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Warhammer Forum

anezra

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Tout ce qui a été posté par anezra

  1. Je suis assez d'accord avec grosacquet(jai peut être un peu cracqué dans ma proposition de décompte, si on commence à changer les règles, autant lancer son propre jeu.On a une v8 qui est comme elle est, cependant le gros problème c'est que la grande majorité des LA n'a pas été pensée par rapport à cette v8, donc pour moi les abus c'est tout ce qui découle de ça.Donc à partir de ça il nous faut une solution intermédiaire pour palier à ces abus en attendant la réédition de tous les LA. Le gros problème auquel on est confronté à partir de là, c'est de rester dans une optique de liberté(je suis absolument contre une interdiction pure et simple des trucs) tout en limitant un minimum, et en restant dans la mesure du possible dans un esprit v8, car si on y regarde de plus près toutes les armées ont leur abu: -l'ingé nain qui augmente les pv de la machine, l'enclume qui entraine une charge monstrueuse -le livre de hoet pour le PI sans fiasco -la main des anciens -le mortier et le lance ferraille qui restent force 3 -et tous les autres trucs du même genre...
  2. C'est comme ça que je l'ai compris aussi: ils font mention de reporter les pv perdus sur le dragon(ou autre transformation). Or le dragon n'est là que le temps de la transformation, et même si il s'agit de la même figurine, le fait qu'ils disent de reporter les pv perdus me fait penser que les pv perdus pendant la transformation ne le sont plus une fois celle-ci terminée. Cela reste toutefois une analyse purement FER, en laissant la logique de coté, car cette dernière voudrais qu'un pv perdu sur la figurine le reste, transformation ou non. Je pense que le mieux est de se mettre(gentiment) d'accord avec son adversaire avant la partie et de ne pas lui sortir ça en milieu de partie.
  3. C'est ça le problème de vouloir modifier les règles, on ne fait que déplacer l'équilibre. Je pense qu'il faut mieux "trancher dans le vif" les plus gros abus (ceux qui nuisent clairement à l'esprit du jeu)plutôt que se demander si les perso sont trop forts ou pas, si la magie est trop forte ou pas...
  4. Je pense qu'intégrer un scénario "aléatoire"(genre attaque à l'aube) aux 5 parties d'un tournois n'est pas mal, cela permet de se sortir de sa stratégie bien huilée, après tout un bon général est quelqu'un qui sait gérer les situations inattendues. Sinon j'avais vu dans un white dwarf un scénario(pour 40k) avec prise d'objectifs, avec un objectif principal rapportant 3 points, et trois objectifs secondaires rapportant chacun 1 point. Je trouve cela pas mal, avec peut être un peu plus d'objectifs secondaires(5 me parait bien). Ainsi une armée avec un gros paté pourra facilement contrôler l'objo principal, mais ne pourra pas contrôler les secondaires.Cela force à avoir une unité centrale pour contrôler l'objectif principal, avec des unités plus petites pour contrôler les objectifs secondaires.Ce qui peut être sympa c'est que les objectifs soient des décors spéciaux: une tour de sang ou un manoir hanté comme objectif principal, un puits de vie ou un idole de gork comme objectif secondaire.
  5. Pour moi, il y a vraiment trois gros abus majeurs(dont deux vont très bien ensemble) à limiter en v8: -les gros packs indéboulonables: quand tu vois 2*30 guerriers du chaos sur la table, avec des bannières pour résister au tir, tu te demandes franchement comment les prendre, à la limite cela pourrait ne pas être trop gênant, si il n'y avais pas le deuxième abus: - le comptage des points de victoire tout ou rien: tant qu'il reste une figurine dans l'unité, tu prend aucun point, ou comment rendre encore plus forts les gros packs indéboulonables....Une solution serait peut être de décompter les points "par figurine" plutôt que par unité: une figurine qui vaut 8 points rapporte 8 points si elle est morte, même si le reste de l'unité est toujours en vie.Ce n'est pas parfait, peut être un peu chiant à réaliser, mais en attendant une vraie solution ça limite le "tout ou rien". -les objets qui immunisent aux fiascos, ou qui déclenchent un pouvoir irré sans fiasco.On l'a tous compris, la magie v8 est basée sur le système de "tu lance ton sort, mais c'est dangereux".J'ai vu beaucoup plus de fiascos violents en v8 qu'en v7, cela fait donc réfléchir à deux fois avant de tenter l'irré, puisque celui-ci est maintenant associé au fiasco. Le problème c'est que certaines armée s'en fichent:la marionnette permet non seulement de sélectionner le fiasco le moins dangereux pour soi, mais également le plus dangereux pour l'adversaire.Le livre de hoet: donner des pouvoirs irré sans fiascos, on se peut pas être moins dans l'esprit v8.La main des anciens pareil, et j'en passe...Je pense que dans l'optique d'un tournoi v8, il faudrait écarter tout ce qui touche aux fiascos
  6. Si l'effet s'applique au début de la phase de magie, alors je pense que c'est avant toute tentative de lancement ou de dissipation.
  7. Il est dit p.67 qu'une figurine dotée de plusieurs attaques de souffle peut effectuer chacune d'elles une seule fois. Le souffle de l'hydre n'est pas le même que celui du dragon cornu ou du dragon de feu.Donc le sorcier doit pouvoir utiliser une fois chaque souffle, c'est comme ça que je le comprend.
  8. Alors les éclaireurs ont effectivement une règle spéciale qui leur dit de se déployer après tout le monde, cependant la règle du scénario précise qu'il faut effectuer un jet pour chaque unité de l'armée. Les éclaireurs faisant parti de l'armée, alors ils doivent effectuer le jet.Si ils le ratent ils ne pourront pas arriver avant le tour 1, et ne pourront donc pas se déployer en éclaireurs. D'ailleurs les mineurs nains devraient aussi effectuer ce jet, si ils le ratent ils ne pourront juste pas se déployer en même temps que les autre, par contre rien ne les empêche d'arriver ensuite selon leurs propres règles, puisque la règle du scénario n'influence que le déploiement initial.Pour la règles "ils viennent de partout", je ne connais pas les rois des tombes, je pensait qu'ils arrivaient comme les mineurs nains, donc quelqu'un pourra sans doute mieux te répondre que moi. Je pense cependant que le même type de raisonnement est à appliquer.
  9. On résout toujours les effets des sorts avant le fiasco, donc: -tu peut rendre un pv à ton mage grâce à l'attribut du domaine de la vie avant de faire un jet dans le tableau des fiascos. -on résout le nombre de dés générés par la mort avant le fiasco
  10. C'est quand même un peu utopique. La plupart des joueurs ne demanderont pas "t'a un OM à utiliser?" avant de déterminer ses vents de magie. Pour moi on peut pas dire "ton objet doit être utilisé maintenant" tant que l'objet n'a pas été révélé. Et faut quand même avouer que dévoiler un objet par surprise est plus marrant que d'entendre"t'a un truc à faire?" à chaque début de phase...
  11. Je pense qu'on peut déclarer l'utilisation de la badine après avoir déterminé les vents de magie:ce sont deux actions qui ont théoriquement lieu en même temps,chose impossible en terme de jeu.De plus le joueur dont c'est le tour ne peut pas dire: on active d'abord la badine puis les vents, puisqu'il ne sait pas que la badine existe.Et à mon avis, le fait de dire "si tu veux utiliser un objet tu le fais maintenant" n'est pas vraiment dans l'esprit du jeu.
  12. Pour moi c'est simple: au moment de déployer une unité d'éclaireurs, tu lance un dé: sur un 1, ils viennent en réserve,sinon ils sont déployés suivant les règles normales des éclaireurs. Par contre les unités arrivant après le déploiement(mineurs nains, scorpions) ignorent la règle de renforts, car elles n'est active qu'au moment du déploiement, or ces unités ne se déploient pas mais arrivent pendant la partie, contrairement aux éclaireurs qui se déploient mais après tout le monde.
  13. Comme l'a dit nekhro, c'est le cas 1, souvient toi cependant qu'il faut retirer une figurine dès que possible: ainsi si chaque incendiaire ne perd qu'un seul pv(peu probable certes), deux incendiaires seront retirés, et un autre perdre un point de vie(p.45 du GBR).
  14. Hum la reformation rapide ne peut se faire que durant l'étape des autres mouvements, donc pas possible en cas de charge. D'ailleurs je n'ai vu nulle part qu'on ne pouvait pas maintenir sa position et tirer en cas de charge de flanc ou de dos, ca me semble louche quand même .
  15. Les cavaleries légères et les tirailleurs peuvent se reformer à volonté, donc le musicien n'est forcément utile pour se reformer, mais l'est toujours pour se rallier.
  16. anezra

    [Empire/Nain] Ingénieur

    C'est assez rare quand même, avec les nouvelles règles des machines, l'adversaire n'est plus obligé de mettre le max de fig au contact, ni même de "fermer la porte"(expression GW, se référer au GBR). Même si un seul téradon ou un coin de téradon est au contact, l'unité l'est et 6 fig peuvent participer(cf schéma dans la partie "machine de guerre et corps à corps). Le retranchement n'y change rien, si il est derrière la machine, il n'est pas censé être en vu ou alors il est à couvert lourd, retranchement ou non.N'oublions pas que le retranchement n'est pas un élément de décors, mais plutôt une sort d'amélioration de la machine, c'est à elle et elle seule qu'il donne le couvert lourd.
  17. L'enclume, c'est vrai qu'elle est énorme: elle donne beaucoup d'anti-magie(trois dés + les runes qu'on met sur le seigneur des runes).Suivant les armées, on peut choisir de ralentir l'adversaire, ou bien au contraire le charger beaucoup plus vite. Son seul inconvénient(et pas des moindres), c'est que si elle explose dans la première moitié de la partie, c'est quasiment foutu, car on vient de perdre plus de 300 points d'un coup,et surtout on a plus rien pour contrer la magie. Pour avoir vécu l'explosion de la machine au premier tour contre des hommes bête l'autre jour, je peux vous assurer que c'est juste horrible
  18. En fait il faut distinguer deux choses: -les règles générales des machines de guerre .Elles sont communes à toutes les machines(sauf indication contraire dans les règles de la machine) et sont présentées p.108 à 110 du GBR. C'est à ces règles que fait référence le LA empire quand il dit de suivre les règles des machines de guerre. -les règles spécifiques à chaque machine. Les machines les plus courantes sont présentées dans le GBR. Il ne faut s'y référer que si une règle le dit, comme dans le cas du grand canon du LA empire, qui suit les règles des canons du GBR.Pour le feu d'enfer, il suit des règles particulières présentées dans ton LA. Voila donc en résumé, le feu d'enfer suit les règles p.108 à 110 du GBR ainsi que celles données par ton LA. En espérant avoir pu t'aider
  19. C'est vrai que c'est assez fourbe quand même(ça me serais même pas venus à l'esprit). Quelqu'un me sort ça en tournois je laisse faire, mais en amical (ni même ailleurs) je ne le ferais de toute façon pas.Après en lecture stricte des règles rien ne l'interdit
  20. Perso la gb me sert à relancer les quelques tests que je rate(ce qui peut s'avérer déterminant). L'enclume comme cela a été déjà dit c'est surtout pour la dissip, ce qui justifie déjà une bonne partie de son coût. Après le fait de pouvoir retenter une charge ratée, ou bien ralentir un ennemi(surtout les volants ou cavaleries légères qui voudraient s'en prendre à nos machines).Perso je met pas de rune d'écran dessus à cause de son endu de 10 maintenant et ses 5 pv, du coup pour la tuer un canon devra réussir deux 4+ d'affilée, sans compter le rebond et éventuels incidents, et même en cas de blessure il y a encore une chance sur 3 que l'enclume ne parte pas en un tour, soit une chance pour nous de faire taire le canon d'en face avec le notre. Les marteliers je les ai testé par 20 avec un seigneur dedans. L'unité n'a pas fait grand chose car elle a attiré tous les tirs et sorts adverses, mais le potentiel est vraiment intéressant. Les rangers longues barbe par 20 avec haches de lancer et arme lourde c'est assez sympa aussi, je pense y intégrer un thane car c'est ce qu'il manque je pense. Les tueurs je les ai essayé par 20, dans deux parties sur 3 ils ont bien baché, mais dans la troizième je les ai déployés un peu loin du coup ils ont rien fait. Un full tir je sais pas trop quoi en penser. Dans la théorie la panique plus fiable,le fait qu'il faille détruire un régiment à 100% pour avoir les points et l'augmentation des distances de charge nerfent bien ce genre de liste.Après c'est comme tout il faut tester.
  21. Je suis de l'avis de judge death, en l'absence de précisions complémentaire, la règle de la lance de cavalerie stipule qu'elle n'est utilisée que le tour de la charge, qu'elle soit magique ou non n'y change rien.
  22. Alors cette règle est p 35 du GBR dans l'encadré "les nains et la dissipation". Cependant ce que dit ton ami n'est pas totalement vrai: les nains ne perdent leur bonus de +2 pour dissiper que si leur allié joue au moins un sorcier, ou si pour une raison ou une autre le joueur nain a un sorcier dans son armée. Cette règle est assez logique puisque le +2 en dissip sert(à mon avis) à contrebalancer le fait que les nains n'aient pas de sorciers et donc pas de bonus pour dissiper. Mais à partir du moment où un sorcier peut dissiper, elle n'a plus lieu d'être. Sinon pas d'autres avis pour ma question deux posts au dessus Dwarkeeper: des nains sacrifiables Par grungni ce n'est pas une façon de faire que de sacrifier des nains, (en plus je doute qu'une unité sacrifiable fasse une très bonne garde du corps pour ma gb, car c'est ce que j'attends d'eux au final ) EDIT: grillé et merci pour la réponse. Les longues barbes je trouve que ça fait cher comme garde, je compte en effet laisser ma GB un peu en retrait pour profiter de ses effets sans trop la mettre en danger.Sinon les guerriers par 25 semblent un bon compromis en effet, reste à trouver des points à libérer, du coup je vais quand même les tester par 20 cet aprem.
  23. anezra

    [Empire/Nain] Ingénieur

    Pour l'arme de tir, je ne sais pas si il faut ignorer la règle disant qu'il faut choisir ce que fait le MI, car si on regarde la règle c'est un paragraphe à part qui ne fait donc pas partie du paragraphe "servant supplémentaire".Mais si ce paragraphe est effectivement ignoré alors on ne serait pas obligé de déclarer sur quelle machine le MI utilise sa compétence, on ne pourrait juste l'utiliser que pour une seule machine. Par contre pour la catapulte c'est assez clair, l'errata nous donne l'effet du MI pour chaque machine,la baliste est donc la seule machine pouvant bénéficier de la CT du MI, par contre si une cata comprend un ingénieur on utilise sa CT de 4 pour le tir indirect. EDIT: je me permet juste de citer le mp que j'ai reçu du sire, pour ceux qui comme moi n'étaient pas sur: Je n'ai pas pensé à lui posé la question pour le tir du MI avec son arme, mais je pense que ça en découle: si le MI n'a aidé aucune machine, alors il pourra tirer.
  24. Très franchement bravo! Normalement je ne suis pas super fan du schéma de couleur vert pour des nains, mais la qualité de peinture le fait passer très bien
  25. J'aimerais bien avoir vos avis sur le format des guerriers. Je compte les utiliser comme protection pour la gb, sans forcément les faire charger(je préfère garder ma gb un peu en arrière, les bonus conférés me semblent trop importants pour lui faire prendre des risques). Je pensais les jouer par 20, étant donné que leur but n'est que de résister aux assauts ennemis(les unités d'élite avec arme lourde sont bien suffisantes pour gagner des combats).J'hésite cependant à les jouer par 30 pour bénéficier plus facilement de la règle indomptable au cas ou un gros pavé viendrait me chercher des noises. Des avis sur la question?
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