation sont consommés.

    Le point suivant consiste à moduler le nombre de vents de magie, trop prévisible. Il s’agit simplement d’ajouter une part d’aléatoire, sans chambouler tout le calcul. Il serait en effet dommage que le nombre et la puissance des sorciers en jeu ne soient pas pris en compte.

    Règle n°2 : les vents de magie sont changeants. Au lieu de 2D de base, chaque joueur en génère 1D3.

    Au final, on obtient, au lieu de 4D de base, une variation de 2 à 6D. Et au lieu d’un équilibre constant, on obtient une différence de 0 à 2D entre les joueurs. Certains pourront critiquer cette idée, qui peut renforcer le déséquilibre existant déjà entre deux camps. Mais gardez à l’esprit qu’elle n’est que le support de ce qui va suivre, l’utiliser seule ne résout rien.

    Le troisième aspect est plus complexe. Il s’agit d’un changement radical dans la répartition des vents de magie. Comme dit plus haut, une répartition qui ne tient compte que de la puissance propre de chaque joueur favorise le camp qui a le maximum de sorcier. Et une répartition complètement équitable rend caduque toute stratégie basée sur l’usage intensif de la magie. Entre les deux, on peut trouver une mesure.

    Règle n°3 (nécessite la règle n°1) : une fois calculés les vents de magie, les placer tous ensembles dans un bol commun aux deux camps. Puis, les sorciers vont attirer les vents magiques, 1D par sorcier niveau 1-2, 2D par sorcier niveau 3-4. Le restant est partagé équitablement entre les joueurs (avec avantage à l’attaquant en cas de reste indivisible).

    Prenons un exemple : l’Attaquant a 2 sorciers niveau 2 et génère en tout 6D de pouvoir, le défenseur a 1 sorcier niveau 2 et génère 4D de dissipation. L’attaquant attire donc 2D de magie, le défenseur un seul. Il reste donc 10-3 = 7D à partager, dont 4 vont à l’attaquant, et 3 au défenseur. Au total, cela fait donc 6D pour l’attaquant, et 4D pour le défenseur (donc exactement ce qu’ils ont généré). Lors de la phase opposée, ce sera 5D chacun, ce qui laissera au joueur n’ayant qu’un sorcier une chance supplémentaire de passer un sort.

    Le quatrième point vise à ajouter un peu plus d’aléatoire à cette répartition. Ce point est optionnel, peut sembler complexe, mais change radicalement la donne pour les situations extrêmes où un camp a beaucoup plus de magie que l’autre. Sur une bataille classique, son impact sera statistiquement minime, mais pourra à l’occasion décider d’une phase de magie.

    Règle n°4 (nécessite les règles n°1 et 3) : au lieu de répartir le restant équitablement entre les joueurs, le répartir avec une part de plus (3 parts pour 2 joueurs, 4 parts pour 3 joueurs, etc…), toujours équitablement.

    Puis, cette part en plus est distribuée aléatoirement entre les joueurs : pour 2 joueurs, chaque dé va à l’attaquant sur 4+, au défenseur sur 3 ou moins.

    Avec les règles 3 et 4, on change donc la répartition ainsi : environ la moitié des dés générés sont donnés aux sorciers qui les génèrent. Puis 1/6e est donné à chaque camp, et le dernier 1/6e est alloué aléatoirement. Vous le voyez, 1/6e n’est pas une proportion critique sur une bataille de taille raisonnable, mais sur une bataille importante, la variation se fera sentir. De plus, si un camp a une nette domination sur l’autre, c’est lui qui génèrera le plus de dés qui entreront dans cette part variable pouvant alimenter les deux camps. En clair, celui qui a une nette supériorité magique alimente son adversaire en dissipation la plupart du temps, mais exceptionnellement il pourra se retrouver avec encore plus de pouvoir.

    Cette règle n°4 est la plus articificielle de l'ensemble, elle ne repose pas sur un élément théorique. Elle est là plutôt comme une dose de hasard ajoutée pour contrebalancer un système encore un chouia trop déterministe. Il est tout à fait concevable de ne pas l'accepter, d'ailleurs aucune règle suivante ne se repose dessus.

    Les règles qui suivent servent à affiner le système. Elles sont utiles pour modérer les excès de comportement tels les scrolls caddies ou les sorciers de fond de court générateurs de dés.

    Règle n°5 (nécessite la règle n°1) : Les parchemins de dissipation ne marchent pas automatiquement. Ils ajoutent +2D de dissipation au jet du défenseur, qui peut se servir de dés de sa réserve en complément. Notez que le défenseur peut se contenter de ce parchemin, il n’est pas obligé d’utiliser des dés de sa réserve en plus de ceux du parchemin.

    Note : j'ai fixé à +2D par symétrie avec la Pierre de Pouvoir. Les tests nous montreront s'il faut passer le Parchemin à +3D.

    Règle n°6 (nécessite la règle n°1 et 3) : lorsque les sorciers attirent les vents de magie, ils se les approprient, et se constiruent chacun une réserve personnelle. Chaque dé attiré par un sorcier ne peut être utilisé que par lui. Il peut ensuite compléter avec les dés de la réserve de son camp.

    Notez qu’il vous faudra donc désigner un sorcier pour dissiper un sort, afin d’utiliser les dés dont il dispose.

    Cette règle fait en sorte que les petits sorciers qui sont là uniquement pour soutenir le pouvoir des gros vont conserver la moitié du pouvoir qu’ils génèrent. Du coup, le joueur est obligé de s’en servir pour ne pas gâcher les dés générés. Utilisé sans la règle 3, cela a pour effet secondaire de limiter les capacités des défenseurs, aussi cette règle 3 est indispensable.

    Enfin, cette règle introduit la nomination des sorciers en dissipation (comme en V5), du coup il devient stratégique de bien équiper ses sorciers avec des objets donnant des bonus : ce n’est pas le toujours le meilleur dissipeur du camp qui dissipe mais l’un des sorciers, avec ce dont il dispose.

    La règle suivante affine un peu plus ce principe, et vise à rendre chaque sorcier sur la table indispensable à une stratégie globale de gestion de la magie.

    Règle n°7 (nécessite les règles n°1, 3 et 6) : si un sorcier dispose d’un dé au moins dans sa réserve personnelle au moment de lancer ou dissiper un sort, il DOIT en utiliser au moins un avant de piocher dans la réserve commune. S’il ne dispose pas d’un dé de réserve personnelle, il a un malus de –2 sur son jet de lancer ou dissipation.

    Notez que si vous utilisez la règle n°5 sur les parchemins de dissipation, les dés du parchemin peuvent se substituer à la réserve personnelle. De même une Pierre de Pouvoir, fragment de malepierre ou tout objet porté par le sorcier et accordant au moins +1D pour le lancer ou la dissipation du sort permet de se substituer à ce dé minimum de réserve

    Ceci a un impact profond : fini le super sorcier qui arrose tout le champ de bataille à lui seul. Non seulement ses subordonnés monopolisent une partie des dés de pouvoir, mais en plus il n’a qu’une réserve personnelle de 2D, donc il ne peut lancer que 2 sorts sans malus. Au 3e sort, il n'a plus de ressource et doit subir un malus de –2. En clair, pour optimiser sa phase de magie il faut permettre à chaque sorcier de lancer des sorts, et pas concentrer toute la puissance en un seul point.

    Il y a un corollaire à cette règle, car certains sorciers ne pourront pas utiliser leurs dés à chaque tour :

    Règle n°8 (nécessite les règles n°1, 3, 6) : si à la fin de la phase un sorcier n’a pas utilisé ses dés de réserve personnelle (parce qu’il n’était pas en position de lancer un sort par exemple), il peut les conserver pour la phase suivante. Attention toutefois : s’il possède en réserve un nombre de dés égal ou supérieur à son niveau de magie+2, il risque la surcharge. Tant qu’il est en surcharge, les double, triple, quadruple 2 obtenus lors des lancers provoquent un échec automatique de la dissipation ou un fiasco au lancer de sort.

    Et voilà comment ressusciter la vieille règle V5 de conservation du pouvoir, sans ouvrir la porte à des abus de stockage.

    Une petite règle supplémentaire pour ajouter un peu de fun et de risque :

    Règle n°9 (nécessite la règle n°1) : si le sort est un fiasco et la dissipation réussie, le joueur défenseur peut obliger l’attaquant à relancer le jet sur la table des fiascos.

    Note : vu que le lanceur a fait un double 1, son résultat sera forcément bas et donc la dissipation a plus de chances de réussir

    Règle n°9 (suite) : De même si le sort est réussi, et si la dissipation a obtenu un double 1 (voire un double 2 si vous utilisez la règle n°8), alors le sorcier qui dissipe subit un fiasco.

    Ressuscitons maintenant le Drain de Magie et le Tueur de Sort :

    Règle n°10 : Si le défenseur obtient une dissipation totale, relancez ces dés qui ont fait 6. Si vous obtenez un unique 6, vous pouvez Tuer le Sort. Si vous obtenez deux 6 ou plus, c’est un Drain de Magie.

    Tuer le Sort : les deux sorciers lancent 1D6 et ajoutent leur niveau. Si le défenseur fait un score strictement supérieur, le sort est effacé de la mémoire de l’attaquant pour le reste de la partie.

    Drain de Magie : la magie disparaît ! tous les sorts actifs sont dissipés, tous les dés de magie encore en stock dans la réserve de chaque camp ou la réserve personnelle des sorciers sont défaussés. La phase de magie prend fin immédiatement.

    Notez que la règle n°10 est d’autant plus drôle si on utilise la règle n°9 en conjonction : il ne suffit plus de bourriner sur les dés de dissipation, le risque de fiasco pour le sorcier qui dissipe est réel.

    Et enfin, un dernier ajustement :

    Règle n°11 (nécessite les règles n°1, 3, 6) : si le sorcier qui dissipe est d’un niveau strictement inférieur au sorcier qui lance le sort, il a un malus de –1 sur son jet de dé. S’il est d’un niveau strictement supérieur, il a un bonus de +1 à son jet de dissipation.

    Cette règle réintroduit la difficulté relative aux sorciers. Notez qu’elle fonctionne mieux en conjonction avec la règle n°7, qui va obliger le joueur à bien choisir son sorcier dissipeur.

    Il ne reste plus qu’à régler les cas particuliers des armées, et le système est complet. Je décris cela dans le chapitre suivant.

  5. J'entame ici la copie d'un article assez long, que je découpe en 4 parties pour plus de clarté. J'ai formaté mon document sous word, j'espère que le copier coller ne laissera pas trop d'artefacts...

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    Modification des règles de magie

    C’est une constante sur les différents forums Warhammer : le système de magie est un problème. Ce qui est mis en cause, c’est principalement la quantité et la répartition des vents de magie, qui permet aux joueurs les moins scrupuleux de monter des armées « full magie » très destructrices.

    Ceci a donné naissance au syndrome du « scroll caddie » : les joueurs prennent de nombreux sorciers niveau 1 ou 2 sans équipement, qui n’ont d’autre vocation que de porter les indispensables Parchemins de Dissipation pour contrer les surpuissantes armées adverses et d’apporter des dés de pouvoirs qui seront utilisés uniquement pour renforcer un Seigneur sorcier, seul habilité à lancer des sorts.

    De cette constatation est née, sur plusieurs forums, l’idée de modifier les règles de magie. Plusieurs idées ont été lancées :

    - revenir au système V5

    - faire une répartition équitable des dés de magie

    - rendre les dés de pouvoir utilisables uniquement par le sorcier qui les génère

    - recalculer les dés de magie avec plus d’aléatoire

    Ces idées ont toutes du bon et du mauvais. Je me suis penché sur le système de magie pour en tirer des caractéristiques.

    1) Comparaison des systèmes V5 et V6

    Pour comprendre ce qui motive certains joueurs à revenir au système V5, il faut comprendre les différences entre les deux systèmes.

    La V5 était caractérisée par les points suivants :

    - nombre aléatoire de vents, répartis équitablement

    - vents de pouvoir supérieurs aux vents de dissipation

    - pas de possibilité d’échec du sort

    - difficulté de dissipation alignée sur la différence entre les sorciers lanceur et dissipeur

    - cartes spéciales pour modifier la phase de jeu

    - Parchemins de Dissipation rares (2 par bataille)

    Les caractéristiques du système V6 sont :

    - nombre de vents de magie calculé et réparti en fonction des sorciers des deux camps

    - vents de Pouvoir supérieurs aux vents de Dissipation

    - possibilité d’échec du sort (voire fiasco)

    - difficulté de dissipation alignée sur la réussite du sort

    - aucune modification de la dissipation en fonction du sorcier qui dissipe

    - parchemins illimités

    Il y a des points positifs et négatifs dans cette évolution :

    Ce qui a changé en mieux :

    - le sort peut échouer (bin oui, la magie, c'est pas automatique)

    - les parchemins ne sont plus aussi limités qu'avant

    - la dissipation dépend de la réussite du sort

    - les vents magiques tiennent compte de la répartition des sorciers entre les camps

    Ce qui a changé en moins bien

    - les vents sont calculables, donc optimisables (où a-t'on vu que la magie est systématique ?)

    - pas de sorcier désigné pour dissiper

    - pas d’évènements aléatoires (cartes spéciales)

    - parchemins complètement illimités

    2) peut-on revenir à la V5 ?

    C’est l’hypothèse formulée par certains : le système V5 était plus équilibré, alors revenons-y. A la question : est-ce possible ? je réponds non. A cela, deux raisons :

    Tout d’abord, le système à carte n’est pratiquement pas compatible avec les sorts et objets magiques existants. On peut bidouiller les sorts, les passer sur une échelle de Pouvoir 1 à 3, réduisant ainsi les écarts entre eux, mais que faire pour les Rois des tombes, les Ogres, les objets de sorts et toutes les exceptions aux valeurs de lancement ? Que deviennent les objets et pouvoirs générateurs de vents magiques, les Résistances ou les bonus de +1 à la dissipation, si l’échelle change ? Un tel remaniement est gigantesque, bien plus que le système que je présente plus loin et qui est déjà complexe.

    Ensuite, une raison pratique : tout le monde ne dispose pas de l’exemplaire V4 ou V5 du jeu, ne dispose pas du temps ou de l’envie de s’imprimer ces cartes. On est passé à un système à Dés pour des raisons pratiques : GW ne veut plus gérer des monceaux de cartons. Et en tant que joueur, moi non plus.

    3) la répartition équitable des vents de magie est-elle viable ?

    En l’état actuel du système, non.

    En V5, on tirait un nombre aléatoire de cartes, qu’on distribuait équitablement aux joueurs. Le nombre de cartes de Pouvoir était supérieur au nombre de cartes de dissipation présentes dans le jeu, on retrouvait ces proportions dans la main des joueurs. Le lancer d’un sort nécessitait plus ou moins de pouvoir (1 à 3 cartes), tandis que la dissipation nécessitait une seule carte, il était donc naturel de trouver plus de pouvoir que de dissipation.

    En V6, l’écart entre Pouvoir et Dissipation tient à une autre raison. A niveau égal, deux joueurs auront des scores différents en Pouvoir et Dissipation. Or pour dissiper un sort, il faut en moyenne utiliser le même nombre de dés que pour le lancer. Donc en toute logique, il faudrait que les deux joueurs aient le même nombre de dés, toujours à niveau équivalent, pour simuler cette égalité des chances. Mais la dissipation est optionnelle, car le sort peut échouer. Dans ce cas, le joueur défenseur économise ses dés de dissipation. Si les deux joueurs avaient le même nombre de dés au départ, dès qu’un sort échoue ce serait le défenseur qui serait avantagé. La différence entre pouvoir et dissipation tient donc en V6 au fait que les sorts peuvent échouer AVANT qu’une dissipation soit tentée.

    Voilà le point essentiel sur lequel repose le système que je propose : si on casse la séquence « lancer puis dissipation », alors on peut mettre sur pied un système équitable de magie.

    4) un système 100% équitable est-il souhaitable ?

    Là encore, je réponds non.

    En v6, le choix des personnages est plus libre qu’avant. Il faut garder cet esprit de liberté de composition, et faire en sorte que le « full magie » soit toujours un choix tactique valable. Or équilibrer complètement les vents magiques entre les joueurs rend caduque cette tactique, puisqu’un joueur qui n’a pas la même puissance magique sera capable de rivaliser avec son adversaire.

    Une seule conclusion s’impose : il faut conserver un déséquilibre entre les armées fortes et armées faibles en magie. Mais sans tomber dans les excès du système V6 qui peut conduire à 2000 points (une bataille normale) à une différence de 10 dés de magie, dramatique pour le défenseur ! Une telle différence tue le plaisir de jouer, car la magie a un impact de plus en plus important lorsque la différence entre les joueurs se creuse (seuls les canons et la cavalerie lourde, maximisés en composition d’armée, ont un impact aussi fort sur une bataille)

    L’objectif est donc de créer un système de magie

    - qui permette le « full magie » sans l’encourager à outrance

    - qui décourage les « scroll caddies »

    - qui autorise un joueur à sortir sans sorcier

    - qui soit compatible avec les objets et sorts actuels ainsi que les spécificités d’armée

    Et qui restitue les bons points de la V5 :

    - vents de magie plus aléatoires et moins calculables

    - évènements spéciaux

    - nécessité de désigner un sorcier pour la dissipation

    Vaste programme. On commence ?

  6. non, le système de la V5 était loin d'être parfait.

    avec un gros coup de malchance, on pouvait se retrouver sans une seule carte de dissipation lors du tour de l'adversaire (il y avait 22 cartes pouvoir et seulement 8 cartes de dissipation dans le jeu)

    la dissipation se faisait sur 4+, quelle que soit la difficulté de lancement (1, 2, 3 cartes pouvoir)

    il y avait un modificateur de +1 ou -1 selon que le sorcier qui dissipe était plus haut ou moins haut niveau que le lanceur. Ca encourageait les joueurs à TOUJOURS prendre un sorcier niveau 4.

    le lancer de sort marchait toujours. Aucun fiasco, aucun inconvénient. Seule la dissipation pouvait échouer. Avec la magie très destructrice de l'époque, les phases de magie étaient donc l'un des moments où la bataille pouvait le plus tourner à l'avantage de l'un ou de l'autre.

    qu'un camp ait 1, 2 ou 15 sorciers, il avait le même nombre de cartes de magie. D'où des difficultés pour les morts vivants, qui n'avaient jamais le pouvoir nécessaire au lancer de leurs sorts critiques.

    pour moi, tout ça n'en fait pas un système parfait.

    un système parfait, c'est un système qui :

    - permet à un camp misant fortement sur la magie de pouvoir lancer des sorts

    - permet à un camp ne misant pas sur la magie d'avoir une chance de ne pas se faire massacrer par elle

    - tient compte d'un facteur aléatoire dans les vents de magie car la magie est d'essence chaotique

    - rend délicat le lancer de sort aussi bien que la dissipation car la magie n'est pas une science exacte

    - mais qui permet malgré tout la mise en place d'une stratégie d'utilisation de la magie au sein de la phase

    On y est pas encore... Le système V6

    - n'est pas aléatoire (dés de magie déterministes)

    - n'est pas jouable pour les armées faibles en magie face aux armées fortes

  7. Les pygmées, je les verrais plutot dans les Terres du Sud, moi.

    Dans les oublis, je verrais bien une liste "propre" de la colonnie de Skeggi, car les 2 persos donnés dans le WD me laissent un peu sur ma faim.

    Et enfin, une petite liste pour la colonie elfique del a Citadelle du Crépuscule, ce serait pas mal...

  8. à mon avis, il faudrait un système qui

    - tienne compte de la puissance magique du joueur (pour ceux qui aiment prendre beaucoup de sorciers)

    - qui comporte un facteur aléatoire (façon anciens vents de magie)

    - qui laisse sa chance à un joueur qui n'a plus beaucoup de sorciers par rapport à son adversaire, à la fois de lancer un sort ou deux, et à la fois de dissiper

    pas facile.

    mais en tout cas, je crois que le système actuel à base de dés est bien meilleur que l'ancien à carte. Avant, on ne pouvait pas rater son lancer de sort : si on avait les cartes, yavait plus qu'à choisir quel sort lancer. Aujourd'hui, il y a le jet de lancer et le fiasco qui menacent le jeteur de sorts.

    De plus, tous les sorts sont aujourd'hui prévus pour marcher avec des Dés de Pouvoir, pas avec des cartes de vents magiques. Remettre en cause tout le système me paraît difficile. Il vaut mieux adapter le système de calcul des Dés de Pouvoir, qui est le point faible de cette édition.

  9. Coût : 600 points

    M6 CC8 CT0 F6 E6 PV6 I10 A6 Cd 9

    Matérialisation Stable, Splendeur Diabolique, Niveau 4 de magie (Ombre, Feu, Mort), Vol, Terreur, Démon, Grande Cible

    Prince démon: 300 pts

    niv 4: 160 pts

    materialisation stable, splendeur diabolique: 85/90 pts (je crois)

    Total: 545/550 pts

    Donc en gros, 50/55 pts pour +1F, +1E, +2Pv (donc une PU... interessante), +2I, +1A, mais grande cible-> problème je trouve

    je l'ai plutot pensé par comparaison avec les autres DM, plutot que de le faire en upgradant un P.Demon

    Le P.Demon coûte relativement cher, comparé aux DM, en raison de la liberté d'équipement qu'il propose (là où les DM sont figés (ce qui, au passage, est une hérésie pour le chaos) )

    Donc si tu compare par exemple avec

    * un buveur de sang :

    les - : CC-2, PV-1, A-1 ; Perd l'Armure, la Hache, la Carrure (70 pts), la Frénésie, la Résistance M (2).

    les + : le niveau 4 de magie, la Matérialisation et la Splendeur (60 pts), coûte 50 pts de moins

    * un duc du changement :

    les - : perd la Volonté, le Destructeur, le Maître en Sorcellerie (140 pts)

    les + : CC+2, A+1, Matérialisation et Splendeur (60 pts), coûte 65 pts de moins

    j'ai pas fait le compte en détail, il faut peut-être l'augmenter de 25 ou 30 points, mais ça change pas grand chose en regard de son coût déjà important.

    Coût de 600 points (le plus faible parmi les DM), car il reste assez vulnérable sans être une brute ni en magie, ni au combat, ni en résistance.

    :clap:

    Je crois que t'as pas bien compris:

    Un gars qui a tout ça à la fois, c'est une méga-brute :evilgrin:

    je voulais dire "en regard de ses congénères". Comparé à autre chose qu'un DM, c'est évidemment une brute...

  10. Pour les fainéants et les handicapés de la calculette, j'ai fait un petit document excel qui calcule tout ça. Si ça intéresse les modos de le mettre en téléchargement sur le forum, contactez moi par MP...

    Pour le moment, j'ai pas encore fait la 2e partie (avec une armée non conventionnelle) mais c'est dans mes prévisions.

  11. Dreadaxe, tu as oublié de mentionner aussi ce thread des Forums.org pour parler des démons mineurs du chaos universel : http://www.lesforums.org/viewtopic.php?t=5068

    Concernant un démon majeur du Chaos universel, je l'imagine davantage comme une manisfestation brute de l'énergie chaotique plus que comme la matérialisation de pensées/concepts humains qui prennent forme dans l'Immatérium. Je pense qu'il est possible de le concevoir fluffiquement si on veut vraiment le créer.

    A quoi servirait une telle créature en termes de jeu ? Pour la baston, ya déjà Khorne. Pour la magie, Tzeentch, et ainsi de suite. Ce qui manque à mon avis, c'est un super général, qui agirait vraiment comme point focal de l'armée et donnerait des bonus aux troupes alentours. Une créature qui serait bien à sa place au centre de l'armée à diriger sur sa droite des démonettes et sur sa gauche des sanguinaires, plutot qu'à aller casser la gueule à tout ennemi qui se présente. Bien sûr, faut pas en faire une lavette au combat (on parle quand même d'un démon majeur), mais son point fort ne doit pas être la baston.

    Dans cet esprit, voici ma proposition :

    Coût : 600 points

    M6 CC8 CT0 F6 E6 PV6 I10 A6 Cd 9

    Matérialisation Stable, Splendeur Diabolique, Niveau 4 de magie (Ombre, Feu, Mort), Vol, Terreur, Démon, Grande Cible

    Explications :

    1) son profil doit être au moins égal à celui d'un Prince Démon. Donc CC8 mini par exemple.

    2) A part Nurgle, tous les démons majeurs ont I10

    3) Cd 9 maxi. C'est obligatoire pour le chaos. Dans une Légion Démoniaque, il passe à 10 bien sûr.

    4) F6 E6 comme tous les démons majeurs.

    5) PV 6, mais c'est discutable. Pas plus de 7 en tout cas (PV du Buveur de Sang)

    6) A6, à mi chemin entre le Prince Démon et le Buveur de Sang

    7) Matérialisation Stable, pour en faire un pivot de l'armée (rayon de 6 Ps)

    8) Splendeur Diabolique pour compenser sa relative immobilité (puisqu'il doit rester avec l'armée)

    9) Vol pour qu'il puisse au moins suivre des Gargouilles, même s'il peut pas les rejoindre !

    10) Coût de 600 points (le plus faible parmi les DM), car il reste assez vulnérable sans être une brute ni en magie, ni au combat, ni en résistance.

    Qu'en pensez-vous ??

    Au fait, quel nom lui donner ?

  12. Ps : Les Fimirs, taulés par les Skavens ?!? Je dois avoir vraiment un métro de retard ! Quelqu'un a-t-il une torche pour m'éclairer ?

    Peu être serait il plus interressant de nous citez le passage car je ne me souvient pas que les fimirs aient été éradiquer.

    WD 127 à propos de Marienburg, dans l'article l'Empire Souterrain :

    [Les légendes] disent également qu'une menace émergea un jour des marécages. Les clans [skavens] s'unirent pour affronter cet ennemi commun, sans succès. La véritable identité de cet adversaire a été perdue depuis longtemps dans l'abîme du temps, mais les légendes parlent de créatures d'apparence démoniaque et n'ayant qu'un seul oeil, qui auraient été des manifestations des marais eux-mêmes. Elles étaient capables de contrôler les brouillards et les animaux qui vivaient au milieu de la fange. Les combats firent rage pendant des décennies et décimèrent aussi bien les skavens que leurs mystérieux adversaires, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus le moindre survivant d'un coté comme de l'autre. Les marienburgers ont peur des marécages et ne s'y aventurent qu'en dernière extrémité. De nombreuses rumeurs courent sur des démons et des diables qui hantent les Marais Maudits et dévorent tous ceux qu'ils attrapent. Le clan Scruten tire profit de ces croyances, il est d'ailleurs probablement à l'origine de bon nombre d'entre elles, même s'il est impossible d'affirmer qu'il n'y a pas d'autre mal tapi en ce lieu sinistre...

  13. En quoi est-ce illogique ?

    Il faut quand même se dire qu'on affichait clairement, et sans honte aucune, la "multiversalité" du monde de Warhammer à cette époque, ainsi que le fait qu'un Champion du Chaos puisse être virtuellement appelé à être atemporel par la capacité des Puissances à se jouer de la logique, en faisant qu'un même Champion puisse être présent à différentes époques, dans différents lieux, parfois en même temps, sans se soucier du nombre de fois où celui-ci a été vaincu. Les Champions immortels l'étaient vraiment. Il n'y a rien d'illogique, rien d'incompréhensible, seulement, c'est vrai, il faut l'expliquer : chose qui n'est pas faite actuellement par GW.

    Le cas du multivers GW est assez ambigüe.

    Je n'ai pas connu la V3 (j'ai démarré lors de la sortie VF de la V4 il y a 12 ans), alors je ne peux pas juger du background de cette époque. Mais pour la V4, GW n'a jamais mis en évidence le cross-over de ses univers, à ma souvenance. Le livre HE qui raconte comment Aenarion a tué Morkar ne contient aucune allusion à la possibilité de ces champions éternels/atemporels. Le livre du Chaos de l'époque non plus.

    Bien sûr, il y avait quelques pistes pour mettre en corrélation les deux univers, mais je ne me souviens pas de quoi que ce soit ouvertement affiché. Je pense que c'est à partir de cette V4 (et du 40K sorti presque simultanément) que la séparation entre les deux mondes est devenue permanente. Me trompe-je ?

  14. Un autre grand changement, c'est le nombre de portails interdimmensionnels: Je crois que c'est en v4 que le portail sud "passa à la trappe", pour n'en laisser qu'un seul.

    Quelques races ou créatures qui ont presque complètement disparu de la circulation (qui ne sont pas metiopnnés dans les suppléments récents pour battle): fimirs, zoats, gnomes

    Le portail du sud existe toujours, et il s'est bien effondré en même temps que l'autre (cf livre HL). Mais on n'en parle pas parce qu'il n'y a pas grand monde à vivre dans le coin, et le pôle sud est isolé du reste du monde par la mer (alors que le pôle nord est "continental" ). Il n'en reste que la mention "Ici vivent les démons" qui remplit tout le continent du pôle sud.

    Les fimirs sont désormais officiellement morts, exterminés par les Skavens (cf un récent WD). Les autres par contre, on n'a pas eu d'explication.

  15. pour répondre à la question d'origine, oui, dans l'ancienne édition c'est Aenarion qui a tué Morkar et désormais c'est Sigmar.

    Et c'est bien mieux comme ça !!

    Car à l'époque d'Aenarion, les hommes n'étaient pas plus évolués que des hommes des cavernes (et 4500 ans plus tard, au temps de Sigmar ils ont pas franchement avancé). Le portail venait juste de s'effondrer pour laisser le Chaos entrer dans le monde. Comment était-il alors possible de voir un Seigneur du Chaos mortel, monté sur un char, diriger une armée ?? C'est illogique !

    Dans la nouvelle version, seuls les démons ont participé à cette guerre, ils se déversaient en masse du portail ouvert, et les démons majeurs étaient au sommet de leur puissance et vraiment nombreux (le Seigneur Kroak est mort après avoir banni à lui seul une dizaine d'entre eux). Vu comme le monde devait être saturé de magie à cette époque, il est bien normal que les démons aient été la principale force des Puissances de la Ruine.

  16. mais si il y avait copulation entre un humain et une goule... (ou un orque peut etre... un semi orque/goule..... sa existe peut etre, quelques par parmi la collection de créature bizard que peut avoir un necrarque par exemple...

    Aux dernières infos (plutôt isues de 40K, mais les deux univers ont quelques similitudes), les orques se reproduiraient plutôt comme des champignons, et non par copulation.

    Bref, la vision d'horreur d'une scène torride entre un orque et une goule telle que tu essaies de l'imposer à nos pauvres cerveaux déjà traumatisés ne me semble pas techniquement réalisable.

    Ouf...

  17. Sache toutefois que le JDR actuellement disponible dans toutes les bonnes boutiques de Jdr est une édition assez ancienne, pour laquelle le background ne colle plus tellement à l'historique actuel de Warhammer Battle. Des années et des années de développements parallèles ont éloigné les deux univers, et il est parfois bien difficile de recoller les morceaux...

    Mais tout cela va changer, car GW va rééditer ce jeu de rôle par l'intermédiaire de Black Industries, à partir de mars 2005 (date donnée dans les news du WD de décembre). Il y a fort à parier que le jeu de rôle verra son univers remis en phase avec le jeu de référence qu'est Battle (qui restera le pôle principal de développement, le Jdr se contentera sans doute de suivre le mouvement).

    A noter que je parle là de la version anglaise du Jdr, pour le moment, aucune édition française n'est prévue.

    Il y a fort à parier aussi que tous les suppléments parus à ce jour pour le Jdr seront eux aussi rendus obsolètes par cette nouvelle version.

    Bref, c'est peut-être pas le moment d'investir si tu veux débuter dans ce jeu ; et c'est sans doute le dernier moment pour compléter sa collection pour celui qui dispose de quelques suppléments seulement...

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