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Imo

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Tout ce qui a été posté par Imo

  1. Bonjour à tous, Pour cause d'arrêt de jeu, je me sépare de ma bande de Joker entièrement peinte et soclée. Celle-ci comprend : - JOKER CLOWNS SET I - JOKER CLOWNS SET II - JOKER CLOWNS SET III - CONTRA-AUGUSTE - LITTLE SPARK - HARLEY QUINN CLASSIC COSTUME (Le bout du maillet est a recoller.) - RINGMASTER - CLOWN - JOKER (une partie de la lame du couteau du Joker est cassé et perdue) - PRISONER 03 / 04 / 05 Mise à prix : 50€ fdp non inclus. Possibilité de négocier dans la limite du raisonnable. Paiement par chèque ou paypal. Remise en main propre possible sur Limoges/Poitiers (je réduirais le prix dans ce cas la). Toutes les cartes de jeu sont présentes. Lot à vendre en entier autant que possible.
  2. Mieux vaut donc viser les servants pour faire taire les machines de guerre. Un côté un peu plus réalistes donc ;) Vu la portée des tirs actuels, seul l'artillerie pourra venir chercher l'autre artillerie fond de table T1. A tester :)   Merci pour vos réponses !
  3. Je pensais à l'autre effet : l'amélioration des machines de guerre lorsqu'un ingé est à 1 ps (ex : booste du canon à 1d6 damage). La réparation est clairement précisé à une machine (et heureusement). Mais du coup au niveau des améliorations des capa de chaque machines la VF ne parle que de la présence d'un ingé ... Ce qui donnerait des choses assez sales (carré de MG naines avec 2 maitre ingé au cas ou, canon orgue, canon, canon, baliste, catapulte, canon à flamme).   Après, si on peut tirer et tuer les crews directement ... Les machines de guerres sont assez facilement gérables. Et force à faire le choix de tirer avec une unité dessus pour la faire taire, forçant un placement stratégique, une anticipation du contrôle du round en attirant les tirs etc ... Tout en permettant d'éviter la difficulté V8 de détruire une machine de guerre qui pose problème avec endu 7. A vérifié donc :)
  4. Bonjour tout le monde,   Je voulais rebondir sur le sujet en demandant : est-il possible de choisir sur qui l'on tire, crew ou MG ? La seule précision étant qu'ils sont à couvert ... Je suis tenté de dire qu'ils sont tuables indépendamment de la MG. Reste alors à savoir si ils sont considérés comme une unité de 3 crew ou 3 figurines indépendantes (nécessitants 3 phase de tirs).   Et niveau des ingénieurs pour machines de guerres, la VA ne précise pas qu'un ingé ne peut aider qu'une MG ? Non parce qu'à 1ps on peux loger 5/6 machines facile :)
  5. Imo

    [WHB] La Guerre au Garage

    Comme toujours un super rapport et une partie magique Un grand bravo à vous
  6. Imo

    [WHB] La Guerre au Garage

    Je me joins à tout le monde : Un grand merci, et bon courage pour la suite C'est vraiment trop cool ce que vous faites
  7. Pour être sur d'avoir bien comprit : Mon seigneur tueur avec triple rune de fureur frappe a I5 un régiment. Il fait 6 attaques + les éventuelles supplémentaires en fonction des touches. Le régiment tappe et le tue = il refait 3 attaques + les bonus ? Au final c'est comme le mur de bouclier VS mur de bouclier de gromril, faudrait voir à différencier un peu certaines choses pour éviter les problèmes />
  8. Très bonne partie, j'aime beaucoup la photo de fin avec les gobs C'est toujours un plaisir de suivre tes rapports
  9. Une très belle partie, merci pour ce rapport Les armées sont toutes très belles, un grand bravo pour la patience de peindre autant de squelette
  10. Imo

    [Tyranides]Nouveau codex

    [quote]20 tirs avec une CT3, en moyenne ça donne 10 touches. Sur du SM-like tu blesses sur 4+, donc 5 blessures. Et ensuite, il faut encore passer la save. Et le pire, c'est que tu ne peux même pas espérer saturer un véhicule avec. Et la portée de 18 ps fait qu'il est sensible à l'engluage au CaC.[/quote] 5 saves de space marine à 3+ et qui rate 1 fois sur 3 ? Faisant donc 1 voir 2 morts. Forçant l'adversaire à quand même concentrer son attention sur la dite créature, assez pour envoyer une unité de cac pour l'engluer (et la va falloir du rapide genre jet pack). Et la c'est 20 tir de contre charge + le souffle. Allez 1 morts en étant gentil. Sauf que le bestio il a une 2+, donc il ne vont pas le tomber comme ça, et il tappe à PA2. Il ne restera pas engluer longtemps, au pire vu qu'il est proche de ta ligne à ton tour tu envoi un chouya de renfort. C'est quand même plus original que le spam de gaunt Je n'ai jamais dit que c'était ultime comme un double dévo jumelé sur du flying circus and co, juste que le tyrano à moins de 200 ave c1 souffle et la possibilité de balancer 24 tirs à 18 pas (crache dards) et le lance flamme thoracique bin ça pouvait être un ajout intéressant
  11. Imo

    [Tyranides]Nouveau codex

    Il ne me semble pas avoir vu beaucoup parlé du tyranofex, à part pour dire que le canon briseur était bof (on est d'accord). Moi je vois surtout que pour moins de 200 rondoudou vous sortez une créa avec E6, 6 pv, Save 2+ (tiens la seule du dex d'ailleurs) qui prend la ruche écorcheuse et un souffle thoracique (juste excellent ces souffles d'ailleurs)
  12. Imo

    [Tyranides]Nouveau codex

    [quote]Et puis le bombardement c'est naze, si tu TP sur unité ennemie : incident de frappe. Du coup du Frappe à coté mais tu peux pas charger au meme tour... enfin bref aprés c'est que 30pts... [/quote] Peut être que l'intérêt est justement de les faire frapper par petits essaim (3 c'est quand même F6) prêt d'unité fond de table (au hasard du SM canon laser/lance missile) histoire de leur faire un peu peur et de forcer des tirs a aller dessus. C'est juste 15 points par essaims pour diminuer la saturation voir avoir une unité à sacrifier sur les tirs en état d'alerte. Moi je les trouve cool. Sinon j'ai compris comme toi Sokiar : 1d3 seulement ce qui fait pas mal hésiter à payer 3 biovores en essaim ... Après je ne pense pas qu'une optique de jeu axé à 100% sur les spores donne quelque chose de bien, mais sortir 1/2 biovore avec une Harpie et 3/4 amas de spore en FEP ça peut être bien simpa. Sinon j'ai vu une partie avec les nouveaux tyty. La baisse des coûts est vraiment pas mal et permet d'aligner énormément de chose. Le mawloc qui double tappe c'est génial, l'incident de FEP met des sueurs froides met quand il retourne en réserve imminente y a bon Les guerriers de cac prennent facilement des claques ... Mais bon le codex propose les venom et les pouvoir psy pour aider (genre le 1). Le tervigon a pas perdu beaucoup, ça s'appelle équilibrer les entrées que de ne pas permettre à sa ponte d'avancer de 12 pas + charge ... Reste les zoan ou je suis sceptique. A 1 zozo pas de soucis, mais à 3 il est dit que l'on passe à assaut 3 sur les lances donc on fait 3 tirs pour un test. Quand est-il du cas de 2 zozo ? Un test mais assaut 1 donc on ne fait qu'une lance ? Non parce que comme ça c'est juste jouable en 1 ou en 3.
  13. Imo

    Le problème des Tyranides

    Dans le dernier codex SMC : 992.M41 Des crânes pour le trône de crânes En gros un World Eaters est tombé sur une flotte ruche et a trouve ça pas mal de voir de nouveaux crânes à offrir à Khorne (surtout que les crânes changent avec l'adaptation des tyty). Je crois qu'il est encore en train de bloquer le chemin de la flotte ruche (Kraken d'après le texte). Du coup sans être forcément "d'accord", on peut se dire que les Khorneux peuvent être "utilisés". Tzentch devrait probablement être favorable à une trêve, vu sa façon de tisser des plans, obligeant les 2 autres dieux à s'aligner sur ce concept. Après vu qu'avant les nécrons étaient dans cette idée, je m'attends à un changement du fluff pour que l'impact des tyty soit diminué et ne menace pas de destruction l'univers. Ou alors Réveil total des nécrons + arrivé de la croisade noire des SMC + Surprise SM du genre "oh faite on a plein de space marin en hibernation qui attendait" qui leur tombe dessus pour les calmer.
  14. Ravi de revoir un nouveau rapport de bataille. Juste pour souligner 2 trucs sur le jeu : - L'homme arbre est un monstre donc doit pouvoir charger sur 360° (je ne retrouve pas la page du GBR :/) - Racine de la vigne ça reste en jeu donc pas besoin de le relancer, et en plus ça annule les fiasco sur 2+ (donc pas de pack qui saute dans la tour). Mais vraiment un plaisir à suivre /> Edit : ah oui les morts fait en "tenant position + tirs" comptent dans le résultat de combat. Donc 1er tour de cac ce sont les elfes sylvains qui gagnent
  15. Et puis vu que tu as masse d'attaques et que tu es limité à 10 avec le heaume (qui en plus ne te permet de frapper que si tu save avant d'avoir attaquer ...), je trouve cette config très bof :/ Moi je préfère épée de frappe + armure du bien heureux + talisman d'endu pour toucher sur 2+, être toucher sur du -1 et avoir une petite invu au passage.
  16. Le nain a été bien méchant avec ses 2 canons en 1000 points ... Pas trop dur de se débarrasser d'une liste Breto Juste pour être sur : Théodred et ses amis = Seigneur breto + reliquaire + paladin Ils chargent les nains et ne font "que" 7 morts sur 20 attaques (si je ne me trompe) ? Dur
  17. [quote]Voir le messageImo, le 20 septembre 2013 - 09:16, dit : Tu ne pourra pas aligner "que" des exoarmures pour les tau : En base tu dois aligner des guerriers de feu ou kroots. Les armures n'arrivent qu'en choix d'élite/soutien/QG. Farsight? le full exo est tout a fait possible. Shas'o en QG xv8 en troupe Stealth/riptide en elite xv88 en soutien bon pas d'attaque rapide [/quote] Chose que je ne savais pas, ne jouant pas tau Méa culpa donc.
  18. Tu ne pourra pas aligner "que" des exoarmures pour les tau : En base tu dois aligner des guerriers de feu ou kroots. Les armures n'arrivent qu'en choix d'élite/soutien/QG. En état actuel, le Tau est plus puissant au tir que le Gimp : La base a des armes portée 30 pas, F5 et tir rapide, avec des caracs souvent égale au Gimp mais une save supérieur. Tu peux en aligner plein, faire du soutien avec à peu près n'importe quoi et obtenir une très bonne puissance de tir longue et même courte portée (grande force des tau quand tu arrive à 15 pas). La Gimp ça va vraiment dépendre de ce que tu veux faire : l'optique full blindé "classique" ne sort aucun piétons mais plutôt des escouades de vétérans dans des chimères (base) et un défilé de véhicule pour le reste des choix. Le cordon de piéton autour d'un véhicule j'ai un peu testé, ça ne sert quasiment à rien. Tu empêche pas qu'on tire sur ton véhicule, au mieux tu donne une save 5+ de couvert ... La force de la garde impériale basé sur les piétons c'est à mon sens sa capacité à aligner des armes lourdes pour ouvrir rapidement les menaces en face (qui sont nombreuses pour un garde). Moi je suis plutôt du genre mixte des deux (listes avec piétons et véhicules), et je me suis fait détruire par un Tau en 3 Tours... Et il n'y avais pas de cibleur en face A toi de voir ce que tu préfère, après rien n'empêche de faire une alliance Tau/Gimp je crois
  19. Très bon rapport pour une première, continuez comme ça
  20. Salut, Pour moi te manquerait une catapulte pour faire assez de dégâts dans un gros régiment. Mais bon une catapulte bien runé avec ingénieur demande pas mal de points donc c'est pas évident à caser ^^ La rune de rechargement du canon est généralement anecdotique. Déjà tu peux tirer avec seulement 1 servants, et avec une rune de forge tu ne fais presque plus aucun incident de tir ... Pour tenir au cac, je monterai a 30 Longues Barbes avec arme lourde et descendrai à 20 guerriers avec bouclier (voir les enlever). Après je ne sais pas quels sont tes adversaires, mais voila mes petits conseils
  21. Imo

    [WHB] La Guerre au Garage

    Encore un grand bravo à tout le monde pour cette vidéo. Les armées sont vraiment magnifique
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