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Quileurbist

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Tout ce qui a été posté par Quileurbist

  1. Ouey ! Zeldar powaaa ! Par contre, si tu as tué les Arlies de Yekcim, ce devait être ceux que je lui ai prêté. J'espère qu'il va pas me les rendre tout "porte-poissés"... Je serai curieux, à l'occase (et à l'oral, pas besoin de rédiger un pavé pour ça !), d'avoir ton retour de Carrières (ousque je peux vraiment pas venir, ouiiiiinnnnnn snif ) sur les dragons piétons.
  2. Publicité mensongère ? Point de débrief ?
  3. Oui les vypers sont nazes avec LME, mais sans et donc à moins de 24/36ps de l'adversaire, je ne les fais jamais survivre assez pour qu'elles servent ! Sinon, les dragons piétons, faut les voir en fait comme un tir F9 PA1 CT5 à 18ps avec 5 PV, car les 4 autres figs ne servent généralement que de réservoir à encaisse, s'ils tirent ne serait-ce qu'une fois dans la partie, c'est vraiment coup de chance ou mauvaise gestion de l'adversaire ! Sinon je ne sais pas quelles sont dans le détail les synergies de ta liste piétonne de masse, car je connais plutôt le footdar à base GF autour desquels tout le reste de l'armée tourne, mais je tique quand même sur le pouvoir de tes archontes à moto : un bravoure ne serait-il pas mieux ? Cd8 fiabilisé, c'est plutôt ce dont tu as besoin pour les objos éloignés du gros de ta troupe fearless qu'un énième antimasse peu fiable (car cela implique d'approcher les motos à 16-20ps de l'adversaire au tour précédent et alors leur espérance de vie à tendance à diminuer...). Sinon, si tu joues contre Yekcim, et qu'il joue un EN ratata en raider, ce sera pas un test forcément très concluant, car il peut rester embarqué et loin sans prendre trop cher avec ta liste car tu n'as pas grand chose contre les Bl10 à 25+ pouces alors que ses canons éclateurs vont se faire une joie de décimer tes rangs. Et en plus, l'invu à 5+ des raiders annule un peu de l'efficacité de l'annule-couvert des exarques dragons qui font normalement du dmg brut sur les véhicules sans jet adverse pour contrecarrer. S'il joue du BA ou autre alors oui, ce sera un test plus sérieux pour les DdF !
  4. Du classique piéton que tu maîtrises, Wild ! Mais pour avoir déjà testé le dragon piéton, il faut amha maximiser la seule chose qui compte : la pique de feu tueur de char tireur d'élite. J'ai plus l'habitude de les jouer avec Fuegan, et là c'est vraiment pas si mou que ça, parce que c'est du dragon fearless (comme avec ton avatar) qui menace tout à 24ps (sauf du Bl 14) : 2 tirs F9 PA1 CT7 & 5. Si tu en as deux squads ça fait pareil (mis à part la CT7-->5), et il faut juste trouver 25 points pour doubler l'option exarque deluxe. Le gros intérêt de cela, c'est qu'aucun rhino/chimère (et même serpent !) ne peut avancer tranquillou avec son couvert fumigène à 4+ en se disant "c'est bon je vais tenir dans ses 24ps pour le froutcher au tour suivant", car deux tirs CT5 annule couvert F9 PA1 immobilisent 0.82 rhino par tour. Pour booster la blague (que j'aime bien faire avec Eldrad), tu peux ajouter une tempête surnaturelle pour avoir le blindage arrière (ou de flanc pour une chimère) mais ça coûte plus cher, soit en points si GP, soit en compo si Eldrad. Je sortirai aussi une liste avec du dragon piéton un de ces 4, mais amha ça vaudrait le coup de les mettre seulement par 5 avec à chaque fois l'exarque qui va bien, quitte à gratter d'autres points. Et si l'adv veut vraiment mettre tout ce qu'il a pour les tuer de loin, ben c'est tout bénéf pour le reste de ton armée... Pour le SF dans cette config, j'ai testé encore récemment à Brunoy et vraiment ça sert à rien je trouve, trop cher pour peu d'efficacité. Le SF doit se jouer agressif/contre-charge, et alors lui mettre des armes chères c'est bof, ou alors fond de cours avec du 36/48ps, mais perso je trouve que ça touche très peu pour ce que ça coûte. Les deux configs que je retiens le plus sont RL&CS (pour le prix modique et le fait qu'à portée de ton armée soit 24ps ça fait quand même 7tirs F6 CT4, soit en stats autant qu'un marcheur RL non guidé), et RL&Canon stellaire pour la portée des 36ps et la PA2 qui sert de finisseur de squad de marines entamés en fin de partie quand ça tient des objos relous. En tout mêler dessus F8 et F6, c'est très bof je trouve, jamais la bonne touche/pénétration de blindage pour le truc que tu veux faire, et tu te demandes toujours sur quoi tirer avec : tenter de sonner la chimère qui avance ou bien tirer sur 6 mecs débarqués, etc. Même remarque pour moi pour les marcheurs/Vyper, mieux vaut amha mettre les marcheurs en full F6 (CS ou RL, vois selon tes besoins) et les vyper qui sont si fragiles en LME de fond de cours pour éviter les tirs qui ne sont pas de portée 48ps. Même si tout le monde est sceptique, je garantis que le dragon piéton avec pique de feu n'est pas si nul que ça !
  5. Les cultistes gagnent énormément à être dans le LRR, car elles choppent alors les grenades, et ça c'est énorme pour de l'I6 qui sinon tape à I1. Par ailleurs, le Stormraven se détruit assez facilement et il sera une cible encore plus prioritaire si les cultistes sont dedans. Si l'idée est de mettre le techmarine avec les cultiste, je pencherai en faveur des grenades Rad à lui payer, c'est pas cher, et les cultistes, avec Coteaz et le Techie, font alors des MI sur tout ce qui est E4 en charge (F6 car double Hammerhand VS E3 avec les grenades). D'ailleurs, le Techie devrait plutôt garder son servo-harnais pour booster les cultistes au close avec de la F8, et permettre du froutch en sortie de LR. Ensuite, tes escouades ne sont pas particulièrement optimisées pour le tir depuis les chimères. Les psykers sont sympas, mais ils n'ont besoin d'occuper qu'un seul poste de tir. Donc si tu leur adjoins 3 serviteurs multifuseur et un jokaero par exemple (au cas où tu choppes le +12ps de portée, c'est alors tout bénéf, sans compter le tir de jokaero en plus), ainsi qu'un inquisiteur, tu peux tirer avec 4 Multifuz & les psykers par la trappe. Idem pour la première escouade, la chimère offre 5 postes de tirs, or avec 2 joka + 3 BL + 3 LP, tu peux être obligé de débarquer pour tirer, or les BL sont des armes lourds et les LP ne tirent plus qu'à 12 ps, bref tout ceci n'est pas hyper optimisé en termes de répartition des armes (décale au moins 3 BL ou 3 LP avec les psykers pour maximiser le nombre de tirs depuis les trappes). Mettre simplement des acolytes LF en stormraven, pourquoi pas, même si c'est peut-être un peu dommage (en plus, sans PI avec eux, c'est en gros 25% de chances de remballer l'unité en cas d'explosion du Stormraven car test de CD à 8 pas fiable pour deux sous). Le Culexus peut être plus marrant dans le Stormraven je pense, quitte à trouver les points pour mettre une escouade d'acolytes tri-LF moins importante, mais en chimère au lieu de "piéton/Storm". Quant au Redeemer, ça vaut vraiment le coup de lui payer un multifuseur (car peu de sources de fusion dans ta liste), ainsi que les psybolts (qui, en stats, doublent en gros l'efficacité du canon d'assaut sur les blindés). Enfin, l'inquisiteur est marrant dans ta config, même si sans doute assez peu efficace hormis coups de chances à l'arme démon, mais bon s'il te convient comme cela...
  6. Je suis pas censé poster car pas le temps, mais là je craque et je me prends une pause dans le taf sinon je vais péter un câble ! Les psybolt sur les LR Redeemer sont vraiment pas de trop, ils font passer de 18% de détruire un rhino à découvert à 34%, soit près du double dans quasiment toutes les situations de tirs, à part en anti-grouilleux E4 ou moins. Pouvoir bouger de 6ps & tirer avec MF & CAj F7 à 24ps, c'est très appréciable de pouvoir rayonner à 30 ps en antichar. Par ailleurs, si tu veux que tes serviteurs servent à qqchose au tir, il faut leur laisser Coteaz, et alors tu perds son Sanctuaire que tu dois payer à l'archiviste, mais ça reste mineur comme pb. Après, ta liste fonctionne un minimum je pense, mais elle reste tributaire de pas mal de choses embêtantes comme toutes les listes à moult LR : _tu prends la mort à la compo, car tri-LR est souvent jugé ingérable par trop de listes donc tu te retrouves face à des listes très dures ; _face à des listes dures, c'est souvent blindé de fuseurs, donc les LR ne sont pas hyper rentables car ils sautent vite, or s'ils sautent et que tu n'as pas de Croisés pour encaisser une explosion de véhicule, ton escouade de cultistes peut se faire quasi raser simplement par une explosion (5 morts en stats, et derrière test de Cd à 8 car les techmarines n'ont que 8 en Cd...) ; _sécuriser le jeu des LR face à du fuseur ça peut se faire à la strat, en gros en essayant de toujours avancer à la limite max des portées de fuseurs pas encore détruits/neutralisés chez l'adv., mais alors le jeu devient hyper chiant (j'avance de 3.4ps et je tire avec tous mes LR, l'adv. avance avec ce qu'il lui reste, puis je recule de 2ps pour refaire la même tant qu'il a encore des sources de fuseurs, etc.), et quand je dis hyper chiant, j'ai testé ça sur deux parties aux derniers Masters et c'est vraiment chiant à mourir... _enfin, les listes à LR ont le défaut de leur force, à savoir les LR : si tu as un adv. qui a de la chance tour 1, la partie peut être pliée direct s'il te tombe 2 LR à distance avec de la moule sur des CL, des manticores ou autres trucs qui tirent de loin à F9/10. La chance est très faible, mais ça arrive (ça m'est arrivé contre Titi aux mêmes Masters : prise d'init. de sa part, tir avec 8 CL d'oblit., deux LR explosés = partie terminée avant d'avoir commencé à jouer), et c'est très frustrant. À part ça oui, le cultiste avec grenades grâce au LR, boosté à l'archiviste avec F6+2D6, ça déboîte tout quand ça charge.
  7. [quote name='TheBoss™' timestamp='1306433668' post='1921523']Tu devrais relire ce § 9. Le socle collé n'est qu'un [u]exemple[/u] qui rend impossible le retrait du socle, d'autres cas peuvent donc aussi rendre impossible ce retrait. [/quote] Non non, je l'ai bien lu, et autant je te suis sur le reste des trucs sur les antigravs, autant là je trouve qu'il est clairement dit que l'on doit par défaut enlever le socle de l'antigrav, sauf "si c'est impossible" ("Si un antigrav est immo ou réduit à l'état d'épave, son socle est retiré. Si c'est impossible, ..."). Il n'y a aucune définition du "impossible" qui est donnée, il n'y a que l'exemple du socle collé, mais j'ai du mal à imaginer qu'on puisse l'appliquer à tous les cas où ce serait "impossible" fonction de la situation du jeu ("j'ai une cannette de Coca dans la main donc il m'est impossible de le retirer sans en renverser, donc je ne le retire pas car c'est impossible !", "j'ai laissé une de mes figs en-dessous donc on l'enlève pas !", "si on enlève le socle de mon Land Speeder il se met sur le côté à cause de son excroissance ventrale, donc je l'enlève pas !"), sinon ça me semble être la porte ouverte à nawak. Mais en même temps je n'ai pas non plus de solution claire, si ce n'est brailler inutilement sur le fait que les règles sont mal écrites...
  8. [quote name='TheBoss™' timestamp='1306340673' post='1920613']Aucune règle n'impose d'enlever à tout prix le socle de l'antigrav quand le véhicule est immobilisé ou détruit (GBN p71 9ème §) et aucune règle n'autorise à déplacer les figurines dans ce cas.[/quote] Si, précisément, à moins d'être collé (c'est une précision du GBN), le socle de l'antigrav doit être enlevé, c'est justement ce qui est écrit au § 9 de la p. 71. D'où le souci pour les SR immo/épaves avec des figs en-dessous.
  9. La règle du serpent ne dit pas qu'on a pas le droit de jeter des D6 en plus, mais qu'on ne jette jamais plus d'un seul D6 (en tout et pour tout) pour pénétrer le blindage. Donc que ce soit des D3, des D4, des D6, des D8, des D20 ou des D100 que tu veux jeter en plus du D6 de base, tu ne peux jamais les jeter... Il faut jeter 1D6 + force, et c'est tout (par contre le tueur de char compte et permet d'arriver à un équivalent F9 si la F de base est sup ou égale à huit). La canon d'assaut est ainsi tout particulièrement moisi sur du serpent, alors qu'avec les munitions psybolt, il redevient intéressant !
  10. L'autre combo classique qui fonctionne est le marteau-tonnerre suivi d'une mâchoire sur un gros perso/streum (Avatar, Prince-démon, Tervigon, Abbaddon, etc.) qui voit son init. passer à 1 et donc plus facilement rater son test VS la mâchoire.
  11. Je crois que je plussoie grandement madrummer. Soit on est RAW total au risque de l'absurde dans ce cas (car alors incursion et interception ne sont pas des TP), soit on admet que convocation consiste bien en une sorte de TP via le warp, et on comprend alors pourquoi le codex CG est le seul codex SM ou assimilés où les archivistes possèdent l'option "balise de TP" dans leurs options de matos. M'est avis que ça nécessiterait une petite clarification dans les conv PTL pour éviter l'absurde sur ce coup-là.
  12. Comme il a déjà été dit dans plusieurs autres posts, les armes à deux mains existent toujours en V5, d'ailleurs, la section du GBN consacrée à cet effet les mentionne explicitement, juste au-dessus de la description des moufles. Ce qui n'existe plus, c'est la limitation de ne pouvoir porter qu'une seule arme à deux mains sur soi. Ainsi, la FAQ DA précise bien qu'il est possible d'équiper un GM avec deux griffes, une arme de tir, une arme à 2M, etc. en même temps, même s'il faudra choisir laquelle utiliser à chaque instant. En combat, il n'est toujours possible d'utiliser qu'une seule arme à deux mains. Et il y a plein de mentions de ce fait dans le codex EN (armes des hellions), CG (hallebardes), BA (glaive carmin), etc.
  13. Je crois qu'en ce qui concerne les règles, il ne faut absolument jamais faire de lecture fluff, à moins de jouer entre amis qui se mettent d'accord à l'avance. Mais pour ce qui est des "conventions" au sens faible du terme, càd des règles communément appliquées par la communauté, il est clair qu'on ne peut aucunement se baser sur le fluff, sinon il faudrait changer bcp de règles appliquées actuellement et donc ouvrir bcp d'autres points flous. Si néanmoins tu as envie d'une explication fluff sur le fait que les figs conservent leur sauvegardes de couvert face à visée astrale, dis-toi qu'en général en partie, le couvert le plus communément obtenu est celui des zones (forêts, marécages, etc.), et que ce couvert ne concerne aucunement le fait que les tirs visent en passant dans le ciel ou par le warp, mais bien que ce sont des zones obstruées, où les cibles peuvent se jeter dans les buissons ou derrière les rochers pour esquiver le point initialement ciblé par l'adversaire. Donc de ce point de vue là, tirer à travers un mur ne change rien si le tir arrive finalement dans une zone de jungle. Enfin dans tous les cas, le fluff n'a rien à faire ici quand il s'agit de statuer sur les règles, sinon on est pas sorti de l'auberge !
  14. Non, car le GBN autorise clairement le fait qu'il y ait plusieurs sauvegardes de couvert, et en ce cas, on prend alors la meilleure. Donc si par exemple, des scouts avec cape sont dans une ruine renforcée par un techmarine, derrière des barbelés, et qu'il sont hors ligne de vue car des Purgators leur tirent dessus, ils bénéficient de 3 sauvegardes de couvert : _4+ pour visée astrale _5+ pour les barbelés (6+ & -1 pour la cape) _2+ pour la zone de ruine fortifiée dans laquelle ils sont (4+ & -1 pour techmarine & -1 pour cape) Donc parmi ses sauvegardes là, ils vont vraisemblablement prendre la 2+.
  15. Le "etc." n'inclut pas les périls du warp, car il est précisé qu'alors chaque psyker de l'unité les subit = wipe out de l'escouade.
  16. Arghhh. Le "etc." qui tue et qui invalide tout.
  17. Le codex me semble trancher en faveur de plusieurs psykers au sein d'un même unité. 1. L'entrée de la fig s'appelle "psyker", ça me semble déjà un indice important ! 2. Pour ceux qui veulent faire un parallèle avec les psykers GI, le fluff précise que ce ne sont pas des psykers assermentés mais des individus bien plus uniques, etc. 3. L'attaque du warp est précisée noir sur blanc = ça affecte tous les psykers de l'unité = ils crèvent tous direct (puisqu'ils n'ont aucune sorte de save invu. qui leur permettrait d'y résister = ça fait très mal...). 4. Les pouvoirs et autres décrivent bien qu'il faut compter le nombre de "psykers" de l'unité, même s'il n'y a qu'un seul tir, etc. Tout ça me semble fortement converger vers le fait qu'il s'agit de plusieurs psykers. Dans ce cas oui, on peut avoir avec Coteaz (et encore, sans considérer la possibilité de dépasser six troupes qui en l'asbence de FAQ est encore autorisée par le wording, malgré l'abus potentiel que cela représente) 72 psykers en chimère (6x12), ce qui fait que si on paie un rhino ou une chimère au Culexus en piquant celui d'une unité amie, et qu'on met ce rhino au centre des six autres transports, le Culexus pourrait tirer en effet à qqchose comme CT8 F5 PA1 Assaut 80 (si on compte les autres véhicules et psykers à proximité). Pour info, en stats, ça fait environ 16 totors d'assaut MT/BT sur le carreau et 48 SM à découvert... Même une Compagnie de la mort de 30 gugusses (si sans couvert) se ferait alors raser. Cela dit, même si c'est bill sur le papier, c'est absolument inutilisable en partie, à moins que l'adversaire fasse exprès de laisser le rhino du Culexus s'approcher avec tous ses potes autour et sans jamais avoir dézingué personne... Après peut-être qu'avec "juste" deux escouades de psykers, on peut déjà en faire une véritable Gatling sur pattes et que ça resterait très bill quand même... À tester.
  18. De fait, on lit "all ennemy models" car c'est la formulation correcte en anglais "each ennemy model" ne s'emploie pas, c'est incorrect. À la limite, on pourrait avoir qqchose du type "every ennemy model within...", mais c'est la même chose. La traduction exacte est donc : "toute figurine" ou "toutes les figurines", ce qui ne veut pas du tout dire "l'unité". On parle bien de figurine et non d'unité dans ce cas (sinon ils auraient mis "all ennemy units in the same assault..." : on retrouve les mêmes différences de formulation entre la mâchoire SW et la faille warp CG : la mâchoire cible des figs, la faille warp des unités). Et sinon, du même avis que ci-dessus pour dire qu'à partir du moment où ça cible c'est la même chose de les résoudre simultanément ou successivement. En gros, si on imagine des figs qui n'ont aucune save d'aucune sorte : _Cas 1 : successivement : chaque figurine meurt sur 4+, et pour chaque survivante, on refait un 4+ pour voir si elle ne meurt pas de nouveau : donc en gros, pour qu'une figurine survive, il faut que deux jets successifs à 4+ soient ratés. _Cas 2 : simultanément : chaque figurine prend deux blessures à 4+, et si les deux ratent, alors elle survit : donc en gros, pour qu'une figurine survive, il faut que deux jets simultanés à 4+ soient ratés. Donc la différence entre le cas 1 et le cas 2 est simplement l'ordre de lancer des dés ! Soit je lance deux dés à la suite (et le second seulement si le premier est raté), ou bien je les lance en même temps. C'est un peu comme les deux "écoles" de lancer de dés que l'on rencontre chez bcp de joueurs pour les armes jumelées (type CL jum, etc.) : soit on lance le dé, qu'on relance si raté, soit en lance deux directement, et on regarde si les deux ont raté. C'est chou vert et vert chou !
  19. "... all ennemy models that are part of the same assault suffer one wound on a roll of 4+" => cela cible bien les figurines (et d'ailleurs, cela répond au fait que même si y'en a plus en contact ça le fait). Par ailleurs, à moins d'une spécification qui infirmerait le contraire, deux unités ne lancent jamais de tir (ou pouvoir psy, etc.) en même temps, donc non, il n'y a aucune raison d'effectuer une résolution simultanée de deux cleansing flame (et par ailleurs, c'est déjà assez grobill comme ça faut pas exagérer non plus, même si évidemment ce n'est pas un argument valide en tant que tel). C'est simplement un pouvoir qui doit se lancer au même moment, mais de la même façon que deux archivistes dans deux unités différentes peuvent chacun lancer un "Fear of darkness" ou un "Sanguine sword", on ne s'amuse pas à effectuer des résolutions simultanées quand deux pouvoirs psys sont lancés dans les mêmes morceaux de phases par deux unités différentes. Edit : en fait, je viens de m'apercevoir que c'est une fausse question, car puisque de toute façon toutes les figurines sont ciblées une à une, cela revient à la même chose que de savoir si on a un reroll ou si on lance deux dés et on prend le meilleur... En gros, si un cleansing flame bute trois orks sur six, puis que le second en tue 2 sur 3, c'est exactement comme si on fait direct deux 4+ pour blesser chaque fig (puisque en gros on ne relance un 4+ pour blesser/tuer que si la fig n'est pas morte...). La chose serait différente si on ne ciblait pas. Donc en fait c'est un faux débat pour le point n°1 puisque la réponse au point n°2 est que ça cible les figurines.
  20. Le pouvoir feu purificateur peut être "lancé pendant la phase d'assaut", après les mouvements et avant de résoudre les attaques. Donc c'est un pouvoir lancé, et il faut donc décider dans quel ordre on le lance par rapport à d'autres pouvoirs identiques (comme si deux prêtres des runes veulent lancer deux éclairs vivants, on applique pas le résultat en même temps, sauf s'il s'agit de la même unité), etc. Et par conséquent on fait d'abord l'un puis on applique les pertes, et ensuite on peut décider de lancer l'autre (mais on peut aussi décider de pas lancer le second pour lancer un hammerhand ou une MI de force weapon plus tard, etc.). La question subsidiaire, c'est : si le premier hammerhand fait qu'il n'y a plus de figs au contact de l'autre unité, le second hammerhand prend-il quand même effet ? Autant pour des attaques classiques de close pas de doute car c'est bien la photo au début du close qui compte, autant pour le pouvoir, vu que ça marche uniquement avec les unités au contact, je sais pas bien comment résoudre cela... Sinon, la réponse à la deuxième question est bien sûr oui, le pouvoir cible les figs spécifiquement (les commissaires, les moufles, etc.)
  21. Il y a plusieurs persos spé Forgeworld (dans IA8 & IA9 notamment) qui permettent de prendre les escouades d'assaut en troupe : de tête, je dirais au moins un Raven Guard dans l'IA8 (Korvidae je crois, mais il oblige à prendre des scouts) et un autre dans l'IA9 qui a d'autres trucs sympa en plus (il rend aussi les Vétérans d'assaut opé & jumelle tous les LF & LFL je crois).
  22. Même pas, car en vertu de la règle du serpent qui dit "pas de dé supplémentaire", le perforant ne marche pas ! Le plus fluff serait de pouvoir virer le champ de force avec la munition shield breaker, puis de tirer au turbo-penetrator, mais par contre ça tiendrait pas du tout la route en terme de règles !
  23. Ça c'est une bonne question à laquelle ils ont pas dû penser en écrivant le Vindicare... Tant qu'il n'y a pas de FAQ, je dirais que le wording du serpent est catégorique : "never roll more than +1D6 for armour penetration", ce qui voudrait dire que c'est alors 1D6+3, soit pas la peine de tirer dessus à part sur la face arrière.
  24. Et encore, les CG n'ont pas de motos, sinon ils auraient pu avoir un turboboost à 2+ de couvert !
  25. Pourquoi une MI annulerait un bonus d'endurance ? Il y a un problème de compréhension : E 4(5) = E5 pour blesser, mais E4 pour les MI. La Lame dessicante effectue un MI qqsoit l'endu, donc il n'y aucun point de règle litigieux où que ce soit ici : _blessure sur 6+ _pas de "Sans douleur" car lame NRJ (la MI l'annule aussi cela dit) _donc si blessure ensuite MI, mais sur du pesteux on s'en fiche car un seul PV Donc c'est vraiment simple : sur du 6+, ça fait des morts !
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