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Tout ce qui a été posté par Quileurbist

  1. Quileurbist

    [ELDARS]

    Perso je virerais un gardien de base et deux araignées pour mettre pour le même coût exactement Chance et des pierres esprits sur le prophète. C'est incomparablement plus fort (et surtout plus stable de pouvoir choisir une unité par tour qui va résister vraiment) je trouve.
  2. Quileurbist

    [ELDARS]

    Moi je trouve que chance c'est le meilleur pouvoir psy du jeu, mais bon si vous en voulez pas... Quitte à prendre un GP light, je le prendrai avec chance en fait, plutôt que malé. Un SF à couvert chancé ça survit toute une partie par exemple...
  3. Quileurbist

    [ELDARS]

    Perso, s'il assure le close le GP me paraît bcp plus indiqué. "Chance" augmente au global la résistance de la liste, là où les EN sont en carton. Et guide et malédiction boostent sérieusement tes autres choix. Par ailleurs, le GP donne de l'antipsy sur toute la table et contre toutes les listes, ce qui est une fiablesse de l'EN de ne pas pouvoir annuler les psykers adverses. En plus, l'antipsy eldar est le plus puissant du jeu, car non seulement il a autant de chances d'annuler un pouvoir psy que les armes runiques SW, soit les meilleures stats du jeu sur ce point là (50% exactement), mais en plus l'adversaire hésite souvent avant de le faire car il a exactement autant de chances de susciter un péril que de réussir (50% exactement dans les deux cas, puisque réussi sur 10- et péril sur 12+ ou double 1 ou double 6 sur les 3 dés). Sinon, les vypers full Canon-shu sont intéressantes car moins chères (même si 60 pts le bestiau quand même !), mais par contre la config LM/Canon shu est aussi intéressante même si plus chère car en tirant à l'anti-personnel donc petite galette F4, ça permet de tirer comme une arme défensive et donc de bouger de 12 ps tout en tirant avec toutes les armes. Pour le SF pourquoi pas (le falcon sans HC j'aime pas car le serpent coûte moins cher et fait tout mieux quasiment), mais j'aime pas non plus la config LM/Rayo, car c'est "bâtard" comme config. C'est aussi une question de jeu car je sais que Wild aime bien et fait des trucs intéressants avec, mais perso je préfère le jouer en antichar F8 (LA & LME) ou en antitroupe (Rayo/Stellaire ou Rayo/CanonShu, même si un peu chère, j'aime bien la config Rayo/Stellaire, car ça conserve la portée de 36ps, soit 42ps avec le mvt potentiel, et ça fait quand même 6tirs F6 CT4, qui sont sympa en antirhino, mais aussi en antitroupes, car 2 sont PA2 donc anti-FnP aussi). Si c'est un tournoi mou, une grosse unit (6/9/12) de motojets bravoure avec prophète à moto ça peut être à la fois sympa, fluff et pas mauvais. Ça s'évade bien, surtout si ton partenaire à de quoi intercepter les closeurs rapides adverses, ça sature à la même portée de charge de l'ennemi que les vengeurs, et en plus ça résiste bcp mieux que les vengeurs si c'est chancé par le prophète. Par ailleurs, avec prophète+archonte, ça fait 6 pains F9 sur du véhicule en charge et ça peut péter les dreads chiants et les canons shu sont aussi assez polyvalents si guidés contre du rhino. Les gardiens fond de table pourquoi pas, mais sans bravoure ça fuit dès 3 pertes 40% du temps et je suis trop stressé pour les jouer comme ça , mais ça peut très bien marcher aussi.
  4. [quote name='hoegstern' timestamp='1336733665' post='2132903']ps : je n'ia aps tout lu les comments, mais n'équipe pas ton deuxième GP avec une autre rune de protection (ca ne sert à rien sauf si tu consièdres tes GP comme des kamikazes [/quote] Comme dis plus haut, si, ça se cumule depuis la récente FAQ GW, et 4d6, c'est incroyablement mieux que 3d6 pour empêcher TOUS les pouvoirs psys adverses. Par ailleurs, les solutions proposées ne donnent accès à quasiment aucune PA/NRJ de close, et face à la pléthore de FnP qu'on trouve de plus en plus, c'est pas forcément viable contre toutes les listes.
  5. Juste pour dire qu'il ne serait pas délirant que le mech soit moins efficace en V6 (même très probable amha), et ce indépendamment des rumeurs à la noix qui fleurissent régulièrement en ce moment. Donc s'il s'agit de se procurer une nouvelle liste je rejoins largement Kurga, mieux vaut attendre deux mois, en juillet pour voir quoi sortir/acheter. Sinon, depuis la FAQ GW Eldar dernière version, les runes de protection se cumulent entre elles (en gros tu lances 4d6 et tu ajoutes le tout, péril sur deux 1, deux 6 ou 12+ sur la somme), ce qui signifie que c'est de l'annule-psy quasi auto sur tous les psykers adverses (en gros 80% de prendre un péril et 10% de passer, et c'est alors hyper puissant d'en avoir deux.
  6. Quileurbist

    [Eldars] Liste à 1850 pts

    @Kurga : Je parlais de faire rentrer les mirages dans un [b]serpent [/b]avant le tour 1 (j'm'a trompé ! ) en effet, ce qui peut être utile pour faire 24+ps avec ledit serpent et débarquer au tour suivant pour pouvoir tirer aux tours 3+, ou simplement débarquer dès que le pod LFL est tombé. @MacDeath : Sinon je n'avais pas pensé à la subtilité trouvée par MacDeath qui propose en effet une raison valable qui ferait rentrer les mirages dans un Falcon en mouvement scout plutôt qu'au déploiement. Car en effet, face à un tyranide avec biovores et 40+ stealers, c'est à la fois utile de repousser la zone d'infiltration des stealers le plus loin possible, et en même temps c'est pas terrible de laisser les Mirages piétons tant que les biovores sont encore sur la table pour tirer.
  7. Quileurbist

    [Eldars] Liste à 1850 pts

    [quote name='MacDeath' timestamp='1332220692' post='2100550'] [quote]à moins de vouloir les faire rentrer dans un falcon avec leur mouvement scout en cas de pod avec LFL au tour 1... [/quote]on peut utiliser le mouvement scout pour embarquer ?[/quote] Oui, c'est le coup classique en Marines avec un rhino assigné à une dévastator/longs-crocs dans lequel les scouts sans transports rentrent pour être au chaud grâce à leur mouvement scout avant que l'adversaire ne puisse leur tirer dessus. Mais c'est vrai qu'en Eldar c'est très rarement utile, parce que les Mirages ne servent vraiment à rien au close et n'ont donc généralement aucun intérêt à s'approcher de l'ennemi.
  8. Quileurbist

    [Eldars] Liste à 1850 pts

    Perso, la différence Mirages/Rangers je la vois surtout sur le 2+/3+ de couvert et l'efficacité au tir qui en découle. Avec des Rangers, quand ils sont pris pour cible, il y a toujours l'hésitation entre les jeter au sol pour maximiser leur survie (mais alors perte d'un tour de tir) ou tenter de tenir malgré tout. Les Mirages permettent de full tirer à chaque tour sans se poser de question avec leur 2+ de couvert. Sinon, quand ils sont cliqués ou qu'un LF les prend pour cible, ça change rien en fait, ni au déploiement d'ailleurs, à moins de vouloir les faire rentrer dans un falcon avec leur mouvement scout en cas de pod avec LFL au tour 1...
  9. Quileurbist

    [Eldars] Liste à 1850 pts

    [quote name='Kurga' timestamp='1331813534' post='2098076']On est d'accord, mon principal problème reste le close et accessoirement les canons tempête de feu.[/quote] Hi hi, contre les tempêtes de feu, rien de tel qu'un Eldrad pour prendre un pain non-autokill avec sa 3++ chancée ! Sinon pour le reste : si tu joues bcp contre des SMC bi-fouet oblit, ça peut valoir le coup de laisser dissimulation, car l'adv. peut tenter de passer un fouet pour te sortir d'un couvert, car alors une petite galette peut prendre plus d'un cercle de GF (en gros tu peux mettre toute l'escouade en optimisant) et là en effet c'est le carnage au plasma lourd. Mais dans tous les autres cas je préfère maîtrise. Pour aller de couvert en couvert, ben déjà les GF sont espacés, donc ceux qui sont dans le couvert de derrière alors que d'autres s'avancent vers le couvert suivant permettent normalement de toujours rester à couvert, surtout que c'est de l'infanterie, donc si seulement un millième du pied de la fig est caché, ben la fig est quand même à couvert, donc ne serait-ce qu'en avançant derrière les terrain souvent tu as le couvert. Pour les tirs, même si ça m'est arrivé de jouer avec 9 marcheurs + les GF, ta config est pas mal du tout je trouve et elle tient vraiment la route amha. Je pense que je joue les GF comme toi, càd assez offensifs (du moins jusqu'au milieu de la table, et sauf si LR fourré aux totors en face). Le but de ce genre de liste c'est de tenir le centre avec les GF et leur contre-charge d'arlies pour pouvoir faire l'eldar sur le reste de la table et chopper les objos. La zone de répulsion créée par les GF est souvent impressionnante, même face à des gros trucs (genre berkos), car personne ne les aime vraiment même au close en fait. Donc oui, il faut rusher assez vite de couvert en couvert et prendre le centre, puis gérer les autres points stratégiques au tir et avoir de la contestation. C'est pour ça que j'aime bien les mirages avec, c'est qu'ils coûtent pas trop cher, tiennent bien, avoinent les CM (prince de Slaanesh par ex) qui menacent les GF et tiennent leur objo bien au chaud dans la bulle de répulsion provoquée par les GF.
  10. Quileurbist

    [Eldars] Liste à 1850 pts

    Alors mon retour de tournois avec les GF (je les jouais encore ce WE au Black Pearl et ça a pas mal tourné) : _Le meilleur combo qu'il soit possible de faire avec les GF amha c'est Eldrad (E4 3++ invu qui encaisse un pain de plasma à chaque répartition sans autokill, 2A CC5 NRJ au close qui rend l'escouade comme "mouflée", double chance qui permet d'éviter le souci que posent les coiffe/armes runiques adverses, absence de course qui n'est pas un souci, etc. - la liste est trop longue pour l'allonger), mais je comprends tout à fait (surtout si c'est un tournoi sans persos spé !) que l'optique soit de ne pas le jouer. _À jouer bi-GP, même si ça coûte des points, je les passerais en bi-GP chance que je mettrais dans les GF au départ (pour la chance en cas d'annulation), quitte à en faire rentrer un dans un falcon en fin de partie si besoin. Par ailleurs, avec deux Falcons en couvert mobile, une escouade de 3 marcheurs peut tenir toute la partie si elle est chancée (et avec deux chances ça permet de le faire si pas d'annule-psy en face) : donc je ferais un GP deluxe avec les trois pouvoirs de base, et un autre avec juste chance. De toute façon la malédiction sert surtout pour les arlies dans la liste, et s'ils sont en contre-charge pour les GF rien ne sert d'envoyer le GP plus loin que les GF, qui en plus, grâce au fearless, permettent de ne jamais craquer le GP sur un jet malencontreux de pilonnage ou autre. Pour le financer, je virerais les runes de clairv. sur le petit GP chance, ainsi que les deux canons shu de coque, qui sont bien mais BEAUCOUP moins bien que de pouvoir chancer les marcheurs ou un falcon à chaque tour, voir les GF en cas d'annulation du premier chance. _Le pouvoir sur l'archonte des GF : j'ai longtemps joué avec dissimulation, mais au bout d'une demi-douzaine de tournois je l'ai abandonné, car au final il n'apporte quasiment jamais rien (à moins que les tables ne soient totalement désertiques, mais normalement ça n'arrive pas en tournoi correct) : il est toujours facile d'avoir la moitié des GF dans un couvert, et le 4+ reroll (75%) est tellement mieux que le 5+ reroll (56%) qu'au final je me servais jamais de dissimulation. Le seul cas où c'est pratique, c'est contre un CSM fouettard avec vindicator ou oblit. Mais vu qu'il n'a que 50% de chances de passer son pouvoir c'est pas non plus trop grave souvent. Par contre, Maîtrise rend l'unité hyper plus résistante, contrairement à ce qu'on pourrait croire, c'est plus un pouvoir de défense que d'attaque, même si ça sert aussi pour ça. Parce qu'ainsi, les GF se font toucher sur 4+ même par les éliteux de close en face à CC5 (arlies, nobz, cultistes, paladins, etc.), et en plus ils tapent à I5 donc avant certains relous qui ont I4. Au final, je ne me sépare plus de maîtrise avec mes GF : en stats, avec malédiction, ils font, sur e la CC4- E4, 14 blessures en charge quand même... Sinon en l'état la liste me semble tout à fait compétitive. GF+2*5 vengeurs, c'est déjà très bien pour prendre les objos, y'a vraiment pas besoin de plus à ce format-là, et avoir de la contestation en plus avec de l'éventuel serpent/falcon dégarni en fin de partie, c'est tout ce qui est nécessaire. Edit : ah oui pour le vindic, c'est vraiment un faux problème pour les GF, il n'en tue souvent même pas un seul (bien espacés, au max il en touche 3, en blesse 2.5, et en tue donc 0.625 car à couvert bien sûr). Le seul cas où c'est fort, c'est avec un fouet de Slaanesh. Le truc vraiment relou pour les GF, ce sont les moufles multiples (sinon, le premier pain de moufle part sur l'archonte et sa 4+ chancée et ça limite les morts) ou spams de marteaux-tonnerre genre totors.
  11. L'idée d'un tactica est intéressante je trouve, même si amha la liste Corsaire est à l'heure actuelle ultra-déséquilibrée et domine largement même le chevalier gris. Il y a déjà un combo invraisemblable : deux princes = deux flash nécrons (sachant qu'en plus on peut leur mettre un bouclier d'ombre, un fuseur et une arme NRJ pour ne rien gâcher), soit deux tours de combat nocturne comme dit dans le tactica. Par ailleurs, il y a la possibilité de spammer les tirs de loin CT4 (oh, des marcheurs rayonneurs CT4 en troupe...) dans quasiment toutes les unités du codex. Ce qui donne un truc abject à 70+ tirs F6 CT4 par tour (on doit pouvoir monter à 200 en optimisant je pense) alors que l'adversaire ne peut pas tirer à son tour (à moins qu'il ait le premier tour), et bien sûr du fuseur et de l'arme NRJ d'appoint pour ce qui résiste. Ensuite, il y a qqs unités comme les hornets qui sont tout simplement abjects en format 40K : des pulse lasers par 6 avec holochamp et CT4... Gloups ?!? Même si ça coûte cher, c'est quand même rude : 12 tirs F8 PA2 48 ps holochamp qui en plus sont scouts et ont donc toujours leur 4+ de couvert au tour 1 si besoin... Ou alors en version rayonneurs c'est aussi désagréable bien sûr. Enfin, toutes les escouades ou presque peuvent avoir un falcon holochamp en transport assigné, ce qui rend possible le spam d'holochamp (oh, une liste à 8 holochamps !), alors que la triplette de soutien habituelle est déjà assez sévère. Ce dex me semble vraiment rude après l'avoir parcouru un peu. Mais il doit en effet y avoir moyen de produire des listes plus fluff et moins délirantes qu'en optique optimisation, et là le tactica prend en effet tout son sens. Bon courage donc pour cette tâche délicate !
  12. [quote name='Mirdhynn' timestamp='1327393367' post='2070132'] [b]Note de compo.[/b] Les listes seront notées grace au système Kompmallen. Votre nombre de pts final devra être compris entre 35 et 45, sinon elle sera refusée. Cette note sera ensuite convertie en note sur 10 (35=0, 45=10) Faites trés attention car cette note sera utilisée pour la suite. [/quote] Amha faire comme cela ne marchera pas du tout, car la Kompmallen ne produit pas une précision aussi fine que tu le sous-entends avec ton système : entre une liste à 37 et une liste à 42, souvent, il n'y aura quasiment pas de différence flagrante en termes de compo, alors que là tu suggères que cela correspondrait à un différentiel et 5/10, soit la moitié du maximum ! Le mieux est que tu fasses comme PTL te le suggère, ou si tu veux vraiment utiliser la Kompmallen, autorise de 0 à 100 et divise par 10 pour avoir un score final qui correspond à ton modèle ci-dessus.
  13. Quileurbist

    [2000pts] eldar iyanden

    Totalement HS, mais le FnP du Wraithseer est excellent (actuellement en V5) contre tous les LM qui sont la cible idéale VS Wraithseer & GF. Et quand on a 15 longs-crocs avec LM en face, on est bien content d'avoir le FnP sur le Wraithseer à couvert. En plus, le FnP fiabilise le Wraithseer VS les hormagaunt et gargouilles empoisonnées, qui sinon sont une plaie pas possible pour ce genre de bestioles. Mais sinon oui, je rejoins l'analyse de Kurga sur la V6 qui pourrait redonner de l'avantage aux GF. En même temps il est prévu un dex eldar rapidement il semblerait, donc je pense qu'on doit pas trop tabler sur le version actuelle pour savoir ce qui tournera ou pas, même si ça me fera marrer de pouvoir (j'espère) jouer le dex V4/5 en V6 pdt qqs tournois juste avant que le nouveau dex sorte histoire de voir ce que ça donne. En tout cas actuellement les Wasp & Hornets (peut-être avec le Warp hunter) sont sans doute l'un des trucs les plus crade qui soit en eldar. Si tout ça intègre le nouveau dex en l'état, on va recommencer à avoir un dex parmi les pires...
  14. Quileurbist

    [2000pts] eldar iyanden

    Je ne vais pas mettre un rapport de bataille, car je ne saurais quelle bataille choisir parmi la petite vingtaine de tournois que j'ai joué avec des GF, mais pour ma part, les GF ne sont pas à percevoir comme une unité particulièrement forte contre tel ou tel type d'adversaire, car la force principale des GF, c'est leur résistance : _Chancés et à couvert, il n'y a aucune armée qui peut ni les saturer (même les EN avec full canon éclateurs n'en tuent que qqs uns par tour) ni les tomber avec des grosses PA. Même avec un colossus en face, en se plaçant bien, on peut ne pas en perdre car il suffit de répartir une blessure sur Eldrad (pas de MI car F6 VS E4), et souvent entre déviation et blessures sur 4+, ça n'en fait pas des tonnes. _ensuite, au tir+charge, ils peuvent en effet prendre à peu près n'importe quelle unité du jeu (sauf qqs exceptions) : un pack de 30 orks : avec tir guidé + charge maudite avec maîtrise, ça donne environ (si les orks sont à couvert) 5 morts pour le tir et 14 blessures sur la charge sans compter Eldrad. Donc en gros, après le résultat de combat, les orks ne sont plus que 3 ou 4 dont le nobz, et ça saute généralement à la phase de close suivante, ce qui est pile poil pour recharger si besoin, à moins de s'être fait glué entre temps. Contre du totor, ça peut aussi le faire de la même manière, idem contre de la CM, du véhicule ou ce qu'on veut. En gros, à portée d'effet, les GF sont bons contre tout, mais par contre de loin ils ne servent à rien d'autre qu'à résister pour arriver précisément à portée d'adversaires. _donc il ne faut pas voir les GF comme une unité classique eldar : "j'ai mes dragons contre les blindés, mes scorpions contre les grouilleux, mes banshees contre l'armure NRJ, etc.". Les GF ne se jouent pas du tout pareil : ils constituent en gros le pivot spatial et tactique de l'armée, qui doit s'organiser autour de leur avancée, car une fois à portée de tir+charge, ils peuvent gérer à peu près tout ce qui existe, s'ils ne sont pas trop diminés en effectif (d'où l'utilité de maximiser leur avancée à couvert jusque là). Le défi principal étant de gérer la progression des unités adverses qui peuvent les tomber au close (type totor), ce qui est leur seule vraie Nemesis. C'est la raison pour laquelle les totors embarqués dans du LR sont chiants, car ils ont un rayon de charge de 21,5 ps en gros, et les GF ont un rayon de tir de 6+12ps, et avec un placement tactique pas trop mauvais, les totors meuvent donc toujours avoir l'init. de la charge VS du GF. D'où l'utilité des LA et autres dragons pour combler ce souci (mais Asrubael qui rentre dans une unité de GF, c'est aussi la mort des GF donc attention !).
  15. Quileurbist

    [2000pts] eldar iyanden

    En étant bien placé, un vindic ne fait souvent même pas un mort chez les GF : si écartement de 2ps en ligne et l'unité à couvert, au max ça en touche trois sans déviation, soit souvent 2, et avec deux save à 4+ reroll, ben l'efficacité du machin est vraiment plus que limitée. Les cas où ça fait bobo c'est en se tassant à découvert (ou suite à un fouet), oui là ça peut buter l'unité en un tour, mais c'est pas tant le vindic que le placement qui est alors en cause. Pour tes modifs, Lileath, je pense en effet que ça rentre pas en conservant deux unités de GF. Mais à 2000 points ou moins, le bi-GF me semble un peu trop car c'est trop dur de faire rentrer le reste qui est nécessaire tout en conservant les 800 points de GF. Et le bi-GF ne change pas fondamentalement la donne, il rend la liste plus forte sur les trucs qui ne savent pas gérer les GF, et moins forte sur les trucs qui les gèrent bien, alors même que le mono-GF produit déjà ce genre d'effet "ça passe ou ça casse". C'est pour ça que sur du 2000 points ou moins, à moins de viser un effet Nemesis spécifique sur certaines listes en face (genre GI qui ne gère qu'assez mal les GF chancés, alors par 20...), je trouve ça peu rentable de doubler l'escouade à 400 pts : quand tu peux gagner, tu gagnes plus facilement, et quand tu galères (genre bi-LR fourré aux totors BA FnP), tu galères encore plus.
  16. Quileurbist

    [2000pts] eldar iyanden

    8 arlies ça tape fort, mais par contre à la moindre erreur de placement toute ta liste peut craquer, car si pas de contre-charge, tu peux te faire gluer facilement par bcp de choses. Donc les arlies sont amha à jouer absolument en arrière à 13ps des GF pour assurer la charge si besoin, et empêcher tout tir sur eux qui ne voudrait pas s'exposer à la puissance de feu des GF. Je suis pas forcément contre (mais pas forcément fan non plus) des GF par 20, car amha il te faut alors deux éléments de contre-charge, mais bon. Pour les vengeurs VS totors, il te faut surtout qqchose qui soit suffisamment fiable pour [b]encaisser [/b]une charge. Or, les vengeurs peuvent tenir éventuellement par la suite (voire encore plus quand ils chargent), mais s'ils se font charger pour éviter que les GF mangent, alors ils sont trop peu fiables. Voir 3 vengeurs en charge gagner contre 4 totors c'est pas délirant, j'ai même vu un jour 3 gaunts gagner contre 5 totors ! Tout peut arriver bien sûr, mais l'idée c'est que les vengeurs non fearless ne tiendront probablement ni la saturation ni les spécialistes de close en face (oh, des guerriers tyty poison et épée d'os...). Amha, mettre 5 mirages et 5 banshees en falcon tiendra bcp plus, car tu conserves un preneur d'objo solide de fond de table (alors que sinon tu dois utiliser pour ça une squad de GF et c'est gâcher 400 points), tu obtiens en plus un élément de contestation hyper chiant à gérer pour l'adv. (le falcon) et ton contre-close NRJ est bien meilleur qu'avec 2A F3 NRJ de l'exarque vengeur, qui, même avec malédiction, ne font, hors charge, même pas un mort en stats sur du marine, alors du totor... Enfin, je suis d'accord que dissimulation est plus sécurisant que maîtrise, mais à force de les jouer avec dissimulation, je me suis aperçu qu'en fait pour optimiser les chances de survie des GF je les plaçais toujours en couvert à 4+ (4+ reroll c'est du 75%, 5+ reroll c'est du 55% et ça change tout si tu te prends une brouette de plasma/LM dans la tête) et que donc le dissimulation me servait très peu, sauf fouet chanceux qui passe avec vindic à côté ou autres. Pour donner une idée, avec maîtrise et malédiction, en charge, et sans compter Eldrad (qui fait son mort et demi syndical), 10 GF+archonte ça fait 13,8 blessures sur du SM, et sans maîtrise, tu passes à 10 seulement, soit 4 de moins, ce qui est vraiment énorme (sur du SM, tu fais donc 3,4 morts ou 4,6 morts, soit au moins un de différence en stats, et surtout tu réduis les chances de craquage à la baisse ce qui est le plus important amha), sans compter tous les tours où tu rates plein d'A aussi quand tu es glué au close. Amha, maîtrise est vraiment plus rentable que dissimulation, même si c'est vrai que dans certains cas dissimulation peut sauver l'escouade presque entière. Dissimulation peut être très fun, je pense, avec Eldrad+Karandras, car alors ça donne une 4+ reroll de couvert dans la pampa (et une 3+ reroll dans un couvert) ! Sinon, pour les stats, je pense que la légère différence vient toujours du même souci, entre calculs de moyenne et calculs de probas : pour simplifier, si on lance 6 dés, on a pas 100% de chances de faire au moins un six, mais on fait en moyenne un six. Ce calcul (6x[1/6] = 1 = 100%) prend en compte les fois où on fait plus d'un six. En réalité, on a donc 1-([1-(1/6)]^6)= 66,5% de chances de faire au moins un six (en gros si je lance six dés, j'ai 100% de chances moins les chances que j'ai de ne faire aucun six sur les six dés). Enfin, je pense que sur un land raider (c'est pas la même sur un vindic bien sûr), le plus important est de l'immo, et ça change aussi un peu les stats, car alors on peut l'immo sur du superf puis 6, et sur du lourd ça devient du 4+. Bref, tout ça pour dire qu'à l'immo, je trouve 61% de chances pour 6 lances guidées à découvert et pour la destruction, 41% de chances. Enfin bon, en ce qui te concerne Lileath, je pense que Kurga a raison : il faut surtout toujours anticiper au placement le fait que tu ne tomberas pas forcément le LR ou le vindic au bon moment et donc prévoir en conséquence. Pour le coup, un marcheur solo bi-LA, je trouve en effet que c'est du point de donné à l'adversaire.
  17. Quileurbist

    [2000pts] eldar iyanden

    Tsss, tsss, gens de peu de foi... Les GF en milieu dur tiennent tout à fait bien : ils ont cette étrange particularité de ne pas être meilleurs sur du très dur que sur du très mou, et inversement... Pire que ça, les 3 marcheurs LA font aussi très bien leur taf, mais pour que ceci fonctionne, il faut bcp de synergies pour que ça tourne. Au LDM d'hiver, j'ai testé une liste assez différente, mais avec ces deux éléments principaux (10GF+Eldrad & 3 Marcheurs avec 5 LA), et bien ça a tourné du feu de dieu ! Je ne compte pas le tableau de chasse des marcheurs LA dans le WE, mais c'était énorme ! (de mémoire : 2 LR, 3 Pred/Vindics, 6 rhinos, sans compter tous les petits marines de fin de partie sur leurs objos malheureusement dans la pampa quand les objos ne sont pas dans les couverts, et les très nombreux totors...) Mes conseils : _Eldrad doit TOUJOURS rester avec 10GF, il est alors hyper fiabilisé, et il donne un punch au close indéniable car il ajoute l'NRJ qui manque à l'unité et permet de gagner de nbx CàC comme ça. _Contrairement aux apparences, 10GF + Eldrad c'est une grosse unité de close. En charge (et avec maîtrise+malédiction), sans compter les pains NRJ, ça fait ses 14 blessures sur du maroune à init 5. C'est très fort. _pour que ça tourne, il faut donc maîtrise, car dissimulation ne sert à rien si tu te places bien, sauf si fouet/pavane qui passe en face (et même là-dessus, avec un fouet qui est passé, je fais un 10KP à zéro contre un chaos ETC-style : bi-fouet, 6 oblits/vindic, pesteux/berkos en rhino) _les GF sont très mous s'ils n'ont pas de contre-charge, assez durs s'ils en ont à foison (je les jouais avec 6 arlies en serpent et 5 banshees & un GF chance/guide en falcon holochamp en contre-charge en permanence) : que ce soit avatar, SF, banshees, scorpions ou arlies, il faut de la contre-charge NRGtique pour dégluer le pack de GF quand on en a besoin. _les marcheurs ne survivent que s'ils sont chancés, sinon ça ne sert à rien de les mettre sur la table s'ils ne peuvent se planquer. Par contre, sauf grosse malmoule, ils survivent bien une fois chancés, et l'adv. perd bcp de tirs à essayer de les tomber, mais ils ne doivent jamais sortir du couvert et il ne faut rater positionnement sinon c'est la sanction directe si l'adv. peut les chopper à découvert. Dans une liste GF, contrairement aux idées reçues, les marcheurs LA sont bien plus intéressants que des dragons, car une liste GF fonctionne moins comme un "hit & run" auquel cas il faut du dragon pour efficacité optimale et ensuite bouger vite, etc. Sur une liste GF, tu peux souvent temporiser un voire deux tours si le LR tombe pas au premier tour (mais avec Eldrad, la blague du "je me positionne en premier à un coin, le LR se met à couvert puis je me repositionne après pour avoir le LR à découvert et le tomber avec guide dès le premier tour", fonctionne souvent pas trop mal). Au niv des stats, j'ai pas exactement les mêmes calculs que toi Kurga, mais ça reste similaire (71% d'immo ou + un LR à découvert avec 5 LA guidées, ce qui reste énorme !). _jouer deux GP est une bonne chose, car ça permet de gérer deux lignes (une ligne de fond de table et la ligne de front avec Eldrad). Si je rejoins donc qqs-unes de tes analyses, Lileath, je suis par contre pas fan du reste de la liste. Le coup des vengeurs pour gluer les totrs ne marche qu'avec du fearless (avatar ou Asurmen), sinon, ils perdent quand même le combat de 1 ou 2, et ils fuient donc trop souvent pour que ce soit fiable. Il faut du move, pour contester et pour contrainre les move de l'adv. justement : falcon holochamp c'est le top, mais serpent ou même motojets ça peut aussi tourner (mais les motojets par 3, ça tient de moins en moins la route avec la pléthore de razor BL de nos jours en tournoi). Sur un liste CG "Coteaz razorspam", les motojets ne servent absolument à rien, car elles meurent quasi auto le tour où elles arrivent, simplement à la saturation, et ce malgré le turboboost. Je ne saurais donc trop conseiller l'holochamp fourré aux vengeurs ou le serpent. Les mirages sont aussi un bon combo avec des GF, car la ligne de front que polarisent les GF est toujours au minimum en milieu de table et vu les ressources que l'adv. doit mobiliser pour les gérer, il n'a que rarement le temps (sauf scouts SW et autres Snikkrots) d'aller chercher les mirages, qui restent tranquillement avec leur 2+ de couvert et avoinent bien les princes-démons, cuirassiers Nemesis et autres machins qui emmerdent les GF au close. Ce qui manque à ton premier jet amha : _contre-close NRJ _mouvement rapide de contestation/blocage (un hlochamp devant un Lr qui veut rusher, c'est chiant pour l'adv.) _opé _configs des GF : maîtrise vaut bien mieux que dissimulation
  18. Ton potentiel d'antichar n'est absolument pas augmenté par ta modif. Ce qu'il te faut, c'est davantage de tir de loin antichar. L'archonte à moto permet éventuellement de tomber un rhino contesteur au dernier tour, exactement sur le mode des motos qui prennent un objo, mais il ne te sert aucunement dans les premiers tours. Il faut imaginer jouer contre une liste avec 9 razor-like fourrés avec 6 x 6 chasseurs gris SW avec bifuseur, bannière et moufle. Tomber un châssis à l'archonte ne sert à rien car tu ne peux pas tirer ensuite sur la cargaison avec tes vengeurs/spinners. Pour jouer VS du très dur en ayant une chance de gagner autrement qu'à coups de "j'esquive avec tous mes châssis toute la partie et je tente de voler TOUS les objos au final", il te faudra de l'antichar plus conséquent. Et mettre une lance sur l'archonte ne changera amha rien à la donne. Après, ta liste reste jouable en mode esquive je pense, mais en puissance brute, tu t'effondreras très vite face à du mech lourd (SW/GI/BA/GK).
  19. Ton build de base me semble correct, à qqs points près. Avatar sans chance, c'est ce qu'on sort habituellement en tournoi compo pour avoir qqs points, donc je pense que trouver les points pour une chance n'est vraiment pas superflu, c'est tout simplement obligatoire. Perso, pour rester dans l'optique, je trouverais ensuite des points pour booster le nombre de LM sur serpents, car c'est vraiment pas énorme ce que ça fait aux véhicules adverses en stats : _3/4 de toucher x 1/2 de dmg lourd sur du rhino x 1/3 de détruire x 1/2 de couvert si l'adversaire joue bien (et aux Masters globalement le niveau de jeu est bon) = 1/8 ou 1/16 si à couvert de détruire un rhino avec un LMEjum, donc en gros il en faut 8 ou 16 pour (en stats bien sûr) détruire un razor-like. Donc oui, tu peines vraiment en antichar amha. Après, tes chars sont très résistants donc ça peut éventuellement le faire malgré tout, mais booster cet aspect ne me semble vraiment pas négligeable. Je pense que tu peux grapiller les points d'armes suppl. sur le falcon, le CS sur les motos (si tu les exposes pour tirer normalement elles meurent très très vite, perso je le tente jamais car trop peu fiable), 1 CS de coque de serpent, 2 vengeurs sur les 2x10 pour rester à 2x9 et garder le test de Cd sur seulement 3 pertes, ce qui te permet de prendre chance et 2 LME de serpent en plus à 5 points près normalement si tu étais bien à seulement 1849 avant... (à trouver ailleurs, mais je sais pas où). Les banshees sont réputées faibles, mais sur un build comme le tien, je trouve qu'elles ont très largement leur place, car elles te permettent de contre-charger tout ce que tu ne gères pas forcément bien au tir, comme du totor ou de l'armure NRJ populeuse (ou du cultiste de Parque embarqué qui ne descend que pour te dessouder, et ça tu risques d'en rencontrer bcp aux Masters...), vu que la masse est bien travaillée par tes vengeurs & tisseurs (même si sur un 120+ boyz, tu risques quand même d'avoir un peu de mal mais ça peut se jouer malgré tout je pense).
  20. J'aime bien tes deux dernières listes (l'avant-dernière s'approche fortement de ce que je joue souvent en tournoi avec des GF qui ont cette étonnante particularité d'être souvent ni meilleurs ni moins bon contre du très dur ou du très mou), qui me semblent actuellement plutôt bien montées. Les arlies sont amha un très bon apport en piéton, car par 9 leur coût énorme est souvent compensé par leur incroyable polyvalence (ils peuvent prendre du monstrueux, de l'armuré lourd, du grouilleux en masse, etc.), or, quand l'avatar est occupé ailleurs, c'est précisément ce qu'on leur demande, de pouvoir contre-charger tout ce qui viendrait s'encastrer dans la première ligne de front de l'armée piétonne. La deuxième liste ressemble en effet un peu à ce que Wild sort parfois en tournoi et c'est vrai que ça tourne visiblement très bien quand il le joue (du vengeur défense fearless en première ligne avec l'avatar qui fait que tout ce qui charge vient s'encastrer dessus le temps de prendre une contre-charge, donc en gros mode "rouleau-compresseur", ce qui est assez étonnant de pouvoir faire ça en eldar). Je ne suis pas fan du conseil piéton avec Eldrad car celui-ci n'a pas la course, et c'est souvent dommage de ne pas pouvoir charger avec lui un ennemi à 14ps et de devoir le séparer de l'unité d'archontes pour ce faire. Mais le piéton avec Eldrad & Avatar fonctionne bien, c'est très net. Pour la même raison que ci-dessus je grapillerais les points pour trouver une défense et un bouclier à mettre sur la première ligne de vengeurs fearless, car même si le conseil peut jouer ce rôle, l'adversaire aura souvent moyen de le saturer sérieusement avant sa charge (même au bolter, l'archonte E3 4+ reroll prend vite cher, sans même parler d'un archiviste qui annule la chance et là c'est le drame) et pouvoir faire la même chose avec des vengeurs (voire mieux, car leur 5+ invu est moins bien que la 4+ invu du conseil, mais les totors MT à -1A font rigoler une fois passé le premier tour de charge : "OK, tu as 5 totors MT ce qui fait 5A donc tu me fais un ou deux morts..." et sur ce qui n'est pas énergétique ils encaissent exactement comme des archontes en bcp moins cher). Enfin, il est important d'avoir aussi un peu de quoi aller faire chier l'adversaire pour contester en fin de partie et dans la deuxième liste tu n'as rien qui va vite. Je trouverais donc qqs points pour mettre de la motojet (comme dans la première, mais par trois sans options ça marche aussi), voire un falcon holochamp à la place d'un SF en optique dure, ou au contraire des aigles/araignées en optique molle histoire de pouvoir faire chier l'adversaire qui se croit tranquille avec son objo à 24ps de ta ligne de front.
  21. [quote name='Shas'o Kassad' timestamp='1313153074' post='1971119']Moué. Les guerriers sont psyker donc frapperont à init un si tu les charges.[/quote] Ben non, les guerriers sont pas psykers. Ils ont l'ombre dans le Warp mais ne sont pas psykers. D'ailleurs, il y a un truc à faire avec eux j'en suis sûr, mais bon, c'est un autre débat. Mais sinon, je te rejoins bien sûr sur le reste de l'analyse. Loin d'être mou tout ça, même si c'est pas le pire du CG.
  22. Liste concept, mais c'est super chiant de devoir jeter les dés séparément pour chaque psycanon de maître quand on tire ! Sinon le manque de mobilité et de preneur d'objos de fond de cour peut être problématique. Peut-être trouver les points pour avoir un paladin solo par ci ou par là... Parce que sinon ça fait seulement 4 points pas du tout mobiles. D'ailleurs, trouver les points pour une convocation avec balise de l'archiviste peut peut-être aussi aider de ce point de vue-là, je sais pas trop. En tout cas oui, elle doit pouvoir tourner comme liste, et même être très forte, même si ça doit être un peu frustrant face à certains builds (comme l'EN full écran de nuit sur lequel il est quasi impossible de tirer alors que lui peut esquiver toute la partie en restant à portée de ratata/lance et s'en donner à cœur joie).
  23. Oui, ça c'est sûr, le CG peut s'adapter, c'est de très loin le codex le plus polyvalent/puissant à l'heure actuelle, et il y a des builds qui démontent les GF sans aucun souci. Après, l'eldar reste l'un des codex qui peut le moins difficilement s'en sortir, précisément grâce aux runes de protection. Sinon oui tu as raison, j'avais jamais tilté que le fléau des démons des armes Nemesis marchait aussi sur les psykers, et je pense même que c'est une erreur qui m'a coûté cher au dernier ToS où je jouais une liste full Razor avec Coteaz ! Cela dit je te garantis que test à Cd10 à chaque blessure ou pas, Eldrad est de très très loin le plus rentable investissement en Eldar qui soit. Évidemment, s'il est chargé par 10 totors il passera un sale quart d'heure, mais à l'ESC 2010, il n'y avait pas une seule liste Eldar sans lui... Ça ne prouve rien bien sûr, mais ça incite quand même fortement à penser que sa réputation n'est pas usurpée, vu le ramassis de grobills qu'on trouve là-bas. Pour avoir fait environ une douzaine de tournois avec lui, dont une dizaine avec des GF, mon sentiment est clairement arrêté : il ajoute tellement de synergie aux GF (full runes, E4 très utile pour la répartition des touches de plasma, NRJ au close, multipouvoirs qui transforme les 10 GF chancés en plateforme pour 2 autres pouvoirs par tour comme s'il y avait un GP normal mais planqué dans un truc intombable, 3++ presque tout le temps reroll, Divination en début de partie, tous les pouvoirs donc coups de fourbes avec tempête surnat/guerre mentale qu'on paie jamais sinon, etc.) que les jouer avec un simple GP ne souffre vraiment aucune comparaison. Après, on peut trouver les GF trop lents, pas assez souples dans certaines circonstances par rapport à un mech classique, etc. car c'est sûr qu'ils ont plein de défauts face à certains builds adverses. Mais à partir du moment où on décide de jouer 10GF, Eldrad n'est jamais un poids mort en termes de points dépensés.
  24. [quote name='J.F.F' timestamp='1312987923' post='1969846']Ensuite, faut savoir qu'il peut jouer en double poing d'acier donc concrètement, il limite la casse lui même, puisqu'il pourrait avoir une force de 6 I6 =D bref tu vois le tableau. Et puis honnêtement si je suis ton adversaire et que je vois yriel en PI, j'hésite pas une seconde à le saturer nrj F6 , il est gentil mais voilà [/quote] Non, pas de F6 car les poing d'acier ne se lancent qu'à 3d6, et ça fait des morts quasiment à chaque ratage (50% de prendre un péril, 50% de passer). Donc poing d'acier c'est assez naze contre de l'eldar. [quote]le totor va vite se rentabiliser, pareil pour Eldrad, facile de lui mettre une MI avec des marteaux force 10(il me semble qu'il est pas insensible aux MI ?!) <SNIP> Et évite de mettre des psykers comme eldrad, un simple CG peut te le tuer, concrètement il doit effectuer un un test sous peine de mourir dès qu'il subit une blessure d'arme de force némésis , enfin je dis ça je dis rien [/quote] Je ne veux pas lancer un sujet sur la rentabilité d'Eldrad, mais disons qu'il a quand même une 3++ invu relançable, ce qui fait un jet raté sur 9... Certes les marteaux F8 l'autokillent, mais pas la F6 car il a E4. Quant aux armes de force, à moins d'avoir une bannière, pour l'activer ça coûte un jet de psy (ce n'est pas Eldrad qui fait le test de Cd sous 3d6 comme avec les épées d'os tyranide, c'est l'adv. qui doit passer son arme de force, ce qu'il ne peut d'ailleurs pas faire s'il a activé un autre pouvoir psy comme un purificator avec Poing d'acier), et à 3d6 avec péril sur 1-1, 6-6 ou 12+, il a exactement 50% de chances de griller sa fig dans la tentative. Bref, tout cela limite grandement les chances d'autokill sur du CG (c'est pas comme contre du totor MT/BT classique), car on peut généralement toujours le placer comme il faut pour s'en sortir, car avec 2 PI et 10GF+archonte, le positionnement permet normalement de bien gérer la chose. [quote]bref il pourrait te sortir des purifs et là sur tes GF ça ferait plus mal honnêtement.[/quote] Non, les purifs, qui sont par définition le choix dur du dex CG, sont assez nuls sur le GF (et d'ailleurs son adv. en a 10 dans sa liste qui se sont vraisemblablement fait dessouder par les banshees à ce que j'ai compris). Leur pouvoir psy Cleansing flame est non seulement très dur à passer avec Cd9 sur 3d6, et de toute façon il ne sert presque à rien, car avec blesse sur 4+ & svg à 3+ reroll, ça fait 1/18 de tuer un GF, soit en gros un demi-GF mort. Mieux vaut pour eux de tenter de passer Poing d'acier pour taper à F5, ce qui leur permet de blesser sur 5+ (c'est pas Byzance pour autant). En stats, en réception de charge, Eldrad+Yriel+Archonte+10GF (sans compter les éventuelles pertes occasionnées à I6 avec des hallebardes) font 5.7 morts chez des purifiers qui n'auraient pas de sceptre à 2++ invu (s'ils en ont un, faut en gros enlever 2 morts). Autant dire qu'en deux phases de close, sans même parler d'une contre-charge de banshees, il ne reste plus grand chose des purifiers... 10 Purif tous armés de hallebardes en charge, s'ils n'ont aucun mort avant ni par Yriel à I7 (ce qui est peu probable sauf placement de fourbasse où Yriel serait trop loin pour taper), s'ils ont la chance de passer poing d'acier (44% en gros), font (sans compter l'encaisse sur l'archonte et sans compter les pains perdus sur les invu/PV d'Eldrad et d'Yriel qui ne doivent pas être mis sur des MT mais sur d'autres CG) : 5 morts tout pile. Donc avec l'archonte, ça peut descendre à 4 s'il réussit sa 4+ reroll. S'il y a des marteaux c'est plus (compter 1.25 morts par MT qui tape en charge), mais il y en a rarement plus d'un ou deux, et l'archonte peut de nouveau utiliser son invu dans ce cas. Donc autant dire que le GF tient très très bien le CG s'il est bien positionné avec un ou deux PI qui boostent. Et dès qu'il est décliqué, le GF envoie une salve qui dépote, même et surtout sur les cuirassiers. Sinon, MacDeath a bien raison, Yriel a aussi l'œil en oneshot qui pourrit vraiment bien les CG (hors totors et Cuirassier) comme il faut (après tout dépend de la convention utilisée, c'est l'un des rares trucs pas conventionnés par le PAJO, et on sait jamais si c'est autorisé sur les alliés, si ça autorise les svg de couvert, etc. vu que le wording est inexistant à ce sujet).
  25. Les GF sont excellents actuellement, il y a tout à fait moyen de les rentabiliser, surtout en troupe. Tous les tournois où je les ai sorti, ils ne m'ont jamais déçu. Par ailleurs, ils sont une plaie pour les CG, qui n'ont pas de galette PA3-, et tous leurs super tirs F6+ sont PA4 (sauf perfo). Par contre, pour que des GF tiennent, il leur faut Chance. L'idéal, c'est de leur mettre Eldrad qui peut tenter un double chance si le premier est annulé par le psyker adverse (en même temps, avec une ligne de 10GF, tu peux jouer sur la distance en mettant Eldrad en fond de cours et les GF plus devant, bref), qui tape en plus avec 2A à 2+ NRJ, ce qui fait bien peur aux Cuirassiers trop agressifs. Si tu veux être maximaliste (je sais pas comment vous jouez entre vous), ajoute Yriel. Un pavé de 10GF + Eldrad + Yriel, ton adv. aura bcp bcp de mal à aller le chercher au close comme au tir. Le principe des GF, c'est que ça résiste à tout (même des grosses galettes F10 PA2, si tu joues espacé des 2ps autorisés et à couvert, ce qui se fait très facilement, ça t'en prend 3 dessous si l'adv. est vraiment chanceux, soit en stats même pas un mort avec le 4+ relançable de couvert...). Après, c'est sûr que si tu les joues à découvert sans chance sans dissimulation et groupés, ben ça peut te dessouder l'escouade en un seul tir. Idem au close, E6 sur la majo de l'unité, mais l'archonte svg 4++ invu chancé est là pour encaisser un pain NRJ à chaque phase d'init., donc c'est encore mieux s'il a réparti dans ses escouades des hallebardes à I6, des épées à I4 et des marteaux à I1. Si tu ne foires pas trop tes svg, tu peux annuler comme ça jusqu'à 3 blessures NRJ par phase de close sur tes GF, et donc faire parfois qu'il ne t'en tue presque aucun ! Pour les GF, il faut toujours avancer avec eux pour être à portée de tir au plus vite (et donc courir à chaque tour, sauf si tu arrives à portée de charge de tout le monde en face bien sûr, mais si c'est juste à portée des interceptor, c'est vraiment pas grave, ils ne pourront rien te faire pratiquement), car c'est là qu'ils se rentabilisent au tir (même des paladins, les énormes totors CG, prennent très cher contre les GF), avec une grosse unité de contre-charge derrière. Donc si tu maintiens le principe de ta liste avec 10GF + 10 banshees en contre-charge qui ne font rien d'autre qu'attendre derrière les GF, rien qu'avec ça tu peux retourner l'armée CG de ton adversaire (tu es susceptible d'en chier face à d'autres compos, mais si tu joues contre ça, ça devrait largement aller). Si en plus tu ajoutes Eldrad et Yriel en gardant ton squelette de base, il va vraiment pleurer (après en CG on peut faire bien pire, mais vu ce qu'il te sort, si tu lui mets ça en face, il ne devrait pas pouvoir faire grand' chose, sauf chance inouïe ou stratégie brillantissime). Ah oui, aussi, si tu te mets à portée de charge d'une escouade ennemie, il faut bien penser à la Maudire au début de ton tour, comme ça, une fois qu'elle charge, elle prend 4A CC6 I7 2+reroll NRJ d'Yriel dans la tronche avant de taper, autant dire que les interceptors ne durent pas longtemps à ce petit jeu.
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