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Warhammer Forum

Nokrah

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Messages posté(e)s par Nokrah

  1. vous en pensez quoi?

    Perso, j'aime bien centraliser au maximum quand je peux. Là je vais en même temps sur plusieurs forums, et quand je vais sur le warfo je vais en même temps dans cette section. Je préférerais presque qu'on reste ici parce que cela me saoulerais légèrement d'aller sur un forum de plus :) .

    Mais bon, si l'on fait fi de ma seule volonté égoiste, il serait peut être mieux pour l'hebergement de migrer....

  2. Janissaire: ...?Pt/figurine

    Jannissaire: M/4 CC/4 Ct/3 F/3 E/4 Pv/1 I/3 A/1 Cd/8

    Maître Janissaire: M/4 CC/4 Ct/3 F/3 E/4 Pv/1 I/3 A/2 Cd/8

    -Arme et armure: Poignard(arme de base avec arme perforante), Armure lourde(si y'a pas de bouclier, ça fait un peu ridicule 6+ de svg...)Arme a feu bruyante(F4 arme, portée 16 pas, arme perforante)(et oui...je me suis dit que équipée certaine figurine de tromblon, d'autre de flingue, d'autre d'arquebuse etc...ça ferait une jolie unité)

    -Option:

    -0/2 Canon léger: 55(65?) pt, 2d6 tirs de F5 a 16(12?) pas, la pièces d'artillerie étant très légere, on peut tout de même effecter des marches forcée, mouvement OU tir, en cas de tir de contre charge, le canon ne fait que 1d6 tirs de F5.

    -Un Janissaire peut devenir Maître Janissaire pour +10 pt

    -Un Janissaire peut devenir Port Etendard pour +10 pt

    -Un Janissaire peut devenir Musicien pour +5 pt

    Règles spécial: Immuniser a la psychologie

    ce qu'il faudrait (c'est valable pour les autres unités en création) ça serait de les tester en bataille, en engageant l'unité comme des merco, pour ne pas avoir à attendre que tout soit fini....
    Je part en vac demain, et j'aurais largement l'occasion de beta-tester tout ça avec mes potes.

    Par contre, cette unité est vraiment étrange.

    C'est un cumul de règles spéciales, qui fait que l'unité n'a pas de rôle précis sur le champ de bataille.

    Cette polyvalence dans les règle se paye au prix de sa personnalité; ça fait fourre tout / truc bourrin sans âme.

    Pourquoi des poignards perforants ? Pourquoi une cc de 4 si ce sont des troupes de tir ? Pourquoi pas une ct de 4 s'ils sont spécialisés dans le tir ? Pourquoi sont ils immunisés à la psychologie ?

  3. ok. ou alors on le met aussi en déchainé, mais 2A F4 c'est pas non plus la bête du gévaudan, hein.

    Non, mais 3+1pvs, une cc de 4, des attaques magiques (pour les gargouilles et hurleurs) et la peur, c'est suffisant pour blaster plus des trois quarts des 'tueurs officiels de machines de guerre' (skinks, gargouilles, harpies, hurleurs, chauves souris vampire, tunneliers skavens, etc...), qui sont généralement par 5.

    Avec les servants et quelques pertes, ça fait PU + peur = fuite automatique des ennemis. Même si les adversaires sont immunisés à la peur, ils se mangent quand même deux bonnes attaques (cc4 fo4), en plus des servants. Prends en compte que presque tous les chasseurs de machines n'ont pas de svg...

    Ajoute à ça que la machine est indémoralisable, et a une endurance de 7... C'est assez dur à détruire au càc :whistling:

    Déjà que les machines ndc étaient résistantes (3 servants avec armure lourde et endurance de 4, ça a tendance à scotcher), mais là, ça leur permet de se défendre efficacement contre un ennemi.

    Donc la meilleure solution serait de le mettre déchainé, et de mettre le prix de l'amélioration à 30pts (parce que c'est quand même très intéressant).

  4. alors pour éviter les abus, je recommande que la valeur totale d'une machine ne puisse exéder 10% de la valeur totale de l'armée. (comme le canon apo fait presque 300, ils ne serait sortable qu'à 3000 pts, ça calme.)
    Yééé. Excellente idée, qui évitera les optimisations abusives / le canon modifié par l'ID qui fait peur.
    structure. Au choix : Mortier, lance-fusée ou catapulte (+60). cout de la machine, sans servant, profil de base, à vérifier)
    Le lance fusée devrait couter un peu plus cher que la catapulte, étant lui même une catapulte améliorée (genre +20pts : 10pts pour le tableau d'incident de tir des canons, et 10pts pour le tir spécial fusée en cas de misfire).
    Egrégore : la machine provoque la peur, dispose d'une aura et d'attaques démoniaques, devient indémoralisable, et du profil suivant : CC4/CT4/F4/E7/PV+1/I3/A2/Cd7/ (+25pts)

    subit la règle "imprévisible"

    +35pts. Imprévisible est certes désavantageux en cas de misfire, mais le profil spécial lui assure une bonne longévité contre tout ce qui chasse normalement les machines. Comment une bande de harpies ou de gargouilles pourraient dézinguer une machine pareille ?

    Ce profil de 'Egrégore' est plus interessant que les deux autre du fait qu'il n'est pas déchaîné. Augmenter le cout en points évite que les joueurs ne prennent que des 'Egrégore'.

  5. Le Char d'Hashut ne peut se réorienter qu'en opérant des roues. Il peut bien sûr en effectuer plusieurs durant son déplacement.
    C'est assez petit comme défaut. Avec la roue gratuite pendant la charge, ça sera peu souvent handicapant.
    Charge fracassante : le spectacle d'un Char d'Hashut lancé à pleine vitesse et percutant les lignes ennemies de toute sa masse est absolument terrifiant.

    Les Taurii recoivent un bonus de +1 Force en charge. A la fin du premier round, le char reçoit un bonus de résultat de combat suivant le barème suivant : le char s'est déplacé de 12 pas ou plus : +2. le char a parcouru entre 7 et 11 pas : +1.

    Ca c'est boeuf.

    Genre j'en prends deux ou trois, et paf, l'unité ennemie se prends un malus de -4 ou -6 dans sa face, cumulé aux dommages des chars....

    En fait, c'est un super char du chaos. La frénésie est un faux défaut, vu que un couple de chars d'Ashut peut très bien vaincre de face une grosse infanterie. Je serais hypocrite si je disais ''ouais, on peut quand même le ballader...". Vu le nombre d'armes de tirs (archers hobgobs) / de cavaleries légères ndc, la cavalerie légère adverse ne vit pas assez longtemps pour remplir son taff.

    Le char est résistant (svg de 3+, endurance de 5, invulnérable à 4+ contre la destruction auto) et punchy ( deux attaques cc4 fo4 et quatre attaques cc5 force 5 en charge, plus 1d6+1 touche de force 5, plus la règle spéciale "charge fracassante").

    Bref, en charge, c'est presque un char-démoniaque SOC :lol: ; 155pts ? Son seul défaut est un manque d'impact après la charge.

  6. mais les mercos là, c'est comme qui dirait pas notre domaine)

    Je plussoie Enmerkar.

    On n'est pas là pour faire du copier-coller, ni pour créer des mercenaires, et encore moins pour créer l'armée ultime qui va tout détruire. L'objectif est de créer une armée équilibrée avec ses forces et ses faiblesses.

    Si on part en HS et qu'on se met à faire des mercenaires pour les ndc, on a pas fini heing :)

    C'est tout simplement la new version de l'unite de regiment de renom!

    La version v6, la version jouable...enfin bref, celle la est cence remplacer l'autre!

    Hérésie !

    Au bucher !

    :blink:

    Sérieusement, si tu te renseignais un chtit poil sur le background avant de faire des ''nouvelles versions jouables'' des mercenaires.... Les ndc n'ont aucun mercenaires attitrés en V6. Je rappelle que tous les mercos parus dans les recueuils (dont le khan en question) on déjà été adapté à la V6 :P (tu croyais peut être que GW laissait les profils tels quels ? Crois moi, certains mercos ne sont plus ce qu'ils étaient, et ont bien subis le passage V5-V6 )

    De plus, dans mes souvenirs, le khan est un rebelle hobgobelin.... Et donc très loin de s'allier aux ndc.

    ***

    Je rejoins Enmerkar sur ce point : les mercenaires sont là pour ajouter une touche fun / exotique à l'armée. Pas pour tout détruire sur leurs passage (exception faite des chevaucheurs de rhinox :P ).

    J'avoue que je ne trouve aucun interêt à l'ajout de mercenaires dans une armée de ndc.

  7. c'est vrai, mais n'oublions pas que le Duc du changement est le moins "bourrin" des démons majeurs. Ici, nous avons un monstre, pas indémoralisable donc. le duc est aussi redoutable pour ses récompenses, que n'aura pas l'ami lama.

    Le duc est le meilleur démon majeur, avec le buveur : pour un mage, être une grande cible en ayant le vol est un avantage inestimable (vision supérieure et repositionnement). Donc c'est loin d'être le moins bourrin heing; là j'irais plutôt voir chez Nurgle ou Slaanesh ^^

    pour le nouveau Lamasu, je dirais : M6/CC5/F5/E6/PV4/I3/A3/Cd8, avec une peau écailleuse (poilue) à 5+, son attaque de souffle et ses capacités magiques et un +1F en charge.

    Les pvs inférieurs ou égals à 4 sont parfaits; comme ça il ne pourra pas prendre un flanc à lui tout seul (comme le fait très bien le démon majeur de Tzeentch), vu qu'il aura une pu de 4.

    A vu de nez, 380pts le lamasu... ? (on paye le lvl 3 en magie quand même)

  8. voilà, vous en pensez quoi?

    C'est potentiellement boeuf. En clair tu nous propose un mini démon majeur de Tzeentch quoi.

    Je dis ''potentiellement boeuf'', parce que tu n'as pas donné de caractéristiques à cette bête. Que propose tu commes caractéristiques ?

  9. En passant, POURQUOI faire une marque d'Hashut ? Le Rat Cornu et Khaine (pas sûr là) sont des dieux chaotiques, et pourtant ils n'ont pas de marque, juste leurs propres demons.
    Je suis de ton avis. Je pense aussi qu'il n'est peut être pas besoin de personnaliser à l'excès et de mettre une foule de choix d'equipements et d'OM (le risque étant de finir avec des persos gros bills).

    Mais Enmerkar et Massacreur de Gobelins tiennent à une marque qui rendrait plus polyvalents / donnerait des bonus aux persos nains du chaos, et je les comprends dans le sens où, chez les ndc, la divinité a beaucoup plus d'importance que chez les Skavens ou les EN. Autant que chez le Chaos (qui eux, ont des marques :innocent: ).

  10. pour les laïcs/aristocrates : immunité au coup fatal. (oui, les 2 ensemble ça rappelle une certaine rune) je justifie cela de la manière suivante : l'organisme des laics est moins solide que celui des sorciers parce qu'ils ne sont pas traversés par les vents de magie, cependant, en temps que dieu guerrier, Hashut les blinde d'une autre façon (de toute façon, si votre sorcier est victime d'un coup fatal c'est que vous jouez comme un manche (ou contre le clan eshin) alors que votre seigneur n'a peur de rien, il peut tailler dans n'importe quelle unité, je sais pas si vous voyez ce que je veux dire

    Un coup fatal, c'est :

    * Un buveur de Khorne, avec son bras de 2,5 tonnes tenant une hache du même poids, qui broie les os et déchiquète le povre seigneur ndc.

    * Un seigneur dragon de sang à la force inhumaine qui coupe proprement la tête de notre seigneur ndc.

    * Une masse d'objets pointus projetés à 200km heures qui tombent par chance sur une zone découverte du corps du seigneur ndc et le tue sur le coup (cf catapulte gnoblard).

    Encore, le troisième cas n'est pas glorieux, mais le coup fatal est une capacité payée au prix fort et qui est représentative des pires brutes de càc qui existent dans le monde de Warhammer Battle. Un seigneur qui est immunisé aux coups fatals est hachement brutal, et taillé pour affronter et vaincre les meilleurs seigneurs de Warhammer.

    Pour faire court, c'est trop intéressant.

    Je préférerais largement, pour l'équilibre :

    sorciers = immunisés aux coups fatals

    aristo = immunisés au poison.

  11. Centaures Sanglier: 16 pt/figurine

    M(7) Cc(4) Ct(3) F(4) E(4) Pv(1) I(2) A(1) Cd(9)

    Arme et armure: Arme de base, Armure lourde.

    -Peut porter un Morgenstein pour +1 pt par figurine

    -Peut recevoir un Bouclier pour +2 pt par figurine

    -Un Centaure Sanglier peut devenir chef Centaures Sangliers pour +16 pt et gagne une attaque supplémentaire.

    -Un Centaure Sanglier peut devenir Musicien pour +8 pt

    -Un Centaure Sanglier peut devenir Port Etendard pour +16 pt

    Ya pas à dire, même la version légère est boeuf.

    Le faible coût de l'unité permet de faire des patés de 10 - 12. Et sur un flanc, ça fait mal.... N'oubliez pas que les ndc possèdent déjà l'infanterie la plus fiable du jeu (le guerrier hobgob soutenu par une GB et un général avec cd de 10) ; si on cumule avec de bonnes cavaleries pas trop chères en choix de base ou spécial..... Personnellement, je voyais plus les ndc comme une armée d'infanterie; là on incite les joueurs à faire du ndc dans le style 'flanc refusé'.

    Après, c'est à vous de voir si vous voulez rendre les ndc aussi polyvalents dans les stratégies dispo que l'Empire et les O&G, mais cela risque aussi de rendre l'armée trop forte...

    Je suis d'avis de reserver cette unité à un général Centaure Taureau (un équivalent du Doombull Homme Bête ?), afin de l'orienter vers une 'liste spéciale' plus offensive.

    Je pense que les ndc se débrouilleront très bien avec seulement des CT en choix rares; le risque étant de faire des Iron Warriors à Warhammer Battle (stratégie du Iron Warrior : Je détruit l'ennemi avec toutes mes armes à longue portée super-puissantes et je lui éclate ses survivant en charge grâce à mes unités rapides et excellentes/ ultimes dans leur rôle).

    Qu'en pensez vous ?

  12. Possession du démon Madamuzu : Le démon Madamuzu peut prendre possession des canons, dont les attaques deviennent magiques. De plus, il se matérialise dans les boulets lancés par la machine, et reste au point d'impact, attirant de ses tentacules les ennemis à portée. Sur le premier point d'impact du canon, placez un pion démon : Toutes les unités au contact subbissent 2D6 touches de force 4. Les unités à moins de 6 pas du pion doivent réussir un test d'Initiative, sous peine de s'approcher de 2D6 pas du pion. Si elles entrent en contact avec le démon, elles subbissent les touches. A la prochaine phase de mouvement du joueur, les unités attrapées par le démon doivent réussir un test d'initiative sous peine d'avancer encore ou de subbire les touches. Une unité réussissant ce test ne doit plus en faire pour ce pion démon. Pour 50 pts.

    C'est bill de chez bill !

    Sérieusement, ça ne vaut pas 50pts ^^

    Au vu de toutes les utilisations tactiques qu'on peut en faire... (genre éloigner l'ennemi de soi, le bloquer sur place, lui boucher ses propres lignes de vues, l'attirer dans un terrain diffcile (miam le char ^_^ ), etc...).

    Bref, le nain, le squelette ou l'orque & gob souffrent le martyre face à cette arme :lol: .

    Sérieux, je voit plus cette amélioration à au moins 75pts, au vu des énormes possibilités tactiques....

  13. pour info, je rappelle à notre aimable clientèle qu'on perd la tenacité quand on utilise le Cd du général :whistling:

    Mouais, mais je ne parlais pas de ça.... J'ai bien potassé la liste et déjà vu quelques combos évidents. Il suffit de prendre un :

    Etendard du Temple : 45 pts

    Bannière magique

    Les unités alliés à 12 pas du porteur gagnent +1 en Cd.

    Et hop, on l'a le cd de 10 tenace :blushing:

    L'infanterie gobeline pas chère, elle n'est pas spécialement forte. De plus, maintenant que j'y pense, j'ai oublié de mettre qu'elle ne compte pas dans le nombre minimal d'unités de base.
    C'est une des forces de l'armée. 3 rangs et la supériorité numérique pour rien. Avec la liste provisoire Hordes du Chaos que j'utilise(vu que la liste NDC que nous sommes en train de créer est refusée par mes adversaires :ermm: ), j'en ai au moins 150 à 1500pts....
    Les CT ne sont plus tenaces, mais immunisés à la psychologie. (et j'ai augmenté le prix)
    encore une fois sans regarder le prix que tu as mis, note bien que l'imunité à la psycho, ce sera généralement un désavantage, même si perso je trouve fluff qu'ils puissent pas fuir une charge. Mais tu passes d'un gros bonus à un malus.
    Bon, on va pas cracher sur l'immu à la psycho hein. Ca leur permet de foncer sans problèmes sur un pack d'ogres sans craindre les effets de la peur (et nottement la fuite auto si PU ennemi :ph34r: ).

    ps:

    Amenukal Ashkigû Sagrumash : 100 pts.

    Armure magique

    Le porteur compte comme un choix de héros en plus d’un choix de seigneur.

    Le porteur acquiert une puissance d’unité de 3, provoque la peur et nécessite un socle de 40x40.

    Le porteur gagne +1 F, +1 E, une SVG à 1+ et une résistance à la magie de 1.

    Si le porteur est battu en combat et est obligé de fuir, il est automatiquement tué. Si le porteur est tué, toute l’armée doit passer un test de Panique à –1D3 (effectuez les jets pur chaque unité) ; de plus, le porteur rapporte à l’ennemi le double de ses points de victoire.

    Je la trouve plutôt peu intéressante cette armure, au vu de ses nombreux malus. Pourquoi ne pas donner en plus +1 pv, +2 en cc et +1 attaque ? Il faut que cela soit interessant. Là, un a un pôv' seigneur qui va se faire massacrer par le premier vampire dragon de sang venu, ou par un seigneur du chaos avec une simple arme lourde.....

  14. Je plussoie Botrix.

    Le LA commence à devenir nettement immonde par rapport à toutes les autres production de GW.

    Z'avez qu'à faire des tests pour jauger de l'efficacité de la liste; perso, je l'ai fait lire à un pote réputé pour sa capacité d'optimisation de liste, et il m'a pondu une liste en 2000pts infâme, avec un gros pack de nains tenaces avec cd de 10, plein d'infanterie gobelines pas chère, de l'ID à gogo et pour finir et tenir le flanc des chevaucheurs de loups et le pack de 9 centaures taureaux tenaces et méchants. Sans oublier le lord sur grosse bête.

    L'ID est très forte, mais bon, c'est la spécialité des nains du Chaos, donc on comprend.

    Les CT, on peut comprendre. S'ils étaient tenaces avec cd de 8 et l'impossibilité d'utiliser le cd du général, ça serait tout de suite mieux.

    Le guerrier de base ndc fait peur à l'élite adverse avec ça :

    Hache NdC : Hache à deux mains (arme lourde) perforante.

    premier point qui les rends roxxant. Mais ça va encore.

    Le second point qui fout le coup de grâce est le cd de 9, qui déséquilibre toute la liste.... Pourquoi auraient-il +1 en cd par rapport aux nains normaux ?

    Les EN n'ont pas plus 1 en cd par rapport aux HE. C'est une aberration de la V5, et un simple +1 en cd peut à lui tout seul modifier l'équilibre de toute une liste.

  15. -0/2 Canon léger: 55(65?) pt, 2d6 tirs de F5 a 16(12?) pas, la pièces d'artillerie étant très légere, on peut tout de même effecter des marches forcée, mouvement OU tir, en cas de tir de contre charge, le canon ne fait que 1d6 tirs de F5.

    Hum.

    C'est quand même assez bad comme arme hein.

    Surtout cumulé avec le potentiel de tir de l'unité. En clair, tu as une colline, tu fout tes janissaires avec deux canons dessus et tu mitraille tout. (4d6 touches de force 5 et 10 tirs de force 4 perforants, ça blaste pas mal. Même si tu touche sur du 5+ à 16ps, tu blesse facile et tu démonte de la cavalerie lourde)

    a) Donc soit on réduit la portée de toutes les armes de tirs des janissaires à 12ps (canon + 'arme bruyante'.).

    b ) Soit faut équilibrer par un coût en pts plus élevé.

    c) Soit l'arme régimentaire est une véritable arme régimentaire, en dehors de l'unité, et le potentiel de tir des janissaires est revu à la baisse (12ps de portée).

  16. Personnage:

    -Immunité a la psychologie

    -Tenace

    C'est soit inutile ou c'est trop bourrin.

    1) Si le perso a rejoint une unité, la tenacité est inutile.

    2) Si le perso est tout seul, la tenacité + l'immunité à la psycho le rend indéboulonnable (c'est immonde comme combo).

    Personellement, je jouerais mes persos dans la configuration n°2, comme tout bon optimisateur qui se respecte.

    -20 pt pour les unités

    -15 pt pour les personnages

    20pts pour les unités ça va.

    Mais +40pts pour les persos, ça serait plus crédible hein (la tenacité c'est pas donné, et l'immunité à la psycho en plus..)....

  17. bah ça alors...

    Je voit pas les choses pareille moi...

    Un Cd de 7 c'est le commandement d'Humains d'un humain moyen.

    Un cd de 5 c'est le cd d'un humain non-guerrier. Quelqu'un qui tient à sa peau.

    Un cd de 6 c'est le cd d'un humain moyen, peu entrainé à l'art de la guerre (cf paysans bretonniens).

    Un cd de 7 est quand même la marque d'un certain entrainement militaire; il faut raisonner en terme de bg et pas seulement d'un point de vu du jeu; quand je voit des aberrations comme "les guerriers elus mort ne servent plus a grand chose, de plus ce sont des hommes. Les Elfes tiennent a leurs looogues vie, mourir au combat...c'est inimaginable pour eux!".... :wink:

    Les élus tiennent plus du démon que de l'humain, et quant au elfes je ne sais pas où tu as vu qu'il était inimaginable pour eux de mourir au combat, bien au contraire.... Il n'appréhendent pas la mort par la vieillesse et sont assez sage pour reconnaitre la mort sur le champ de bataille. Ce ne sont pas de pauvres imbéciles bercés d'illusions.

    Si on compare l'évolution des ndc avec l'évolution des guerriers du chaos

    On ne peut rien comparer avec les gdC, c'est l'unité la plus nulle de tout le jeu, faut arreter avec cet argument foireux

    ... On compare l'évolution. On constate que les unités qui étaient autrefois trop puissantes ont étée modifiée en V6. Les ndc sont les seuls a avoir encore un cd de 10 accessible en moins de 2000pts. Simple constatation.
  18. -"La défence de leurs terres ancestrale" eux ils s'en tape, mais c'est contré par leurs mégalomanie qui les rends fou.

    je voit pas d'autre argument ^_^

    Gnii.

    Les EN aussi sont mégalomanes, et même les grands chefs gobs ont un ego surdévellopé. Cela n'empèche pas leur cd de 8. (7 pour le gobbo :D )

    Un cd de 7, c'est le courage d'un soldat de métier, d'un commando, d'un guerrier.

    Un cd de 8, c'est déjà un grand courage, la valeur d'un héros humain.

    Un cd de 9, c'est le commandement d'un Seigneur, quelqu'un qui est conscient des enjeux de la bataille, quelqu'un qui ne craint ni la mort ni ses ennemis; en bref, c'est trop pour une troupe de base.

    Le cd de 9 pour un ndc de base est un déséquilibre pour le jeu et la liste:

    a) On ne peut pas récompenser des unités d'élite par un bon cd, tout le monde à déjà 9.

    b ) Les ndc sont encore la seule armée V6 a n'avoir pas été réactualisée au niveau du cd. (en V4-5, les seigneurs mages avaient 10 de cd hein)

    Si on compare l'évolution des ndc avec l'évolution des guerriers du chaos, on constate une perte de cd, et cela s'applique à toutes les autres armées. En V6, les mages ne sont PLUS des brutes épaisses. Ils maintenant ont un cd basique et ne sont pas puissant au càc.

    Sachant qu'un héros a +1 en cd, mettre un cd de base de 9 permet au héros ndc d'avoir 10 de cd.

    Après, le choix du seigneur de l'armée ne se pose pas: vous avez le choix entre un pov' seigneur normal avec cd de 10 et un seigneur sorcier avec cd de 10. Bah cela explique pourquoi tout le monde prend un seigneur sorcier en 2000pts chez les ndc :D .

    Le but d'une re-création de liste est de revaloriser des unités inusités; il faudrait trouver un moyen de rendre les héros non sorciers interessants.

    Expliquer moi alors pourquoi les ndc devrait être moins courageux?

    Un cd de 8 n'est pas le signe d'un commandement pourri. C'est au contraire excellent pour une troupe de base....

  19. mais on pourrait cérrément avoir 6 partis

    Faut voir; mais j'aimais bien l'idée d'un triumvirat, qui entretient le souvenir de la gloire antique de Rome et surtout de ses manipulations/ ses coups d'états; bref, triumvirat aura une connotation plus importante et beaucoup moins 'démocratique' que Sénat... non ?

    Juste rapidement, la CC5 et les deux attaques + Cd9 sont indispensable, CC5, c'est un grand guerrier(comme le Maitre des runes, sorcier du Chaos...), les deux attaques, parsque c'est un grand guerrier(  ) et Cd9, car un représentant du sénat doit être plus courageux que un simple guerrier
    Après, c'est un bourrin hors de prix... Le but n'est pas de transformer les sorciers en machines à tuer pleines de règles spéciales et gorgées d'OM spéciaux; après le risque c'est d'avoir un sac à points jamais sortable dans des parties plus dure.

    Je suis d'avis de lui mettre un profil normal, afin de ne pas trop surcharger son coût en points, les options alléchantes énoncée par Enmerkar suffisent à rendre le sorcier indispensable. Le transformer en boeuf qui roxxe le rendra omniprésent dans toutes les listes et effacera beaucoup le héros basique non-sorcier....

  20. ce que je verrais plutot :

    N1 :

    - peut passer au niveau 2 pour +35 ou

    - donne accès à l'ingénierie démoniaque. (en fait, il fournit de spoints selon le système d'Elwinar

    de la sorte, on s'oriente AU PIRE soit vers le fulle magie, soit vers le full tir, mais pas les 2. (le mieux étant bien sûr une liste équilibrée)

    N3 :

    - peut incorporer la Garde Immortelle (qui du coup, aura Cd 9, tenace à 8) OU

    - peut devenir N4 avec supplément de pétrification, palanquin, lourd et lent ou

    - peut donner accès à l'iD.

    - peut être associé à un Autel des Ténèbres (ne l'oubions pas)

    - peut chevaucher un Lamassu

    Ca me paraît bien. Ca fait beaucoup d'options, mais bon... Les joueurs seront contents :P
    donc si un ndc c'est ça :

    3/4/3/3/4/1/2/1/8

    un "sorcier ndc" ça sera: 3/4/3/3/4/2/2/1/8.

    Si on se rallie au profil des Nais mettre +1 en Cd et puis voilà.

    Peut être pas +1 en cd pour ne pas tomber dans les mêmes travers que l'ancien LA : jouer un seigneur sorcier est plus avantageux que jouer un seigneur guerrier (aussi bon cd). Donc il faudrait peut être laisser le bon commandement uniquement aux sorciers issus d'une liste d'armée de conservateurs/ inquisition, non ?

    attention, Sénat n'est pas synonyme de régime libéral. (le senat existait sous l'empire romain...enfin survivait) mais je reconnais que ça manque de punch.

    +

    pour le "seigneur sorcier",vu qu'il est sensé être un maître des ndc, il pourrait appartenir à des "clans" comme les sylvains, ce qui permettrait de clarifier less choses (chaque clan ayant sa spécialité)

    - clan "mécanique", ID

    - parti conservateur : niveau 4, petrification

    - clan Exalté : genre +1A+1F, peut chevaucher un lama (bêêêh)

    - parti genre d'inquisition, n4 en option, peut avoir un Autel des ténèbres, immune à la psy. (j'aime respirer l'odeur du napalm au lever du soleil)

    enfin voilà, ce genre de délire qui impose de faire des choix draconniens pour donner de la personnalité et réduire l'éventail tactique.

    Puisque vous êtes dans l'idée d'un sénat, que pensez vous d'un Triumvirat composé des trois groupement de ndc ?

    Parti 1 : Les clercs radicaux et extrémistes. ( Le joueur choisit entre branche conservatrice ou inquisition)

    Parti 2: Les technologistes fous et dangereux.(branche ID ou branche mutation et généticiens)

    Parti 3: Les guerriers brutaux et opportunistes. ( branche politique (ndc plus classique, bon cd, bonne résistance à la psychologie, meilleurs armures, bref défensifs) ou les assoiffés de pouvoirs, qui ne reculent devant rien pour gagner, voire sont dingues (esclaves, berserkers, unités de càc et offensives, etc...)

    Qu'en pensez vous ?

  21. 5) inclassable : les Rois des Tombes. la catégorie 1 est bien sûr exclue, parce que les morts vivants ne sont pas réputés pour leur empathie.

    Bah en fait pas si inclassables que ça...

    Les rdt cherchent à récupérer leurs frontières perdues (raids fréquents menés par Settra). De plus, leurs dirigeants ont une conscience (Prêtres Liches comme Rois des Tombes....), et n'hésitent pas à s'allier aux armées du bien pour affronter les Comtes Vampires.

    Je les classerais donc plutôt dans les neutres, avec des tendances catégorie 1 : les autres peuples ont déjà accepté leur aide pour vaincre les CV.

    De plus, le coté un peu défensif des rdt (genre on se venge des pilleurs et on récupère nos anciennes possessions, en n'oubliant pas de réparer l'affront ancestral commis par ces sales fils de Nagash) ne fait pas d'eux de vrais méchants. (donc pas de catégorie 2)

    Pour les Nabots Chaotiques, je les mettrais en (2) tendance (4).

  22. Le chaos compte de nombreux Dieux, et il est courant pour un élu du Chaos de porter ostensiblement la marque de son Dieu; que ce soit Tzeentch, Khorne ou Zardoz, chaque marque a des effets physiques sur l'élu.

    Quel pourrait être la particularité de la marque d'Ashut ?

    Quels avantages pourrait-elle donner à un personnage, et comment la représenter ? (en terme de peinture, de conversions, etc...)

    Pourrait on faire bénéficier les ndc d'autres marques ? (marque du Chaos universel, marque de Tzeentch (?), marque de Mardouk ou d'Ishtar, bref, peut on introduire dans dans le background des nains du Chaos des nouveaux Dieux issus de la mythologie mésopotamienne/ ou des Dieux du Chaos issus de l'univers de Warhammer ?

    Ce post peut aussi être l'occasion de develloper l'idée d'un schisme au sein de la communauté des nains du Chaos; si les ndc sont isolés dans leurs forteresses (et entretiennent peu de relations entre elles (après tout chaque autre forteresse est une concurrente potentielle -> concurrence économique (esclaves, marchandage avec les autres races maléfiques, épuisement des sols et des minerais...))), ils ont pu develloper des particularités ou des rites particuliers qui ont peut être conduits plusieurs forteresses à s'éloigner d'Ashut ou des commandements de Zharr-Naggrund....

    Ces forteresses isolées ont pu peu à peu être corrompues par une force extérieure, qui a amené de terribles mutations et a conduit les nains à douter de la force d'Ashut. Peut être que ces forteresses ont sombrée dans la folie la plus profonde et dans l'oubli...

    Ou elles ont pu developper des stratégies guerrières différentes, faisant peu usage de magie et se désolidarisant un peu avec le Temple ( -> Légions).

    Ou elles sont devenues hérétiques, privilégiant d'autres facettes d'Ashut ou d'autres Dieux du panthéon, et cultivent leur folie industrielle et technologique. (manipulations génétiques ?)

    Bref, tout ça pour réfléchir et se concerter sur les Dieux des nains du Chaos. Sachant que la société des ndc est avant tout une théocratie tendance totalitaire (un seul credo religieux, tout le monde est soumis aux Prêtres), il faut voir toutes les implications de déviances éventuelles....

    Quel est votre avis là dessus ?

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