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chaw

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Tout ce qui a été posté par chaw

  1. Je trouve ça dommage de réduire la stratégie d'une bataille à si peu. Quelques contres-exemples : je me vois mal conseiller à un nain de "tenter" d'être plus mobile que son adversaire, ou encore de tirer sur les unités les plus fortes pour en réduire les effectifs, si cela implique de laisser vivre des chars, ou encore des cavaleries qui peuvent avoir raison des machines naines au tour 2 ... De même que fais-t-on si on a une armée de corps à corps ? On aurait pu parler d'un stratégie de coin (rien à voir avec un "coin gauche") consistant un ciblé l'une des unités du dispositif adverse, et à l'enfoncer avec un assaut massif de ses meilleurs unités tout en occupant le reste afin de briser la ligne de bataille adverse. Et puis s'appuyer sur les décors tout ça tout ça ...
  2. Bonjour, c'est dommage que tu ne parles ni des rétiaires ni des zigouillards, alors que tu l'annonces en préambule. Sinon sur le contenue il y a des choses à dire/ajouter je pense (forcément ...), mais je laisse les users commencer Edit Aminaë : +1 c'est très générique, là tu remplaces le mot "gobelin" par "figurine à 3-4 pts" et ça fonctionne pareil avec les autres armées. Mais c'est un bon début : les users peuvent donc compléter
  3. Réponse bête : d'autant de temps que le stipule le règlement du tournoi. Sinon : [quote]Qu'es qu'une liste jetée? Une liste clic?[/quote] La liste jetée est celle qui ne choisi pas son adversaire. La liste de clique est celle qui est choisie pour être l'adversaire d'une liste jetée par l'équipe adverse. [quote]Même si on est en section warhammer, peut-on appliquer ces notions aux tournois équipes 40K? Existe-t'il toujours des armées, jetées, de clic... [/quote] Oui et non. Le vocabulaire utilisé ici est spécifique à WHB, pour la simple et bonne raison qu'il vient des façons de s'exprimer des joueurs eux-mêmes lors des premières éditions de ces tournois. Bref c'est du jargon, et maintenant c'est rentré dans le langage courant. Les tournoyeux de 40K ont probablement eux aussi trouvé leurs propres termes pour parler de jeu par équipe. De manière plus général : Oui il y a le même genre de tournois par équipe à W40K.
  4. [quote name='Couacks' timestamp='1316626222' post='1998265'] Page 102 : "Si aucun personnage enemi ne relève le défi l'un d'eux doit se cacher. Celui-ci est désigné par le joueur ayant lancé le défi, parmi les personnages qui auraient pu accepter le défi, a l'exeption des champions" Donc je te confirm le mage doit aller derrière, le champion ne pouvant pas être choisi pour aller derrière [/quote] J'ajoute qu'une unité comprenant un champion mais pas de personnage peut refuser le défi sans aucune conséquence => personne ne va derrière. Fin du HS règle
  5. Salut Donc mon cas : 2 ETC joués, 3 qualifs ETC et 3 inter-ré. De mon point de vue, il y a deux éléments essentiels à la préparation du jeu par équipe. 1) Tout d'abord le métagame, ou l'assortiment d'armées et de listes d'armées sélectionnées. En d'autre termes il s'agit de la stratégie collective de l'équipe, avec comme le dit le Bim des choix parfois à faire, pour une armée capable de mettre une grosse boite à certaine mais en contrepartie très fragile face à d'autres par exemple. 2) Ensuite, les pronostiques. C'est AMHA le point le plus important. L'idée ici est effectivement avant chaque rencontre d'avoir une idée la plus précise possible, et surtout la plus fiable possible du résultat probable d'une partie donnée. Un pronostique précis ressemble à : notre empire contre leur guerrier du chaos, score moyen attendu 15/5 pour l'empire. Quoiqu'il arrive le GdC marquera au moins 3 points en cachant son niveau 4, et dans l'autre sens avec de beau coup de chance ou un décors vraiment avantageux il peut aller jusqu'à 10/10, mais à priori ne gagnera jamais la partie. Etant donné qu'il est difficile d'être à la fois précis et fiable, on a souvent in fine des pronostiques qui ressemblent à : ++ pour belle victoire en perspective (15 ou +), + pour petite victoire (12 à 14), = pour un match nul (9 à 11), puis - et -- avec le même raisonnement à l'inverse. Ca nous donne un tableau qui ressemble à ça : [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=41&u=12501689][img]http://i40.servimg.com/u/f40/12/50/16/89/damons12.png[/img][/url] Partant de là, les analyses deviennent assez simples et rapides. Pour l'exemple on considère que les appariements sont alternés (et non pas simultanés). Notre équipes à ses armées en colonnes (les cases du haut donc), l'équipe adverse à les siennes en ligne (les cases du coté donc). Imaginons que l'équipe adverse jette l'armée 1 (ce qui semble un assez mauvais choix au demeurant, mais peut-être leurs pronostiques sont-ils différents des nôtres). Nous avons 3 armées capable de cliquer efficacement avec un "++" : les armées 1, 5 et 7. Parmi ces 3 là, la n°7 semble la plus solide dans le reste de l'appariement, et nous décidons de la garder. Nous cliquons donc avec les armées 1 et 5. L'équipe adverse décidera pour des raisons qui lui sont propres de faire jouer l'armée 5, et en effaçant 1 ligne et une colonne, assez simplement, nous nous retrouvons avec ce nouveau tableau : [url=http://www.servimg.com/image_preview.php?i=43&u=12501689][img]http://i40.servimg.com/u/f40/12/50/16/89/damons14.png[/img][/url] C'est maintenant à nous de jeter. Les 3 armées avec le moins de parties difficiles sont les 2, 7 et 8, on peut imaginer alors jeter l'armée 7, qui est également celle qui fait le moins de victoires contre les armées adverses restante dans l'appariement. Et ainsi de suite. L'exemple ici est quelques peut simplifier dans sa réflexion, mais on voit bien en tout cas que l'appariement lui même n'est pas si sorcier. Le vrai problème, c'est le pronostique juste. Si le tableau ne reflète que peu la réalité de la table de WHB, avec ou sans l'appariement devient très difficile car très flou. Autant faire ses appariements avec un jet de dès (chose qui s'est vue dans un ETC, équipe Russe, 2007) !
  6. YES tu vois poulet quand tu te bouge le train ça a de la gueule ! Bon j'ai plein de choses à dire sur le sujet, mais avant tout : [color="#8B0000"]Modo on // Bien sur avec un sujet comme celui-ci on donne son avis, mais malgré tout des avis je n'en veux pas, je veux des gens qui savent ! On a pas besoin de tout savoir (sinon personne ne pourrais poster, et là on serait mal), mais une expérience de tournoi par équipe me parait le minimum pour justifier de ne pas balancer des avis sans fondements. Du coup je demande 2 choses : [b] 1) Si on a jamais participer à un par équipe, on peut questionner, mais on ne sera pas là pour donner son avis. 2) Plutôt que d'indiquer le mode de jeu, sur ce sujet en particulier je propose qu'on indique ses expériences du "par équipe" [/b] Modo off//[/color] [color="#800080"] [Edit Aminaë : Mais il me pique mon bleu le saligaud ! Trouves-toi ta couleur Mais sinon gros +1][/color] [color="#8B0000"]Edit de Chaw : 1) Je croyais que le bleu de toute façon c'était capopik 2) Ca te va comme ça ? [/color] J'arrive demain soir je pense, en attendant faîtes vous et faîtes nous plaisir !
  7. Si on va dans ce sens là, je dirais surtout que les listes EN compétitives qui alignent Mr ET Mme (il y en a, exemple le pendi à l'ETC cette année) préféreront souvent jouer une madame de la mort (sans jeu de mots). Par contre le domaine est très fort, je ne dis pas.
  8. En tout cas on s'éloigne bien du sujet effectivement. Si vraiment tu veux en débattre vois ça avec Solkiss qui nous dis que les être est "le sort le plus puissant du jeu", mais sur un autre sujet. Le topic concerne le domaine de la vie, parlons-en donc. Fin du HS
  9. Perso je ferais une seule fiche : les choses que les règles permettent mais qui vous ferons passer du côté obscure de la force de Warhammer ! Clairement expliquer ça ici pourquoi pas, mais comme dit l'idée n'est certainement de créer des monstres en mettant ça dans les mains des amis jouant dans leurs salons. Pour cela il faut que tout soit clair, et une fiche par technique clairement ça n'aide pas ...
  10. Je pense que tu parles de choses de ce type là : [url="http://warhammer.org.uk/phpBB/viewtopic.php?f=18&t=86478"]Débat ruling 2011 forum ETC[/url] J'ai bon ?
  11. Plus rien a ajouter donc j'efface tout, et place à la fiche !
  12. [quote name='aardvark' timestamp='1317385165' post='2003742'] ce que j'ai exposé est un avis qui intervient suite à de nombreuses expériences en tournoi et pas qu'à warhammer. à chaque fois qu'une situation de ce type se présentait je l'ai vue arbitrée de cette manière. après, meme si la règle a un bug ou un flou, il y a une règle d'or a respecter qui est dans le livre. en cas de litige faire intervenir soit un jet de 1d6 pour régler le pb soit faire intervenir un arbitre. [/quote] [b]Comme dit plus haut mais peut-être pas vu : -Attention à l'orthographe, des majuscules en début de phrases c'est un minimum -Nous ne sommes pas en section règles donc pas de débat de règle. le prochain c'est 20% direct -Nous sommes sur un forum de discussion, les références à un quelconque arbitre n'ont rien de pertinentes.[/b]
  13. 18+ c'est 50% à 4 dés comme tu l'as dit. Bref le calcul est simple, tu lances 6 dés pour être sur de pas craquer 4 dés pour rien. En jouant HE livre, si tu as assez de dés tu commence par les racines et ensuite les être, sinon juste les être, dans tout les cas tu va passer en gros 4,5 fois les êtres dans la partie (si tu ne fais que ça) sauf fiasco 2 à 4 ou 10 à 12 en gros. Bien sur en pratique une chair de pierre au moment décisif ça ne se refuse pas ... Dans tout les cas que la cible soit à 12 pas ou 24 pas, la différence est faible.
  14. [quote][quote]Reste que la vie est un domaine réellement défensif qui ne trouvera quand même sa quintescence qu'avec une saloperie de livre de Hoeth, car le domaine, tout défensif qu'il soit, contient quand même le sort le plus puissant du jeu.[/quote] Un mage à poil qui doit être relativement proche? Je suis tout de même un peu dubitatif... Bon, je dis pas que ça tourne pas, mais je suis pas chaud chaud... Un livre de Hoet est pas mieux sur un domaine qui tape à plus longue distance? En plus, si tu as la grosses malemoule et que tu tombes pas sur le bon... Comment dire...[/quote] 24 pas c'est pas si proche. Et je ne comprend pas pourquoi vous semblez faire une fixette sur le 12 pas des êtres ... Ensuite avec l'ASF le mage craint pas les charges suicides, avec dragon monde il ne craint pas la magie non plus, bref il est pas si dur à protéger. (mais on est pas là pour faire des listes HE donc fin du HS) Sinon avec un niv 2 du même domaine (qui porte le PAM) tu es à plus ou moins 99% de chance de tirer les êtres avec le niv 4, donc le problème du tirage est inexistant. Bien sur que si tu joues un livre de hoeth tu vas le sécuriser au max ! [quote]signature spell boostable[/quote]Le top du franglais !
  15. [quote]Je suis d'accord sur ce que tu dis, mais en fait la technique avec la cavalerie légère est de rejoindre l'unité en colonne et donc de se retrouver au premier rang de l'unité et donc gagner énormément de portée mais le magicien se trouve dans une position délicate[/quote] [quote]Projeter la capacité de reformation rapide des cavaleries légères permet de générer tres rapidement une colonne, ou une formation de grande amplitude. Ok, mais à quoi ça sert ? Prenons 2 exemples concrets. 1- le train train de fanatiques 5 cavaliers gobelins, une cinquantaine de points. Pas chers, sacrifiables au possible. En face, la belle elite des guerriers du chaos qui cherchent des noises aux gob depuis le début des fiches techniques. Ils se mefient, 3 fanatiques ça peut faire du dégat. Disons qu'au début de la phase, les chaoteux et l'unité de gob avec 3 fana sont à 15ps. Une solution serait d'attendre la charge des chaotiques, mais bon, à trop attendre on peut vite voir ses fana sortir trop tot à cause d'un heros intuable sur disque, ou d'une unité de cavaliers maraudeurs. Pour optimiser le lacher, et avoir une fiabilité 100% d'impact, il suffit d'envoyer les loups ==> on les met à 1ps des guerriers, et en file indienne sur une distance de 7ps, ce qui correspond à 3 loups à la queue leuleu. Les gobs foncent, arrivent à 8ps des guerriers, et lachent leurs fanatiques.... sur les loups Les fanatiques font de la pulpe de loup, et sortent par l'arriere de l'unité, à 1ps, impactant donc directement les guerriers. Splouch ! 2- le train train de kameamea Alors là c'est un peu plus couteux, parce que les unités qui ont acces aux vortex ont une cavalerie légère plus chere que les gob sur loup. Mais c'est le meme principe : on se met une belle file indienne de cavalerie légère pour s'assurer que la distance parcourue par un vortex magique va amener le gabarit sur l'unité de cavalerie légère (la notre oui oui). Du coup, le gabarit finit sa course 1ps derriere eux dans la direction de lancement, ce qui peut l'amener tres rapidement à plus d'une vingtaine de pas. Et le coup d'apres, miam dans les rangs ennemis, ou alors ça peut juste bloquer les mouvements. Par exemple 6 cavaliers noirs en queue leuleu, c'est 15ps de distance. Si une sorciere druchie placée à 9 ps d'eux (la taille du gabarit + 2ps x 3, ce qui est la distance minimale de déviation d'un soleil violet, sauf misfire evidemment), lance le sort sur eux, le soleil va forcemment parcourir AU MOINS les 9ps, puis se retrouver derriere l'unité, donc 15ps plus loin. On additionne tout, et ça nous donne ça : 3ps (taille du gabarit) + 6ps (2 sur dé d'artillerie x 3) + 15ps (longueur de la queue leuleu) + 1ps (on met le gabarit à 1ps de l'unité) + 3 ps (taille du gabarit) = 28ps pas mal non ? Et sauf misfire, c'est du garantit 100%, alors que sans ça, il faut prier pour un 10 sur le dé d'artillerie. Cette petite ruse est interressante pour mettre un vortex au milieu des lignes ennemies, ou pour s'assurer que le vortex sera devant la grosse unité qui tache, et qui craint à mort le vortex. Par exemple la horde de 30 GdT boostés au slaan, ils aiment pas trop le soleil violet, et si le gabarit finit sa course devant eux, ils ne pourront plus avancer sinon ils grillent. Sachant que dans l'exemple, les cavaliers noirs ont une bonne initiative, la rentabilité est tres importante, meme si le vortex ne fait aucun dégat sur cette phase. Rappelez vous cependant que les figurines qui seront entre le point final et le train train ne sont pas affectées par le vortex (cf Q&R)[/quote] A ma charge le Q&R précisant que le vortex n'affecte pas les figs hors de porté est mentionné. Les O&G ont accès à un vortex Enfin bref, c'est peu de chose mais pour moi cette technique reste relativement anecdotique (franchement je vois pas l'intérêt, un sujet serait à ouvrir pour en débattre à la limite), et je voulais éviter de confuser les esprits avec les règles des dits vortex.
  16. Je précise pour plusieurs personnes ici que projeter un vortex tout comme un fanatique, ce n'est respectivement pas et plus possible. Dans chaque cas, on place bien le vortex/fana là ou on peut ( donc à l'arrière des unités traversées puis des suivantes si toujours trop près, jusqu’à avoir une possibilité), mais seules les unités originellement à portées subiront les dégâts. Bref la technique reste possible, mais ne sert alors qu'à espérer une bonne déviation au tour suivant. Honnêtement je ne pense pas que ça mérite du coup d'en parler ici, surtout que la confusion est facile est que c'est le meilleur moyen d'enduire les gens d'erreurs. [b]Concernant le fond du sujet, j'ajoute une chose : [quote]Et je ne pense pas que détailler chaque cavalerie légère dans ce topic soit judicieux. Par contre, faire un topic sur les Sergents montés pourrait être intéressant si on détaille les optiques de listes qui vont avec... [/quote] Je suis plus que d'accord avec ça. Si le sujet est un discutable sur sa profondeur, il peut sans aucun doute avoir une utilité pour des joueurs débutants/pseudo débutants. Les paragraphes d'analyse unités par unités en revanche, n'apporte honnêtement que peu de choses par rapport à un article de livre d'armée. C'est trop court, et ne permet pas d'inclure de réelles explication de synergies.[/b] Sans forcements poster de listes d'armée, la démarche consistant à partir d'un problème classique de l'armée pour ensuite arrivé aux solutions apportées par l'unité me parait la meilleur.
  17. [quote name='Poupi' timestamp='1314437054' post='1981031'] Super initiative, trop intéressant ! Une suggestion comme ça sur la magie : une fiche pour chaque domaine du livre de base ? [/quote] Ca à la limite ça me parle plus, un "tactica" par domaine ! Pour le coup faire rentrer ça en une feuille A4 demande déjà un bel esprit de synthèse mais me parait réalisable sans rogner sur la qualité du contenue. Pour bien faire, on peut même imaginer une fiche similaire sur les domaines CV, O&G, KO, RdT, RO, SK, pour une analyse de chaque domaine du jeu, qui s'adresserait aussi bien aux utilisateurs qu'aux adversaires, et qui tout en ayant un aspect tactica à l'avantage de ne rien standardiser dans les listes d'armées. Bien sur pour cela il ne faut pas essayer de "vendre les domaines" (je pense à des phrases du type "la magie de bla bla, assurément l'un des meilleurs domaines, en effet ..."). Et pour info, si les fiches intéresseront surtout les joueurs débutants et occasionnels, le débat de l'utilité de chaque domaine en lui même est une question qui continue d'être vivement discuté à tous les niveaux, y compris par ceux que certains ici appellerait des "joueurs pro" (lol !!!) !
  18. [quote]Toi t'as pas compris que la mort, c'est pas pour l'empire. [/quote] Bon on replace, le joueur HL joue la vie, c'est dit dans l'énoncé. On est là pour essayer de trouver des soluces pour notre joueur de l'empire, donc si on parle de la mort, ben si c'est pour l'empire. Rien ne sert de faire des plans sur la comète avec un adversaire virtuel ... [quote]La mort, c'est très bien sur un sorcier avec un bon CD et qui n'a pas trop peur de s'approcher, voire d'aller au close. Bref, tout sauf l'empire.[/quote] La mort c'est très bien pour plein de gens, y compris l'empire. Je vais pas détailler tout le domaine, mais à part le primaire, le Cd on s'en fou, et coup de bol, le primaire on est pas obligé de le prendre (et même à Cd 8 il peut être utile). [quote]D'ailleurs les généraux impériaux ne s'y trompent pas, ils prennent la lumière, l'ombre ou la vie mais certainement pas la mort.[/quote]Ouais ... je vois pas tellement plus d'impériaux prendre la vie, encore moins l'ombre, que la mort (la lumière je dis pas), mais si tu le dis ! Je précise que le ton de mon message est tout à fait détendu, car répondant à un message qui ne l'est pas (ce que je peux comprendre compte tenu du "background" du message en question), j'ai peur qu'on ait des doutes.
  19. Bof, pour moi la meilleur solution c'est de lui rentrer dans le lard. Tu allumes en tir pendant 2 phases, avec une armée de l'empire qui se respecte si tu fais pas 15 mort ... Et puis tu lui rentres dans le groin avec TAV + une horde flagellants, ou une GROSSE cavalerie, et tu devrais prendre sans trop de problème l'intégralité du régiment, en ayant mis bien moins de points que lui dans ce CAC. Comme dit tu peux aussi le bloquer avec juste ton TAV, qui si tu n'engages pas avant le tour 3 ne craint pas grand chose et donc ne donnera aucun points de victoires Enfin en magie tu peux jouer la vie (les être tuent le slann, et ne sont pas contrable par l'aphorisme si tu te place à 24 ps de l'unité tout en restant à plus de 24 ps du slann), le métal qui peux te donner des attaques magiques (et prendre 1/3 de l'unité par lancement du sort 6, avec en plus une petite chance de tuer le slann), l'ombre qui t'aidera à prendre le pack avec les buff/debuff/abime et te permet de finir le slann une fois le pack anihiler grâce toujours à l'abîme. La mort, même principe avec dévoreur/soleil puis soleil pour le slann, sans compter la fatalitas pour le faire tester à 6 et non plus à 9, bref y'en a des soluces. Toujours est-il que je pars du principe que 40 saurus sont prenables, parce que clairement ils le sont (60 guerriers du chaos avec invu 3+ je dis pas, mais 40 saurus on est pas encore au pack invulnérable, même si c'est pénible je ne dis pas) !
  20. [quote]Si tu parles ici de mon idée Chaw, là encore je me suis mal exprimé[/quote] Je parle bien de ton idée, mais rien de perso cette fois ci Par contre je ne pense pas que tu te sois mal exprimé, puisque les explication que tu donnes dans ce message me conforte, je m'explique : [quote]Mon idée c'est d'expliquer comment optimiser l'utilisation des dès, indépendamment des listes, des sorts, etc...[/quote] Tu penses faire une fiche donc en supprimant certaines variable de l'équation pour aboutir à quelque chose de suffisamment simple, mais je pense que c'est une erreur. => Les dés ne s'utilisent PAS indépendamment des listes d'armées et des sorts !!! D'ailleurs tu le montre toi même, car le premier exemple que tu donnes c'est : [quote]Du genre : avec combien de dès dois je lancer tel sort?[/quote] Ca montre bien que quand tu mène ta réflexion tu ne peux t'affranchir de ces variables là. [quote]En fait, ce matin j'ai commencer une analyse statistique montrant l'avantage d'avoir 2 niveaux de plus en magie pour lancer ou dissiper : saviez vous qu'avec 2 dès, un sorcier niv +2 aura 31% de chance de ne pas être dissipé par les dès adverses en tentant un sort à 7+?[/quote] A prendre avec le sourire si possible, mais sais-tu que c'est absurde ? Pour reprendre ton exemple : J'ai un niveau 2 pour dissiper, il y a un niveau 4 en face. Il lance un sort à 7+, utilise 2 dés et fait 1 et 2, donc le sort passe à 7 pile. J'ai bien plus de 31% de chance de dissiper avec 2 dés puisque je n'ai besoin que de faire 5+. Il lance le même sort et fait 1 et 4, pour un total de 9. J'ai toujours plus de 50% de chances de dissiper avec 2 dés (j'ai besoin d'un 7+), mais déjà ça commence à être risqué Enfin, il lance toujours le même sort, et fait 6 ou 7 ou plus. Si le sort me dérange vraiment, je mets 3 dés de dissipation (ou plus) pour assurer la dissip, sinon je laisse passer, mais je ne vais clairement pas gacher 2 dés de dissip inutilement. Du coup ma conclusion à moi, c'est que dans les cas où un sorcier dissipera avec deux dés le sort lancé par un sorcier adverse ayant 2 niveaux de plus que lui, qui lui aussi à utilisé 2 dés pour lancer son sort, je ferais en sorte d'avoir en moyenne disons 70% (qu'on soit clair j'illustre mais je n'ai fait aucun calcul ) de dissiper le sort ... Perso je trouve la plupart des calculs en phase de magie inutile si ce n'est les % de réussite de lancement ainsi que d'irré/fiasco, parce que pour des cas simplissime (comme celui-ci) on voit tout de suite qu'on a besoin de monter une usine à gaz pour répondre ! Bref bon courage !
  21. Quel dommène de magie le slann, et combien de saurus dans le régiment stp ? [quote]déjà si le slaan est intouchable, c'est que ton pote joue des gardes du temple, sinon il est en 1ere ligne, donc peut crever au close (enfin ça depend de ce qu'il lui a mis mais ça reste jouable).[/quote] Le slann est au premier rang, il est juste éthéré (avec en bonus le talisman HL qui fait -1 pour toucher), donc un démon ou un gros perso avec arme magique l'attrape sans soucis, mais pour une armée de l'empire effectivement c'est moins évident.
  22. [quote name='Chéqué-Varan II' timestamp='1314357540' post='1980410'] [quote]Je suis prêt à miser gros que l'immense majorité de gens de l'ETC sont hostiles aux scénarios. On en a pas joué en tournois depuis des lustres (ou alors de façon marginale) je ne vois pas pourquoi il faudrait changer avec la V8, surtout en esprit compétition. [/quote] Ca tombe bien les joueurs de l'ETC ne jouent pas à Warhammer. La V8 permet de jouer des scénar et de sortir de la seule victoire par la prise de points, ce qui offrent des alternatives stratégiques très intéressantes. [/quote] +1, les joueurs de l'ETC jouent à la V7.5 de WHB, qui n'a jamais été un jeu GW ... C'est dommage, pour une fois qu'une version permet vraiment le scénario intéressant (et équilibré, faut juste fignoler et pas vouloir faire trop original ou farfelu) ! Chéqué des fois je sens que je perd pied, alors je relis ta signature et soudain tout s'éclair !
  23. Tout d'abord bravo pour le boulot. J'aurais bien déjà rédigé quelques trucs mais une certaines analyse de liste CV m'a pris un peu de temps hier ( ) Je me porte volontaire pour faire une fiche technique autant que historique sur les modalité d'appariements de l'ETC, étant engagé dans l'histoire depuis le premier en 2006. Par contre je ne pense pas avoir le temps avant début semaine prochaine. Je pense également faire une fiche sur les moyens de se trouver en début de tour suffisamment prêt d'une unité adverse pour la charger sans même "lancer les dés" pour sa distance de charge (un classique dans une partie entre bons joueurs, toujours le même souci : maîtriser le facteur chance ...). Ceci mis à part j'ai un commentaire à faire sur la multiplication des sujets proposés, car certains de ces sujets me paraissent vouloir trop généraliser. Bien sur ce n'est que mon humble avis Des sujets sur l'utilisation de la cavalerie légère, ou encore sur la gestion de sa phase de magie par exemple me paraissent clairement ambitieux mais peu pertinent. Je ne vois pas comment on peut traiter correctement ces sujets sans simplifier à outrance. Pour être plus clair, faire une fiche sur l'utilisation, hum, disons des cavaliers noirs elfes noir, me parait déjà un gros morceau. En effet, son utilisation dépendra de : 1) l'effectif de l'unité 2) l'équipement de l'unité 3) le reste de la liste d'armée 4) les objectifs/scénarios/conditions de victoire 5) la liste d'armée (et non pas le LA, encore trop généraliste) adverse 6) les premiers choix stratégiques visiblement engagé par son adversaire. Du coup vous imaginez ce que je pense d'une fiche sur la cav légère en générale ! Le problème est exactement le même AMA pour une fiche sur une gestion de phase de magie. (domaine, type de liste d'armée, synergie avec l'armée, liste affronté, bonus et règles spé de sa phase de magie, dissipation adverse, timing de la partie) Je ne veux pas vous "refroidir", j'en parle juste histoire de donner un point de vue différent. En tout cas ma conclusion c'est que expliquer une manœuvre c'est une chose, détailler l'utilisation d'une unité, qui pourra elle même faire de nombreuses manoeuvres au cours de la partie, sachant que chacune de ces manœuvres mérite une fiche à part entière, pour moi c'est plus du tout le même projet !
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