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Warhammer Forum

anezra

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Tout ce qui a été posté par anezra

  1. anezra

    [Nains] PDF et FAQ

    A priori il n'est pas affecté par les règles des attaques de souffles, tout comme le lance flamme. Après tout il s'agit d'un tri utilisant le gabarit de souffle, donc aucune raison de tirer une fois par partie, ni de tirer au cac, ou alors le lance flamme est également affecté. Le canon je le joue à 1d3, même si c'est pas précisé explicitement,car je trouve le "au lieu de" de l'errata suffisamment explicite(même si ils auraient pu clarifier tout ça) et en plus c'est moche pour l'empire sinon . En plus (même si ce n'est pas une explication valable) dans la description du gbr ils mettent que la puissance et la portée varie en fonction du type de canon, or là seul la portée varie, c'est ce qui me fait penser que c'est un erreur du gbr.
  2. On est pas forcé de jouer un extrème non plus. Un full tir, par exemple, aura plus de mal à faire paniquer les unités qu'avant(GB qui relance), tirera moins longtemps(augmentation des distances de charge+reformation plus fréquentes) et devra tuer une unité entière pour gagner des points, sachant qu'une unité de combat, même affaiblie, ne devrais pas avoir trop de mal à se débarrasser de tireurs. Alors qu'avec un peu d'infanterie en plus des tireurs(par exemple), on est déjà plus à même de résister aux cac.
  3. Je crois que tu as parfaitement résumé. Si on joue en tournoi c'est pour le coté stratégique et les LdV réelles ne sont là que pour simplifier le jeu et le rendre plus accessible. Louable en soi, mais totalement ininteressant pour le joueur expérimenté. Et c'est pas des conventions qui rendront le jeu plus stratégiques. Le fait est qu'on peut tirer à travers une unité avec des machines de guerre(en tout cas d'après ma compréhension des règles), maintenant les trucs à conventionner comme dit plus haut c'est les trucs "anormaux" qui créent des situations illogiques(par rapport aux règles), comme l'exemple de certains socles scéniques. La stratégie on la trouvera peut être ailleurs que sur les lignes de vue au final, on verra ce qu'il en est après quelques semaines(voir mois) de tests.
  4. L'élément scénique, ça reste un cas exceptionnel, et qui en l'occurence ne peut pas être géré avec les règles strictes des lignes de vue réelles. Donc oui, des conventions seront certainement nécessaires, mais pas forcément de très lourdes. Ayant essayé une partie, ça ne m'a vraiment posé de gros problème les lignes de vue réelles, on ne l'a peut être pas géré exactement comme il le fallait, mais ça n'aurait pas changé grand chose je pense. Donc comme tu le dis attendons de faire quelques tests pour bien assimiler tout cela, il sera peut être plus facile d'en tirer quelque chose après.
  5. ya un truc que je viens de voir dans le bouquin sur les lignes de vue réelles:une unité peut même voir à travers une autre unité de même taille qu'elle: il est en effet marqué que la ligne de vue peut passer au dessus, à travers ou en dessous de la figurine. Donc du moment qu'on peut tracer une ligne de vue entre deux figurines d'une même unité, on voit mais à couvert lourd.(dans 90 % des cas et même plus ça marche) Cela résout déjà les problèmes de tir derrière une unité, pour les forêts il est précisé qu'on trace une ligne de vue à travers, donc si convention il y a ce sera surtout pour les collines et les batiments(ou décors du même type).
  6. anezra

    [nains]

    Pour moi en tout cas, le simple fait qu'ils gardent un flanc beaucoup mieux que n'importe quelle autre unité naine(hormis une avec pierre de serment), et qu'ils restent souvent jusqu'au dernier me suffit pour les prendre.
  7. anezra

    [Nains] PDF et FAQ

    Dans le LA nain, ils précisent qu'un maitre ingénieur peut utiliser sa capacité maitre artilleur, servant supplémentaire ou tirer avec son arme, et qu'il faut déclarer l'option choisie avant de tirer avec la machine concernée. Donc il faut désigner sa machine avant le tir avec cette machine. Sinon ça me surprend qu'ils aient gardé connaissance des runes, enfin on va pas sans plaindre. Pour ma part je pense qu'à 3000 points, un seigneur avec enclume et un pam devrait largement suffire: on ajoute déjà 3 dés à notre réserve, c'est déjà pas mal, sachant que la plupart du temps il y aura une différence de 3 dés environ entre la dissip de base et la magie de base, après c'est sur que certaines armées peuvent faire plus, mais je préfère quand même mettre mes points ailleurs.
  8. anezra

    [nains]

    Si tu met tes tueurs en rang de 5, l'empire n'a plus que 28 attaques, 14 qui touchent, un peu moins de 5 qui blessent, et on a toujours 15 ripostes, 10 qui touchent, 5 qui blessent et qui tuent probablement.Sans compter le tueur de dragon et le tueur de géant. De plus les tueurs tiennent toujours, ce qui peut laisser le temps de prendre le flanc de l'autre unité. On a déjà plus de chances de choisir une cible qu'en v7, la différence d'un point de mouvement compte toujours, mais moins radicalement. De toute façon la théorie ne mènera pas bien là, faut tester et c'est tout
  9. anezra

    [nains]

    Ça suppose un bon paquet de tirs quand même, de plus en v8 la portée moyenne des charges augmente considérablement, donc il y a de fortes chances qu'ils essuient un tour de tir en moins qu'en v7.Des brises fer auront peut être plus de mal à subir une charge de flanc et donc à garder un flanc, donc pour moi le rôle n'est pas le même. Faut pas oublier non plus que le potentiel offensif des tueurs(2 attaques par tête) compense leur manque de sauvegarde. Et le tueur de dragon(sans rune, car c'est là pour moi qu'il est le plus rentable), apporte encore plus de punch à l'unité, et a une initiative bien supérieure au reste de l'unité, ce qui lui permettra de taper en même temps que la plupart des unités. Et les tueurs sont d'autant plus rentables en v8 qu'il faudra les tuer jusqu'au dernier pour avoir leurs points, ce qui est plus difficile avec eux qu'avec n'importe quelle unité naine. Ça suppose un bon paquet de tirs quand même, de plus en v8 la portée moyenne des charges augmente considérablement, donc il y a de fortes chances qu'ils essuient un tour de tir en moins qu'en v7.Des brises fer auront peut être plus de mal à subir une charge de flanc et donc à garder un flanc, donc pour moi le rôle n'est pas le même. Faut pas oublier non plus que le potentiel offensif des tueurs(2 attaques par tête) compense leur manque de sauvegarde. Et le tueur de dragon(sans rune, car c'est là pour moi qu'il est le plus rentable), apporte encore plus de punch à l'unité, et a une initiative bien supérieure au reste de l'unité, ce qui lui permettra de taper en même temps que la plupart des unités. Et les tueurs sont d'autant plus rentables en v8 qu'il faudra les tuer jusqu'au dernier pour avoir leurs points, ce qui est plus difficile avec eux qu'avec n'importe quelle unité naine.
  10. Après réflexion ya pas tant d'abus que ça de possibles: en général, avec les règles qu'ils ont mit, si on voie on est vu aussi, et inversement. De plus on est quand même à couvert dans tous les cas, et de toute façon un canon ne nécessite plus d'avoir une ligne de vue sur une cible, seulement sur le point où le boulet démarre(donc avant ajout des deux dés d'artillerie). Donc au final les abus sont limités, et des conventions ne feraient qu'alourdir le jeu, et ça nécessite en plus de demander l'accord du joueur en face avant de commencer.
  11. anezra

    [nains]

    Je vais faire un test une fois la v8 sortie avec un pavé de 20 tueurs, avec un tueur de dragon et un tueur de géant en prime. Ça donnera déjà une idée de leur utilité. Je pense qu'en 3 rangs de 7, ça peut être rentable puisqu'il faut éliminer 7 gus avant de pouvoir commencer à éliminer les ripostes, et au cac ça fait quand même 14 attaques de f5 avec armes lourdes, ou 21 attaques égales à l'endurance de l'adversaire avec les deux armes de base. D'autant plus que le coté indémoralisable permet de tenir un flanc, ou de tenter des charges un peu plus risquées. Et le tueur de géant, je trouve ça bien pour prendre un défi et ainsi augmenter la durée de vie de l'unité.
  12. La connaissance du terrain permet d'annuler les effets des forêts, et dans le bouquin ils précisent que les unités ayant une règle pour ignorer les malus de mouvement sur un certain type de terrain ont la connaissance de ce terrain. La destruction complète d'une unité pour avoir les points, pas cool (je l'avais pas vue avant d'ailleurs) Surtout si il reste qu'un seul mec dedans. D'ailleurs en passant c'est quand même un gros nerf du full tir. Pour les volants, ils ont tous la règle rapide: on lance 3d6 et on lance les deux meilleurs pour charger, donc au final ça reste une charge bien fiable,peut être moins longue, mais en même temps on est jamais à 20 pas de la machine. D'ailleurs avec les lignes de vue réelles ils pourront bénéficier d'un couvert en se mettant derrière une unité, puis charger en volant par dessus leur écran, la plupart des volants étant surélevés. Donc pour moi les volants feront tout aussi bien leur boulot qu'avant. La cavalerie elle devra se cantonner au rôle de soutien, sauf pour les cavaleries super lourdes qui devraient se débrouiller même après le premier tour. Une règle dont on a peu parlé, c'est la reformation après les charges, ça va réduire l'intervalle entre les combats: on prend une unité, puis on passe à une autre au tour suivant au lieu de passer un tour à se reformer. Par contre j'ai peur pour gérer les trucs genre chevaliers de sang avec une règle comme ça, pour moi même un gros pavé ne leur résiste pas de face. Une autre règle qu'on a vu l'autre jour dans mon club: les unités en fuite ne fuient plus automatiquement face à une charge, ça ne sera pas toujours important mais mieux vaut ne pas fuir un cac pendant son tour de jeu. D'autant plus apparemment, une fois l'unité en fuite chargée, elle est détruite(comme en v7 quoi) et il y a reformation de l'unité qui charge(donc elle ne perd pas grand chose). Pour les bannières j'hésite toujours à en mettre dans les tireurs, ça ne rapporte plus grand chose à l'adversaire mais ça ne me rapporte pas grand chose non plus au final(sauf pour un certain scénario).
  13. Je vois pas ce que ça change par rapport à la v7 les collines. Ca existe déjà depuis quelques temps le tir au pigeon depuis une colline. Je trouve ça un peu dommage de se dire: "tel élément de décors avantage telle armée, donc on l'enlève, ou alors on le met pas là".
  14. Dans le livre il est marqué qu'un double 6 provoque un pouvoir irrésistible et un fiasco, en précisant que ces deux derniers sont totalement indépendant. Donc à priori un objet peut provoquer un pouvoir irrésistible sans déclencher de fiasco et inversement. Pour les lignes de vue on se prend peut être la tête pour rien comme le dit archange, les premières parties seront peut être difficiles mais une fois l'habitude prise ça ira tout seul. Vivement les erratas, on pourra peut être clarifier deux trois trucs sur les armées. edit: grillé(de trois minutes en plus). Mais j'ai une excuse:je suis un nain, et la rapidité n'est pas mon fort Pour willy en dessous: les deux frappes en même temps.
  15. anezra

    Retard de livraison

    Très bon rapport, agréable à lire, on s'y croirait
  16. Vous oubliez le gobelin perché sur la catapulte Plus sérieusement, va falloir des conventions pour ces lignes de vue, c'est vraiment le seul point de règle qui m'a pas l'air très clair.
  17. Le problème des arbas, c'est qu'ils n'ont pas la cc, l'init et le bouclier des épéistes, n'ont pas la frappe sur un rang de plus des lancier, la force 4 des hallebardiers, doivent rester immobiles et coutent plus cher. Et le problème, c'est que même un régiment adverse affaibli peut en venir à bout au résultat de combat: même par 20, ils tomberont à la pelle et ne feront que peu de blessures. Pour moi la meilleure solution pour eux sera toujours de les mettre par 10 pour affaiblir l'ennemi, avant de laisser les autres unités s'occuper des cac. Pour les monstres, je pense quand même que leur piétinement furieux devrait compenser le fait qu'ils n'annulent plus les rangs, au final un pavé d'infanterie qui se fait charger de flanc par un monstre va prendre +1RC pour la charge, +1 RC pour le flanc, les attaques normales du monstre(et de l'éventuel cavalier) et le piétinement furieux, + encore un souffle dans certains cas. A coté de ça le pavé ne pourra pas taper sur plusieurs rangs puisqu'il est de flanc, et devra donc se contenter de la règle indomptable pour tenir, ce qui ne va pas le sauver éternellement. Par contre la cavalerie sera un peu plus tranquille contre les monstres puisqu'elle ne subira pas de piétinement. Les monstres feront peut être pas de dominos comme avant, mais ils sont loin d'être perdants dans l'histoire.
  18. Pour les maitres ingénieurs, il faudra attendre l'errata nain pour connaitre. Je maintiens quand même que l'empire est une armée polyvalente, orientée tir certes, mais polyvalente quand même: son infanterie reste très importante, surtout en v8, de même que sa magie et ses chevaliers. Pour les ingénieurs et la brute orque, j'attends quand même les erratas pour voir comment ils vont être gérés avec les machines. C'est vrai que les canons demeureront le remède par excellence contre les monstres, et pas seulement contre les grandes cibles, puisque en v8 il n'y a plus besoin d'avoir une ligne de vue sur sa cible, juste sur le point de départ. Donc si comme vous le dites il peut traverses les décors, ça va faire mal. Par contre pour poutrer une machine de guerre au tir léger, faut quand même avoir un minimum de chance. Statistiquement, une unité de 20 tireurs aura besoin de 2/3 tours pour poutrer la machine(on prend l'endurance de la machine au tir), ce qui lui laisse le temps de faire ce qu'elle veut. Je pense plutôt que le meilleur remède contre les machines, ça sera les cavaleries légères avec leur avance tour 0, les tirailleurs qui peuvent se déployer en vue mais à plus de 12 pas, les unités qui arrivent par n'importe quel bord, et les autres machines de guerre. Les tireurs auront à mon avis des cibles plus intéressantes sur la table. Au final je ne pense pas qu'on puisse dire(en tout cas pas à l'heure actuelle) que la v8 sera la version de l'infanterie. Elle aura certes sa place sur les tables de jeu, mais sans non plus voler la vedette au reste, qui gagne bien aussi. Ce sera à chacun de jouer ce qu'il pense le mieux(jusqu'à ce qu'on finisse par trouver un truc supérieur aux autres).
  19. Il ne faut pas non plus juger l'empire que par son infanterie. C'est une armée polyvalente, et c'est donc plutôt l'interaction entre l'infanterie, la cavalerie, la magie, le tir... qu'il faut juger. Toutes les armées ne sont pas capables d'aligner autant de choses différentes.
  20. L'attention messire où il faut être du même type que son unité, je ne l'ai pas vu non plus après deux lectures(dont une page par page) du bouquin. Par contre celui à 4+ où il faut être à 3 ps d'une unité existe bel et bien. Ce que j'ai vu, c'est qu'il faudra mettre le perso sur le coté de l'unité(mais en le laissant dans l'unité) si son socle est trop grand. L'initiative est loin d'être inutile. Les pertes snt certes retirées par l'arrière, mais au vu du nombre de morts par tours il n'y aura très rapidement plus d'arrière. Et cela sera d'autant plus vrai pour les infanteries monstrueuses, les cavaleries... qui au vu de leur prix ne pourront guère se permettre plus de deux rangs. L'intérêt des hordes, je ne la vois que pour des unités peu chères genre esclaves/gobelins de la nuit/gnoblars... qui pourront à la fois bénéficier de 4 rangs pour le bonus(voir 5 pour assurer)et de la règle horde. Cela fera ainsi un bonus de trois rangs difficile à enlever, la bannière, et 21 attaquer si ils n'ont pas de lances contre un front de 5 du même type, soit suffisamment de RC pour gagner contre pas mal d'adversaires(même si c'est loin d'être contre tout le monde).
  21. Un amis qui a également lu le bouquin m'a dit que les ingénieurs agiront à 3 ps d'une machine. Je n'ai pas lu la section correspondante, mais je lui fait confiance. Pour l'invu, je ne suis pas sur qu'elle n'agisse que si la sauvegarde est annulée, mais bon je ne peux pas vérifier donc on va dire que oui. Mais même dans ce cas, ce sont les régiments de F5 qui annuleront la save des épéistes( puisque leur sauvegarde est de 5+).Or ce genre de régiment est loin d'être rare(une simple arme lourde ou lance de cavalerie suffit), et contre ce genre de régiment, un épéiste aura donc autant de sauvegarde qu'une infanterie avec armure lourde + bouclier(le 6+ de parade pour les épéistes, le 6+ de sauvegarde d'armure pour les fig avec armure lourde). Quand aux détachements, je pense qu'ils resteront malgré tout intéressants, car ils ne coutent vraiment pas cher en comparaison du pavé à coté(50 pts si on en met 10 ), et donc l'adversaire perdra un tour de tir pour une unité, ou bien un round de cac si il la charge avec une autre unité. Donc à ce prix je ne pense pas que ce soit inintéressant. Et même si ils n'annulent pas les rangs, ils apporteront un nombre d'attaques non négilgeables, pour un nombre de ripostes adverses plus faibles. Si on compare l'épéiste aux lanciers elfes noirs, ces derniers ne pourront pas bénéficier du score de parade(on ne peut plus utiliser l'arme de base si on possède une autre arme), donc seront moins résistants dans certains cas, meilleurs dans d'autres.
  22. L'adversaire ne peut attaquer que sur un rang contre une unité engagée de flanc, donc au final on a plusieurs avantages(annulation des rangs, +2RC(charge + flanc), deux rangs d'attaque en plus(celles du détachement)) contre un seul inconvénient: quelques attaques sur le détachement. Donc je pense que ça restera un bon avantage, mais qui ne se suffira pas toujours à lui même. Il faudra que l'empire compte également sur ses tirs sa magie et ses unités rapides pour espérer gagner, ce qui est quand même normal pour une armée polyvalente. Et même si ils se retrouvent avec une 5+, il y aura toujours l'invu à 6+ derrière, d'autant plus qu'une 5+ est beaucoup plus vite éliminée en combat qu'une 4+, donc à mon avis ils font partis de ceux qui profitent le plus de cette règle.
  23. Rien n'oblige non plus à faire des pavés beaucoup plus gros que maintenant. Pour l'empire par exemple, 30 épéistes sont suffisants dans un pavé. Il ne faut pas non plus oublier qu'il y a un risque à prendre des gros pavés: moins manœuvrables, plus faciles à prendre de flanc, les machines de guerres qui vont leur faire bien mal...Il faudra peut être trouver un équilibre entre des pavés trop couteux et des pavés trop petits. Pour ma part je pense que mes nains resteront au format de 20 pour la base et 15 pour l'élite. Cela permet d'avoir un nombre suffisant de pavés tout en ayant l'appui de perso et de tirs. Un pavé a beau avoir pleins de rangs, ya toujours des risques de craquage, sans compter les sorts comme la faille... De plus le fait d'être tenace ne sauvera un pavé que si il peut compter sur l'arrivée de renforts: même si il ne fuit pas, il continuera à se prendre des coups les rounds suivants. Donc entre celui qui aura de très gros pavés, et celui qui en aura de plus petits mais qui pourra compter sur un peu plus de soutien, je ne parierais pas sur le premier.
  24. Pour les 12 dés de pouvoir, je suis d'accord avec chéqué. Quand une règle n'est pas claire, on peut essayer de chercher l'esprit que les concepteurs ont voulut donner, mais là la règle est parfaitement claire: à tout moment de la phase on ne peut pas avoir plus de 12 dés dans sa réserve, ce qui est totalement différent de "12 dés utilisables par phase". Les comptes vampires perdent surtout ce qui était ingérable par de nombreuses armées: l'invocation à un dé. Ils restent bien assez jouables sans cela, mais il faudra peut être jouer sur d'autres choses. Seules les listes imbuvables y perdent vraiment au final, il faudra juste jouer différemment. Et les chevaliers se sang resteront toujours aussi puissants, même si ils se prendront des ripostes ils seront toujours capables de se faire un pavé en un tour. Quand au domaine de magie spécifiques, je pense qu'ils resteront jouables: les sorts seront toujours aussi puissants, mais plus faciles à lancer à cause des bonus au lancement. Et les scénarios sont en effet une des clés de l'équilibrage, il serait en effet dommage de passer à coté.Et comme le dit liancour, mieux vaut un bon scénario que de trop grandes restrictions.
  25. Le fluff c'est vrai que ça reste important dans le jeu, mais ça n'intéresse malheureusement pas tout le monde. Pour ma part j'aime bien imaginer ce que font mes fig sur le terrain. Ce que j'apprécie avec cette v8 c'est qu'apparemment , bouger ses nains deviendra intéressant, puisqu'ils subiront moins les charges, ils auront une chance de choisir leur cible, parce qu'avant il était facile d'éviter un seigneur nain ou des tueurs, et la rune de défi n'y changeait pas grand chose, l'adversaire préférant souvent fuir plutôt que d'affronter un seigneur nain. De plus voir des nains rester au fond de table n'était pour moi pas très fluff, donc peut être plus de parties fluff comme l'a dit corback J'ai hâte de faire une partie pour voir ce que ça va réellement donner, car là on s'imagine des trucs, ça donne pleins de promesses et d'espoirs par rapport à la v7(ou de désespoir selon certain), mais seul un certain nombre de parties pourra nous donner une idée de cette v8. Pour le full tir j'ai personnellement l'impression que, contrairement à d'autres trucs, il subit plus de baisses que de hausses, mais encore une fois seule un test nous montrera ce que ça fait vraiment.
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