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Warhammer Forum

anezra

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Messages posté(e)s par anezra

  1. C'est clair qu'en v7 la plupart des armées reposaient beaucoup plus sur quelques unités centrales que sur l'interaction entre tous les éléments d'une armée. Il y avait bien sur quelques intéractions entre les éléments d'une même armée: concentrer les tirs sur une même unité pour la faire paniquer, utiliser les tirs pour faire perdre un bonus de rang avant le cac... Mais la plupart du temps l'armée est divisée en plusieurs groupes d'unités qui n'auront aucune(ou presque) interaction entre eux: les limitations de mouvement empêchent souvent d'aller d'une zone de combat à une autre, l'utilité de chaque unité est quasiment définie dès le déploiement.

    Maintenant, est ce que la v8 va contribuer à changer cela?Difficile à dire pour le moment...

    Si il y a vraiment une grosse simplification des mouvements, il sera peut être possible de changer le rôle d'une unité pendant la bataille. De même , si les corps à corps durent moins longtemps, il sera peut être possible qu'une unité aille aider ailleurs si elle a finit de faire ce qu'elle devait faire.Mais ce n'est peut être pas ça qui va tout changer.

    Je pense que ce qui va vraiment avoir un impact sur notre manière de jouer, ce sont les scénarios.Les interactions entre les unités seront surement importantes pour atteindre un objectif. Mais là encore, comme on ne sait rien sur les scénarios qui seront proposés, difficile d'en dire plus.

    Un autre point qui va peut être aider, ce sont les charges aléatoires(rumeur qui semble assez fiable). On ne pourra plus savoir avec certitude qu'on ne se fera pas charger juste parce qu'on a une unité plus rapide. Actuellement, une simple différence de 1 sur la valeur de mouvement est suffisante pour déterminer qui va charger. Avec la v8, une différence de 1 aidera, mais ne fera pas tout non plus.Il va falloir réfléchir à ce qui se passera si on ne réussit pas à charger, peut être prévoir d'autres unités pour venir en aide au cas où.

    Pour finir, je ne pense pas qu'une plus grande souplesse dans les mouvements amènera moins de stratégie.Cela permettra au contraire de faire interagir plus facilement les unités entre elles, et comme le dit fish, cela amènera plus de possibilités.

    Actuellement le gagnant d'une partie est souvent celui qui sait le plus estimer et qui fait le moins d'erreurs, le reste prenant une moins grande importance que ces deux paramètres. En v8 les estimations vont disparaitre, et les erreurs continueront d'être pénalisantes, mais ne seront pas non plus décisives comme maintenant.

  2. Personnellement je suis pour la disparition des estimations pour plusieurs raisons:

    -déjà je trouve que, pour un débutant, c'est l'aspect le plus rebutant du jeu: à quoi bon prendre une catapulte si on ne touche jamais sa cible?Apprendre à bien estimer est souvent long et lourd pour un débutant, et cela rend dans le même coup les parties moins intéressantes.

    -ensuite, même avec l'expérience, tout le monde ne sait pas estimer correctement à tous les coups. Alors certes cela distingue un peu plus les joueurs entre eux, mais le fossé reste trop grand entre quelqu'un sachant estimer correctement à tous les coups et quelqu'un qui se trompe quelques fois.

    - c'est une règle ouverte à toutes les tricheries possibles: la réglette rouge posée à coté de la table, un objet agissant avec un certain rayon et qui permet de mesurer avant, la vérification de la portée d'un projectile magique...

    -enfin, cela va rendre le jeu plus fluide. Regarder son adversaire se concentrer plusieurs minutes pour savoir à combien estimer n'est pas très palpitant non plus...

    Le fait que les charges soient aléatoires est également un gros plus tactique: on ne pourra plus placer une unité un pas trop loin pour que l'adversaire ne soit plus à portée de charge: ce ne sera plus du "tout ou rien", ce qui amènera à réfléchir si on veut prendre le risque de se faire charger ou non. Pour celui qui charge, les charges multiples ne seront plus aussi simples, il faudra prévoir quoi faire si une des deux unités qui chargent la rate.

    Bref on remplace donc l'estimation par un renforcement de la gestion des risques, ce qui est pour moi plus intéressant et plus proche d'une tactique militaire.

  3. Je comprend bien cela, seulement dans le GBR ils parlent toujours du champion de l'unité pas des champions de l'unité, c'est ce qui m'a fait prendre à part le cas des tueurs de géant:

    l'ennemi peut attaquer le champion pour le tuer, les figurines ordinaires ne sont pas retirées à sa place.

    D'ailleurs il est aussi marqué que les guerriers peuvent devenir des longues barbes, mais ce ne sont pas pour autant tous des champions d'unité.(je pousse un peu c'est vrai :D )

    C'est juste une question que je me posais au passage, pas une remise en question totale de ce qui a été dit.

  4. Que ceux qui veulent me contredire citent leur source dans le Livre de règles, pas leurs parties de tournois... :D

    Dans les règles, ils parlent de figurines ordinaires, pas différentes, c'est à dire tout ce qui n'est pas un champion dans ton unité.

    Mais c'est vrai que le cas des nains est un peu différent, car dans le GBR ils parlent d'un champion et pas de plusieurs champions,donc à partir de là peut on vraiment considérer le tueur de géant comme un champion? Il aurait été bon que les concepteurs clarifient cela dans les règles des tueurs.

  5. Aucune figurine ne peut dépasser le double de son mouvement lors d'une reformation. Donc aucun de tes tueurs ne peut se déplacer de plus de 6 pas. Ce qui fait qu'au mieux ton unité l'avant de ton unité sera à 6 pas de ta zone de déploiement, soit autant qu'après une simple marche forcée...

    Pour la technique des tueurs de géants je ne suis pas convaincu de son efficacité, si l'adversaire n'est pas bête il ne va pas la charger comme ça, et comme la plupart de nos adversaires sont plus mobiles, il ne devrais avoir aucun mal à esquiver.Il pourrait même détruire l'unité au tir, ce qui nous fait perdre beaucoup de points(ça coûte cher une unité pareille quand même).

  6. Les arbalètes étaient malheureusement bloquées par un écran de tirailleurs.

    J'ai bien essayé d'encercler la proie(un peu maladroitement), mais le coté un peu "passe partout" de la cav légère a eu raison de moi.

    J'ai peut être un peu trop éparpillé mes unités sur la table, j'aurais peut être du les resserrer un peu plus, car ceux qui étaient trop loin du combat ont mis la partie à arriver^^

    J'ai pas eu le temps de faire beaucoup de parties: une en chasseur et une en proie, donc c'est vrai que c'est difficile de vraiment tester un scénario en si peu de parties. Je devrais en refaire plus la semaine prochaine, ça se passera peut être mieux^^

  7. J'ai essayé le scénario hier avec mes nains(je partais en sachant bien que ce serais dur^^)

    Chasseur est très dur pour un nain, un perso peut facilement tourner autour des nains(surtout avec de la cavalerie légère) et les narguer sans trop de risque de se faire charger, pas facile donc^^

    Les nains se prêtent beaucoup mieux au rôle de proie, puisque leurs unités sont suffisamment résistantes pour pouvoir tenir une fois rejointes(même les petites).

  8. Je viens de penser à un truc et je voudrais donc savoir si on pouvait prendre un peu de "liberté" par rapport au concept de base,en faisant par exemple une sorte de "mini campagne":on joue une partie chasseur-proie, puis on inverse les rôles(avec des listes différentes bien sur), et enfin on fait une sorte de final entre les deux armées de chasseur, les armées "proie" pouvant rejoindre la bataille en cours de partie si elles ont gagné la partie contre le chasseur(ce qui ne ferait donc pas exactement un format de 500 points pour la bataille finale).

    Je sais pas si je me suis bien exprimé :blink:

  9. Et bien pour en avoir vu jouer sur la table de jeu, le tank à vapeur est loin d'être mou^^A condition de ne pas le jouer n'importe comment.

    Je ne joue pas empire mais un pote qui joue empire respecte les règles suivantes avec son tank:

    -il ne génère jamais plus de 4 points de vapeur, comme ça il ne risque pas un incident au premier tour

    -il essaye de le tenir à l'écart des machines de guerre, ou même des tirs perforants(genre arquebuse), car même un seul pv de perdu peut bien le diminuer

    Pour les utilisations il y en a plusieurs:

    -tu peut profiter de sa grosse capacité de mouvement pour faire faire des tests de terreur à toute l'armée adverse, ou au moins aux points stratégiques

    -tu peut te mettre sur le flanc d'une cavalerie pour lui faire un tir de flanc, attention tout de même aux incidents de tir qui lui font perdre un point de vie

    -tu peux l'utiliser comme "brise ligne": son énorme capacité d'impact, combiné à sa pu de 10 et à la terreur peut faire fuir pas mal d'unités,utile contre contre les armées de tir ou résistantes

    -tu peut également en faire un "garde point" ou même un aimant à tir, car ton adversaire devra le détruire totalement si il veut avoir ses points, la moitié ne compte pas!

    Bien sur tu peut combiner ces utilisations sur une même bataille, mais le mieux est quand même de lui définir des objectifs précis pour ne pas perdre de temps à le faire tourner en rond.

    La doublette de tank je ne te la conseille pas si tu veux jouer des parties sympa, car c'est quand même vraiment porc je trouve.

    Voila en espérant avoir pu t'aider^^

  10. Pour moi la grande supériorité des marteliers sur les brise fer c'est leur polyvalence: avec un bouclier, tu as une unité aussi chère que des brise fer mais qui n'est pas réduit à un rôle défensif pur: ils peuvent jouer la défense grâce à leur ténacité, faire des contre charges, s'occuper des pavés à bonus fixes, avec un seigneur ils résistent à la peur et à la terreur,ect...

    Comme ça tu as une unité qui peut jouer plusieurs rôles pour un seul choix de spécial.

    Après je pense que cette polyvalence est surtout intéressante pour des plus grosse parties(2000 points+), quand ton adversaire commence à avoir pas mal de diversité dans son armée.Mais la ce n'est que mon avis

  11. Autant pour moi pour l'immu psycho :)

    Voila ce qui se passe quand on écrit trop vite^^

    Pour continuer sur le débat des brise fer je pense qu'ils sont bien pour retenir les unités fortes mais pas trop(pas les grosses élites quoi)

    Les marteliers ne retiendront pas longtemps les grosses élites non plus, parce que même si ils sont tenaces ils risquent vite de fondre comme neige au soleil face à des élus arme lourde ou autre truc méchant. Je les verrais plutôt pour retenir les gros patés avec bonus fixes, en général ils ne font pas bien mal, ce qui laisse le loisir aux marteliers de les réduire à gros coups d'arme lourde. Et même si ils remportent pas le combat au début leur tenacité leur permettra de tenir suffisamment longtemps pour le remporter. Dans le même genre des longues barbes avec les runes d'étendard qui vont bien peuvent être pas mal

  12. Moi je dirais que c'est une question de gouts et de manière de jouer.

    Les brises-fer, longue barbe et marteliers sont tous très importants mais non indispensable.Il est pour moi indispensable d'en avoir au moins un, mais je ne pense pas qu'il y en ai un qui soit vraiment indispensable par rapport aux autres(je ne sais pas si je suis clair^^).

    Donc déjà les brises fer ne sont pas forcément indispensables.

    Donc après ils ont tous des avantages et ca dépend de ce que tu veux:

    -brise fer:unité très solide physiquement, pouvant résister aux plus fortes charges si suffisamment de rangs(au moins 15 brise fer, mais pas trop non plus). Donc à prendre si tu aime les trucs qui tiennent n'importe quoi.(surtout avec la bannière immu peur/terreur

    -marteliers: équilibre entre solidité morale et psychologique. Je les qualifie un peu de "tueurs en armure", même si ils ne sont pas aussi efficace de ce point de vue, ils peuvent néanmoins servir d'unité centrale, pouvant à la fois tenir une charge ou riposter violemment, ils sont encore plus rentabilisé par la prénsence d'un seigneur. Donc à prendre si tu aime les unités centrales polyvalentes, et si tu veux une bonne garde pour un seigneur nain(avec pourquoi pas rune de défi :unsure: ).

    -longue barbe: l'immu psycho est bien, mais ils se distinguent surtout par le fait de compter comme une base, donc à prendre surtout si tu veux réserver tes choix de spéciaux(ou si tu craint vraiment la panique).

    Perso j'ai pris les longues barbes en premier, pour le choix de base(comme ça j'ai les tueurs et deux machines de guerre).Les marteliers je les réserve pour les plus grosse parties avec le seigneur(2250 voir 2500 points). Les brise fer ne me font pas envie pour l'instant mais comme je l'ai dit c'est une question de gouts.

    Bref c'est peut être un peu lourd comme discours, mais en même temps c'est impossible de choisit à ta place, et la liberté de choix c'est quand même un des meilleurs éléments de battle alors pourquoi s'en priver :)

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