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Imo

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Tout ce qui a été posté par Imo

  1. Le tyty n'aligne effectivement rien de très sale ^^ Les lance-plasma c'est génial mais dangeureux. De par la surchauffe mais aussi parceque ton adversaire va les cibler pour s'en débarasser ... Du coup il faut une vraie protection pour l'escouade (genre tous à bord d'une chimère). Tu manque surtout de quoi saturer les guerriers à l'autocanon, peut être une manticore pour les unités populeuse (jamais joué). Je ne pense pas que tu ai besoin d'aller jusqu'à aligner des ogryns ou des troupes de choc pour le battre. Essaye de bien équiper tes escouades en n'hésitant pas à les fusionner (les 30 gus avec 3 lance-flammes c'est simpa aussi). Si tu n'achète pas de transport, essaye de bien cacher tes escouades de Cdt de Peloton pour éviter que les terma les ai au tir. Sans achat supplémentaire tu peux avoir plus de répondant avec une liste type : - escouade de cdt compagnie : autocanon, sniper - escouade de cdt peloton : 4 LF - escouade de cdt peloton : 4 LF - escouade d'infaterie (30 gus) : 3 autocanon, 3 LF/LG/sniper - escouade d'infanterie (30 gus) : 3 autocanon, 3 LF/LG/sniper - 2 leman russ - 3 senti LF
  2. Salut, Tu n'arrive pas à gagner contre un tyty sans CM ? Bin ça arrive ça dépend de qu'ils joue (ça permettrait de comprendre pourquoi tu bloque). Si ils alignent que des guerriers en FEP et les tireurs à travers les décors c'est pas le plus facile à affronter pour toi ... Comment souahite tu jouer ta garde impérial ? Full véhicule, piétons, mixte des deux ? Pour le moment tu as l'air de privilégier un équilibre entre les deux, ce que je joue également. Mon conseil : - L'étendard régimentaire, les agrdes du corps et le médecin sont inutile. Si tu veux te faire une escouade de commandement de compagnie d'arrière ligne (avec le maître artilleur), paye leur une arme lourde (genre autocanon ou LM) et/ou des armes à longue portée (genre sniper ou lance-grenade). - 6 escouade de garde c'est beaucoup, mais ça se fait. Pense que tu peux les fusionner. N'hésite pas à leur payer de l'équipement pour les améliorer (j'ai une unité de 20 avec 2 autocanon et 2 Lance-grenade et ils sont bien simpa). Contre des petites bêtes tyty, rien ne vaut le nombre. - Les escouade de commandement de peloton sont fragile. A première vu tu n'as aucun transport ce qui est très mauvais pour eux ... Si tu peux leur caser une chimère, avec 4 Lance-flamme ils sont bien simpa - escouade d'arme lourde : privilégie l'autocanon (plus de force) - je n'en joue pas de senti mais essaye de leur coller des Lance flamme et de les envoyer en attaque de flanc (tu peux les séparer en 3*1 pour maximiser l'impact). - les radios c'est un peu inutile... Tu colle un comissaire dans une unité et elle à Cd9 et devient "obstiné"
  3. Le 13ème sort ne transforme que 4d6 gus ... Soit environ 12 de moyenne. En plus il doit enlever tout les pv d'un perso pour le transformer. En plus, il ne pourra le lancer que 2/3 fois à moins d'un coup de chance (pas de fiasco diminuant le niveau ou l'envoyant dans le warp. Fais des packs de 25/30 gus pour encaisser, et fonce au cac. Quand l'unité est trop diminuer, tu sors tes persos. Les rats qui apparaissent ne sont en nombre que si il y avait des pv d'unités à transformer. Sinon tu te focalise dessus avec le canon apocalypse ... Ou tu fais une ligne de maraudeur devant tes unités de guerrier (innefficace si le PG est sur cloche). Tu dois surement avoir des sorts pour attaquer l'unité du PG aussi, mais pas de point de règle "bidon" qui te permet de dire que ton infanterie est insensible à ce sort. Imo, qui a joué skaven pendant un moment en spammant du 13ème et qui n'a jamais fait un autowin
  4. A confirmer par d'autres, mais je dirait que non. La rune de pierre confère une sauvegarde invulnérable, le bouclier une sauvegarde de parade résolu comme une invu. Après j'ai un vague doute et pas mon bouquin sous la main ^^
  5. [quote]Euh, t'as rune de pierre tu devrais l'oublier... Mais lui un bouclier, ça lui fera la même save, et une invu à 3+ (avec la rm d'insulte) ^^ [/quote] La Rune majeur d'insulte n'améliore pas la sauvegarde de parade. [quote]Tu n'achètes pas des oeufs de pâques pour faire tes brise fer? Ils croqueraient sous la dent (c'est normal pour un brise fer) mais au moins ils auraient bon goût... [/quote] Hein ?
  6. [quote] il a sauvé un nain qui lui a refilé un super marteau...[/quote] Alaric le fou, qui lui a également forgé les crocs runiques si ma mémoire est bonne. [quote]A la différence des autres Panthéons de Warhammer, Sigmar est le seul être vivant à être passé au statut de "Dieu" [/quote] Il y a aussi Nagash, mais ça c'est peut être un autre sujet ^^ En tout cas, Sigmar n'était pas "simplement" un chef de clan. Il a permit aux nains de tenir face à une invasion peaux vertes, c'est distingué dans de nombreuses batailles, et a fondé l'Empire. Je rejoins Remoraz, Sigmar est la figure de proue d'un culte ce qui fait de lui un "Saint". Cet effet est de plus renforcé par l'empire pour obtenir un élément fédérateur et un symbole empéchant la division des comtes élécteurs. Je rejoins aussi Pallas : est ce que cette entité est Sigmar ? Pour le savoir, il faudrait comprendre le Warp, et j'ai toujours conservé comme idée assez ironique que Tzentch serait parfaitement capable de se faire passer pour l'empereur
  7. Je te l'ai dit je ne connais pas les tournois, mais voila comment je rune mon général d'armée : Seigneur nain sur bouclier Rune de pierre (save à 1+) Rune de résistance (celle qui fait relancer les sauvegardes d'armures ratées) Rune de préservation (immunisé aux coups fatals) RM d'insulte (invu 4+) Et je ne sais plus à combien de points je suis xD On doit encore pouvoir y rajouter une runde tranchante pour un +1 en force. Lui c'est la version défensive, la version offensive c'est à base de rune tranchante + rune de force (F5 voir 10 si endu supérieure à 5 en face), ou avec la rune qui ignore les sauvegardes d'armures. Et il reste de quoi lui mettre une bonne sauvegarde. J'ai un tueur, super chanceux, qui a réussi à tuer une hydre et a enlever 3 pv à un dragon noir sur une partie (il est chanceux car il était engagé avec les deux, et mon adversaire n'a pas réussit à me blesser le 1er tour ce qui m'a permit de me débarasser de l'hydre ).
  8. [quote]Et puis ce que tu dis est un peu faux: le nain de cac est à 12/13 points par opposition au 16 points des guerriers du chaos... Et les autres résistent pas aux tirs de catapultes ou de canons, alors ils se font bien amoindrir... Les elfes basent leur armée sur la magie (pouah) et les gobs n'ont aucune chance face à des nains (ce ne sont que des gobs!)... ^^ [/quote] Oui 13 points le guerrier nain en moyenne (le LB hein). Sauf que : - le guerrier du chaos avec 3 points de plus c'est 2 attaques, I5, Save à 4+. Il est largement plus intéressant que ton LB nain avec 1 atq, frappe en dernier, save 5+ (surtout qu'il n'est pas équipé la ). - les elfes ne se basent pas forcément sur la magie. Un maître des épées c'est 2 atq, I5, frappent en 1er, F5 et ça te déboîtent sans magie ^^ Pareil les elfes noires ont des exécuteurs à F6, coup fatal, haine pour 12 points pièces (de mémoire). Sans magie, les elfes ont de la ressources ^^ - les gobs aucunes chances ? A 1 contre 1 surement, mais vu qu'un gob coûte 3 points, même des stats ridicules laissent une chance de te tuer un guerreir. Et comme il peut aligner 4 fois plus que toi, et qu'ils ont des lances, le risque que tu perde est à considérer (même sans la bannière poison qui les rendrait encore plus énervant). Les gens font peu ce genre de compo de liste car c'est risqué. Pour reprendre ce que tu disais sur les cavaliers du chaos que tu as chargé Tour 1 : tu as réussit une charge à 12 pas (presque un miracle pour du nain), réussit tes attaques au cac contre une des unités les plus puissantes du jeu (et qui a donc du bien se rater, cette unité a rater son test de CD (pourtant assez haut, le général n'était pas dans la zone ? l'unité n'était pas marquée khorne ?), tu as poursuivis de 10 pas (algrès le -1 pour la poursuite ? la aussi jet excetpionnel)... c'était vraiment des cavaliers du chaos ou des rabateurs ? Cela fait beaucoup d'aléatoire quand à la place le choix "rassurant" d'aligner full tirs décimerai aussi bien l'unité. [quote]Le problème, c'est que j'aime pas trop le fait de surruner un maître des runes...[/quote] Tu n'as pas non plus l'air d'aimer runer les seigneurs ... Pourtant c'est la force de l'armée un seigneur nain bien runé contre un ennemi particulier. En plus on a la chance de pouvoir prendre 125 points de runes (contre 100 points d'objet magique dans la plupart des cas). Ne pas en profiter c'est comme jouer vampire sans dons vampirique. Joue comme tu l'entends hein, mais déjà que les nains n'ont ni cavalerie, ni monstre, ni volant efficace, ce priver des runes c'est s'ajouter des défis
  9. Salutation, Je joue nain depuis 4/5 ans (par intermittence avec d'autres armées mais cela reste ma première et ma favorite ). Pour moi, une liste nain doit s'adapter à ton adversaire (runes des persos principalement) avec peut être une base commune en fonction de ce que tu veux faire avec. Le choix ne se limite pas au "full tir" ou au "full cac". J'ai tendance à jouer la plupart du temps un mixte des deux : 20 rangers, 30 LB, 2*16 arquebusiers, 2*14 arbalétriers, 2 canons, 1 catapulte. Le nain de cac est très bon (CC5, F6 à l'arme lourde) mais ce n'est pas un Dieu. Il est chère et il tombera devant beaucoup d'adversaire (Guerriers du chaos, lancier elfes noires en surnombre, gob avec poison, unités haut elfes ...). Difficile alors de le rentabiliser. Surtout que pour une bonne efficacité il faut une enclume (pour faire marche forcé puis charge). La technique que j'utilise le plus est le "je choisis mon cac" : Tu répartit tes tireurs de sortes d'exercer une "zone dangeureuse", où l'adversaire va être tenter de diminuer les unités à risques (genre hydre qui se cache de ton canon runé feu), ce qui fait que tu peux placer des unités de "contre" en face et optimiser leurs efficacités (exemple : martelier avec seigneur runé anti monstre en face de l'hydre). je ne joue pas en tournoi, je ne sais pas ce qui se passe la bas, avec mes potes ça marche pas mal Pour la défense à la magie, les nains sont les meilleurs. Entre les runes tueuses de sorts, la rune "je te pique un dés", et les antimagie c'est la fête ^^ Et puis les sorts de la mort ont une mauvaise portée, si tu en as si peur cible le mage en priorité (canon si cible isolé, catapulte dans un chausson). Voir technique suprême : le thane avec rune de défi dans 20 rangers. Tour 1 tu me charge ou tu fuis ?
  10. [quote]Le moissonneur possède une arme plutôt sympa et il pourra donc servir à autre chose (c'est une sorte de Pod bien bien amélioré donc un coût un peu supérieur ^^). Pour le I2, ben ça c'est la marque de fabrique nécron par excellence (il n'y a que les C'tan qui ont 4!).... [/quote] Oui le moissoneur pourra faire autre chose de sa vie, et oui I2 est générique à l'armée car ce sont des nécrons, mais il aurait put y avoir 1/2 trucs mit en place pour que cette unité de cac survient un temps soit peu. Genre une bête invu, en allant jusqu'à plus fumé et un accès aux cables des spectres. Cette unité reste loin d'être "injouable" dans le sens où l'on peut toujorus la sortir pour le fun avec cryptek/moissoneur. M'enfin ce n'est pas une "bonne" unité à cause de sa survie difficile. Et je trouve que sortir une unité d'élite avec une arme aussi puissante pour tuer au final des scouts/des SM bolter lourds ce n'est pas normal. Un fauchard devrait chasser du termi
  11. [quote]Je n'ai pas le codex sous les yeux mais il me semble que tu peux mettre les factionnaires dans un moissonneur ce qui leur donne de la mobilité et permet de les déposer en profondeur, non? [/quote] Oui c'est faisable, mais ça augmente pas mal le coût de l'unité (100 point le moissoneur) et ça ne résout pas le problème du corps à corps avec I2 ^^
  12. En nécrons il y a aussi les factionnaires avec fauchard ... Sur le papier F7, PA1, fléau des blindages, Endu 5, la capa de se relever. Ah ouai mais unité uniquement de CAC, 40 points pièce (ouch), aucun moyen de faire une attaque de flanc ou de frapper en profondeur (sauf avec un cryptek mais on rajoute du point), pas de grenades (copines banshee) save à 3+ et Init de 2... Vu que casiment rien au corps à corps ne tappent à I2, on se mange toutes les armes énergétiques et on se fait défoncer. Unités qui vaut plus chère qu'un termi et qui se fait dézinguer sans soucis par du SM de base avec AE Après c'est sur que tu peux réussir à faire des massacres, m'enfin une unité d'élite à 200 points (le prix d'un monolithe ><) pour tuer une unité de SM de base ... Gloire à l'élite nécron
  13. Et bien merci pour toutes vos réponses, voila qui clôt le débat
  14. C'est pas spécialement pour moi mais pour mes adversaires elfes noires/hauts elfes Merci pour la réponse rapide en tout cas, si je pouvais juste avoir 1/2 avis supplémentaires (histoire d'enterrer l'idée pour les elfes).
  15. Bonjour tout le monde, je me pose une question au sujet de la possibilité d'avoir une relance lorsqu'une figurine frappe en premier avec une arme lourde. Niveau règle le GBR donne ça : - les attaques au cac sont résolus selon l'initiative - la règle "Frappe en premier" permet à toute figurine qui possède cette règle de frapper avant les I 10, quelque soit sont I. Effet kisscool : si ton I est supérieur ou égale à celle de ton adversaire tu peux relancer pour toucher. Si L'adversaire possède cette règle, pas de relance. - La règle "Frappe en dernier" fait frapper après tout le monde. Si une figurine possède les 2 règles, les règles "s'annulent" et la figurine frappe à son I. C'est au niveau de l'interprétation que je bloque. Pour moi il y a deux possibilités de comprendre ça : - même si les deux règles s'annulent la figurine les possèdent quand même donc devrait avoir accès à la relance. C'est ici le fait de posséder la règle qui donne la relance, pas de tapper avant les I 10. - "annuler" signifie que les règles n'existent plus sur la figurine. Donc pas de relance possible. Voila, toutes mes excuses si la question parait absurde mais je trouve la formulation de la règle peu claire (contrairement à 40k où le fait de frapper à I10 est souligné). Merci d'avoir lu
  16. [quote]Un couvert pour faire quoi ? Ils touchent tout le temps sur 5+ non ?[/quote] Euh oui c'pas faux, j'avais zapper cette règle que je connais bien pourtant ^^" [s]J'ai un doute, si une catapulte tire sur une unité derrière une autre (donc pas en ligne de vue réelle), ça passe comme un tir indirect non ? En tout cas ça te protègerai des projo magiques vu qu'il aura pas de ligne de vue [/s] [color="#0000FF"][b][Edit Modo : au lieu de mettre le doute à des gens qui passeraient par là, autant que tu ouvres ton bouquin de règles et que tu y jettes un œil . Le Warfo n'a pas vocation à remplacer la lecture des bouquins ].[/b] [/color] [quote]Oui ça serait effectivement la gros lot, mais le soucis c'est qu'entre moi et les archers (et les GPL) y'a nos copains les serpents. Ils planquent tout le temps ses deux gros pack d'archers derrière les deux gros packs de serpents.[/quote] Ouai mais les embuscade arrivent potentiellement derrière les archers, ce qui va le forcer à bouger un peu s'il veut te bloquer. S'il veut mettre ses serpents, il va devoir dégager devant et donc ça te laisse une ouverture. Après faut voir l'état de la partie à ce moment la. Si il te fait toujours cette configuration, tu devrais essayer le domaine de la mort ... Tu y colle ton LV4 et ton LV2, tu es sur d'avoir le 6ème sort. Tu fonce et tu lance avec tout ce que tu peux. Certes les serpents ont I3 et une bonne chance de réussir, mais si tu te débrouille bien ça touche le pack de serpents + archers et prêtre derrière ... Et lui il a pas une I3
  17. Moi je tenterai de scinder le pack de 40 gors en 4 pack de 10 comme ça tu en as 2 en embuscade Tu te sers ensuite d'un des pack de 10 sur table pour faire écran devant tes bestigors, ça leur filera un couvert si il tire dessus... Objectif : chopper les pack d'archers avec les mago dedans ... Au cac, même en petit nombre, tu les détruit. Voir peut être chopper les catapultes, et l'arche (mais elle se défend au cac). Tu as un peu de quoi rediriger avec les pillards, char et harpies. S'il veut tirer dessus laisse le faire, protège tes besti c'est le plus important
  18. [quote]Et si il envoie de l'infanterie en nombre suffisant pour avoir des ripostes, ta GB est morte. [/quote] Pour ça il faudrait une horde de squelette, et encore faut qu'elle survive ... Et même si ça marche, juste les ennemis en contact socle à socle et les gus juste derrière pourront frapper. On est loin d'une grosse pluie d'attaques, la GB devrait pouvoir tenir un tour. Pour me l'être mangé en jouant HB, le pack exécuteur + GB ASF ça m'a détruit un pack de mino + seigneur + GB en 1 tour de cac ... Mauvais jet de dés de ma part
  19. Imo

    Démons Vs Hauts Elfes

    [quote]quant au perso sur phenix, l'Elu d'Asuryan il est plus interessant a prendre a pieds vu qu'il offre des bonus interessant à son unité eventuelle alors que sur phenix ca n'ajoute pas grand chose (RM2, immu psy, invu 6+) [/quote] Monté il a la règle du phénix qui le fait revenir en ajoutant un +1 sur le tableau, ce qui lui donne 1 chance sur 2 de revivre. Je pense qu'il peut être intéressant dans les deux cas [quote]Tu confonds les guerriers et les démons.[/quote] Je vais vraiment potasser les démons moi ... [quote]Je joue une armée sur le thème de Slaanesh[/quote] Et bien bon courage contre cette bannière, je suivrais tes éventuelles rapport de bataille
  20. Imo

    Démons Vs Hauts Elfes

    [quote]Le broyeur a bel et bien tué 7 archers mais il en restait 9 avec un rang d'au moins 5 figurines: l'unité était donc indomptable et a réussi sont test de CD à 8[/quote] Ce qui vient de me confirmer qu'on compte l'indomptable a partir du premier rang, chez nous on a l'habitude de compter comme les bonus de rang De mémoire, en ayant feuilleté rapidement le LA helfe il y a 1/2 semaine, le phenix a une règle spé à chaque début de phase de magie. Je ne l'ai pas vu ici, soit vous l'avez zappé soit il est jamais tombé sur un effet influant beaucoup. Je serais l'elfe, je testerai le perso sur phenix de feu. Bien équipé, il a tendance à ne pas disparaitre sur un 2+ (effet phénix +1) ce qui force l'adversaire à faire un choix au CAC : tapper le phénix avec le risque qu'il revienne avec le perso, ou tapper le perso laissant le phénix à son plein potentiel (donc avec un perso défensif, ça doit pouvoir tenir pas mal). Pareil la bannière dragon monde sur des bucherons ou des phénix c'est classique ... Pourquoi ne pas la mettre sur des princes dragon ? Les gars avec une 2+ d'armure de base et à qui il ne manque que de la protection magique ? Pour le démon, bin je connais vraiment peu ton LA... Peut être quelque unités un poil plus endurantes a rajouter pour les CAC ? Je verrai bien du khorne pour le coup (je ne sais pas ce que peuvent donner leur grosse cavalerie). Sinon le coup du sorcier de tzentch sur disque avec l'invu 3+ dont tu relance les 1... Pis tu essaye de bloquer le pack avec la bannière dragon monde. Mais la je gage pas que tu perde pas trop de point pour rien
  21. Imo

    Démons Vs Hauts Elfes

    Je trouve pas mal de chose étrange sur le peu que tu as écrit (2er tour) : [quote]Les heaumes d'argent chargent et détruisent les véneuses grâce à un 11 sur leur jet de charge. [/quote] - Comment c'est possible Tour 1 alors que l'elfe commence ? La cavalerie légère ne peut pas faire son mouvement et charger juste après ce me semble... - Le broyeur en charge qui tue 7 archers n'arrivent pas à les faire fuir ? Avec un test de CD à -7 ????? [quote]Les soeurs quant à elles ont peur des bêtes et tombent de fait à CC0! [/quote] - Test de peur rater c'est CC1 pas 0 En tout cas il semble que tu ai enchainé les mauvais jet de dés. Moche Edit : en suivant les édit au fur et à mesure du rapport
  22. [quote]Et le pire c'est le porteur de GB avec bannière des légions immortelles sur dada qui se planquent derrière les 5-6 Chevaliers Nécro. Et Hop que je te rends 5-6 PV par tour [/quote] [s]Le porteur de la GB sur poney squelette ne peut pas rejoindre de cavalerie monstrueuse, et la bannière des légions ne marchent que sur l'unité du porteur. Ou alors j'ai rater un truc ^^[/s] [b][color="#0000FF"]En effet, mais le GBR te donnera la bonne réponse. Muet[/color][/b] Je ne comprend pas comment de l'elfe noire peut galérer à gérer les serpents ... J'en ai sortit 6 une fois ils se sont fait détruire cash sans rien réussir.... Les EN ont les sang froids en charge avec F6, Les persos ultra mobile sur pégase, L'hydre, Les éxécuteurs avec matriarche et bannière qui fait frapper en premier (donc à I5), l'accès au domaine de l'ombre (bien plus utile que le métal je trouve, ça te fait tes corsaires qui frappent sur des serpents avec F/E/CC diminué voir avec le sort 6 ...), la saturation au tir perforant (save à 4+ ça ce ratent quand tu prend 2*28 tirs)... Je trouve qu'ils ont largement de quoi faire Pour les hommes bêtes c'est un peu plus dur mais pas impossible. Joue des packs de gors boostés (ça tue des Vouivre orc ), ou de mino, mais surtout l'accès au domaine de la bête (juste pour spammer le sort primaire) et à l'ombre (je vous assure, des serpents à -1d3 d'endu ça rigole moins). Ce qu'il me semble le plus important c'est de jouer sur l'embuscade pour aller soit chercher ses mago/arche, soit aller prendre de flanc + face au bon moment les serpents. Voir rediriger si ils sont apparus via règle spé.
  23. Imo

    [Aide][Bête] Embuscade

    Salut, De mes 4 parties joué pour le moment en HB, l'embuscade a été assez mitigé mais pas la mort non plus. Je joue généralement 2 unités de 10 gors en embuscade, avec pour objectif de soutenir des corps à corps, de prendre des machines ou autres en fonction de quels côtés ils décident de venir. Sur 1 ou 2 partie, les embuscades sont arrivés sur un côté avec peu d'intérêt, voir carrément du mien, voir totalement en retard. Je pense que pour l'embuscade, faut pas se dire que l'unité fera des merveilles, mais elle met un minimum de pression vu que l'adversaire ne sait pas d'où ça va venir. Je rejoins Mr Crabe, je ne pense pas qu'il faille baser une tactique la dessus (d'autant plus que les pillards sont pas censés être super top en embuscade, bien que la seule fois où j'en ai mit 5 ils ont réussit à One Shoot une sorcière elfe noire qui avait eut la bêtise de se mettre derrière ses arbalétriers.... Et ils étaient que 5 ). En plus, je ne pense pas que tu puisse mettre au point une stratégie avant partie. L'embuscade, c'est au moment où le jet de dés te dit que tu arrive par le bord droit que tu te dit :"tiens je peux les placer la". Mais sinon, une charge de 20 gors et de 10 gors version sandwich c'est simpa à réaliser ^^
  24. Imo

    [WHB] La Guerre au Garage

    Encore une superbe partie Je suis toujours aussi fan des figurines que vous alignez, conversion ou non. Les peintures sont toujours superbes et tout et tout ... Un grand merci pour ce rapport de bataille, et bon courage pour la suite ^^
  25. Bonsoir, Encore un beau rapport de bataille. Je suis particulièrement fan des tactiques de placement réalisé par l'armée Vampires sur celui-ci (j'ai l'habitude de jouer entre ami mais avec peu de décors, rendant presque impossible de tels placement ). Bravo donc à vous tous, et bon courage pour la suite des parties.
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