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Herzog

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  1. Herzog

    Civile

    J'avoue que ca donne vraiment envie de s'impliquer ^^ En fait je pense que ce que l'on devrait faire, pour aller au bout de l'idée, un codex présentant : Les caractéristiques du "Peon" de chaque race ,puis les modifications à apporter a ce peon pour qu'il devienne un élément potable de la société à laquelle il appartient (policier, etc...) Cela permettrait de mettre en scène des combats urbains urbain ou d'assaut planétaire crédible ( Un assaut dure 1/2 journée pour faire 1000km à 40k, je vois mal les civils se mettre à l'abri si rapidement ), en plus de fournir ( si possible ) une liste de "milicien" jouable ! J'avais dejà pensé a faire un truc pareil pour des gangs de cité ruche... Si ça dit aux gens, on peut faire ça tous ensemble P.S : Pour les gens qui ne savent pas ce qu'est un "Peon", c'est ce nom des ouvrier orc a warcraft 3 qui ont des vraies têtes de victimes collatérale.
  2. Herzog

    Civile

    Marrant tout ça ! Ton héros me fait penser a un white dwarf où il était question de "Space Marine de film d'action" avec des capacités surfumée mais qu'avait vraiment la ClaAase ! ( D'ailleurs si quelqu'un avait un lien pour retrouver l'article en question...) Sinon, dans le codex Armaggedon, il y avait des règles pour les gangs des cité-ruches, une adaptation de Necromunda en quelque sorte, y'a peut-être quelque chose à en tirer !
  3. Je pense m'en tenir a mon idée de contingent space marine "rien sur la table" ( drop pod et scout ^^) Par conséquent, mon idée d'avant garde genestealer (parfaitement fluffique au passage) est libre De plus je viens d'avoir une idée : une flotte de colonisation de l'impérium pourrait être de la partie organisé autour d'un mélange de scientifique/civil/militaire qui peut être sympa à convertir (juste une idée )
  4. Salut à tous !! J'aimerais bien me lancer dans un CDA et celui là ma l'air pas mal, j'aime particulièrement l'idée du Background ... J'aimerais être ajouté sur la liste des acceptable avec soit : Un groupe de contamination de genestealers , ou des spaces marines en drop pod ( quoi de mieux pour mettre le pied sur une planète qu'a coup de gros missiles ??)
  5. Herzog

    [ETau] Tactica Tau

    Salut , je voulais votre avis sur une idée que j'ai eu , savoir si vous pensez que c'est jouable ou non : On prend une monat shas're, on lui met : injecteur de stimulants, la save a 2+, l'invul a 4+ et le désengagement, et on la fait charger/désengager chaque tour une équipe de marine par exemple : a 105pts le bonhomme, on a un mec increvable, qui ne peut rien tuer, mais qui peut bloquer complètement une unité de space marine, notamment des dévastators pendant toute la partie, ou jusqu'a ce qu'on décide de la crever au tir ... viable ou non ?
  6. Herzog

    Abordage

    Le défenseur dispose lui aussi de 350pts de force, tout comme l'attaquant ! le fait qu'il est l'équipage compense le fait que ces forces arrive en réserves tandis que toutes les forces de l'attaquant sont là au début de la partie
  7. Bonjour a tous, Avec un amis, nous aimerions jouer a Aeronautica impérialis, mais le problème et qu'il joue Tyrannides a 40 000, et je me demandais si il étais possible d'avoir des règles unofficielle pour cette race Sinon, je pensais au règles si dessous, inspiré par l'Impérial Armour volume 4 Harridan Type: Chasseur PV : 4 Transport : 10-20 gargouilles Manœuvre : Very High Max Speed : 6 Min Speed : 2 Max Altitude : 7 Thrust : 2 Weaponry: Weapon Arc Power Damage Ammo Special Bio Canon Front 2-2-1 3+ 6 Extra damage 6+ Machoire Front D3 4+ * Extra damage 5+ Contact (2ps) Spécial Si les gargouilles n'ont pas été débaquée, alors il dispose d'une autre arme, qui représente les gargouilles... Arc : Everywhere Power : 2 Damage :4+ Ammo: - Il peut échanger ses gargouilles contre des bio-bombes elles sont le profil normal, mais peuvent toucher les bâtiments dans un rayon de 3 à 6 pas sur 4+ Dites moi ce que vous en pensez...
  8. Herzog

    Abordage

    Oui c'est bien celle la même. J'ai regarder les règles de Necromunda, et sa me semble vraiment trop compliquer pour être jouer rapidement, surtout qu'il faudrait adapté les règles de necromunda pour toutes les races de 40k, et cela serait vraiment dur...mais je pense quand même prendre certaine règles, notamment pour les grenades Je connais pas trop mal les règles de battlefflet, mais ni ayant jamais joué, je ne peut pas dire si les abordages sont souvent pratiqué, en fin bon, je met mes règles quand même... "Lors d'un abordages, vous pouvez disposer de 100pts d'équipage par point de structure restant a votre vaisseaux, que vous devez répartir comme bon vous semble entre une force défensive et un attaquante."
  9. A propos des actions d’abordage Une Action d’abordage est un mini jeu 40k, joué dans le contexte d’une campagne ou d’une partie de Battlefleet Gothic, où une petite, force d’attaque d’élite attaque l’intérieur d’un engin spatial ennemis Chaque abordage représente une des plusieurs mission individuelle contre un vaisseau ennemi, et n’est qu’une partie d’une plus large action contre le vaisseau et la flotte. Puisque une seule action d’abordage est petite et peut être joué en peut de temps, de plus grande bataille peut être joué par plusieurs action d’abordage et les forces peuvent relier les objectifs ensemble. Liste d’armée d’un abordage Les actions d’abordage à un attaquant et un défenseur. Chaque coté a différente obligation pour sélectionner leurs force, mais les deux camps ont la même valeur de point à dépenser. Sélection générale d’une force Les forces peuvent être sélectionnées jusqu’a une valeur de 350point maximum •Seule l’infanterie et les figurines se déplaçant comme de l’infanterie (marcheur et créature monstrueuse sont acceptées. • Seule des unités de Troupes, d’élite et d’attaque rapide peuvent être choisis • Les unités peuvent choisir leur équipement sent prendre en compte les limitations de nombre: par exemple, une équipe de 5 marine pourra prendre normalement 1 arme spéciale, mais pourra également prendre une arme lourde normalement réservée au équipe de 10 Space marine. •Le défenseur peut avoir un nombre de membre de l’équipage, basé sur le scénario. Le profil de ces membres d’équipage devra tourner autour de celui-ci, représentant un membre d’équipage impérial (Même Space marine) Equipage: CC 3, CT 3, F 3, E 3, PV 1, I 3, A 1, Cd 8, Sv 6+ L’équipage est armée d’un fusil a pompe. Tous les membre d’équipage peut échanger son fusil a pompe contre un pistolet laser et une arme de corps à corps. Si L’unité fait plus de 5 figurines, alors un des membres d’équipage peut échanger sont fusil a pompe contre un lance-flammes gratuitement. Un membre d’équipage a 2 pas d’un autre rejoint automatiquement l’’escouade, formant une plus grande escouade, une escouade d’équipage n’a pas de taille maximale Action Des Missions d’abordage Objectifs: Les objectifs sont placer selon le scenario, Si vous jouez votre proper scenario, placer D3 objectif a plus de 12ps de la brèche (entrée) de l’attaquant Sécuriser un objectif Une figurine attaquante doit être au contact socle a socle avec un objective et rester au contact jusqu’a la fin du tour, une figurine engage au corps a corps ne peut pas contrôler l’objectif (la figurine, pas l’unité !) . Déploiement lors d’un Abordage Notes sur le terrain Il est recommandé de jouer les abordages sur un terrain plein de salle et de corridor plutôt que sur les terrains normaux à ciel ouvert avec pièce de terrain. Les escaliers compte comme du terrain difficile et les les autres sections spéciale compte comme du terrain dangereux ou difficile. Les murs compte comme du terrain difficile et toute frappe en profondeur arrivant dessus doit faire un jet sur la table des ratages de frappe en profondeur, comme habituellement. Les porte d’ouvre et se ferme a la demande du joueur qui est au contact avec une porte. Les Portes comptent comme ayant un blindage de 10, tous dégâts lourds ou 2 léger la détruisant Déploiement du défenseur Le défenseur déploie 6 figurines de son équipage à chaque objectif. Ils peuvent être armée dans toute les configurations, mais un seul peut avoir un lance-flamme(ou assimilé) Le défenseur peut remplacer une de ses escouades de son équipage par une de ses unités de troupes de ses forces Déploiement de l’attaquant L’attaquant déploie ses forces aussi proches que possible de sa brèche, toutes les forces de l’attaquant doivent déployées Jouer un Abordage L’attaquant prend le premier tour et se déplace, tire et lance des assauts comme dans les règles normalement, excepté pour les règles spéciales d’abordage donné dans la section suivante Renfort du Défenseur A partir du premier tour, le défenseur a des chances de renforcer ses troupes. Ces forces peuvent entrer par les Entrées du Défenseur (2 au moins) Chaque tour, jeter un D6 Par entrée des défenseur, sur un 4+, placer un jeton Forces à ce point, qui pourra se déplacer normalement Jeton Force Un jeton force se déplace normalement et est seulement révélé lorsqu’il entre en ligne de vue de l’attaquant. Quand il est révélé, retourner le jeton, et jeter un dé pour voir quel sont vos renfort : D6 Renfort 1-2 2 Membre d’équipage 3-4 3 Membre d’équipage 5 3 Membre d’équipage dont 1avec lance-flamme (ou assimilé) 6 5 Menbre d'équipage dont 1 avec lance flamme Les membre d’équipage peuvent être équipé de fusil a pompe ou de pistolet laser et d’une arme de corps à corps selon le choix du Défenseur Action spéciales des abordage: Se battre à l’intérieur d’un vaisseau spatial est carrément différent que se battre la surface d’une planète, C’est pourquoi que les règles spéciales sont en effets pour les abordages. Courte Portée Ce battre a travers le labyrinthe des passages d’un vaisseau spatiale ce fait souvent au corps a corps. Une unité se faisant charger peut choisir de tirer avec leur fusil plutôt que de faire des attaques de corps a corps pour ce round. Résolvez les tirs au double de l’initiative, les morts ne compte pas pour la résolution du combats .Toutes les unités chargeant une unité ayant fait une « Courte portée» peuvent relancez leur jets pour toucher en assaut. Les armes à gabarit ne peuvent pas tirer à courte portée ( trop de chance de se le prendre dans la gueule) Mission Suicide Toutes les unités d’un abordage sont sans peur Vague de Corps Les petit couloir d’un vaisseaux spatial peuvent facilement être boucher par un corps à corps. Parfois le meilleur moyen et tout simple de se battre est de se frayer un passage a travers les organes des ennemis. A la place de la résolution normale du combat, le gagnant peut déplacer le combat entier de (1D3 + différence du combat) ps pour un maximum de 6ps Si la différence est de 0, l’attaquant peut déplacer le combat d’1D3ps Travée étroite Toutes les armes à gabarit peuvent relancer leur jet pour blesser vous pouvez également vous déplacer a moins d’un pas d’un ennemis sans être engagé au corps à corps Sol familier Tous les défenseurs ignorent les terrains difficiles et compte comme ayant des grenades a fragmentation. Seul Contre Tous Les équipages a moins de 2pas d’un autre membre d’équipage le rejoignent automatiquement pour former une plus grande
  10. Herzog

    [Chaos] Zombies

    Je me permet en passant de dire que cette formation doit être vraiment marrante à jouer ^^ Si certain on lu le codex Œil de la terreur, je trouve que sa correspond parfaitement a ce qui arrive a la planète Agrippinaa, et le petit texte est vraiment marrant
  11. Merci à Tous ! Sa fait plaisir de voir qu'il commence a y avoir des réponses, j'ai même rencontré quelqu'un qui avait lu le sujet a mon Games habituel ^^ Alors la foreuse je pense la laisser comme elle est, le fait que l'ennemi puisse se déplacer avant que je débarque fait qu'il a juste a se déplacer pour que je ne sois plus vraiment awesome, vaut largement ses 80 pts minimum... Pour la limitation d'infiltration, le fait d'infiltrer l'élite ne sert à rien car les totors se téléportent et les Elus s'infiltrent déjà...( et infiltrer des berserk... ouais mais nan ^^) Je pensais plutôt faire quelque chose comme : "La somme des unités d'infanterie divisée par deux peut être infiltrée( en comptant les égoutiers potentiels et unités déjà infiltratrices). Seule les unités de troupes peuvent s'infiltrer." Ceci prend en compte le nombre d'unité déjà infiltratrice dans le total, ce qui évite de dire : j'ai 3 unité de troupe, dont 2 infiltratrice, plus une parce que j'ai 3 unité ! Sinon, je pense faire une nouvelle unité d'Elite/Soutien, donc bientôt un nouvel édit, et si j'ai la force, j'essaierais de faire un version Word ou Open office au propre
  12. 1/ Tu me conseillerais de monter les points ? parce que la il ressemble surtout à une prince démon... 2/ Oui je sais normalement c'est pas un transport, mais j'aime pas du tout l'idée, moi je vois plutôt sa comme le véhicule des méchant dans les tortue ninjas ( ) , surtout que normalement sa fait des touche F10Pa2 , et la c'est vraiment trop énorme pour être jouable a plus d'une par armée. 3/ J'ai pas guerre urbaine 4/ Effectivement sa peut être très sympa... jvais y réfléchir, mais je vois pas trop comment mettre sa en place... faudrait mettre 10 pour cent de l'armée qui doit fuir automatiquement vers le QG le plus proche... Ta carrément raison, mais de toute façon pour prendre par surprise une Ruche, je vois pas trop ^^
  13. Je l'ai et c'est lui qui m'a donné la majorité des idées, mais je voulais aller plus loin, mon principal problème étant le changement de la capacité infiltration, qui est maintenant surpuissante ( attaque de flanc )
  14. Bonjour tout le monde, je viens aujourd'hui apporter des modifications à mon projet, maintenant que j'ai fait ma première partie avec ce codex ... Alors pour la liste, j'ai joué 1) En QG le Chef de l'Alpha Legion (voir Edit) 2) En Elite des noises Marines 2)Une escorte pour mon Chef Une équipe de 10 bonhomme dans une Foreuse 3)Des Havocs avec un égoutier Un Prédator Tout ceci contre des tyranides .... CONCLUSION ET PROCHAIN CHANGEMENT : 1) Pour mon chef faut que je fasse le Profil V5 , sa devrait bientôt être en bas de page... 2)La Foreuse : Très efficace, et comme pas mal de mec dans L'unité, TROP efficace :10 SMC qui tire en Tir Rapide ou qui charge, sa fait bobo, même si l'ennemi a eu le bon sens de s'écarter du Pion Foreur !! Je pensais donc ne mettre que 6 bonhomme par Foreuse... ( mais après tout jsuis pas sur, ya bien 10 SM dans un Drop Pod) 3) L'égoutier convenait parfaitement a ce que je cherchais, mais avec des havocs, c'est un peu surpuissant : il suffisait que je mette le pion Égout a 3 pas d'un objectif, et je sortais en cramant l'unité qui l'occupait, je pense donc interdire la sortie si une figurine se trouve sur le pion Égout. 4)Vue le changement total de la capacité "infiltrateur", je pense changer un peu et enlever la possibilité pour TOUTE les unité de faire des attaques de flanc, car sinon le joueur adverse se retrouve à devoir fuir devant tout les bords de table, et bien que cela soit jouissif, cela peut aussi être très chiant pour lui... Tout ces changement sont motivé par le fait que mon adversaire était vraiment énervé de se faire piétiner (faut dire qu'il a pas eu de chance) par moi ( qui d'habitude se fait piétiner) , mais aussi par la volonté de faire quelque chose de jouable de cette liste. Je vous demande une fois de plus vos avis !
  15. Oui mon Dieu, enfin des réponses, j'avoue avoir pensé faire sa pour rien... Alors ya pas mal de question, je vais essayer de toute y répondre : Bap2703: Alors le Foreur bouge de 12 Pas par tour, jusqu'à ce qu'il sorte et qu'il ne bouge plus. J'ai encore jamais testé, en fait j'ai écris tout sa sur un coup de tête, en voulant me (re)faire une armée du chaos, mais j'aime pas du tout le nouveau codex (trop peu de fluff) En fait personnellement, j'imaginais plutôt que l'Alpha légion sabotait les lignes de communication et que les réserves arrivait donc au mauvais moment...Mais c'est vrai qu'après réflexion... Je verrais sa après avoir testé la liste. Quand à l'appellation "incursion chaotique", je trouve sa étrange, car une incursion chaotique d' Iron warrior sera basé sur le pilonnage par l'artillerie, par exemple. Pasiphaé: Pour les renégats, j'ai pris le prix du codex "œil de la terreur" en fait, mais effectivement faudra baisser tout sa.... Quand à l'arme je pensais l'enlever, vu le peu d' incidence qu'a le commandement dans 40k Deunss : Je n'ai malheureusement pas accès a ces ouvrages , parce que vu le prix que sa coute, ouais mais nan quoi ^^, donc si tu pouvais me les envoyer, ce serait carrément sympa !
  16. Pour l'épée tronçonneuse , je pense que sa pourrait le faire : si un 6 pour toucher, il y a une blessure supplémentaire : Sans annuler les sauvegardes, et sans trop déséquilibrer les choses par rapport à des gardes Impériaux ( 2+ pour blesser avec des SMC)
  17. CODEX ALPHA LEGION Parce que y'a pas que les loyalistes qui ont des chapitres... L'Alpha Légion est la légion Space marine renégates, qui est spécialisée dans le combat psychologique, dans l'infiltration et la mise en place de réseau de cultiste, tout en ayant une part peu importe dans le culte du chaos, ce qui au vu du codex et quasi impossible à jouer fluffiquement car seul les élus sont infiltrateurs. Il n'ont donc pas accès au démons et assimilés Je propose donc les options suivantes... Restriction : Pas de motos, Pas de démons, Pas d'Oblitérator, pas de Defiler pas de Prince démons pas de possédés, toutes les escouades spéciale ( Berserk, Noise, pesteux, Thousands) passe en Élite, et la Possesion démoniaque sur les véhicules sera plus chère. Amélioration: L'adversaire a +1 sur tout ses jets de réserves, mais DOIT placer une unité en réserve 0-1 Unité peut avoir la capacité "casseur de tank" pour +4pts/fig ( ne peut pas être infiltrateurs) Brouilleur Radio : Pour +5(10?)pts, un sergent d'unité peut avoir un brouilleur radio qui fait dévier de 3D6 pas toute frappe en profondeur se trouvant dans un rayon de 6pas. Nouvelle Arme : Relais Radio : Pour +15 pts, Un choix QG peut disposer d'un Relais Radio, Il permet de faire arriver une unité en réserve sur un 2+, mais vous ne pouvez plus faire de jet de réserve pour ce tour-ci. Equipement Type Hydra : Les unité de l'alpha legion ayant souvent à se débrouiller seule, leurs sergents prennent souvent des dispositions d'équipement afin de bien protéger leur troupe en terrain ennemis. Pour + 25pts ,Les sergents diposent d'un exemplaire de chacune de ces grenades : Grenade aveuglante : Une unité ennemie à 24 Pas ne peut pas tirer mais ne peut pas être prise pour cible Grenade Fumigène : elle procure une sauvegarde 4+ à son unité Les grenades fumigènes ne fonctionne pas face des unités ayant la capacité "sens aiguisé " (cadeau pour les exo-armures ) Nouvelles Unités : QG : -Arkos Le Sans-Foi, Rejeton D'Alpharius, Capitaine de l'Alpha Legion: 150pts CC CT F E PV I A Cd Svg 6 5 4(6) 4(5) 3 5 4 10 3+/5+ -Equipement: bolter/fuseur, marque du chaos universel, aura démoniaque, résistance démoniaque, Tenebra -Règles spéciales : Tenebra :La Lame Tenebra est monté sur la garde de l'Epée d'Alpharius,ce qui lui donne une puissance dont ce sert son maitre pour semer la terreur... Tenebra compte comme une arme démon soumise au règle de Domination, mais donne +2 à la force du porteur, en plus des D6 Attaques Tacticien fourbe : si votre armée est menée par arkos vous permet de relancer le dé pour savoir qui joue en premier. Infiltrateur Fils d’alpharius : toute escouade rejointe par arkos gagne la règle spéciale contre-attaque. Elite : 0-1 Maitres Egoutier L'Alpha Lagion à souvent des espions dans les villes pour permettre à ses troupes d'investir au plus vite les lieux. CC CT F E PV I A Cdt Sv Pts: 40pts le Maitre égoutier 3 4 3 3 1 3 2 8 4+ Nombres/escouades : 1-3 Égoutier et 2-6 bouches d'égout Bolter , pistolet bolter et armes de corps a corps Maitre Égoutier : Un maitre égoutier peut placer 2 bouches d'égout : elle doivent être placé comme des unités en infiltrateurs. Un maitre Égoutier peut rejoindre une unité, et ainsi lui permettre d'entrer en réserve depuis ses bouches d'égouts. Tant que le maître égoutier est en vie, l'unité peut rentrer et sortir librement des égouts, une fois mort, elle ne peut plus utiliser les égouts. Une unité dans les égouts doit se déplacer en ligne droite vers la bouche d'égout la plus proche, et doit toujours sprinter. On ne peut évidemment pas tirer sur une unité dans les égouts. Une unité se trouvant dans les égouts a la fin de la partie compte comme étant 50% détruite pour les point de victoire, et compte comme détruite pour ce qui est des point d'Annihilation ( Eh non, on va pas cacher son unité de 2 renégats la dedans) Une unité rejoint par un maitre Égoutier fuira vers la bouche d'égouts la plus proche et peut très bien se rallier à l'intérieur. Troupe : Cellule opératrices : Ce sont des perturbateurs entrainés par l'alpha légion déployé à l'avant des attaques .Ils disposent d'un arsenal varié fourni pas la légion afin de pouvoir répondre à toute sorte d'attaque rapidement. CC CT F E PV I A Cdt Sv Pts (Une dizaine de points, un peu moins que les scouts SM) 3 4 3 3 1 3 1 8 4+ Nombres/escouades : 5-10 Infiltrateurs Fusil Les membres de l'unité peuvent gratuitement échanger leur fusil contre des fusils de snipers ou des pistolet bolter et une arme de corps à corps Un des membres de l'unité peut échanger son Fusil contre Un lance-missile pour +15pts, ou un bolter lourd pour +15pts Un membres de l'équipe peut être promus Agitateurs et peut échanger son fusil contre un lance grenade hurlantes (voir plus haut) pour +10pts ( +1 A pour l'agitateur) Renegats 4pts Les raid de l'alpha légion sont souvent précédé de désertion de masse , qui vienne grossir les rangs de l'apha légion CC CT F E PV I A Cd Svg 3 3 3 3 1 3 1 6 5+ Nombre/escouades : 5-10 Fusil laser/Pistolet+Arme de corps à corps et grenade à fragmentation Icônes du chaos : +5pts Lance flammes : +3 pts fuseur : +10pts bolter lourd : +10 pts Canon Laser : +20pts Mortier:+15 pts Lance missiles : +15pts Grenades antichars: +2pts/fig L'un des renégats peut être promu agitateur pour +10 pts (+1 A +1 Cd) Il peut échanger son arme contre un lance-grenade-hurlantes pour +5 pts, ou contre une arme énergétique pour +10pts Si l'escouade contient 10fig ou plus, elle peut embarquer dans une Chimère pour +70pts (c'est sa nan le prix ?) Foreur : (Transport ) 80pts Les Raids de l'Alpha Legion sont accompagné de Véhicule souterrain, appelé "Foreur" qui apparaissent au beau milieu des lignes ennemie, causant peur et désorganisation pendant que tout un équipage sort des entrailles du véhicule pour se jeter à l'assaut. Forage: Le foreur ignore les terrain difficile Le foreur ne peut pas se déplacer une fois qu'il est a la surface Le foreur est représenté par un jeton qui se déplacera a la surface, pour représenter les vibrations qui permette de repérer le foreur. Transport : Le Foreur peut embarquer jusqu'à 6 Space marine du chaos Le foreur ne peut pas bouger le tour où il fait surface. Quand Le foreur sort du sol, Placer le grand gabarit d'explosion sur le marqueur, tout unité subit une attaque de char avec modificateur de commandement de -1. De plus, toute unité subit 1D6 touche de Force 6 PA 3. L'unité se trouvant dans le foreur peut TOUJOURS débarquer. Si le foreur fait débarquer son équipage à moins de 2pas d'une unité adverse, le joueur peut décider de faire charger son équipage, mais ne peut pas tirer. Le Foreur compte comme ayant un blindage de 12 à l'avant ( seule face visible) Si le foreur est détruit quand il apparait, considérer les touche dues à l'explosion comme de force 6, si il est immobilisé, les figurines sortent du véhicule mais ne peuvent rien faire du tour. Sentinelle Idem que dans le codex Garde Impériale Les escouades de space marine peuvent avoir des grenades hurlante pour +2/3 pts par figurine Sinon, elles gardent les options normales Soutien Les choix normal du codex + 0-1 véhicule volé parmi : LemanRuss, Hellnound Assassin de L' Alpha Legion 50 pts CC CT F E PV I A Cd Svg 4 5 4 4 2 4 2 10 3+ Unité: 1-3 Assasin Pistolet Bolter / Epée Tronçonneuse Fusil De Sniper Type Hydra ( Fusil Sniper avec Pa 3, Blesse sur 3+ ) Equipement Hydra Infiltrateur / Deplacement à Couvert Équipement Hydra Tireur d'élite : Vous pouvez désignez la figurine qui sera visé par l'Assasin, qui peut être un sergent, un porteur d'arme lourde... A Classer: Escouade de cultiste (suicidaire ) 6pts Je trouve sa très marrant comme principe , sa colle au Fluff, mais je savais pas ou classer sa, en Troupe, Attaque rapide ? Et combien de point leur mettre, il sont fragile, mais peuvent faire d'énorme dégâts sur des troupes peut protégées... Les Cultiste ne peuvent pas être infiltrateur, ni scout (il font beaucoup trop de bruit !!) CC CT F E PV I A Cd Svg 3 3 3 3 1 3 1 6 6+ 10-20 Insensible a la douleur Sans Peur Course Aucune Arme Détonateur : Les cultistes se lance au combat en portant sur eux des sacs d'explosif relié à des détonateurs, qu'ils font exploser sitôt arriver au combat A chaque fois qu'un cultiste peut attaquer au corps a corps, il se fait exploser, infligeant 2 Touches F5 PA5
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