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anezra

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Tout ce qui a été posté par anezra

  1. Il me semble que l'on ne peut pas avoir plus de 12 dés dans sa réserve à tout moment de la phase de magie. Donc tu peux dépasser les 12 dés sur le total de la phase. Par exemple pour les elfes noirs: coup de bol tu as 11 dés de départ, tu lance un sort lambda et dépense 3 dés, tu as donc 9 dés dans ta réserve. Tu utilise ensuite 2 dés pour lancer le sort te permettant de générer des dés, tu réussis et tu génère sur un coup de bol 4 dés. Tu as largement dépassé les 12 dés sur le total de la phase, mais tu n'a jamais dépassé 12 dés dans ta réserve. Ceci dit il faut relativiser la dessus: suivant les tours on aura droit à plus ou moins de dés, donc des fois on lancera beaucoup de sorts, mais des fois presque rien. Donc pour moi la magie même si elle s'en tire bien est loin d'être en supériorité par rapport aux autres aspects du jeu. Pour la cav légère, en chargeant de flanc avec des gobs sur loups pour reprendre l'exemple, l'adversaire ne pourra pas taper sur deux rangs(ni même sur trois ou quatre), mais les gobs le pourront. Donc avec ils partent déjà avec +2RC de plus que l'autre(charge +flanc), et à moins qu'il ne fasse des mégas packs de tireurs super chers(au risque de perdre des tirs), ba il risque de perdre sa tenacité en même temps que son seul rang, car même si c'est des gobs ça fait toujours 8 ou 9 attaques, étant donné que l'adversaire aura surement tué un ou deux gobs au cac.
  2. Faut avouer que les Cv et RdT ne comptent pas du tout sur leurs héros pour survivre ... Je parlais sans un cas général, si on commence à parler de chaque armée on a pas finit . De plus comme on l'a dit ils auront bien assez d'objets pour survivre.
  3. J'ai réussi à trouver ton message sur la cavalerie légère! Donc pour te répondre, de flanc ça restera rentables pour celles équipées de lances et sur deux rangs: elles n'annuleront peut être pas les rangs adverses, mais elles bénéficieront de +1RC(voir +2 de dos), feront quelques morts(en tapant du deux rangs), et ne prendront que peu d'attaques(pas de soutien sur les unités de flanc). Avec leurs 12 pas au premier tour, elles pourront aller chercher plus rapidement les tireurs ou se placer plus rapidement plus près des ennemis pour tenter de bloquer leurs marches forcées. Bref pour moi elles seront renforcées dans leur rôle de harcèlement, il faudra juste ne pas trop les exposer.
  4. anezra

    [nains]

    Toutes les unités que tu cite sont jouées : les guerriers et le thane sont indispensable, les arquebusiers pareil, après certains n'en mettent que 10 ou 12, d'autre 22 ou 24 voir plus. Un canon c'est souvent utile, deux c'est très bien si tu n'a pas de balistes. Les mineurs ça dépend des gens, certains n'en jouent pas, d'autres en jouent 5, 10,15... Les tueurs (d'ailleurs c'est ces tueurs de dragons à la base, les jouer en tueurs de troll n'est pas possible sans autre achat puisqu'il en faut 5 mini), certains les détestent, d'autre les trouvent indispensables, donc ce sera toujours selon toi. Le conseil que je peux te donner, c'est de les jouer avec un ami sans les peindre dans un premier temps(en plus avec col du crane, l'assemblage est vraiment minime). Comme ça tu verra par toi même ce que tu préfère. Sinon tu recherche quoi comme style de jeu? Equilibré? Offensif?Défensif?Cela pourrait nous aider à te conseiller. Bon jeu et bienvenu dans le fier peuple des nains!
  5. Pour le sort raté, j'avais vu que la cas où on fait un ou deux au lancement, mais bon je m'excuse si j'ai eu tort . Pour les perso, c'est pas non plus à tous les coups qu'ils se prendront autant d'attaques dans la tronche. D'autant plus que l'adversaire sait qu'attaquer un perso fait perdre beaucoup de résultat de combat(dans la plupart des cas plus haute cc, plus haute endu, plus haute save qu'une troupe de base). Donc faut vraiment qu'il veuille la mort du perso, et au pire son sacrifice n'aura pas été vain si ça peut permettre à l'unité de gagner le combat.
  6. Ce qui avec la marque de Tz fait un joli +5 au lancement de sorts. Tu lances tes sorts à 8+/9+/10+ avec une grande facilité et la faille est bien plus envisageable avec 3 dés par exemple. T'as à peine 65% de chances de faire 10 avec 3 dés. Et un sort raté c'est la fin de la phase pour le sorcier. Ca ne me paraît pas une bonne idée sauf s'il reste 3 dés à utiliser et que rien d'autre n'est viable. Un sort raté ne signifie pas la fin de la phase pour un sorcier. Ce qui met fin à la phase du sorcier, c'est de faire 1 ou 2 au lancement avant modificateur. Donc cela n'arrive qu'en lançant un ou deux dés(avec peu de chances avec deux dés). Le fait d'avoir +1 ça semble rien, mais ça peut faire la différence quand même, et ça permet de jeter un dé de moins parfois. D'autant plus qu'un sort de plus ça donne un choix de plus dans les sorts, et surtout une chance de plus d'avoir le sort que l'on recherche le plus.Sans compter que cela donne aussi un bonus pour dissiper, donc ce n'est vraiment pas négligeable. Pour rappel l'objet v7 donnant +1 pour dissiper coute 50 points, soit plus cher qu'un niveau de magie pour un moindre effet. Je ne pense pas que les domaines spécifiques seront refaits, en tout cas pas avant la sorties de nouveaux LA. Il avait en effet été annoncé que la refonte concernais des modifications pour rendre les LA compatibles aux nouvelles règles, sans changement de fond(pas de changements de cout en points ni de règles), mais plutôt des ajustements pour éviter les invraisemblances ou les conflits, et surtout clarifier le tout.
  7. Il me semble que dans un errata v7, il est dit que les lanciers peuvent taper les mêmes figurines que celle qui se trouve devant elle, donc aucune obligation de taper dans la masse, et je pense que ce sera pareil en v8(d'ailleurs je ne vois pas pourquoi un lancier verrais moins facilement un gars qui est 2m devant lui, il faut considérer que le lancier ne reste pas bêtement juste derrière son copain mais se décale sur le coté). Je n'ai peut être pas été très clair dans ma phrase, quand j'ai dit que les perso solides resteront valables, cela voulait dire dans les cas d'utilisation actuelle(au premier rang pour taper dans la masse par ex). J'ai d'ailleurs cité le cas de l'assassin et de la prise de flanc en v8(donc loin d'être inutile selon moi). De plus comme l'a dit krottkiboit tout le monde aura accès aux objets donnant une bonne protection, en mettant la save 2+ sur un perso, la 4+ invu sur un autre... on peut très vite avoir une ribambelle de perso suffisamment résistants pour être rentables au premier rang. Sans compter les perso montés sur un volant qui vont se faire plaisir avec les charges de flanc et même de dos(bon impact +bonus sans trop de risques puisque peu de ripostes sur le perso). La v8 ne sonne pas la fin des perso, il faudra juste changer de manière de les utiliser(comme beaucoup d'autres choses d'ailleurs).
  8. Si je comprend bien, ta question est de savoir ce qu'il se passe si l'assassin tue les 6 mecs qui peuvent le taper, mais qu'il n'y a pas d'autre rang pour venir les remplacer?Dans ce cas, d'après ce que j'ai pu lire, il n'était pas précisé que les figurines du premier(ou deuxième) rang pouvaient venir remplacer celles qui sont sur le même rang. Mais je pense que ce genre de problème pourra mieux être traité une fois que tout le monde aura le gbr sous la main. Ce que j'espère, c'est que l'infanterie ne deviendra pas non plus l'unité "maitresse" de la table et qu'elle laissera de la place au reste. Ya quand même l'air d'avoir un certain équilibrage avec les monstres qui ne piétinent que l'infanterie par exemple, mais j'attend de faire une partie pour voir réellement ce que ça va donner. Dans le white dwarf, ils parlent de "pierre/papier/ciseaux", mais ça me semble un peu simpliste quand même. Sinon pour ceux qui ont déjà vu les scénarios, qu'en pensez vous? Pour ma part je trouve qu'ils ont l'air sympa, mais ils ne correspondent pas non plus à ce que j'attendais dans la mesure où la plupart n'ont pas l'air de déranger les tactiques genre fond de table. A voir si ils rendront vraiment plus de diversités aux parties. EDIT: hum la mort des perso, je ne serait peut être pas aussi pessimiste.Il sera peut être plus dur d'avoir un perso peu protégé. Par contre je pense que les perso ayant un minimum de protection seront toujours valables. Et n'oublions pas que les attaques de soutien ne sont disponibles que de face, et que la charge de flanc accorde +1 RC sans restriction,donc les perso genre assassins devrait tirer leur beurre de flanc ou de dos.
  9. L'init est peut être moins intéressante dans un combat entre deux infanteries populeuses. Mais à partir du moment où on combat une infanterie d'élite moins populeuse, une cavalerie, une infanterie monstrueuse... Bref tout ce qui coute trop cher pour avoir des rangs de "réserve"(qui ne tapent pas et servent juste à absorber les attaquer et donner des bonus de rang), les ripostes seront facilement éliminées, donc le fait de taper en premier sera important.
  10. Pour la magie on avait en v7 trois grands choix dans une armée: -soit on ne met pas de magie, mais on est quand même "obligé" d'avoir au moins un porte PAM(voir deux) si on ne veut pas de faire lyncher en magie -soit on met une magie en quantité raisonnable(par exemple deux sorciers niveau 2). Mais entre les lancements ratés, la dissip adverse, les fiascos ,les PAM et la chasse aux sorciers organisée par l'adversaire la majeure partie des sorts utiles ne seront pas lancés. D'autant plus qu'une fois au cac une grosse partie des sorts ne peuvent plus être lancés. Le choix le moins rentable à mon avis, puisque l'adversaire peut contrer la plus grosse partie de la magie avec un sorcier coutant deux fois moins cher que le notre. -soit on met une très grosse part de magie, et dans ce cas les pam adverses seront très vite grillés et ce sera la pluie de sorts.Solution très bourrine mais pas toujours marante... Avec la v8, la solution 3 est très fortement nerfée, puisqu'on aura un nombre de dés max, et de plus le nombre de mages influe beaucoup moins qu'en v7. La solution 2 devient par contre beaucoup plus viable: en v8, il n'y a pas besoin de beaucoup de mages pour lancer des sorts.Quelqu'un qui veut une grosse magie devra jouer sur le niveau des mages plutôt que sur leur nombre, et c'est pas plus mal. Si on ne veut pas jouer de magie, on aura à présent deux options.Soit on prend un petit sorcier qui portera un(mais un seul) PAM et éventuellement un autre objet qui aide à la dissip. Sinon on ne met pas de sorcier et on se contente des dés de base(qui sont déjà assez nombreux) pour aller mettre des points ailleurs. Bref je pense que la v8 offre un gros up de la phase de magie, puisque l'on n'est plus obligé de mettre tous ses points dedans pour la rendre viable. Pour les 7 dés moyens, je ne pense pas qu'ils restent "justes" au vu du cout de lancement plus élevé des sorts puisque le niveau de magie du mage s'ajoute au lancement.
  11. Oui c'est bien ça Une charge de flanc peut déclencher deux effets: -déjà l'unité qui charge de flanc gagne +1RC sans aucune restriction,donc même un mec seul qui charge de flanc gagne ce bonus, ce qui est un gros plus pour les volants solitaires. -ensuite si l'unité qui charge de flanc a au moins deux rangs complets(de 5 fig),l'unité qui est chargée de flanc est désorganisée, c'est à dire qu'elle perd son bonus de rang. par contre je ne sais pas si ça influe sur la règle indomptable, qui permet d'utiliser son cd non modifié si on a plus de rangs. Pour le dos c'est pareil, sauf que c'est +2 RC au lieu de +1. Ya trop de changements dans cette version, ça me donne mal au crâne
  12. Ça ne fonctionne que sur les ennemis engagés de front. De plus une figurine ne peut frapper à partir d'un autre rang que si elle n'a pas d'ennemi à son contact(je sais pas si je suis très clair).
  13. Je pense que les scénarios"bataille au col"(où on joue sur la longueur de la table) et celui de la tour désavantageront les armées de masse. Pour le premier ça sera peut être difficile de manœuvrer une grande armée sur un petit espace, il faudra sans doute le faire par "vagues", ce qui facilitera la tache aux armée "d'élite"(enfin c'est une supposition). Et pour la tour étant donné que c'est un objectif unique ,ba une armée aura beau avoir plein d'unité si ces unités de sont pas capables de déloger une unité d'élite de la tour c'est fichu. Après pour les autres difficile de dire qui ça avantage, sauf peut être celui des bannières qui avantage clairement les armées nombreuses.
  14. Quand tu parle de déviation réduite, c'est quand on retranche la ct des servants? Car j'ai vu que l'on ne déduit la ct que si on fait un hit dans un tir indirect. Pour les objectifs de toute façon, ils ne sont pas présents dans les scénarios "classiques"(les 6 premiers qui sont plus des dérivées de la bataille rangée que de véritables scénarios, et que GW cite comme étant les seuls applicables en tournois, les autres n'étant là que pour des batailles narratives, autrement dit qui seront sans doute peu utilisés), il y a juste le scénario avec la tour mais il faut l'occuper sans nécessité de bannière pour gagner. Par contre je n'ai rien vu dans le livre qui parle de destruction de bâtiments, dans la section tir sur un bâtiment ils parlaient juste de touches sur l'unité à l'intérieur, comme maintenant quoi. Pour le scénario avec la tour ils ne donnent que deux cas de figure: -soit la tour est occupée et celui qui l'a gagne -soit il n'y a personne dedans et ça se fait aux points de victoire, et ils parlent d'ailleurs de cas très improbable. Donc à mon avis si il y avait possibilité de destruction de la tour cela aurait été précisé dans le scénario pour éviter toute ambiguïté quand aux conditions de victoire. EDIT: oui la rumeur des % est vraie, elle est notée au début du bouquin v8.
  15. Pour les scénarios j'ai peut être loupé un truc, j'avais déjà un sacré mal de crane à essayer d'assimiler tous les changements au moment où j'en suis arrivé là.Je sais qu'il y a un dé à lancer pour déterminer les unités en renfort, mais je me rappelle plus toutes les modalités. Pour l'impact d'aléatoire sur la stratégie, j'ai envie de dire: jouez à bloodbowl!(bon peut être que quelqu'un ici y joue et n'est pas d'accord avec moi, mais dans ce cas j'aurais juste l'air con ). Quand j'ai commencé, j'avais l'impression que ce n'était qu'une question de chance, mais après pas mal de match je trouve que la gestion de l'aléatoire rend le jeu beaucoup plus tactique que warhammer v7, tout en restant plus aléatoire que le v8 qui pourtant a l'air plus aléatoire que les précédentes. Quand on fait une action on se demande toujours ce qu'il se passe si on réussit mais surtout ce qu'il se passe si on la loupe(d'autant plus que le moindre problème a un impact beaucoup plus important que dans warhammer). Bref tout ça pour dire que aléatoire n'est pas forcément le contraire de stratégie. La seule chose qui me dérange dans la nouvelle version(et je regrette d'ailleurs de ne pas avoir pensé à lire la partie qui en parle ), ce sont les lignes de vue réelle. Si j'en crois ce que j'ai vu sur le forum, je ne vois vraiment pas comment géré cela sans faire des concessions du genre: ce décor bloque toujours les lignes de vue sauf pour les grandes cibles ect. Par ce que sinon comment fait t'on pour les forêt où on met souvent trois pauvres arbres?Quand une bannière dépassé de derrière une colline? Quand le tav qui est pourtant une grande cible dépasse tout juste une cavalerie?(yen a plein des exemples comme ça).Parce que sans convention ça laisse place à tout un tas de débordements...
  16. Ou même un full tir elfe sylvain Mais ce genre de full tir est déjà plus intéressant à jouer qu'un tir purement statique. Je pense personnellement que je prendrait du tir en efficacité plutôt qu'en quantité: ça laisse de la place pour le reste mais ça peut faire mal si on s'en prend aux bonnes cibles.
  17. Pour le full tir en v8, je ne suis vraiment pas convaincu, étant donné qu'il y aura plus de décors que maintenant:1d6+4, ça fait quand même des lignes de vues en moins, même si tous les décors ne bloquent pas les lignes de vue.Et je note quand même trois scénarios(sur 6) où le full tir(surtout statique) aura plus de mal: -celui où on doit tirer au sort la zone de déploiement. Pour ceux qui ne connaissent pas, la zone est divisée en trois parties, et pour chaque unité on tire au sort dans quelle zone on doit la mettre. De plus un joueur commence par mettre toute son armée, puis l'autre met la sienne.Donc j'ai l'impression que le full tir compte un peu sur la chance dans celui là, dans la mesure où on ne pourra pas forcément mettre les unités ou on veut, et comme elles ne peuvent pas tirer et bouger... -celui où une partie de l'armée arrive en renfort. On tire au sort les unités arrivant en renfort. A mon avis un full tir ayant peu d'unités sur la table au début est désavantagé, car il faut vraiment beaucoup de tirs simultanés pour faire peur à une unité. -celui où il faut prendre la tour. Déjà l'un des deux joueurs aura une unité dans la tour au début de la partie. Donc si c'est pas le full tir il est mal barré... En plus je pense que le canon à flammes aura le tableau d'incident des armes à feu du gbr(ils parlent d'ailleurs de lance flamme dans le gbr, qui utilise le tableau que je viens de citer), que qui ferait une chance sur 18 d'exploser à chaque tir.Donc sur les 3 rares ya de bonnes chances d'en faire exploser une en cours de partie, sans compter les autres résultats d'incidents.Pour les cata et canon c'est pareil même avec ingé ya des chances de faire des incidents. Je reste assez sceptique sur le full tir donc
  18. Le craquage existe toujours, quelque soit le nombre de dés lancés, c'est le principe de l'aléatoire. Ce qui ne veut pas dire que l'on ne fiabilise pas sa charge en gardant les 2 plus hauts sur les 3. Il n'y a qu'à voir les hommes lézards qui, de part leur règle flegme, sont plus stable que les nains niveau commandement. Il y a juste à voir le tableau pour s'en persuader: les zones "vertes"(de haute probabilité de réussite) sont beaucoup plus étendues à partir de mouvement 7. Le principe de la charge aléatoire, c'est que c'est aléatoire justement. Donc il ne servirait à rien de la fiabiliser plus, ou alors autant rester aux règles v7 plutôt que se compliquer. Tout ça pour dire qu'on est pas là pour inventer de nouvelles règles, mais pour discuter de l'impact des nouvelles.
  19. Faut pas zapper qu'en chargeant, un char ne devra faire que 4 morts pour gagner le combat ( Charge VS 3 rangs + bannière). Et une infanterie tenace peut quand même foirer son test, donc de là à dire qu'elle repoussera n'importe quel char... Idem pour la cavalerie. Avec un rang la charge et une bannière, on n'a que 2 morts à faire, ce qui est loin d'être compliquer à faire. Il faut quand même compter les éventuels morts que feront l'infanterie.Jusqu'à maintenant la cavalerie pouvait compter sur son impact pour éliminer la plupart des ripostes, alors que là il y aura au moins 2 rangs de riposte, voir 3 ou 4 dans certains cas(lance+règle horde), voir 5 pour les lancier HE.Vu le nombre d'attaques même une cavalerie à 1+ de sauvegarde aura une bonne chance de subir au moins une perte. Certes les cavalerie les moins cher pourront se payer 2 rangs, mais les "super lourdes" pourront plus difficilement se le permettre. Ce qui va être dur avec ce système de charges, ce sera de réussir des charges multiples. Si une seule unité sur les deux qu'on voulait réussi sa charge, ça risque de la placer en situation difficile. A voir comment ça va se gérer tactiquement. Par contre à moins d'avoir une unité super lourde capable de gagner facilement un combat en un tour,ou une unité indémoralisable (ou du moins capable de tenir un moment) les coups de poker de charge super loin risquent d'être assez inutiles. A quoi bon réussir une charge pareille si l'unité se retrouve toute seule devant l'armée adverse? C'est vrai que je vois d'ici là les joueurs de mon club me dire: allez tente ta charge! C'est quand même pas des tapettes tes nains!
  20. anezra

    [MachinedeG] canons

    Je pense qu'il parle du cas où le boulet atterrit après l'unité A et rebondit dans la B. Pour savoir ce que touche un canon,tu estime puis tu ajoute un dé d'artillerie, ce qui donne un point P. Puis il y a rebond à partir de ce point. Le boulet touche tout ce qui se trouve entre le points P et la fin du rebond. Ce qui se trouve avant P est juste survolé.
  21. J'aime beaucoup cette association vert/rouge moi, mais après c'est une question de gouts. La beauté de la figurine est incontestable en tout cas
  22. Aucune règle n'interdit aux boulets de grimper une colline, que ce soit dans le gbr ou les erratas. Il ne peut pas franchir de terrains infranchissable capable de l'arrêter physiquement. Or la colline n'est pas un terrain infranchissable.
  23. Je ne joue pas chaos mais un de mes adversaires le joue régulièrement, donc je pense pouvoir te répondre. Les lances pour les chevaliers du chaos , ça ne sert à rien puisque leurs armes magiques leur donne déjà +1 en force, et pas seulement en charge. Les fléaux sont pas mal pour les cavaliers maraudeurs: ils ont ainsi +2 en force au premier tour, ce qui permet de s'occuper rapidement des machines de guerre et tireurs adverses, attention toutefois à ne pas les engluer au cac plus d'un round car ils perdront de leur puissance. Les javelots et armes de jet, je ne suis personnellement pas fan car les maraudeurs sont plus fait pour le corps à corps que le tir de harcèlement, mais ça doit pouvoir se jouer quand même. Peut être qu'un joueur du chaos expérimenté pourra répondre à la question à ma place . L'ajout de bouclier ou d'armure légère n'est peut être pas un bon choix pour des cavaliers maraudeurs, car ils perdent leur règles de cavalerie légère qui leur permet de se glisser n'importe où. Ce n'est qu'un avis donné par rapport aux parties que j'ai joué contre le chaos, je peut bien sur me tromper .
  24. Le truc qui change fondamentalement le système de magie, c'est le fait de ne plus avoir besoin d'un full magie pour passer des sorts, et la limitation à un seul pam rendra sans soute cette phase plus intéressante. La puissance des sorts va augmenter, mais celle des fiascos aussi. On aura pas plus de chance de faire un fiasco certes, mais le moindre fiasco sera beaucoup plus dévastateur, alors qu'en v7 c'est rare qu'ils changent grand chose à la partie.C'est d'ailleurs pour cela qu'on ne se gène pas trop pour lancer des gros sorts. Difficile de dire si un gros perso sera meilleur que plusieurs petits. On ne connait pas toutes les règles, tous les sorts,tous les objets magiques, et cela dépendra sans doute aussi de l'armée. Pour les items chers et puissants je doute qu'on les voie partout. Il coutent quand même cher, et ne se rentabilisent pas toujours facilement, ce qui sera d'autant plus vrai avec l'augmentation de la puissance du reste des troupes.En général avec mes nains je prend un perso assez bien runé et les autres avec presque rien.
  25. Oui c'est sur qu'il y a quand même les redirections, fuites, contre charges... Je n'ai jamais dit qu'il n'y avais aucune stratégie.Simplement on voit bien qu'il y a une énorme différence entre une unité de mouvement 3 et une de mouvement 4. Jouant nains c'est quelque chose que je constate à chaque partie, on a beau manœuvrer l'avantage revient dans la plupart des cas à celui qui à le plus de mouvement.(sauf dans le cas ou j'utilise l'enclume, mais la arrive à un cas particulier ) . L'avantage du caractère aléatoire des charges c'est justement l'aléatoire: on ne pourra plus s'appuyer sur des certitudes.
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