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Quileurbist

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Tout ce qui a été posté par Quileurbist

  1. Codex Nécrons > p. 27 > Nécroderme > 2e § : "Si un canon fantôme inflige une mort instantanée à un C'Tan, il n'est pas envoyé dans le Warp, mais subit à la place une blessure qu'il ne peut pas sauvegarder."
  2. Oui, le tyty est pas trop mal équipé en empoisonné pour faire que le C'tan évite le combat plutôt que de se faire charger. Le Nightbringer n'a par contre pas le choix s'il se fait charger par des créatures empoisonnées de F4+... Et un Hive Tyrant peut le one shooter s'il est empoisonné et possède deux boneswords qui font de la MI auto sur du Cd raté à 3d6, le tout à I5, soit avant les A du Nightbringer... Bon, le Deceiver fuira par contre. Un spam de stealers/guerriers tyty empoisonnés tombe presque aussi facilement un Nightbringer, et fera vraisemblablement fuir un Deceiver. Pour les GF, la mort instantanée sur des 6 ne le tue pas auto, mais annule juste sa save invu, ce qui est déjà pas mal. Et 5 GF en transport ne sert à rien par contre, il en faut 10 guidés et avec malédiction pour qu'il tombe en stats à la première salve. S'il lui reste 1 PV, charger la squad de 10 GF+archonte+GP peut lui tomber le dernier car avec 4A qui blessent sur 2+, ça peut le faire normalement, même si c'est tendu... Je ne dis pas qu'il faut prendre des GF pour tomber du C'tan, je dis simplement que quand on joue 10GF troupiers + GP/Eldrad en tournoi (ce qui est mon cas pour le moment), et ben on est content que ça fonctionne quand on joue contre du Nécron, vu que pour une fois, le rayon effectif des tirs de GF (6+12ps) est supérieur au rayon d'action de l'ennemi (6+6ps en charge du C'tan) (et c'est pas souvent !). En règle générale, les GF sont assez relous pour du Nécron, car il n'a pas d'unités qui les démontent facilement (même les pariahs qui tombent le conseil car annule invu ont quand même du mal contre l'E6 des GF), et en plus, les GF font grave flipper les monolithes qui n'ont rien pour se protéger de leurs tirs.
  3. Le Conseil ne choisit jamais s'il va au close sur le C'tan, car le Nightbringer a un vent pour désengager auto. toutes les squads de F3 ou moins, et le Deceiver fuit à volonté. L'avatar ne peut rien contre un C'tan (blesse sur du 6...) et prend la mort en deux phases de CàC maximum généralement (car aucune save, invu ou normale, comme dit plus haut). Donc au close, l'eldar n'a rien qui puisse fiabiliser le fait de tomber un C'tan, même 3 SF avec lame spectrale et malé, car ils ne touchent le Nightbringer que sur 5+. Pour info, 10GF guidés avec malé tombent un C'tan en une phase de tir si on relance aussi les 2 à 5 pour blesser qui ont réussis (car l'autokill de GF annule "simplement" la save du bestiau, ce qui est déjà bcp).
  4. Quileurbist

    [eldar] Gardes Fantomes

    Ah oui, désolé, j'aurais dû préciser que mon post était pas en optique fluff, plutôt en optique tournoi, enfin vous l'aurez compris, et il y a des tournois avec et d'autres sans limitations, tout dépend de ce qu'on recherche... D'ailleurs, en anti-fluff total, j'ai testé Eldrad + 10 GF avec Asurmen, c'est très très cher, mais c'est très très très solide, y compris au close. Parce que des save 2+ reroll pour encaisser à distance puis les pains d'Asurmen au close qui n'est jamais autokillé, c'est assez chiant à gérer pour l'adversaire.
  5. Quileurbist

    [eldar] Gardes Fantomes

    L'énorme boost qu'apporte Eldrad consiste aussi à l'apport de l'énergétique et de la save 3+ reroll (ainsi qu'aux tours de cons qu'on peut faire en brouillard de guerre en faisant une ligne de GF + Eldrad au centre de la table, pour ensuite les enlever avec la Divination d'Eldrad et se positionner correctement plus en retrait), et mettre le deuxième QG dans les GF ne me semble pour le coup pas rentable du tout. Donc j'ai testé une fois, mais avec un GP normal, ça ne m'a convaincu du tout. L'intérêt d'Eldrad, c'est aussi qu'il chance les GF et donne 2 pouvoirs psy comme un GP normal au reste de l'armée. Donc un GP tout seul devient bcp plus limité.
  6. Quileurbist

    [eldar] Gardes Fantomes

    Ça faisait un moment que j'avais pas posté, donc je profite d'une pause dans mon taf terrible pour me changer les idées et vous faire part de mon expérience avec les 10 GF troupiers. Je les ai joué dans deux tournois. Et j'en saurai plus aussi après le tournoi de la LDM dans 15 jours où je les aligne (mais c'est du 2500 points). Un tournoi à 1000 points où ils ont été assez désagréables pour les adv. (mais à 1000 points c'est très chiant à tomber, surtout pour un tournoi mou), et à 1750 points à Bir Kermen avec une armée concept avec 9 marcheurs full RL en bonus. Mon sentiment général est que le principal a été dit, MAIS (sinon je posterais pas ), si je suis bien d'accord sur le fait qu'on ne peut discuter de leur rentabilité ex nihilo, sans prendre en compte le reste de l'armée, il faut donc préciser avec quoi ils tournent bien. Et donc là mon sentiment est : _Eldrad : énorme combo qui a plusieurs avantages : le pavé Eldrad + Archonte + 10 GF fait que même au CàC ça tient très bien. Même une squad d'assaut mouflée fait presque rien pour peu qu'on se positionne bien pour réceptionner la charge (càd avec Eldrad qui ne prend pas de pains de moufles, même s'il a peu de chances de rater sa svg, la MI fait toujours très mal sur lui), car on a alors la Svg. 4+ reroll de l'archonte pour absorber un pain de moufle par phase de close : même les dreads le sentent passer avec 4 attaques F9, et les SM de base prennent quasi toujours assez cher pour perdre le combat avec les morts d'Eldrad + les Svg ratée (sachant qu'avec malédiction, les touches de GF blessent bcp, car 3+ reroll = 8/9 de blesser). Donc, sauf cas spéciaux (cf ci-après), le CàC n'est que rarement perdu et donc tests de Cd après tests de Cd, l'adv finit souvent par fuir. L'autre avantage qui me parle principalement est qu'Eldrad est hyper fiabilisé en se trouvant dans un pâté très difficile à tomber ET FEARLESS, car alors il ne craint plus les battle psykers GI (ou bcp moins en tout cas), les terreurs des Blood Angels et autres trucs qui font fuir ou rater les tests de Cd, et ça lui évite surtout les problèmes des tests de Cd ratés lors de pilonnage suite à la mort de son transport ou de pertes de membres de sa squad, qui peuvent quasiment plier une partie des fois en cas de malmoule. En gros, ça permet à un pâté qui doit avancer au centre de la table avec le psyker qui fiabilise tout le monde de toujours être sûr de pouvoir jouer et user de psy, et ça c’est vraiment très appréciable je trouve. _Avec du SF ça combote bien mais pas ultime non plus, pour leur donner un couvert, mais souvent Eldrad n’a pas assez de Chance pour vraiment fiabiliser la survie des SF sur des armées adverses assez shooty. Et puis choisir entre SF de close pour aider les GF (qui tiennent bien mais qui rasent rarement les CàC adverses) et des SF de tirs avec LME/LA est toujours bancal pour moi, car un SF de close ne peut pas toujours charger une squad qui glue les GF, car la place de passer est pas toujours là. _Ce qui pour moi fonctionne le mieux, c’est avec les forêts de marcheurs : là deux optiques : soit simplement 3 marcheurs (full RL je préfère alors) qui squattent juste derrière les GF avec un couvert mobile donc, et la chance de tonton Eldrad, qui permet de les rendre quasi intombables (3 véhicules Svg. 4+ reroll, soit 75% de réussite, c’est l’enfer à tomber, sauf exceptions type Tempête de feu, Maugan Ra, Colossus, etc.), et leur avancée leur permet de rayonner sur toute la table durant toute la partie (à moins d'acharnement adverses sur eux, mais alors c'est toujours ça de pris pour le reste de l'armée, car ça tient vraiment très très bien), sachant qu’en plus ils sont toujours à portée de guide : et 24 tirs CT 3 jum F6, ça fait très mal, c’est Nemesis sur du tyty, et ça nettoie très bien plein de choses, de l’éliteux Totor au Prince démon en passant par du SM (le seul truc vraiment chiant est le pesteux en fait). Sinon, il y a l’optique 9 marcheurs derrière les GF, et là, même s’ils ne sont pas tous chancés et guidés, ils font très mal et sont très très chiants à tomber, sans compter la puissance de feu qu’ils dégagent qui est terrible (72 tirs F6… dont 48 jumelés !). Le défaut, c’est qu’en cas d’Exorcist, ben là tout le monde prend cher sans pouvoir vraiment faire grand’ chose… À moins de jouer à bcp de points pour avoir en plus du dragon, du conseil motard ou autre, ou de passer des marcheurs en LA/LME… _C’est pour ça que pour moi Dissimulation est quasi toujours mieux (à 1000 points ça se discute) que Maîtrise, car le but des GF est de fournir le fer de lance mobile procurant le couvert à tout le reste de l’armée (car les GF écrantent des marcheurs/SF qui eux-mêmes écrantent les serpents et tout le monde est comme ça bien au chaud). Tout ça pour dire que ça tourne plutôt bien, même en milieu plutôt pas trop mou (j’ai même testé récemment contre le throst, ce qui a donné une partie hyper intéressante où pour une fois il ne m’a pas laminé, avec un Blood Angel shooty assez dur à base de milliers de Canons d’assaut jumelés sur Baal ou Razor, qui n’a été au final qu’une partie de placement hyper stratégique où le but était de jouer sur les flancs de l’adversaire tout en se planquant soi-même). Si ce n’est que quelques Nemesis : _les Exorcists peuvent être chiants, mais le plus chiant chez les Sistas reste pour moi vraiment les patronnes volantes à Svg. 2+ invu qui, avec leur Eviscerators, gluent puis finissent par tomber la squad pour terminer en duel contre Eldrad (mais alors elles ont grave rentabilisé leurs points). À noter aussi leurs flamers rendus perfo avec la foi qui tombent les GF comme des mouches dès qu’il y a des 6 pour blesser. _le pire et le plus fréquent étant malheureusement les totors d’assaut MT/BT en LR. Car alors ils ont une portée de 21 ps de charge, et les GF n’ont que 18 ps, et donc il est super relou d’éviter le close fatal pour la squad. Le mieux est de tomber le LR avant avec de la lance ardente ou du dragon de feu, mais faut pas se foirer, sinon la partie est quasi pliée, ou dans le pire des cas d’écranter avec autre chose (le conseil motard est bien pour ça, mais ça reste pas top de se faire charger par des totors, à moins d’avoir vraiment du contre close sérieux derrière en plus des GF/Eldrad, au moins qqs banshees ensuite), ou alors de sacrifier une unité fusible censée crever sur la charge adverse pour pouvoir ensuite tirer sur les funestes termites. _Les GI ont un véhicule ultra-relou anti GF (le colossus, qui oblige alors à jouer hyper éclaté sous peine de mort directe des GF), le reste n’est jamais fatal à l’escouade, car E6 et Svg. à 3+ reroll (=8/9=88%) VS saturation d’hydre ou Svg. 4+ reroll VS armes plus lourdes mais alors moins saturantes fait que ça tient toujours, merci le fearless. _Les vindic sont chiants à gérer en termes de positionnement, mais au final, ils ne font pas grand’ chose, car si bien espacés, ça laisse, même à découvert, jamais plus de 3 figs sous le gabarit, et avec 5+ reroll, on s’en sort généralement à 1 voire 2 morts max, ce qui est très peu en fait. _Globalement, et ça a été dit, les GF ont quand même souvent besoin de contre-close, car même s’ils tiennent presque toujours, il est rare qu’ils viennent à bout de leurs adversaires au close, et donc il faut un second voire troisième souffle pour qu’ils puissent faire leur office troupier au final. _Les troupes à grosse Svg. & Fearless engluent ad vitam la squad, si assez nombreuses pour survivre aux pains répétés d'Eldrad (6+ pesteux, 7+ SM d'assaut Blood avec FnP, etc.). Voici donc où j'en suis. Mais j’aurai aussi plus de retours d’expérience après le tournoi de la LDM où je les joue avec Eldrad, 10 archontes motards+GP, 5 banshees & 5 dragons, 3 marcheurs & 1 SF shooty (+qqs autres trucs), précisément pour pallier aux pbs mentionnés ci-dessus. Cela dit j’en découvrirai sans doute d’autres lors du tournoi qui feront évoluer mon optique et ce type de listes que j’aime bien ! Maintenant retour au turbin !
  7. Exactement comme dit Kenshiro : la Faq eldar V5 détaille ce cas-là, avec la précision qu'il y a aussi péril du warp sur 12+ sur la somme des trois dés (même si on ne garde que les deux plus petits pour la réussite du pouvoir).
  8. En V5, les runes de clairvoyance (3d6 les 2 + petits) s'annulent purement et simplement face à des runes de protection ou l'ombre dans le warp (3d6 les 2 plus grands, péril sur double 1, double 6 et 12+ à la somme), càd que le prophète lance tout simplement 2d6 comme tout le monde pour ses tests psys : cf FAQ eldar V5 (et certes ils précisent que pour le dex Tyty V4, mais vu que les runes de pro font exactement comme l'ombre dans le warp, ça semble couler de source). Après pour le bioknout VS masque banshees, le mieux est d'attendre une FAQ, elle sortira bien dans pas trop longtemps. Ils ont attendu à peine deux mois après le dex SW.
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