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Warhammer Forum

Thindaraiel

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Messages posté(e)s par Thindaraiel

  1. Sans vouloir faire de la pub éhontée, les pirates (entre autres de Sartosa) c'est justement l'armée qu'on essaie de créer sur lesforums.org avec la méthode mentionnée par Dreadaxe plus haut.

    euh, j arrive pas à trouver le post...

    Il s'agit de tout le sous-forum "L'Atelier des Généraux". Plusieurs posts sont déjà ouverts, faut fouiller un peu, mais les derniers sujets actifs sont ceux qui concernent le projet (qui vient à peine de débuter)

  2. Sans vouloir faire de la pub éhontée, les pirates (entre autres de Sartosa) c'est justement l'armée qu'on essaie de créer sur lesforums.org avec la méthode mentionnée par Dreadaxe plus haut.

    Je suggère donc que ceux qui sont intéressés par les pirates viennent nous donner un coup de main sur lesforums.org, et que ceux qui ne sont pas intéressés par cette armée choisissent un autre thème pour le développr ici sur wafo, ça éviterait qu'on soit en "concurrence".

  3. J'avais déjà réfléchi il y a longtemps à une astuce pour contourner cette aberration.

    C'était un truc du genre :

    Si l'unité qui poursuit (ou qui charge) rattrape les fuyards, elle ne détruit pas automatiquement l'unité, mais lui inflige immédiatement autant de blessures qu'elle a d'attaques (incluant les montures, impacts de chars, etc), et ce sans aucune sauvegarde d'aucune sorte ni régénération. Ceci représente les fuyards qui quittent le groupe définitivement, et ceux qui sont massacrés par les poursuivants.

    Les survivants sont alors automatiquement ralliés, et reforment leur régiment pour le combat. Cependant, ils étaient en formation dispersée pendant leur fuite, et leur ralliement rapide ne leur permet pas de serrer les rangs. Ils comptent donc comme des Tirailleurs, et sont reformés au contact de l'ennemi selon les règles adéquates. De plus, ils subiront la pénalité des tirailleurs (pas de bonus de rangs) pendant le premier tour de combat. L'unité en poursuite/charge compte bien évidemment comme ayant chargé.

    en gros, une grosse unité rattrapée par un perso seul peut encore s'en sortir, mais face à un régiment, c'est quasiment foutu (ce qui rétablit l'équilibre)

    A essayer, parce que mon groupe de joueurs n'a jamais testé cette variante.

  4. Je ne sais pas si donner une force de frappe à des régiments qui ont toujours les rangs et la PU est une bonne chose... D'autant plus qu'il est impossible de tuer la bête, vu qu'elle n'est pas en contact. D'un autre côté, ça ne peut pas être pire qu'une ratling.

    A moins que le Rat Ogre ne soit ciblable au tir comme un perso monté dans une unité de fantassins. Là, ça devient drôle...

    Si, si, on peut lui taper dessus. Je me cite : "Les ennemis qui font face au Rat Ogre peuvent le frapper par dessus le 1er rang skaven, comme si le rat ogre était au premier rang"

    Pour les tirs, je ne l'ai pas précisé, mais les règles habituelles s'appliquent : le rat ogre est plus grand que le reste des troupes, on peut donc lui tirer dessus comme on peut cibler un perso monté dans de l'infanterie.

    Enfin, pour ta remarque initiale, certes le Rat Ogre est un ajout à la puissance de combat de l'unité, et il peut faire la différence au corps à corps (3A F5). Néamoins, c'est au détriment de l'arme régimentaire, donc l'ennemi n'aura pas à subir de tirs avant le combat. De plus, le Rat Ogre n'est pas non plus l'arme ultime (CC3, I3, pas de svg), il reste vulnérable.

    Pour le moment, nous n'avons testé cette règle qu'une fois. Le Rat Ogre a attiré les attaques de l'ennemi, ce qui a sauvé quelques skavens. En revanche, il n'a pas massacré beaucoup d'adversaires, et pourtant, ce n'étaient que des orques !

    Cela dit, si d'autres joueurs expérimentent la chose et ont des retours intéressants, je suis preneur !

  5. Récemment, on a testé dans mon groupe une idée bien sympa qui permet d'utiliser les rats ogres autrement.

    Tout le monde a vu ces illustrations où un énorme rat ogre émerge d'un groupe de skavens. Comme si le rat ogre faisait partie de l'unité (voir http://uk.games-workshop.com/warhammerworl...ork/large/1.htm ). C'est ça l'idée :

    - Tout régiment de guerrier des clans ou de Vermines de Chocs peut prendre, au lieu d'une arme régimentaire, un unique Rat Ogre et son maître de meute pour +55 points

    Le Rat Ogre est placé au 2e et 3e rang, au milieu de l'unité (pas sur un bord), le maître de meute est placé derrière le rat ogre.

    Le rat ogre peut combattre par dessus le premier rang, comme un lancier. Le maître de meute peut utiliser son fouet pour frapper par delà les rangs skavens.

    Les ennemis qui font face au Rat Ogre peuvent le frapper par dessus le 1er rang skaven, comme si le rat ogre était au premier rang. Le maître de meute, par contre, ne peut pas être attaqué au corps à corps, dans les mêmes conditions qu'avec un régiment normal de rats ogres ou rangs géants.

    Le maître de meute bénéficie de la règle "Attention messire", mais pas le Rat Ogre (qui oserait le pousser ? qui en serait capable ?)

    Voilà. C'est pas très compliqué, pas trop déséquilibré (en tout cas, c'est pas pire que la ratling !), et assez fluff ! A essayer...

  6. 2) Trouver des figurines n'est pas forcément évident

    Fause excuse vu le nombre de marque qui produise des Halflings.

    Alors je suis preneur de l'info, parce que j'en ai pas souvent vues, je dois pas connaître les bonnes marques.

    Le principe inverse peut être développé avec a liste d'armée qui  en supprimant quelque type d'unité devient une liste de contingent d'allié.

    je préfère commencer petit pour grossir ensuite, plutot que de faire beaucoup et devoir ensuite choisir. Mais c'est ma façon de faire.

    immunité partielle à la magie :

    Oui mais c'est pas très dans l'orthodoxie de la V6...

    Les dès supplémentaire reste pour moi la meilleur solution.

    Certes ce n'est pas orthodoxe, mais ça ne fera qu'une exception de plus à un jeu qui en contient déjà beaucoup...

    1) le halfling, à la base, c'est plutot nul...

    ça c'est une fausse reproche, les halfings sont comme toutes les armées, toutes les armées sont bonnes, il suffit de savoir les jouer et avoir la chance des dès qui te suis et après tu joues avec n'importe quelles armées.

    Justement, j'ai du mal à voir les Halflings former une "armée". Au mieux se regroupent-ils pour se défendre quand ils sont attaqués, au mieux certains Halflings un peu plus téméraires sont-ils attirés par les armes et formés à se battre. Mais je ne les imagine pas mettre sur pied une véritable armée.

    Par conséquent, quand ils se battent, ils se doivent d'être mauvais. A un contre un, un Halfling est plus mauvais qu'un gobelin (sauf si vous lui donnez une arme de tir).

    Que je sache, les quelques rares invasions du Mootland qui ont eu lieu ne se sont jamais soldées par la déroute de l'envahisseur face aux seuls Halflings !

    C'est pourquoi ma vision des Halflings correspond à celle d'une force de défense peu efficace (pas d'unité trop balaize), qui aurait bien du mal à s'en sortir seule face à une armée classique. Jouer les Halflings est sans doute très gratifiant, ça doit relever du défi, comme ceux qui jouent une armée full gobelin (et sans géant s'il vous plait !). Mais faut pas compter gagner souvent si l'ennemi parvient au contact.

    Soyons lucides : CC 3, F 2, E 2, c'est le pire profil du jeu (à part le snot) ! Presque pas d'armure, M 4 seulement (pour imiter du sylvain c'est dur), pas de terrible monture, pas d'arme de destruction massive (à part une marmite volante), ca limite les possibilités tactiques. Ils sont pas aidés quand même...

    Mais si le joueur Halfling arrive à mener la bataille sur son point fort (tirs surtout), alors il peut gagner bien sûr.

  7. Un contingent d'allié peut-être une idée... l'inconvénient des alliés c'est que peu de type de troupes sont proposés. Les seuls alliés possibles pour les Half sont les Impériaux et les Bretonniens (dixit WFB4 Warhammer Armées).

    Tiens peut-être que l'idée fera venir l'ami Thinda sur Warhammer Forum...

    Comme on m'y invite, je viens faire un petit tour ici. Il y a des idées intéressantes !

    Dreadaxe m'a invité à passer car je bosse actuellement sur une liste de Halflings moi aussi. Mon avis n'en est qu'un parmi tant d'autres, mais voici mon point de vue :

    1) une liste 100% Halfling, c'est bien pour la déconne mais c'est pas forcément super intéressant à jouer régulièrement, vu que le halfling, à la base, c'est plutot nul...

    2) Trouver des figurines n'est pas forcément évident

    3) Les halflings sont plutot pacifique. Une armée entière de halflings, c'est presque un contresens.

    Pour ces raisons, j'ai opté pour un contingent allié, ou à l'inverse, pour une armée peu variée ayant besoin d'alliés. De plus, imaginer des unités hlflings qui ne versent pas dans le kitsh, c'est pas évident. Une liste limitée au départ peut toujours être étendue petit à petit.

    La résistance au chaos : j'avais aussi pensé à booster les dés de magie, mais vu que dans ma liste il n'y aura pas de sorciers halflings, ça suffirait à peine à compenser. La résistance à la magie n'est vraiment utile qu'avec quelques dés de dissipation (sinon, un seul dé ne suffit pas). J'ai donc imaginé une idée un peu différente, mais qui demande surtout à être testée pour l'ajuster :

    immunité partielle à la magie : Une unité qui subit un sort (non dissipé) n'en ressent pas les effets sur un résultat de 5+ (4+ si c'est un sort du Chaos).

    Cette règle laisse le champ libre aux sorts qui n'affectent pas les unités ennemies (ça n'empêchera pas un nécromancien de faire pousser les squelettes !), et ne rend pas non plus les halflings complètement hors d'atteinte de la magie. Mais ça leur donne une résistance plus forte que de nombreus dés de dissipation, car leur immunité est indépendante de la puissance du lancer (une boule de feu à 5+ ou une Conflagration Fatale à 11+).

    Concernant les troupes, je voyais les unités suivantes :

    Base : Chasseurs (fronde ou arc), Miliciens (épée+bouclier, ou lance+bouclier)

    Spécial : Coqs de Combat de Lupin Croupe, Gens d'armes (halfling d'élite CC3 F 3, armure lourde, hallebarde, Tenaces) qui sont une sorte de police (faut bien poursuivre et arrêter les voleurs de patates !)

    Rare : catapulte à marmite

    Héros : héros halfling

    Mais ce n'est encore qu'un brouillon et je me disais qu'il faudrait trouver encore une unité pour faire un contingent valable. L'Homme arbre me semblait séduisant, mais je n'ai jamais entendu dire qu'il y en avait au Mootland.

    Par définition, les halflings sont faibles, et ne savent pas se battre. Ils ont besoin de la protection de l'Empire pour se défendre. Je ne sais pas trop comment représenter ça, mais j'essaierai de trouver.

    Dernier point : la nourriture. Je veux pas faire de domaine de magie de la bouffe, mais je cherche des idées tournant autour de la nourriture. L'idée d'un chariot à provisions comptant comme Grande Bannière avec des règles tirées du Trésorier Payeur mercenaire me plait bien, mais on doit pouvoir trouver autre chose...

    Voilou. Si ça peut vous inspirer, tant mieux ! Pour ma part, je vais revenir de temps en temps ici pour mettre mon grain de sel.

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