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Imo

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Tout ce qui a été posté par Imo

  1. [quote]Tout à fait, mais c'étais plus pour le fun (aucun dés de dissip en face) et puis bon, quelque part je cherchais aussi à doubler la valeur de mouvement de ma troupe, et étant un adepte de la lance molle (sans mauvaise blague) je voulais pas prendre de risque...^^ Et surtout piétiner de l'elfe ça n'as pas de prix! /> [/quote] Du coup je comprend. Le piétinement d'elfe c'est le mieux
  2. Hello rapport sympathique. Peut être que le 2ème aigle aurait du bouger tour 2 histoire d'aller chercher des machines de guerre (enfin ce n'est pas la panacée non plus). Manque également un perso combattant à pied pour renforcer un de tes packs. Niveau troupe de base, les gardes maritimes peuvent être intéressant pour avoir encore un peu de tirs (ok F3 mais je les trouve intéressant surtout quand il se battent sur 4 rang). Le scénario ne t'a clairement pas avantagé [quote]CC10, I10 2 attaques et tape toujours en premier[/quote] Au passage, c'est proprement inutile vu que si deux figurines qui s'affrontent Tape en 1er aucune ne relance et elles tapent en même temps ^^
  3. Imo

    [WHB] La Guerre au Garage

    Ou les détailler en fin de vidéo comme ça on ne coupe pas le générique Superbe vidéo en tout cas, je suis un grand fan de la Purple Waagh et des ses étendards, de ses vaches diverses et cachées, de toutes les petites modif que je ne sais pas encore faire pour mes armées Toujours un plaisir de regarder ça. Bonne continuation.
  4. Ouai enfin si je joue avec toi et que tu me sors "Nan mais arrête d'enfiler des mouches, c'est un conflit donc c'est mon tour donc moi qui décide...", sans vouloir prendre en compte mon point de vue sa va pas le faire (Sans aucune animosité, mais je sens qu'au prochain commentaires sur les mouches je signale à l'admin pour ne même pas vouloir essayer de discuter et écouter ). Je n'ai jamais dit que c'était valable de modifier la force avec un +2, relis plus haut tu comprendra surement (pas envie de débattre en HS sur ça). @Wodan : je ne savais pas pour les rdt, c'est sur le coup de la CC6 ?
  5. [quote]Du grand n'importe quoi là... Force non modifié c'est pas pour ajouter un +2 en route faut arrêter de dire des trucs insensés. C'est la seule condition sur cette attaque. Arrêtez de vouloir en ajouter des farfelues avec une sémantique drosophiliesque. [/quote] On en a pas mal débattu plus haut et on en est arrivé au point du "il y a deux façon de voir les choses et tant que pas d'errata la dessus pas moyen de trancher". Pas la peine de vouloir essayer de convaincre avec simplement un point de vue "nan mais c'est écrit ça donc faut comprendre ça", les arguments avancés par Dohkoj sont tous aussi valables pour moi (tout le monde ne comprend pas les choses pareil hein ). Du coup je suis tenter de complexifier le problème vu que la solution ne viendra pas avant un moment Si le seigneur en question est victime d'un affaiblissement du domaine de l'ombre et qu'il a un -1d3 en F, sachant que le heaume permet de tapper avec sa Force de base, la modification s'applique-t-elle ? Dans ma tête, Force de base = Force écrite sur la feuille, donc non modifiable, donc je te met ton sort dans le vent ce qui est illogique du fait que le sort est bien présent
  6. Je maintient ce que je disais : la règle que tu cite est juste la pour dire qu'elle type d'arme le seigneur utilise et pas que c'est utilisé pour tout chose appelé "attaque" que pourrait effectuer ta figurine équipé. Le piétinement est bien non soumis aux règles d'un éventuelles équipement magiques (CF FAQ) mais dans aucun cas il n'est dit que les touches d'impact sont gérés comme des piétinements.... Alors on va pas rouvrir le débat qu'il y a déjà eut sur les impacts (d'ailleurs y a-t-il eut une réponse ?) mais pour moi dans le GBR il est dit "touches d'impact = attaques de corps à corps" donc les touches d'impact peuvent être enflammés, avoir le coup fatal etc ... Et cela devient ridicule si l'on considère ce que tu avance : "une attaque de corps à corps est toujours effecteur avec une arme magique". Les touches d'impact en sont la preuves évidentes que non Après c'est ce que je comprend des règles, si tu n'es toujours pas convaincu la discussion n'avancera plus Va falloir attendre une FAQ ou le nouveau livre d'armée qui fera disparaitre cet équipement
  7. La page que tu cite je suppose que c'est la partie "Utilisation des armes magiques" ? C'est juste une précision sur le fait que si tu as une arme magique et une arme lourde tu DOIS choisir l'arme magique (car ton perso n'a plus de logique dans la stratégie du choix des armes face à un adversaire contre lequel un arme lourde aurait servi ). Tu es aller un peu loin en disant "Une attaque est toujours faites avec son arme magique (toujours CF p 501 du gros GbR)" Car sinon je te retourne ton argument : Imagine un Seigneur minotaure avec Lame d'obsidienne et heaume du bélier et ce qu'il faut pour avoir une bonne sauvegarde d'armure. Cela donnerait atq du seigneur qui ignore les sauvegardes, et pour chaque sauvegardes réussit il retape encore un coup en ignorant toujours les sauvegardes... Mais en plus de ça, et pour souligner ce que tu as dit quand tu dis que l'arme est "toujours" utilisé au cac : Page 71, les touches d'impact : Les touches d'impact sont des attaques de corps à corps... Et paf des touches d'impact qui ignorent la sauvegarde d'armure ? Non je pense pas que cette règle doive être comprise comme ça
  8. [quote]"le heaume permet au porteur d'effectuer une attaque bonus à chaque sauvegarde d'armure réussie, résolue avec sa force de base"[/quote] [quote]Donc les attaques bonus portées grace au heaume bénéficient de toutes les règles spé et des armes magiques du porteur.[/quote] Tu va un peu vite dans tes conclusions la. Ce n'est pas parce que pour les skavens il y a précision, que pour le heaume, comme il n'y a pas de précision ça va forcément dans un sens plutôt que dans un autre Étant donné qu'on ne peut pas trancher, par faute d'avoir une phrase vraiment claire, reconnais que les deux explications sont valables. Moi je reste sur l'idée que ce n'est pas possible de bénéficier de l'effet d'une arme magique (le problème se pose également pour l'épée de frappe, la lame de morsure etc ...).
  9. Je rejoins dohkoj. J'avais déjà remarquer ces équipements dans le LA HB mais j'ai toujours visualiser l'effet du heaume du bélier comme un truc dans le style "quand le porteur réussit sa sauvegarde il met un grand coup de tête aà l'ennemi". Donc résolution avec juste ta [u]force de base[/u] (même pas possible de combiner ça avec une potion de force en plus ) et tu ne profite pas d'un effet éventuelle d'une armée magique. Edit : ponctuation
  10. Dac je vois Pour les trébuchets, si effectivement Teclis n'a pas d'invu tu peux peut être l'avoir avec les tirs arbalètes/mortiers/escorteurs et utiliser les canon pour chopper les trébuchets... Au pire même si tu dois passer les tirs de canon tour 1 sur Teclis, pas franchement sur que les trébuchets breto soit très très efficace .... Enfin pas assez pour que le slan ne récupère la chose avec la vie Je ne connais pas le cavalier (jamais jouer contre un breto ^^).
  11. Je ne comprend pas pourquoi une death star de joueurs d'épées ? J'aurais plutôt vu un gros pack de cavalier du cercle intérieur en base avec arme lourde et un maître avec le croc runique ce qui t'économise plus de point qu'aligner Karl Franz *Loué soit l'empereur* Du coup investir dans des épéistes avec boucliers ? Comme ça invu à 6 contre les joueurs d'épée, cavaliers, bucherons .... Sa tient un peu. Avec les arbalétriers en détachement pour maintenir et tirer même si tes épéistes sont un peu loin (c'est possible ça d'ailleurs ? Si le régiment est dans les 24 pas de porté des arbalètes, et qu'il y a deux détachement d'arbalétriers on peut coller une double salve quand il y a une charge sur les épéistes ?). Hum je ne joue pas empire mais l'arme des escorteurs elle n'a que F4 ? Je la voyais à F5 moi ... *Prie pour se tromper* Pour moi, avec ta liste, tu devrais arriver à gérer l'elfe, mais le breto à coté .... Y a plus qu'à espérer que ton allié HL Tiendra
  12. J'aime bien ton idée et je pense que si tu aligne autant de tirs tour 1 tu pourra l'avoir. Personnellement je ferais tirer les mortier, puis 20 escorteurs, puis les 2 canons histoire de voir si tu peux l'avoir avec et éventuellement diriger les 20 derniers escorteurs sur autre chose, sinon lui coller tout ça dans la tête ^^ Hum fait attention que l'elfe ne soit pas assez roublard. Je serais dans son cas, sachant que je vais jouer contre de l'empire et connaissant les escorteurs, je fait une grande ligne de lancier tout nue en première ligne pour enquiller une grande partie des tirs... Et je recule le chausson de Teclis au max (voir je le colle dans les bucherons et la avant de les avoir au tirs de mortier ). Pour améliorer ça pas grand chose... Ou alors un sorcier rapide en domaine de mort avec les 3 sorts de snip ? Même si c'est Teclis en face suffit d'un irrésistible et d'un double 6 sur un rire de Bjurna Prévoyez quand même pour l'HL du saurus pour la rapidité et des unités capable de tenir des corps à corps, Teclis n'est pas seul ^^ Bonne partie en tout cas, au plaisir de lire ta victoire
  13. [quote]- Badine du trompeur : tu peux bien emmerder sur une phase de magie. [/quote] Attention dans l'errata elle devient vachement moins utile (enfin c'est mon point de vue) : [quote]Références – Objets Cabalistiques, Badine du Trompeur Dans la troisième phrase, remplacez « lorsque l’un de vos sorts » par « lorsque l’un des sorts du porteur ».[/quote] Ensuite forcément qu'un adversaire préparé aura de quoi contrer la liste... Puisqu'il est préparé Pour avoir un peu jouer en amical contre de l'empire, 2*10 arquebusiers avec long fusils qui se sont gentiment acharné sur mes sorciers pourtant bien tranquille dans leurs packs... Bin ils ont finis par en tuer 1 et en blesser un autre. Donc pas forcément ultra ultime mais c'est quand même une arme bien simpa Pour le domaine de la mort dans l'empire, je vois plus une liste avec 1/2 sorciers levels 2 et garder un level 4 en vie/ombre/metal.
  14. Euh si on peut les dissiper simplement pas les détruire *Rah damned ma rune naine à 50 points ne sert pas* Hum essaye déjà de lancer des sorts tempêtes de magie... Le vampire a les sorts parmi les plus bourrins (je sais plus exactement mais c'est fort de mémoire), et le roi des tombe a 2 sort restant en jeu : le premier qui donne a son attribut de domain 1d6+1 au lieu du 1d3+1 d'avant, le deuxième donne un bonus a toute les unités en Initiative, CC et Endu (ou force ?). La tu va pas trop trop leur plaire Ensuite menace leurs unités dans lesquelles se cachent les Maitres des runes ou le seigneur.... Une bonne résurrection de zombie dans leurs dos, la cavalerie légère éthéré du vampire, une salve de 40 archers squelette (même si avec le sort qui leurs font tirs multiple c'est mieux)... Un sorcier en magie de la mort peut également faire très mal : en tempête de magie ils ont le sort du labyrinthe qui peut empêcher le nain d'utiliser ses runes. La faiblesse de votre alliance c'est que vos armées compte énormément sur la magie.... L'un de vous doit faire une liste avec peu de magie et un max de corps à corps pour coller la pression.
  15. Imo

    [Aide][HElfes] Gardes Maritimes

    Bonjour, Mon avis de joueur habitué a affronter des Garde maritime. Alors certes ce n'est pas la chose la plus forte que peuvent aligner les HE mais franchement j'ai l'habitude de me prendre des packs de 36 et beh c'est bien casse noix à achever.... Tu charge tu te prend une salve, plus les attaques sur 4 rangs, il est bon pour ne pas fuir ce qui laisse le temps très confortable d'envoyer un renfort pour aider ... Les archers n'ont RIEN qui leur permet de tenir au corps à corps.... La horde de Garde Maritime oui. Pour moi c'est la meilleur base de deuxième choix qui existe. J'explique je considère que dans Battle il y a les bases de 1er choix : Guerriers du chaos, ranger nains etc... Vous savez les trucs qui massacrent à eux seuls 6 fois leurs valeurs en points. En deuxième choix les unités qui sont plus ... "Normal" (dans le sens "je ne suis pas un gars qui traverse tout seul le champ de bataille"). Dans ce style la les humains, les elfes, les hommes bêtes... Puis le dernier type avec les morts vivants qui sont un peu plus en retrait... Bon et bin dans leurs catégories les HE ont quand même du lourds avec une unité de tir et de corps à corps sur 4 rangs ... Je vois pas ce qu'il vous faut de plus ^^
  16. Hello, Alors déjà "10 maitres d'épées ca donne => (20att" c'est pas du tout le cas. Les attaques de soutien de l'infanterie ce n'est qu'une attaque... Donc tu dois avoir 15 attaques, 16 si champion (ou alors ils joue 10 mde en une ligne ? ). Ensuite l'avantage des dryades c'est d'avoir I6, donc les mde ne pourront pas relancer leurs attaques car ils n'ont que I5... Voila pourquoi elles devraient tenirs. Maintenant t'es pas forcément à l'abri d'un gros coup de chance de ton adversaire mais 8 dryades devraient quand même les occupés un peu...
  17. Imo

    [V5] [Necron] 2000 pts

    Bon j'ai essayer de faire une modif sur le 1er post... J'arrive pas à faire loger tout ce que je veux dans une liste en 2000 point (mais non je ne suis pas gourmand ). Du coup la j'ai voulut faire un truc autour du monolithe, qui doit faire venir les fauchard et les spectres. 2 unités de 10 immortels avec tesla pour tenter de tuer des gens, et 10 traqueurs pour aider. Les dynastes vont avec les immortels pour leur faire profiter de l'orbe, les cryptek vont avec le seigneur dans les fauchard. Problème je suis à 2060 point
  18. Proposition de ma part : Tu te colle dans le coin opposé de sorte que la majorité de ton armée st hors de porté de son artillerie. En plus ton arche a 72 pas de porté, donc tu allume ses canons avec jusqu'à ce qu'il ce décide à bouger. N'empêche ton adversaire à très bien jouer son coup la, et je suis casi sur qu'il le fera plus de peur que tu es la parade
  19. Imo

    [V5] [Necron] 2000 pts

    Je vais réfléchir pour modifier les troupes. Une liste monolithe ça donne quoi ? Niveau véhicule, je ne suis pas fan des aéronefs et je ne pense pas pouvoir aligner assez de sous pour payer le fauchard + les transporteur + monolithe Les traqueurs je pensais déjà les monter... J'y réfléchis toujours, je vais voir où récupérer des points. Les spectres par 6 dans le même pack ou 2*3 ? Sinon dans l'idée les packs de 40k se joue autour de 5 ? Merci pour vos réponses
  20. Bonjour, Mon avis pour du full cavalerie, déjà il faut faire attention à la liste en face : sur une liste populeuse c'est un grand risque de rester embourbé a tuer encore et encore des soldats jusqu'à ce faire prendre de flan ou de voir arriver du lourd. Sur des armées dont les unités sont plus cher, il a déjà bien plus de chance de voir les cavalier traverser la ligne. Maintenant le fait d'être "blinder" n'est pas un gage de sécurité. Si on tombe sur certains élites du genre Bucheron elfique avec étendard perforant on peut quasiment dire adieu à l'unité Du coup deux solutions : maximiser le pack en montant à 15 (20 ?) histoire d'être sur qu'ils tiennent contre de la forte initiative/force, ou bien optimiser le nombre plutôt que la quantité (au lieu d'un pack de 10 on peut en mettre 2 de 5, d'accord le pack se fait meuler contre les elfes déjà citer avant mais contre de l'initiative équivalente ou inférieure ils délivrent leurs attaques, voir la mobilité plus grande peut permettre de faire une prise de flanc). Deux approches bien différentes, qui pour moi se mette en place en fonction de l'armée adverse. Que faire si l'on ne connait pas l'armée jouer par l'adversaire ? Pourquoi ne pas aligner un pack de 15 chevaliers base et 2*5 de ces mêmes chevaliers. Je n'ai pas les points en tête mais on a une base pas mal et surtout on peut appliquer les deux tactiques. En plus l'empire n'a pas que de la cavalerie de "corps à corps" mais aussi des persos pouvant les accompagner (prêtre cité, le grand maitre qui est quand même très fort avec le croc runique) et leur cavalerie de tire (surtout les 10 escorteurs qui balancent 30 tirs F5 perforant...). Conclusion : Pour moi le full cavalerie c'est totalement possible, à condition de faire gaffe comme d’habitude à ses propres faiblesses.
  21. Imo

    [V5] [Necron] 2000 pts

    Bonjour tout le monde, Alors je me permets de vous soumettre une liste que j'ai mis au point afin de jouer entre amis une fois de temps en temps (étant donné qu'une grande majorité du groupe, dont moi, est plus orienté Battle). Je n'ai pour le moment pas beaucoup pratiqué de partie 40K et connais de ce fait peu les règles mais cela un de mes amis me les donnera d'ici peu. L'idée n'est pas d'avoir la liste la plus forte possible mais quand je vois celui qui va jouer SM du chaos me parler de liste avec 5 terminators capable annihiler mes factionnaires sans qu'ils puissent frapper, ou bien des bolter des Thousand j'ai peur et pas envie d'investir dans une armée pour la ranger au tour 1 Pour le moment la liste contient uniquement des unités que je trouve jolies ou qui m'ont fait craquer rien qu'en jouant au jeu vidéo Dawn of war L'idée est de vous proposez ma façon de les jouer et d'avoir des conseils pour dire "attention cela n'est pas possible en terme de règle, tu peux éventuellement améliorer en faisant cela, etc..." La liste donc : [color="#FF0000"]QG[/color] : - [color="#0000FF"]Tétrarque[/color] [color="#2E8B57"]145 point[/color] avec orbe de résurrection, fauchard, scarabée psychophage - [color="#0000FF"]Cour Royale[/color] [color="#2E8B57"]170[/color] Dynaste : Bâton de lumière, Orbe Dynaste : Bâton de lumière, Orbe Cryptek : Emissaire de l'éternité, Chronométron - [color="#0000FF"]Anrakyr le voyageur[/color] [color="#2E8B57"]245[/color] console de commandement - [color="#0000FF"]Cour royale[/color] : [color="#2E8B57"]40[/color] Cryptek : Emissaire de l'éternité, Chronométron [color="#FF0000"]Troupe[/color] : - [color="#4169E1"]10 Immortels[/color] [color="#2E8B57"]170[/color] Tesla - [color="#4169E1"]10 immortels "Eternels Pyrrehens"[/color] [color="#2E8B57"]170[/color] Tesla [color="#FF0000"]Elite[/color] : - [color="#4169E1"]5 Traqueur[/color] [color="#2E8B57"]95[/color] - [color="#4169E1"]10 Factionnaires[/color] [color="#2E8B57"]400[/color] avec fauchard - [color="#4169E1"]5 Traqueur[/color] [color="#2E8B57"]95[/color] [color="#FF0000"]Attaque rapide [/color]: - [color="#4169E1"]6 Spectre[/color] [color="#2E8B57"]240[/color] avec 3 câbles constricteurs [color="#FF0000"]Soutien[/color] : - [color="#4169E1"]Console d'anhilation[/color] [color="#2E8B57"]90[/color] - [color="#4169E1"]Monolithe[/color] [color="#2E8B57"]200[/color] Stratégie envisagé : Les factionnaires avec fauchard prennent avec eux le Tétrarque et sa cour royale. Les scarabées devraient les protéger au corps à corps (ou pas selon des tests au dés contre des termis SMC ...) Les factionnaires avec bouclier prennent le dynaste de la cour royale d'Anrakyr et aussi son cryptek de l'éternité afin d'avoir une relance. Anrakyr vit sa vie à l'autre bout de la table en essayant de survoler les unités et de tuer ce qui me déplait (voir un contrôle des machines ennemis autant que possible). Le dernier cryptek rejoint les immortels promu en Eternels Pyrrehens. Le monolithe reste en réserve et arrive en profondeur la où il sera le plus utile et téléporte les factionnaires avec fauchard pour les amener à lui. Voila alors beaucoup de question me reste sur les lèvres concernant le monolithe (étant donné que je ne sais pas si il est rentable et je n'ai pas vu de règle lui permettant de se téléporter une fois arrivé en jeu alors qu'il me semblait l'avoir vu faire ça dans un white dwarf, bataille necrons/necrons contre SM/eldar), je ne sais pas si je joue trop de perso, pas assez. Suis-je limite en sauvegarde invulnérable pour les persos ? Faut-il faire de plus grosses escouades ? Désolé si toutes ces questions font un peu "tâches" mais comme je l'ai dit je suis surtout joueur de Battle et j'ai l'habitude de maximiser mes choix d'unités et d'avoir une façon de faire des listes totalement différente. Pour 40K je me suis principalement basé sur des listes de White Dwarf et sur mes coups de coeurs. Merci d'avoir lu !!!
  22. Imo

    [Nains] Tueur solo & runes

    Bonsoir, Pour runer un tueur nain tu peux lui coller : - Si tu es sur que son Initiative de 5, voir de 6, suffise à le faire frapper en premier : Rune de force (double la force si endu 5+), Rune Majeur de frappe (enlève 1D6pv) et eventuellement Rune de vitesse (pour le passer à I6). Tu as alors un très bon chasseur de monstres, persos avec Initiative inférieur,et autres profils à plusieurs pv. La version anti perso limite suicide : Rune Majeur brisante (brise les armes magiques), Rune de vitesse. Tu brise l'arme magique d'un seigneur ennemi c'est très drôle, surtout en tempête de magie quand l'autre à l'épée à 200 points - Si l'initiative ne suffit pas (contre assassins, elfes etc), te voila obliger de lui mettre la Rune Majeur de rapidité (frappe en premier), et après tu mixte avec tout ce qui n'est pas rune majeur (exemple 2 rune tranchante ou rune de fureur pour augmenter l'attaque et la force)... Mais je reste assez peu persuasif de l'impact qu'aura ton héros tueur contre des armées comme celle la... Si ce n'est du suicide contre l'autre ? Voila je laisse le soin à des joueurs ayant plus d'expérience des persos tueurs faire leurs remarques, pour ma part il sort rarement et reste rarement vivant à la fin (normal c'est un tueur ).
  23. Je ne me suis jamais basé sur une règle en particulière du coup il se peut que je me trompe mais en me basant sur la définition de "Avant Garde" : il est dit que l'unité peut effectuer un mouvement d'une valeur de max 12 pas. Cela reste un mouvement, même hors phase. Dans la définition donné par Hypérion du "Mouvement ou Tir" il est dit qu'on ne peut pas tirer si il y a eut mouvement, et pas si il y a eut mouvement pendant la phase de mouvement. Du coup, assez naturellement, je pars du principe que "Eclaireur" entrainant une sorte de mouvement (même hors phase cela reste un mouvement) alors les unités ne peuvent pas tirer. Désolé de ne pas pouvoir m'appuyer sur des règles ou autre pour le coup, mes bouquins sont dans des cartons J'espère avoir réussi à vous expliquer mon point de vue PS : Au passage si je me trompe sur cela, il faudrait m'expliquer l'idée suivante "Une unité de 20 nains arbalétriers rangers (éclaireur) peut donc tiré dés le premier tour ? Ou bien on ne considérera que seulement les avant garde ne font pas de "vrai" mouvement ?
  24. Le mouvement d'avant-garde te fait considéré comme ayant bouger ce tour... Même si pour le coup tu peux encore te mouvoir au tour d'après, tu as déjà effectué un "mouvement d'avant garde" donc pour moi tu ne peux pas tirer avec des armes "Mouvement ou tir"
  25. Euh les ushabtits et les Chevaliers sont des amalgames et ne peuvent récupérer qu'1 PV par phase de magie non ? Alors même avec la bannière (qui je crois reste dans cette idée) comment tu ramène 8pv d'ushabtis ?
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