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    40K -Ultramarine & Imperial Fists -Eldars
  1. Quileurbist

    [ELDARS]

    Perso je virerais un gardien de base et deux araignées pour mettre pour le même coût exactement Chance et des pierres esprits sur le prophète. C'est incomparablement plus fort (et surtout plus stable de pouvoir choisir une unité par tour qui va résister vraiment) je trouve.
  2. Quileurbist

    [ELDARS]

    Moi je trouve que chance c'est le meilleur pouvoir psy du jeu, mais bon si vous en voulez pas... Quitte à prendre un GP light, je le prendrai avec chance en fait, plutôt que malé. Un SF à couvert chancé ça survit toute une partie par exemple...
  3. Quileurbist

    [ELDARS]

    Perso, s'il assure le close le GP me paraît bcp plus indiqué. "Chance" augmente au global la résistance de la liste, là où les EN sont en carton. Et guide et malédiction boostent sérieusement tes autres choix. Par ailleurs, le GP donne de l'antipsy sur toute la table et contre toutes les listes, ce qui est une fiablesse de l'EN de ne pas pouvoir annuler les psykers adverses. En plus, l'antipsy eldar est le plus puissant du jeu, car non seulement il a autant de chances d'annuler un pouvoir psy que les armes runiques SW, soit les meilleures stats du jeu sur ce point là (50% exactement), mais en plus l'adversaire hésite souvent avant de le faire car il a exactement autant de chances de susciter un péril que de réussir (50% exactement dans les deux cas, puisque réussi sur 10- et péril sur 12+ ou double 1 ou double 6 sur les 3 dés). Sinon, les vypers full Canon-shu sont intéressantes car moins chères (même si 60 pts le bestiau quand même !), mais par contre la config LM/Canon shu est aussi intéressante même si plus chère car en tirant à l'anti-personnel donc petite galette F4, ça permet de tirer comme une arme défensive et donc de bouger de 12 ps tout en tirant avec toutes les armes. Pour le SF pourquoi pas (le falcon sans HC j'aime pas car le serpent coûte moins cher et fait tout mieux quasiment), mais j'aime pas non plus la config LM/Rayo, car c'est "bâtard" comme config. C'est aussi une question de jeu car je sais que Wild aime bien et fait des trucs intéressants avec, mais perso je préfère le jouer en antichar F8 (LA & LME) ou en antitroupe (Rayo/Stellaire ou Rayo/CanonShu, même si un peu chère, j'aime bien la config Rayo/Stellaire, car ça conserve la portée de 36ps, soit 42ps avec le mvt potentiel, et ça fait quand même 6tirs F6 CT4, qui sont sympa en antirhino, mais aussi en antitroupes, car 2 sont PA2 donc anti-FnP aussi). Si c'est un tournoi mou, une grosse unit (6/9/12) de motojets bravoure avec prophète à moto ça peut être à la fois sympa, fluff et pas mauvais. Ça s'évade bien, surtout si ton partenaire à de quoi intercepter les closeurs rapides adverses, ça sature à la même portée de charge de l'ennemi que les vengeurs, et en plus ça résiste bcp mieux que les vengeurs si c'est chancé par le prophète. Par ailleurs, avec prophète+archonte, ça fait 6 pains F9 sur du véhicule en charge et ça peut péter les dreads chiants et les canons shu sont aussi assez polyvalents si guidés contre du rhino. Les gardiens fond de table pourquoi pas, mais sans bravoure ça fuit dès 3 pertes 40% du temps et je suis trop stressé pour les jouer comme ça , mais ça peut très bien marcher aussi.
  4. [quote name='hoegstern' timestamp='1336733665' post='2132903']ps : je n'ia aps tout lu les comments, mais n'équipe pas ton deuxième GP avec une autre rune de protection (ca ne sert à rien sauf si tu consièdres tes GP comme des kamikazes [/quote] Comme dis plus haut, si, ça se cumule depuis la récente FAQ GW, et 4d6, c'est incroyablement mieux que 3d6 pour empêcher TOUS les pouvoirs psys adverses. Par ailleurs, les solutions proposées ne donnent accès à quasiment aucune PA/NRJ de close, et face à la pléthore de FnP qu'on trouve de plus en plus, c'est pas forcément viable contre toutes les listes.
  5. Juste pour dire qu'il ne serait pas délirant que le mech soit moins efficace en V6 (même très probable amha), et ce indépendamment des rumeurs à la noix qui fleurissent régulièrement en ce moment. Donc s'il s'agit de se procurer une nouvelle liste je rejoins largement Kurga, mieux vaut attendre deux mois, en juillet pour voir quoi sortir/acheter. Sinon, depuis la FAQ GW Eldar dernière version, les runes de protection se cumulent entre elles (en gros tu lances 4d6 et tu ajoutes le tout, péril sur deux 1, deux 6 ou 12+ sur la somme), ce qui signifie que c'est de l'annule-psy quasi auto sur tous les psykers adverses (en gros 80% de prendre un péril et 10% de passer, et c'est alors hyper puissant d'en avoir deux.
  6. Quileurbist

    [Eldars] Liste à 1850 pts

    @Kurga : Je parlais de faire rentrer les mirages dans un [b]serpent [/b]avant le tour 1 (j'm'a trompé ! ) en effet, ce qui peut être utile pour faire 24+ps avec ledit serpent et débarquer au tour suivant pour pouvoir tirer aux tours 3+, ou simplement débarquer dès que le pod LFL est tombé. @MacDeath : Sinon je n'avais pas pensé à la subtilité trouvée par MacDeath qui propose en effet une raison valable qui ferait rentrer les mirages dans un Falcon en mouvement scout plutôt qu'au déploiement. Car en effet, face à un tyranide avec biovores et 40+ stealers, c'est à la fois utile de repousser la zone d'infiltration des stealers le plus loin possible, et en même temps c'est pas terrible de laisser les Mirages piétons tant que les biovores sont encore sur la table pour tirer.
  7. Quileurbist

    [Eldars] Liste à 1850 pts

    [quote name='MacDeath' timestamp='1332220692' post='2100550'] [quote]à moins de vouloir les faire rentrer dans un falcon avec leur mouvement scout en cas de pod avec LFL au tour 1... [/quote]on peut utiliser le mouvement scout pour embarquer ?[/quote] Oui, c'est le coup classique en Marines avec un rhino assigné à une dévastator/longs-crocs dans lequel les scouts sans transports rentrent pour être au chaud grâce à leur mouvement scout avant que l'adversaire ne puisse leur tirer dessus. Mais c'est vrai qu'en Eldar c'est très rarement utile, parce que les Mirages ne servent vraiment à rien au close et n'ont donc généralement aucun intérêt à s'approcher de l'ennemi.
  8. Quileurbist

    [Eldars] Liste à 1850 pts

    Perso, la différence Mirages/Rangers je la vois surtout sur le 2+/3+ de couvert et l'efficacité au tir qui en découle. Avec des Rangers, quand ils sont pris pour cible, il y a toujours l'hésitation entre les jeter au sol pour maximiser leur survie (mais alors perte d'un tour de tir) ou tenter de tenir malgré tout. Les Mirages permettent de full tirer à chaque tour sans se poser de question avec leur 2+ de couvert. Sinon, quand ils sont cliqués ou qu'un LF les prend pour cible, ça change rien en fait, ni au déploiement d'ailleurs, à moins de vouloir les faire rentrer dans un falcon avec leur mouvement scout en cas de pod avec LFL au tour 1...
  9. Quileurbist

    [Eldars] Liste à 1850 pts

    [quote name='Kurga' timestamp='1331813534' post='2098076']On est d'accord, mon principal problème reste le close et accessoirement les canons tempête de feu.[/quote] Hi hi, contre les tempêtes de feu, rien de tel qu'un Eldrad pour prendre un pain non-autokill avec sa 3++ chancée ! Sinon pour le reste : si tu joues bcp contre des SMC bi-fouet oblit, ça peut valoir le coup de laisser dissimulation, car l'adv. peut tenter de passer un fouet pour te sortir d'un couvert, car alors une petite galette peut prendre plus d'un cercle de GF (en gros tu peux mettre toute l'escouade en optimisant) et là en effet c'est le carnage au plasma lourd. Mais dans tous les autres cas je préfère maîtrise. Pour aller de couvert en couvert, ben déjà les GF sont espacés, donc ceux qui sont dans le couvert de derrière alors que d'autres s'avancent vers le couvert suivant permettent normalement de toujours rester à couvert, surtout que c'est de l'infanterie, donc si seulement un millième du pied de la fig est caché, ben la fig est quand même à couvert, donc ne serait-ce qu'en avançant derrière les terrain souvent tu as le couvert. Pour les tirs, même si ça m'est arrivé de jouer avec 9 marcheurs + les GF, ta config est pas mal du tout je trouve et elle tient vraiment la route amha. Je pense que je joue les GF comme toi, càd assez offensifs (du moins jusqu'au milieu de la table, et sauf si LR fourré aux totors en face). Le but de ce genre de liste c'est de tenir le centre avec les GF et leur contre-charge d'arlies pour pouvoir faire l'eldar sur le reste de la table et chopper les objos. La zone de répulsion créée par les GF est souvent impressionnante, même face à des gros trucs (genre berkos), car personne ne les aime vraiment même au close en fait. Donc oui, il faut rusher assez vite de couvert en couvert et prendre le centre, puis gérer les autres points stratégiques au tir et avoir de la contestation. C'est pour ça que j'aime bien les mirages avec, c'est qu'ils coûtent pas trop cher, tiennent bien, avoinent les CM (prince de Slaanesh par ex) qui menacent les GF et tiennent leur objo bien au chaud dans la bulle de répulsion provoquée par les GF.
  10. Quileurbist

    [Eldars] Liste à 1850 pts

    Alors mon retour de tournois avec les GF (je les jouais encore ce WE au Black Pearl et ça a pas mal tourné) : _Le meilleur combo qu'il soit possible de faire avec les GF amha c'est Eldrad (E4 3++ invu qui encaisse un pain de plasma à chaque répartition sans autokill, 2A CC5 NRJ au close qui rend l'escouade comme "mouflée", double chance qui permet d'éviter le souci que posent les coiffe/armes runiques adverses, absence de course qui n'est pas un souci, etc. - la liste est trop longue pour l'allonger), mais je comprends tout à fait (surtout si c'est un tournoi sans persos spé !) que l'optique soit de ne pas le jouer. _À jouer bi-GP, même si ça coûte des points, je les passerais en bi-GP chance que je mettrais dans les GF au départ (pour la chance en cas d'annulation), quitte à en faire rentrer un dans un falcon en fin de partie si besoin. Par ailleurs, avec deux Falcons en couvert mobile, une escouade de 3 marcheurs peut tenir toute la partie si elle est chancée (et avec deux chances ça permet de le faire si pas d'annule-psy en face) : donc je ferais un GP deluxe avec les trois pouvoirs de base, et un autre avec juste chance. De toute façon la malédiction sert surtout pour les arlies dans la liste, et s'ils sont en contre-charge pour les GF rien ne sert d'envoyer le GP plus loin que les GF, qui en plus, grâce au fearless, permettent de ne jamais craquer le GP sur un jet malencontreux de pilonnage ou autre. Pour le financer, je virerais les runes de clairv. sur le petit GP chance, ainsi que les deux canons shu de coque, qui sont bien mais BEAUCOUP moins bien que de pouvoir chancer les marcheurs ou un falcon à chaque tour, voir les GF en cas d'annulation du premier chance. _Le pouvoir sur l'archonte des GF : j'ai longtemps joué avec dissimulation, mais au bout d'une demi-douzaine de tournois je l'ai abandonné, car au final il n'apporte quasiment jamais rien (à moins que les tables ne soient totalement désertiques, mais normalement ça n'arrive pas en tournoi correct) : il est toujours facile d'avoir la moitié des GF dans un couvert, et le 4+ reroll (75%) est tellement mieux que le 5+ reroll (56%) qu'au final je me servais jamais de dissimulation. Le seul cas où c'est pratique, c'est contre un CSM fouettard avec vindicator ou oblit. Mais vu qu'il n'a que 50% de chances de passer son pouvoir c'est pas non plus trop grave souvent. Par contre, Maîtrise rend l'unité hyper plus résistante, contrairement à ce qu'on pourrait croire, c'est plus un pouvoir de défense que d'attaque, même si ça sert aussi pour ça. Parce qu'ainsi, les GF se font toucher sur 4+ même par les éliteux de close en face à CC5 (arlies, nobz, cultistes, paladins, etc.), et en plus ils tapent à I5 donc avant certains relous qui ont I4. Au final, je ne me sépare plus de maîtrise avec mes GF : en stats, avec malédiction, ils font, sur e la CC4- E4, 14 blessures en charge quand même... Sinon en l'état la liste me semble tout à fait compétitive. GF+2*5 vengeurs, c'est déjà très bien pour prendre les objos, y'a vraiment pas besoin de plus à ce format-là, et avoir de la contestation en plus avec de l'éventuel serpent/falcon dégarni en fin de partie, c'est tout ce qui est nécessaire. Edit : ah oui pour le vindic, c'est vraiment un faux problème pour les GF, il n'en tue souvent même pas un seul (bien espacés, au max il en touche 3, en blesse 2.5, et en tue donc 0.625 car à couvert bien sûr). Le seul cas où c'est fort, c'est avec un fouet de Slaanesh. Le truc vraiment relou pour les GF, ce sont les moufles multiples (sinon, le premier pain de moufle part sur l'archonte et sa 4+ chancée et ça limite les morts) ou spams de marteaux-tonnerre genre totors.
  11. L'idée d'un tactica est intéressante je trouve, même si amha la liste Corsaire est à l'heure actuelle ultra-déséquilibrée et domine largement même le chevalier gris. Il y a déjà un combo invraisemblable : deux princes = deux flash nécrons (sachant qu'en plus on peut leur mettre un bouclier d'ombre, un fuseur et une arme NRJ pour ne rien gâcher), soit deux tours de combat nocturne comme dit dans le tactica. Par ailleurs, il y a la possibilité de spammer les tirs de loin CT4 (oh, des marcheurs rayonneurs CT4 en troupe...) dans quasiment toutes les unités du codex. Ce qui donne un truc abject à 70+ tirs F6 CT4 par tour (on doit pouvoir monter à 200 en optimisant je pense) alors que l'adversaire ne peut pas tirer à son tour (à moins qu'il ait le premier tour), et bien sûr du fuseur et de l'arme NRJ d'appoint pour ce qui résiste. Ensuite, il y a qqs unités comme les hornets qui sont tout simplement abjects en format 40K : des pulse lasers par 6 avec holochamp et CT4... Gloups ?!? Même si ça coûte cher, c'est quand même rude : 12 tirs F8 PA2 48 ps holochamp qui en plus sont scouts et ont donc toujours leur 4+ de couvert au tour 1 si besoin... Ou alors en version rayonneurs c'est aussi désagréable bien sûr. Enfin, toutes les escouades ou presque peuvent avoir un falcon holochamp en transport assigné, ce qui rend possible le spam d'holochamp (oh, une liste à 8 holochamps !), alors que la triplette de soutien habituelle est déjà assez sévère. Ce dex me semble vraiment rude après l'avoir parcouru un peu. Mais il doit en effet y avoir moyen de produire des listes plus fluff et moins délirantes qu'en optique optimisation, et là le tactica prend en effet tout son sens. Bon courage donc pour cette tâche délicate !
  12. [quote name='Mirdhynn' timestamp='1327393367' post='2070132'] [b]Note de compo.[/b] Les listes seront notées grace au système Kompmallen. Votre nombre de pts final devra être compris entre 35 et 45, sinon elle sera refusée. Cette note sera ensuite convertie en note sur 10 (35=0, 45=10) Faites trés attention car cette note sera utilisée pour la suite. [/quote] Amha faire comme cela ne marchera pas du tout, car la Kompmallen ne produit pas une précision aussi fine que tu le sous-entends avec ton système : entre une liste à 37 et une liste à 42, souvent, il n'y aura quasiment pas de différence flagrante en termes de compo, alors que là tu suggères que cela correspondrait à un différentiel et 5/10, soit la moitié du maximum ! Le mieux est que tu fasses comme PTL te le suggère, ou si tu veux vraiment utiliser la Kompmallen, autorise de 0 à 100 et divise par 10 pour avoir un score final qui correspond à ton modèle ci-dessus.
  13. Quileurbist

    [2000pts] eldar iyanden

    Totalement HS, mais le FnP du Wraithseer est excellent (actuellement en V5) contre tous les LM qui sont la cible idéale VS Wraithseer & GF. Et quand on a 15 longs-crocs avec LM en face, on est bien content d'avoir le FnP sur le Wraithseer à couvert. En plus, le FnP fiabilise le Wraithseer VS les hormagaunt et gargouilles empoisonnées, qui sinon sont une plaie pas possible pour ce genre de bestioles. Mais sinon oui, je rejoins l'analyse de Kurga sur la V6 qui pourrait redonner de l'avantage aux GF. En même temps il est prévu un dex eldar rapidement il semblerait, donc je pense qu'on doit pas trop tabler sur le version actuelle pour savoir ce qui tournera ou pas, même si ça me fera marrer de pouvoir (j'espère) jouer le dex V4/5 en V6 pdt qqs tournois juste avant que le nouveau dex sorte histoire de voir ce que ça donne. En tout cas actuellement les Wasp & Hornets (peut-être avec le Warp hunter) sont sans doute l'un des trucs les plus crade qui soit en eldar. Si tout ça intègre le nouveau dex en l'état, on va recommencer à avoir un dex parmi les pires...
  14. Quileurbist

    [2000pts] eldar iyanden

    Je ne vais pas mettre un rapport de bataille, car je ne saurais quelle bataille choisir parmi la petite vingtaine de tournois que j'ai joué avec des GF, mais pour ma part, les GF ne sont pas à percevoir comme une unité particulièrement forte contre tel ou tel type d'adversaire, car la force principale des GF, c'est leur résistance : _Chancés et à couvert, il n'y a aucune armée qui peut ni les saturer (même les EN avec full canon éclateurs n'en tuent que qqs uns par tour) ni les tomber avec des grosses PA. Même avec un colossus en face, en se plaçant bien, on peut ne pas en perdre car il suffit de répartir une blessure sur Eldrad (pas de MI car F6 VS E4), et souvent entre déviation et blessures sur 4+, ça n'en fait pas des tonnes. _ensuite, au tir+charge, ils peuvent en effet prendre à peu près n'importe quelle unité du jeu (sauf qqs exceptions) : un pack de 30 orks : avec tir guidé + charge maudite avec maîtrise, ça donne environ (si les orks sont à couvert) 5 morts pour le tir et 14 blessures sur la charge sans compter Eldrad. Donc en gros, après le résultat de combat, les orks ne sont plus que 3 ou 4 dont le nobz, et ça saute généralement à la phase de close suivante, ce qui est pile poil pour recharger si besoin, à moins de s'être fait glué entre temps. Contre du totor, ça peut aussi le faire de la même manière, idem contre de la CM, du véhicule ou ce qu'on veut. En gros, à portée d'effet, les GF sont bons contre tout, mais par contre de loin ils ne servent à rien d'autre qu'à résister pour arriver précisément à portée d'adversaires. _donc il ne faut pas voir les GF comme une unité classique eldar : "j'ai mes dragons contre les blindés, mes scorpions contre les grouilleux, mes banshees contre l'armure NRJ, etc.". Les GF ne se jouent pas du tout pareil : ils constituent en gros le pivot spatial et tactique de l'armée, qui doit s'organiser autour de leur avancée, car une fois à portée de tir+charge, ils peuvent gérer à peu près tout ce qui existe, s'ils ne sont pas trop diminés en effectif (d'où l'utilité de maximiser leur avancée à couvert jusque là). Le défi principal étant de gérer la progression des unités adverses qui peuvent les tomber au close (type totor), ce qui est leur seule vraie Nemesis. C'est la raison pour laquelle les totors embarqués dans du LR sont chiants, car ils ont un rayon de charge de 21,5 ps en gros, et les GF ont un rayon de tir de 6+12ps, et avec un placement tactique pas trop mauvais, les totors meuvent donc toujours avoir l'init. de la charge VS du GF. D'où l'utilité des LA et autres dragons pour combler ce souci (mais Asrubael qui rentre dans une unité de GF, c'est aussi la mort des GF donc attention !).
  15. Quileurbist

    [2000pts] eldar iyanden

    En étant bien placé, un vindic ne fait souvent même pas un mort chez les GF : si écartement de 2ps en ligne et l'unité à couvert, au max ça en touche trois sans déviation, soit souvent 2, et avec deux save à 4+ reroll, ben l'efficacité du machin est vraiment plus que limitée. Les cas où ça fait bobo c'est en se tassant à découvert (ou suite à un fouet), oui là ça peut buter l'unité en un tour, mais c'est pas tant le vindic que le placement qui est alors en cause. Pour tes modifs, Lileath, je pense en effet que ça rentre pas en conservant deux unités de GF. Mais à 2000 points ou moins, le bi-GF me semble un peu trop car c'est trop dur de faire rentrer le reste qui est nécessaire tout en conservant les 800 points de GF. Et le bi-GF ne change pas fondamentalement la donne, il rend la liste plus forte sur les trucs qui ne savent pas gérer les GF, et moins forte sur les trucs qui les gèrent bien, alors même que le mono-GF produit déjà ce genre d'effet "ça passe ou ça casse". C'est pour ça que sur du 2000 points ou moins, à moins de viser un effet Nemesis spécifique sur certaines listes en face (genre GI qui ne gère qu'assez mal les GF chancés, alors par 20...), je trouve ça peu rentable de doubler l'escouade à 400 pts : quand tu peux gagner, tu gagnes plus facilement, et quand tu galères (genre bi-LR fourré aux totors BA FnP), tu galères encore plus.
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