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Warhammer Forum

Imo

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Messages posté(e)s par Imo

  1. Hum jamais réussi à faire grand dégâts avec un canon orgue...
    Il ne fait pas vraiment 1D10 tir mais plutôt 2,4,6,8,10 tirs ou incident. Ce qui te fait 1 chance sur 2 de faire peut de tir ou un incident... Et le reste du temps quelques tirs qui touchent auto certes, mais contre de la cavalerie peu de chance de faire une tonne de morts.

    Pour le retranchement, je crois que c'est imaginaire et qu'il n'y a pas à mettre quelque chose pour le faire visualiser, mais comme je ne joue pas en tournoi je laisse un joueur plus confirmé validé cela :whistling:
  2. [quote]la transformation de Kadon est mieux[/quote]

    Justement je jouais une petite partie à 4 chacun pour soi avec pour but de contrôler une ruine au centre... 1000 points chacun contre de l'elfe noir, du chaos et du skaven. J'avais décidé que 1000 points ne m'empécherait pas d'aligner trois monstre du coup j'avais 1 géant et deux sorcier (1 sauvagerie et l'autre bête).
    Dés le premier tour j'ai réussit à invoquer un Gorghon et à transformer l'autre mage en grand dragon de feu :devil:
    Je reste un peu convaincu de l'utilité de certains sorts de la sauvagerie.... Notamment celui qui permet de faire une attaque de souffle ignorant les sauvegardes, mais j'avoue qu'une bonne moitié des sorts restent bizarre.
  3. Ah ouep je viens de vérifier le coup en point et c'est vrai que le bouclier et l'arme additionnelle sont au même tarif...
    Je ne sais pas pourquoi je voyais le bouclier moins chère :innocent:

    Pas encore eut grande occasion de tester le Cygor et son homologue le Gorghon étant donné que j'ai juste réussit à utiliser le 6ème sort de la sauvagerie pendant une partie contre le chaos pour invoquer un Gorghon et tenter de ralentir un pack de guerrier du chaos... Résultat sort lancé avec fiasco qui m'enlève 1pv, le pack se retourne le tour d'après, supporte la charge du gorghon, attaque avant et lui enlève 2 pv, 2 test d'endu pour le sorcier dont 1 raté = Mort = Fuite du monstre sans attaquer....

    Il vaut le coup le bestio à 4 bras ?
  4. [quote](et pis en rang de 4 c'est pas 2 mais 3 voire 4 minotaures qui bénéficie des attaques sup ;) )
    [/quote]

    Hum 4 de front je comptais dans le premier rang le seigneur et la GB du coup ne restait que le C et le PE de l'unité, soit de mon point de vue gagner seulement 2 attaques pour un coup de 32 points.

    La bannière de feu peut être tentante, mais j'ai l'habitude de jouer contre les mêmes personnes et en dehors d'une hydre elfe noire il y a peu d'usage de cette bannière :whistling:
  5. Effectivement c'est une règle qui m'avait échappé de par sa stupidité :rolleyes: ... Merci "A child of Bodom" de me l'avoir fait remarquer

    Pour la couronne je rejoins l'idée donné plus haut : c'est partir du principe que tu va perdre des CAC avec tes mino... Moi je préfère leur booster leurs forces avec la bannières histoire que leurs touches d'impact est F6.
  6. Les nains n'ont peut être pas de magie mais ils ont des équiepements runiques (donc magique) et tu garde le bénéfice de pouvoir relancer contre ceux la. Bon bien sur faut encore s'approcher :)

    Niveau équipement des minotaures je proposerai épée de vive mort sur le champion pour qu'il tappe avant, puis le Seigneur avec "épée de frappe, arme additionnelle, Sens surnaturels, Armure du destin, l'autre badine du trompeur" à I6, puis GB "Bannière de la bête, Armure lourde, arme additionnelle, Peau noueuse, Défenses prodigieuses, Monstre aux bras multiples" et après le reste du régiment.
    Cela te fait un seigneur à 333 et un héros à 323 :whistling:
    Je pense pas que tu puisse rendre ton pack de mino plus bourin vu qu'il passe à F6.
    Le coup de payer des Armes additionnelles à tes mino sur un pack de 7/8 je suis pas fan car si tu calcul, même en formation de 4, seul 2 minotaure de devant peuvent l'utiliser (ceux de derrière ne peuvent donner que 3 attaques de soutien). Du coup tu peux leur enlever et mettre les points ailleurs ou leurs mettre des boucliers ?
    Voila mon point de vue, Bon jeu
  7. Superbe présentation :)

    Dans l'idée c'est ce vers quoi tend naturellement mon armée rdt pour le moment. Avec en appuie du Hiérophante un lv2 lumière (qui a déjà réussi à passer sur un gros pack de char, alors que le hiérophante avait déjà passé l'amélioration qui donne une attaque en plus, la "distorsion de birona" :devil: ... Reste à faire mieux en combinant à ça un petit "vitesse de la lumière").
    Niveau équipement je suis pas trop pour la baguette de jais, pour privilégier Parchemin de dissip ou canopé d'enkhil (Note : la canopé reste difficile à jouer mais peut être assez simpatoche quand on rentre dans une tempête de magie. après tout les sorts des rdt en tempêtes sont des "restes en jeu").

    Une idée sur une bonne utilisation du vortex de nehekara ? Je pensais à une sorte de défense en le collant devant les lignes d'archers le plus loin possible, afin de permettre à une liste orienté tir de gagner un peu de temps ?

    En tout cas encore bravo pour cet article.
  8. Euh alors le sort primaire ne permet pas de charger .... Il permet de faire un nouveau mouvement normal mais ni charge ni marche forcé. Et sérieux avec un mouvement de 4 qui ne peut pas avancer plus sauf si le sort primaire passe (et encore le sort ne permet d'avancer qu'une fois...), si tu te fais charger c'est que tu cherche les baffes ^^

    Ensuite en quoi une cc de 6 les rend difficile à toucher ? :blink:
    Un guerrier des clans a 3 de cc, ce qui veut dire que pour toucher du cc 6 tu dois faire un 4+... Mais c'est gérable une chance sur 2 quand même...

    Les équipes d'armes tu connais ? Genre ratling, mortier, lance-flammes ? Sans aligner aucun héros ou seigneur tu peux lui mettre en face autant de rats que lui alignent de squelette (vu que les points sont équivalents) soit une vingtaine... Avec bouclier et arme de base tes rats ont une 5+ et une invu à 6... Avec une équipe d'arme tu les massacrent largement à distance.
    Sinon assassin, magie genre peste ou 13ème sort, roue infernale, abomination, rats ogres, rats géants, coureurs... Toutes les unités skavens peuvent se faire ça.

    Franchement c'est le truc le plus nul qu'un roi des tombes puissent t'aligner du coup je ne comprend pas comment tu peux avoir des problèmes face à ça. Pour te donner un exemple de truc vraiment horrible je joue un pack de 7 char avec seigneur sur char dedans (du coup pack à cc6, bénéficiant d'un perso bien équipé, 4d6 touches d'impact à F+1 vu qu'un rang est en plus, et je les relève de 1D3+1 PV par sorts d'améliorations). Et ça tu rame à t'en débarasser :devil:
  9. Du coup en feuilletant le livre empire il me vient une idée : 30 joueurs d'épée avec 2 régiments de soutien, 15 arquebusiers et 15 Hallebardiers. Le gars en face charge de front les joueurs d'épées, les arquebusiers maintiennent et tirent, les hallebardiers contre-charg[b][color="#0000FF"]ent[/color][/b] de flanc.

    Plus de bonus de rang, plus de bonus de charge vu que la contre-cha[b][color="#0000FF"]rg[/color][/b]e des Hallebardiers l'annule. Ce qui permet de partir avec du +3 en combat, et pour être large si on place la GB ded[b][color="#0000FF"]a[/color][/b]ns avec la bannière magique on double le score.
  10. Pas essayer encore de jouer contre de l'ogre et je connais pas l'armée H-B donc mon point de vue c'est que la stratégie fond de table en s'acharnant sur une cible avec un gros cumul de tirs et magie en vous acharnant il y a moyen de faire mal en un tour.

    Gaffe au faite que l'ogre tappe fort (d'ailleurs ils ont plus ou moins d'I que les sacs d'os ?) et que les coups fatals servent pas sur l'infanterie monstrueuse (adieu incantations des lames maudites de djaf) :rolleyes:

    Mais je ne pense pas que tu aura un problème majeur. Ah je pense au sort de nehekara qui serait pas mal, la malédiction qui fait faire des tests de terrains dangereux et l'autre qui vire 1 ou 1d3 d'endu et de force.
  11. Alors les ingénieurs nains permettent de relancer les dé d'artillerie mais ils doivent être payer comme des champions au sein de l'équipe del a machine.
    Les maîtres ingénieurs permettent de faire une relance pour la catapulte uniquement, de permettre d'avoir un couvert lourd sur une machine, mais il ne rejoint pas la machine.

    Voila :)
  12. Il a payer des Maitres ingénieurs dans le canon et le canon orgue ce qui ne sert strictement à rien ... En plus, sauf erreur de ma part, ils ne peuvent pas rejoindre l'equipe et doivent rester à coter. Je me trompe ?

    Et 1 canon et pas de catapulte... Vraiment petit comme tir nain :whistling:

    Félicitations pour ta victoire en tout cas, noble Bretonien :)
  13. Ah oui le sort 6 est une grosse rigolade ... Le vortex le plus nul du jeu >< (même s'il peut rester un peu efficace contre de l'elfe ou du mort-vivants...)

    Hum pas forcément jouer 2 mages de plus. Pour mes parties en 2500/3000 j'ai jouer mon hiérotitans avec un "accolyte" (comprendre un mage Lv2 du même domaine pour l'épauler). Je fait d'abord générer le Lv2 pour qu'il prenne certain sorts que je ne veux pas donner à mon Hiérotitans (genre 5 et 6 si possible) et je m'arrange pour quand même en échanger un pour avoir le 0. Après tu génère tes 4 sorts avec ton hiérotitans et tu récup le 0 pour être sur de faire toujours de la zone :whistling:

    Dommage pour le mage de mort... Si tu as des points (et si tu veux le sacrifier hein) tu lui colle la cape et les tablette (en esperant avoir le vortex). 1er tour tu te contente d'avancer, deuxieme il vole sur un flanc et paf le vortex sur toute la ligne des peaux-vertes ... M'enfin cela fait très chère pour de l'aléatoire ^^
    Si il a été si peu efficace, pourquoi ne pas le changer de domaine et le mettre en mage de lumière ?
  14. Que payer des mages c'est bien mais parfois les vents de magie ne sont pas assez fort ^^

    Concernant les sorts que tu avais sur ta partie : ton mage de mort avait le vortex et le sort 0 qui permet de sniper les persos dans les unités ... Le top du top :devil:
    Tes sorts nehekara : le 1 c'est le coup fatal, les 4 et 5 les eux maledictions. Pourquoi dit tu que c'est pourris ? La malediction 4 permet de faire tester en terrain dangereux à chaque fois qu'il bouge. C'est mon sort préféré :devil:
    Tu as échéngé quel sort pour prendre le 0 du coup ?

    Une belle partie en tout cas, même si je suis étonné de la liste joué par ton adversaire. Il faut dire que j'ai l'habitude d'un joueur peaux-vertes qui joue 80 gobelins archers avec GB poison, et a coté un pack de 40 Kostau :whistling:
  15. Pas mal tu es paré pour prendre une revanche sur les peaux vertes ;)

    Si tu as l'occasion de rejouer contre les elfes noirs fais quand même attention ... Ils ont tendance à être capable d'enchainer pas mal sur certains tours (entre lla magie noir avec leurs sorts pour récupérer des dés, leurs tirs d'arbalétriers, leurs assassins...). Tant que tes sorts passent pas de problème je pense :devil:

    Pour le chaos ... Charge combiné de char et de nécroserpent ?
  16. Un deuxième rang de char permet d'ajouter un bonus de force à l'impact, et d'avoir un peu de réserve de PV au corps à corps pour tenir .. Je pense pas qu'il est mal fait de mettre un pack de 5 rejoint par le prince... Par contre vu que faudrait les deployer à trois de front leur payer un etat-major complet envoi ton roi derrière ou il ne peut pas frapper ... Enlève le musicien pour palier à ça ? Je le trouve pas utile sur une unité de char.
    De même 4 char de front pour l'autre unité c'est pas génial ... Si tu descend à 3 char pour cette unité et que tu enlève tes cavaliers squelettes (qui encaisse rien) tu peux mettre 23 squelettes avec bouclier et armure légère.

    Niveau nécrosperpent, Je suis pas trop d'accord avec Bobitch qui parle d'en faire deux unités ... Tu perds certes des attaques mais tu gagne de quoi encaisser assez pour conte-attaquer. C'est énervant 2 serpent qui s'effondre alors qu'ils n'ont pas frapper :crying:
  17. J'ai retrouvé le nom de l'épée et son coût en point, qui n'était pas si bas que ça ...

    Epée de Hoeth : Blesse automatiquement et modifie la sauvegarde en fonction de la force de l'utilisateur.

    Alors certe l'elfe n'a que force 4, mais je parlais de cette épée pour gérer un nécrosphinx, qui n'a que 5+ de sauvegarde... Donc tu utilise cette arme il se prend 4 attaque qui touchent, allez 3 si tu as vraiment pas de chance, 3 blessure derrière. Plus les attaques du dragon... Tu lui met de quoi avoir une sauvegarde invu histoire d'éviter un massacre si le nécro arrive à attaquer, et tu le regarde s'effondrer à la résolution de combat.

    Pourquoi je parle de cette épée juste pour le Nécrosphinx : oui c'est bien d'avoir une potion de force et arme lourde mais tu fais quoi si il a deux grosse bête en face ? Tu craque la potion sur la première et derrière il te reste à faire des 6 pour blesser .... Bien sur ce problème ne ce pose que pour une doublette de nécrosphinx mais ça peut arriver :)
    Je déconseille cette épée pour chasser l'hydre, elle a trop de save... Privilégier la technique d'Aardvak
  18. Hum je me posais la question l'autre jour en cas de partie contre du peaux-vertes : dans le LA il y a un masque, certes assez cher à 60 points, qui donne la terreur et empèche l'ennemi de tester avec le CD du général ou de relancer via la GB ...

    Si on met ça sur un seigneur sur char et qu'on le fait charger du gob à CD 5 ... A moins d'un grand coup de chance de ton adversaire son unité tourne les talons ... Cela peut être très très bon non ?

    Niveau base je rejoint l'idée de remettre les squelettes. Garde à l'esprit que les faire avancer les empèche de faire des tirs de volée... Rester de marbre permet de lancer un vrai déluge de flèches fort sympathique.
    Ton sorcier de la mort, fais le générer le sort primaire. Cela te permet de "sniper" les perso ennemis même cacher dans 80 gob :devil: Si tu veux vraiment faire mal tu peux lui donner les tablettes qui te donnent 2 dés bonus et qui entraineront un fiasco... et tu y va au suicide si tu as le gros sort de dôme qui font tester sous initiative ...

    Pas sur que le hiérotitans servent beaucoup vu le peu de mage ... Certe ils amènent buveur d'esprit mais je le vois mal tenir si ton adversaire t'alignent 80 gobs archers avec GB empoisonné, ou contre une vouivre ... Tu as pas un nécropshinx pour chasser les grande bête ?
  19. Pour qu'un haut elfe puisse espérer se défaire d'un nécrosphinx, pas besoin de potion de force. Dans le LA des oreilles pointues il y a une épée qui blesse automatiquement pour pas chère (plus le nom sous la main la ...). Donc tu es sur de lui enlever des pv... Il perdra le reste en perdant le combat :) Profitez en elle va bientôt disparaitre :devil:

    Après il reste les balistes qui peuvent relancer si tu passe le sort malédiction d'attraction de flèches. Et les dragons qui font bobo :'(
  20. @Thanatos : En ce qui concerne ta question sur le pack d'executeur, j'ai eut l'occasion de jouer contre un elfe noir qui a aligné ce pack avec Matriarche GB et assassin (avec seulement 5 de front)... Je jouais roi des tombes et j'ai rien trouver pour les arrêter.
    Ils ont massacrer tout les squelettes qu'ils ont croisés, et mes chars étaient trop loin, quoique je ne pense pas qu'ils aient été d'une grande aide...
    Donc je trouve ça super viable, surtout à 6 ou 7 de front avec le chaudron derrière ^^
    Les arbaletriers, si tu joue avec des décors et notamment bâtiment, en mettre 14 dedans... J'ai envoyé 3 chevalier de nécropoles, ils ont sans peine gagner le combat en massacrant 10 arbalétriers, oui mais ils testent à commandement non modifié, suffit d'avoir la bannière et le seigneur à porté de main et tu tiens 2 tours sans peine ... Ce qui te laisse la possibilité de lacher un max de tirs :devil:
  21. Une jolie bataille même si j'ai bien dut mal à suivre certain point... Et notamment pourquoi aucune de tes unités ne c'est elle retrouvé régénéré par par les sorts de ton prêtre liche ? (via l’attribut de domaine)

    Cela t'aurait permit de regonfler tes packs et surtout récupérer tes chevaucheurs de nécropoles (bon 1PV en une phase de magie .... Mais ça peut en faire revivre 1 :clap: ).

    La cape a effectivement été inutile... Dommage Un parchemin anti-magie aurait été plus que bien pour empêcher ce vortex et il y a dans le livre des roi des tombes la canopé qui permet de dissiper sur 2+ un sort restant en jeu et de récupérer des dés de pouvoir .... Sa aurait put aider :)

    En tout cas bon courage pour la suite
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