Aller au contenu
Warhammer Forum

anezra

Membres
  • Compteur de contenus

    183
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par anezra

  1. Déjà merci pour ce très bon travail . Même en étant joueur nain, ces explications devraient m'aider à mieux cerner les domaines de magie employés par mes adversaires. Juste une petite chose pour le domaine de la bête : [quote] Malédiction d'Anraher : Sort sympatique à défaut d'être puissant! Il permet de rendre les terrains enfin véritablement efficace. C'est d'ailleurs ce qui explique ça grande portée : il faut pouvoir lancer le sort sur l'unité qui est en train de passer un décors. Cela peut paraitre faible, et il est possible que vous ne l'utilisiez pas souvent... Mais prenez la peine de dire à votre adversaire ce qu'il fait, et d'insister dessus : même sans le lancer, la simple menace le poussera à éviter les décors comme s'il jouait en V7 et ralentira grandement ces troupes. Le -1 pour toucher est aussi très utile, même si dans ce cadre la valeur de lancement du sort est un peu haute. C'est le genre de sort que l'on peut toujours lancer pour faire utiliser des dès de dissipe à l'ennemie... [/quote] L'unité ciblée compte tout terrain comme du terrain dangereux, or même le terrain dégagé est un terrain, qui deviendra donc dangereux. Ce sort est donc assez énorme pour empêcher l'adversaire de charger de flanc une de vos unités engagées(on me l'a déjà fait sur des longues barbe). Idem pour une poursuite ou pour faire mal à une unité en fuite. PS:Un sujet avait déjà été posté en section règle et confirmait cette vision, même si il n'a eu qu'une seule réponse . Mais si quelqu'un n'est pas d'accord avec ce point je l'invite à me mp pour que je puisse créer un sujet en section règle afin de clarifier cela, ou à créer lui même le sujet si il le souhaite
  2. [quote name='Grugnir' timestamp='1313844010' post='1975581'] Vous dites que les nains encaissent mal mais vous ne parlez que de guerrier nain de base contre des démon ou encore des élus du chaos. Vu comme ça c'est normal q'une unité de base est du mal contre des unités d'elite. On a aussi les brises-fer ou encore les martelier avec un bon seigneur. Vous leur mettez une rune de lenteur et ça vous fais un tour de plus pour les canarder avec vos unités de tir puis vous chargez. Niveaux magie avec de bon seigneurs et maîtres des runes bien runés il n'y a que les pouvoir irrésistible qui nous font peur. [/quote] Même nos élites ne s'en sortent pas contre les armées de cac si on n'a pas canardé l'ennemi avant., d'où l'intérêt de mettre les machines. Car la plus grande force des nains ce n'est ni les machines(très coûteuses si on les veut efficaces), ni leur capacité de corps à corps(leur élite ne vaut pas les élites des armées de cac), mais la combinaison des deux: c'est la seule armée avec du gros tir qui s'en sort bien au cac(contrairement à l'empire ou aux skavens, moins puissants au cac).
  3. [quote name='cracou2' timestamp='1313588728' post='1973810'] "Avec l'enclume on gagne un mouvement supplémentaire sur l'unité de notre choix par tout ou ralentir une unité adverse(sous réserve de ne pas avoir d'incident)," Tout à fait... et pour combien? Il faut le comparer à un sorcier qui lancerait ce genre de trucs. Oui c'est utile. Rentable, je n'en suis pas certain, malheureusement... [/quote] Si c'était le seul effet de l'enclume ok, mais en plus de cela elle apporte quand même 3 dés de dissip gratos par tour(en comptant le seigneur qui la porte). Donc au final si tu compte le prix du seigneur plus celui d'un maitre des runes(pour l'équivalent en dés de dissip), il reste 100 points pour justifier le coût de la rune par tour, ce qui ne me parait pas hors de prix quand on connait le prix d'un sorcier pour qui les sorts peuvent être dissipés. Le principal inconvénient de l'enclume reste d'avoir toute sa dissip au même endroit, chose assez dangereuse quand on sait que le moindre test la fait sauter, mais je trouve qu'elle reste bonne quand même.
  4. [quote name='cracou2' timestamp='1313587357' post='1973794'] Il faut différencier les listes conçues pour s'opposer à un joueur et une armée connue te les listes conçues pour les tournois ou pour des événements où tout peut arriver. Le problème fondamental des nains est leur manque de mobilité ce qui induit une certaine rigidité tactique... Pour être plus précis, ils ont une série de réponses standardisées. Celles ci manquent de variété. Un adversaire de type CV ou Empire est bien plus imprévisible et peut plus s'adapter. Il peut sortir du monstre, de la magie, des créatures monstrueuses etc... Pour prendre du recul, le nain a de la puissance mais il a bien du mal à la mettre en oeuvre. Tout joueur compétent évitera comme la peste cette puissance (comme le Seigneur bardé de runes) et le nain a énormément de mal à rentabiliser un gros achat. Une unité de cavalerie peut être utilisée à chaque tout ou presque. Un régiment nain perd lui beaucoup de temps. Il a du mal à aller chercher les arrières adverses et n'est pas franchement à l'aise dans les parties à objectif. C'est pour cela que j'affirme que les nains partent avec un handicap. [/quote] Et c'est là que les unités mobiles ou pouvant rendre une unité plus mobile, comme l'enclume, les rangers ou les mineurs prennent toute leur importance. Avec l'enclume on gagne un mouvement supplémentaire sur l'unité de notre choix par tout ou ralentir une unité adverse(sous réserve de ne pas avoir d'incident), ce n'est certes pas ultime mais ça ajoute un petit coté imprévisible . Pour les rangers pareil: avec toutes nos machines et le prix de nos troupes on finira souvent le déploiement en premier:certains adversaires pourront donc s'adapter à ce déploiement, mais si on a des rangers, on pourra les placer après tout le monde, et donc gagner un peu d'adaptabilité. Pareil pour les mineurs, si ils sont souvent là pour chasser les machines, on peut aussi en faire une plus grosse unité avec foreuse, et combiné avec l'enclume cela fera réfléchir l'adversaire de savoir qu'une unité peut arriver à tout moment sur n'importe quel bort. Pour les parties à objectifs, je suis d'accord ce n'est clairement pas le point fort des nains, mais là encore on peut pilonner de loin et aller chercher les objectifs dans les derniers tours, à grand renfort d'enclume si il le faut. La rentabilité est en effet le deuxième soucis du nain, mais je vois plutôt ça comme un faux soucis. En effet,si il peut être tentant de barder un perso ou une machine de runes pour décupler sa puissance, il faut quand même prendre le temps de réfléchir si cela vaut vraiment le coup. On peut aussi utiliser le potentiel des runes pour bluffer l'adversaire: celui-ci pourra en effet avoir peur du gros seigneur, alors qu'on ne lui aura mit que peu de runes, et pour ce qui est de la bache un thane bien runé fera très bien aussi mais sera plus discret.
  5. [quote name='capopik' timestamp='1313134170' post='1970848'] [quote]_un porteur de la grande bannière ne peut pas avoir de bouclier (ni d'arme à deux mains)[/quote] y'a un errata là dessus ==> [quote]Page 51 – Héros. Ignorez le deuxième paragraphe de la colonne de droite.[/quote] [/quote] Quand je regarde mon LA ce paragraphe renvoie à la page 48 pour ce qui est du nombre de héros que peut aligner une armée naine.(normal de le supprimer, cette limitation devenant obsolète en v8). C'est le 4e paragraphe qui parle de l'armement de la GB, et qui est donc toujours d'actualité.
  6. [quote]un commandement skaven non modifié, et un commandement skaven du profil, c'est la même chose dans une unité de trois rangs?[/quote] Si il n'y a pas de perso à l'intérieur, ces deux valeurs seront les mêmes: celle indiquée sur le profil. Maintenant tu rajoute un seigneur, le commandement non modifié de l'unité sera 7, mais le commandement du profil d'un skaven de base sera de 5. En revanche, le commandement final de l'unité(donc modifié) sera de 10. Encore une fois le commandement est une valeur s'appliquant généralement à une unité plutôt qu'à une figurine,car la plupart du temps les tests de commandement s'appliquent à l'unité. Par contre pour les lames mentales les concepteurs passaient d'une valeur propre à l'unité(le Cd) à une valeur propre à la figurine(le CC), d'où le besoin de clarifier la situation en différenciant le commandement de l'unité et celui de la figurine. Donc aucune raison de comparer le cas de la CC et du Cd, puisque dans un cas elle est propre à la figurine, dans l'autre à l'unité. De plus même si le seigneur possédait un objet lui donnant un Cd de 10, le commandement non modifié resterait de 7, tout simplement parce qu'aucun modificateur [u]d'aucune sorte[/u] n'est applicable.(cf FAQ). Donc même si on considérait que ce qui s'applique au Cd s'applique au CC, la combo escrimeur/prince ne marcherait pas. Ce qui fait deux raisons de ne pas appliquer cette combo.
  7. Pour moi,si le Cd no modifié est différencié du Cd du profil, c'est parce que le Cd est une exception aux autres caractéristiques, dans le sens où cette valeur s'applique généralement à une unité entière plutôt qu'à une figurine en particulier. C'est sans doute pour cela que le Cd non modifié est défini comme la plus haute valeur de Cd de l'unité. On remarquera quand même que cette valeur reste bien celle indiquée sur le profil de la figurine ayant la plus haute valeur de Cd de l'unité. D'ailleurs si un objet indiquait: la figurine a Cd 10 alors que l'unité a Cd 8, le commandement non modifié reste de 8, car il est bien précisé dans l'errata "sans modification d'aucune sorte", je vois difficilement comment ça pourrait être plus clair...
  8. Personnellement je pense que la cc transmise est ensuite modifiable, je m'explique: -au départ les squelettes ont CC2 -on met le perso dans l'unité: les squelettes passent à cc6 -l'unité subit un malus de -1 CC, à ce moment la CC de l'unité est de 6, donc elle pas à 5. C'est l'explication que je pense être la plus logique,même si ça reste assez ambiguë, je pense que la grosse question est:doit on modifier la cc indiquée sur le profil ou la cc de l'unité? Dans le premier cas est cc est modifiée puis remplacée->aucun changement Dans le deuxième elle est remplacée puis modifiée->changement PS: Rantanplant: unmodified signifie pour moi sans aucune modification, quelle qu'en soit la nature, sinon il faudrait qu'ils précisent qu'il faut tenir compte des équipements de départ.
  9. Je trouve quand même que c'est sacrément jouer sur les mots que de différencier "modifié", "transformé","remplacé"... .Pour moi quand une arme change une cc en une autre, ça reste une modification, la non mention de + ou de - n'y change rien. En attendant un errata le mieux c'est de voir avec son adversaire avant la partie comment le jouer, ou au pire d'utiliser la fameuse règle du 4+ si il n'y a pas de terrain d'entente, pour éviter les méchantes surprises en cours de partie.
  10. Perso je les utilise de deux façons: -entre 10 et 15 avec boucliers pour détruire les unités de tirs adverses -en rangers avec arme lourde(voir rajouter un bouclier pour se protéger du tir), dans ce cas là au moins par 15. Ils ont l'avantage d'être placés après tout le monde,leur rôle peut donc être défini à ce moment. On peut les placer sur une bonne position de tir pour affaiblir l'adversaire, les utiliser en unité de contre charge, ou même protéger un flanc.
  11. J'avais posé la question à sire lambert il y a quelques temps de cela, et il m'a répondu pareil que mugathdem: on ne peut aider qu'une machine, mais on peut attendre que le dé soit lancé pour décider si on l'aide ou pas.
  12. Le problème pour les haches, c'est qu'elles tireront la plupart du temps en contre charge et à longue portée, soit déjà un malus de -2, et vu leur faible portée et le petit mouvement des nains le tir en mouvement sera très difficile. Ça peut se tenter donc mais leur impact n'est pas si grand que ce que je croyais au départ.
  13. Mouais il te sort pas du bizounours non plus^^: -une enclume c'est très rentable -un canon orgue pareil -la cata je connais pas sa façon de la runer, mais avec des runes de pénétration/précision ça peut être crade. Je pense pas que la partie soit vraiment déséquilibrée pour le nain: les archers elfes perdent de leur efficacité face à l'endurance et aux armures naines. J'ai déjà joué contre un elfe qui jouait une armée similaire à la tienne, et ça s'est soldé par une égalité.Sa liste doit tout à fait pouvoir gagner contre la tienne(et inversement), bien sur tout dépend des erreurs/jet de dés... Après c'est un avis qui n'engage que moi.
  14. Mon adversaire HB habituel sort régulièrement 6 razorgor, et je peux vous affirmer que ça bashe tériblement. Leur endurance de 5 les plus difficiles à réduire au tir,pour le cd il "suffit" de les tenir pas trop loin du général(du moins tant qu'ils sont pas au cac).Donc j'aurais tendance à préférer les razorgors au minos, en plus à 1000 points tu peux très bien ne sortir qu'une meute d'un ou deux razos, pratique pour prendre un flanc.
  15. J'ai refait le calcul et je trouve toujours que les guerriers du chaos font 7 morts:21(avec champion)*1/2*2/3=7 Si je ne met pas les marteliers par front de 7 c'est parce qu'ils n'ont pas intérêt à le faire dans ce cas: si les deux unités élargissent leur front les guerriers du chaos gagneront plus d'attaques que les marteliers. Ensuite je parle pas forcément d'un combat à prix égal, mais justement de l'intérêt de retenir une unité plus chère(pas forcément des GCD). Et pour ça, de toutes les parties que j'ai vu il se passe la même chose: les marteliers se font latter en 2/3 round, alors que les unités avec bouclier résistent souvent quasiment jusqu'à la fin de la partie, ou jusqu'à arrivée de renforts. Ce qu'il faut prendre en compte aussi, c'est que si l'ennemis sera affaibli par nos tirs, nous aussi nous seront affaiblis par les siens. Or des brise fer résistent mieux au tir que les marteliers, et arriveront donc au cac plus nombreux. Bref je ne pense pas que l'un soit meilleur que l'autre,cela dépend juste des utilisations.
  16. Faut pas oublier que les brise fer sont un peu plus sereins que les marteliers face au tir. De plus les brise fer pourront tenir face a des adversaires contre lesquels les marteliers se font démonter.Prenons l'exemple d'une unité qui fait mal, on va dire des guerriers du chaos de khorne avec hallebarde par 15 (souvent joués comme cela à ce que j'ai vu: -pour les marteliers:(on va dire que les deux unités ont engagés en front de 5 pour simplifier,cas plus favorable aux marteliers qu'aux GDC d'ailleurs ): les guerriers du chaos font 7 morts moyenne les marteliers font 4.58 morts en moyenne, mettons qu'ils en font 5.Les marteliers sont tenaces et testent à 9(10 si seigneur). A ce rythme là les marteliers seront vite exterminés. -pour les brise fer: les guerriers du chaos ne font plus que 3.89 morts en moyenne, mettons 4 les brise fer font 1.83 morts, mettons 2 Au final les brise fer ont un rang de plus que les GDC testent donc à 9 (mais même sans ils testeraient à 7 ou 8 si seigneur, rien de méchant avec une GB). Donc au final les brise fer auront plus de chance de ne pas se faire décimer tout de suite, et donc de retenir unn se une unité assez lourde quelques temps(des guerriers nains se prendraient plus cher, ils se font toucher sur 3+ et ont un point de sauvegarde en moins.) Donc je pense que si on couple leur résistance au tir et au cac les brise fer ont tout à fais leur place dans une armée naine.
  17. Perso j'utilise mes longues barbe avec bouclier et mes guerriers avec arme lourde. Ainsi mes guerriers forment une force de frappe assez bonne, et les longue barbe gagnent un peu de résistance tout en conservant une force de frappe correcte et pour un prix qui reste convenable. Je n'aime pas du tout mettre des armes lourdes à mes longues barbes, car quitte à prendre une élite arme lourde autant prendre des marteliers(qui sont moins chers). Les longues barbes rangers je n'ai pas trop aimé la seule fois où je les ai joué(cher pour ce que c'est je trouve). Je vais bientôt tester la horde de 40 guerriers arme lourde,je les ai déjà testé une fois contre des hauts elfes et ça avait plutôt bien fonctionné(malgré une erreur de ma part).Je vais donc retenter le coup.
  18. anezra

    [Magie]Arrondi

    Je vois pas non plus où est le problème ici: on a 3 points à utiliser, un cavalier coûte deux points, donc on peut pas en prendre deux.Il restera donc un point impossible à dépenser. C'est plus un problème de capital que de divisions, un peu comme si tu voulais prendre deux TAV alors qu'il te reste que 500 points, parce que 500/300 arrondit au supérieur ça fait deux, ça tient pas trop la route.
  19. Sauf que le livre de règle de base présente justement les règles de base. Après chaque LA a ses exceptions, la connaissance des runes en est une(et la règle est précisée noir sur blanc dans le LA nain). Après en v7 c'était peut être précisé pour une raison qui n'appartient qu'aux concepteurs, cependant si ils avaient voulu rayer la règle connaissance des runes ils l'auraient viré du LA d'un coup d'errata(ok beaucoup de choses sont imprécises dan les errata, mais ça serait quand même gros qu'ils oublient un truc pareil). Sinon pour rebondir sur la dissip en v8, je trouve qu'elle est pour nous un peu plus tendue en v8. On a beau avoir plus de dés que l'adversaire(et encore c'est pas à tous les coups), l'écart de +2 sur les jets fait quand même mal.Donc à moins d'investir dans une rune de dissipation ou une rune majeure de valaya, on laissera passer quelques sorts, sorts qui font plus mal qu'en v8.Donc au final on a gagné sur plusieurs points en v8(bonne infanterie, très bon tir), mais on est vraiment mal coté magie, c'est d'ailleurs la magie qui me fait le plus mal dans mes parties, malgré mon enclume+rune d'équilibre.Certes d'autres armées sont moins bonnes sur la dissipation, mais elles peuvent au moins riposter avec leurs propres sorts. Je ne dit pas que les nains sont faibles en v8, ils ont de gros points forts mais conservent malgré tout une bonne faiblesse.(même si c'est l'essence même des nains, et je ne voudrais pas que ça change )
  20. Hum ce n'est peut être pas le bon endroit pour discuter règles, mais ou voit tu que les maitre et seigneurs des runes ne génèrent plus de dés. Jusqu'à nouvel ordre la règle connaissance des runes est toujours valable. Le seul point négatif sur la dissipation c'est la disparition des deux dés de base supplémentaires. Maintenant il faut payer pour conserver notre supériorité sur la dissipation. Mais bon on compense ailleurs. Pour ce que j'ai pu voir, le nain est plus agréable à jouer qu'avant.Pour ce qui est des adversaires, les armées qui me posent le plus problème sont celles à fort potentiel offensif, qui démontent un pavé nain en moins de deux. Mais dans tous les cas les nains restent une armée assez forte et fiable en v8.
  21. Je suis assez d'accord avec rezous, comment voulez vous pondre des limitations sur une version sortie il y a à peine 3 mois?Toutes les stratégies ont-elles été testées? C'est peut être mon coté nain qui ressort, mais je pense qu'un an de tournois no limit v8 ne ferais pas de mal pour voir ce qu'est vraiment la v8. Dernier point, la v8 a été conçue pour être jouée en scénarios, or je pense qu'une batterie de scénarios bien foutus rend les parties plus intéressantes que toutes les limitations du monde.Au pire on peut piocher sur les scénarios déjà existants de 40k et les adapter à battle.Il y a aussi possibilités de jouer sur les décors spéciaux, des objectifs secondaires apportant des points bonus...
  22. Ca m'a l'air pas mal comme restriction, il faudrait que chacun essaie de faire des listes dans son coin, en essayant de faire le plus gras possible tout en restant dans les limitations, ainsi on verrait si il reste du boulot, si certaines armées sont trop désavantagées ect. 400 points par unité ca semble faible, mais d'un autre coté ça oblige à avoir un plus grand nombre d'unités, et donc renforce la stratégie. De plus ça renforce l'intérêt des unités de prix moyen(comme les guerriers nains), qui à mon avis avaient perdu de leur intérêt par rapport aux élites et aux unités sacrifiables.
  23. magnifique démonstration de raisonnement complètement illogique : se servir de la réalité pour justifier une abstraction d'un wargame. Donc si je te comprends, dans la "réalité", un bon général est celui qui en fin d'après midi sonne la retraite générale et envoie son héraut annoncé au général ennemie que celui-ci doit capituler parceque même si tes troupes sont en fuite, c'est le tea time, et donc la bataille est fini et il a perdu? Fuire un champ de bataille est un abandon, une concession à l'adversaire, n'avoir aucune pénalité pour abandonner est un non sens, qu'importe la version ou même le wargame pratiquée. A une autre échelle (stratégique), cela peut-être une retraite stratégique utile, le repli s'effectuant en ordre vers des positions plus sur. A l'échelle de warhammer (tactique), c'est une fuite désordonné qui signe la mort de l'unité si elle se fait rattraper (ce qui pourrait très bien être le cas si la bataille se poursuivait). Pareillement, avoir un seul survivant sur une unité représentant la moitié des points de la liste, quand en face, il a juste perdu 3 unités d'éclaireurs, j'appelle ça une déculoté, et bien là on appelle ça une victoire majeur. cherchez l'erreur. Je pense que beaucoup de gens seront d'accord avec toi.Seulement la v8 a été faite ainsi, pour une raison qui appartient aux concepteurs du jeu.Je pense que c'est avant tout aux joueur de s'adapter aux règles, et non l'inverse, étant donné que chacun a sa propre vision du jeu. Perso je trouvait idiote la règle v7 unité en fuite=unité morte à la fin de la bataille(ce n'est pas pour lancer un débat, juste pour dire que chacun peut avoir sa vision du jeu).J'ai cependant laissé mon sentiment de coté et joué la règle telle qu'elle en v7. En v8 c'est pareil, on peut aimer les règles ou les trouver totalement illogiques, cela ne veut pas dire qu'il faut les modifier pour autant: comment veut tu qu'un joueur s'y retrouve d'un tournois à l'autre sinon. Par contre des restrictions portant sur la conception de la liste sont moins gênantes: la liste jouée ne sera pas pareille, mais une fois la partie lancée les règles resteront les mêmes.
  24. AMHA je dirais qu'il ne faudrait surtout pas généraliser certains trucs, le succès d'un réglement tournoi réside souvent dans l'originalité de son règlement proposé ... coco, PS : oui, vous pouvez encore effacer ce post comme le dernier si vous voulez ... Je me suis peut être mal exprimé Quand je parlait de généraliser, je fesais référence aux propositions qui visaient, par exemple, à interdire la doublette de tirailleurs rares, alors que la doublette d'abo semblait permise. Sinon effectivement les hauts elfes nécessiteront un traitement spécial en raison de leur règle d'armée d'élite.
  25. Je suis à 100% d'accord avec vertigo(nonon ce n'est pas de l'entraide entre nains ).Si on commence à vouloir retirer ou limiter chaque truc cheaté du jeu, on est toujours là à en discuter dans 10 ans.Parce qu'on a quand même 15 armées, avec pas mal d'entrées chacune, toutes les armées possèdent leur truc cheaté, mais pas de la même manière, et pas non plus au même degré. En plus certains trucs seront complètement cheaté contre certaines armées, mais nuls contre d'autres.Bref on est pas couché. En v7 on est toujours allé au plus simple dans les limitation, alors pourquoi changer?La v8 n'a pas plus de trucs abusés que la v7, l'équilibre a simplement été déplacé. Si on veut vraiment faire des restrictions, il faut garder deux objectifs en tête -il faut des choses simples. Le joueur moyen vient en tournois pour s'amuser, pas pour se prendre la tête. Donc je pense que touts les calculs supplémentaire du genre:% de machines,% de magie ect sont à proscrire.on a déjà les % du bouquin, pas la peine d'en rajouter d'autres. -il faut rester dans l'esprit v8 au lieu d'inventer un nouveau jeu. L’indomptable ne plait pas à certains, ba tant pis c'est le jeu. Pareil pour les calculs de points de victoire: faut prendre l'unité entière, ben on fera avec(même si je n'aime pas cette règle non plus).Le sortdelamortquitue peut se faire un régiment en un coup?Ba pareil on fait avec sans essayer de rajouter des invus qui une fois de plus ne feront que déplacer l'équilibre.Je ne vais pas lister toutes les règles à ne pas changer, mais je pense qu'on m'aura compris. Après ce petit discours, voici quand même ma pierre à l'édifice: -les propositions page 1(de solkiss et vertigo) me plaisent assez, mais il faudrait à mon avis généraliser certains trucs: Pourquoi limiter les forestiers et pas une abo?(simple exemple), je verrais plutôt: pas de triplette de spé ni de doublette de rare. Peut être n'autoriser qu'une seule doublette de spé.Interdire les objets influant sur les PI me semble bien et reste dans l'esprit de la v8 PS: au lieu de pondre une liste incalculable de restriction, essayez d'imaginer des scénarios! Un bon scénario peut parfois remplacer une longue liste de restrictions, il y a justement un sujet dédié,allez y jeter un oeil.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.