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Arnar Aenor

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Tout ce qui a été posté par Arnar Aenor

  1. Romest : le Régiment n'est pas clair. Cadia ? Jito : idem. Coeur Noir et Prophètes Charnels ? Zeina : idem. Taopaillepaille : idem. Bizuthor : HQ2 illégal. Gazophylax : un peu de détails sur la répartition des équipements des guerriers tyrannides serait bienvenu. Honenheim : chapitre pas clair : Raven Guard ? Il manque aussi parfois des traits de seigneurs de guerre, mais ça n'était pas demandé. J'ai peut-être raté des trucs, si d'autres venaient à les voir...
  2. Arnar Aenor

    [V8][Regles] Retraite

    L'ordre de Tallarn permet de bouger "comme si c'était la phase de mouvement", donc avec toutes les restrictions associées. En l'occurrence, s'il y a des figurines ennemies à 1ps du char, ce sera nécessairement une retraite. Donc impossibilité de tirer ensuite. D'ailleurs, je ne suis même pas sûr que ce serait utilisable dans ce cas : l'ordre permet de bouger avant/après avoir tiré... Dans la mesure où, dans les deux cas, il en est incapable, peut-il quand même bouger alors ? Mais vu que, de toute façon, le résultat serait le même qu'il bouge normalement ou via l'ordre, la question ne se pose guère... (Il me semble qu'il n'y a qu'un cas où l'on préférera bouger via l'ordre : si l'on a tenté de dégager le char à la phase psy, que ça a raté, et que l'on souhaite ensuite pouvoir achever l'adversaire au tir, ce pour quoi on aura besoin de ne plus avoir le char au contact... Mais je reste dubitatif sur la possibilité de la chose, comme dit plus haut).
  3. Tu sais que depuis le CA ton broodlord est à 115pts ? ?
  4. Chacun est un codex différent. Donc tu peux avoir un joueur qui joue CW, un qui joue EN et un Ynnari (et aussi un quatrième arlequin si tu veux). Mais en l'occurence, ton joueur Ynnari aura le choix entre trois figs qu'il ne pourra pas dupliquer ?
  5. Arnar Aenor

    [V8][Craftworld] Avatar

    Si seulement elles n'étaient pas réservées à l'Infanterie...
  6. Dernière page : https://whc-cdn.games-workshop.com/wp-content/uploads/2018/09/warhammer_40000_rulebook_en.pdf
  7. Comme pour l’intégralité des autres codex, non ? Sauf avec les cas particuliers des figurines sans mot-clé entre chevrons (type Incubes EN, Scions GI, Seigneurs Phénix zoneilles...) qui ne venant de nulle part ne gênent personne. C’est pas justement avec les Phénix que tu confonds ?..
  8. Du marcheur, équipé selon ce dont tu as besoin.
  9. - 405pts avec le canon solaire (-135pts)- 415pts en double D (-83pts)- 375pts avec épée (-77pts) Est-ce suffisant ? C’est pas dit. Mais l’option est désormais sur la table.
  10. Je ne parlais pas de ça non plus (que je n'avais pas vu, d'ailleurs ^^). (Et Xenomorph a vu la moitié des erreurs :p)
  11. Eh, pour une liste du Schnaps, c'est pas mal ? A noter qu'il l'a jouée en Iyanden, avec Psytronome (qui a bien servi !).
  12. Elle a fait 50/80 (mais avec appariements d'équipe).
  13. Si j'avais voulu parler de la qualité des SF, je n'aurais cité que les premiers mots
  14. Je ne puis que te recommander de relire ton codex.
  15. Tes prophètes peuvent prendre deux pouvoirs chacun. Je te recommande de mettre Exécuteur et Fatalité sur celui à motojet, et Guide et Chance sur celui à pied. Anticipation tutélaire n'est pas un pouvoir, mais un trait de Seigneur de Guerre. On ne cherche pas à charger avec un prophète, donc très bof de mettre celui-ci. Dans le doute, préfères l'Auspice du Vecteur d'Incertitude, afin de fiabiliser tes pouvoirs. Pas vraiment fan des gardiens à lance ardente, mais pourquoi pas. Et, comme dit au-dessus, ce serait intéressant de les regrouper. Mais pas forcément pour les mettre en Alaitoc : les laisser en Iyanden reste tout à fait faisable, surtout que tu profites alors bien plus du trait d'Iyanden. Autant envisager de laisser tomber Illic (sauf si tu aimes vraiment la fig). Pas fan du tout de l'équipement de ton Seigneur Fantôme. Je te remets l'explication que j'en donne dans un autre sujet, où on parle notamment de la mobilité de celui-ci : Tu n'as pas choisi de pouvoir psy à ton Hemlock. En règle générale, on aime beaucoup Spoliation. Un seul serpent ? J'en aurais bien vu un second pour la seconde unité de fantômes. Et même remarque que pour le SF : un serpent immobile est un serpent inutile (surtout dans ta liste). Les lances ardentes sont donc un bien mauvais choix. Préfères des canons shuriken : moins chers et tu n'hésiteras pas entre foncer pour mettre tes fantômes à portée ou tirer. Pour ton Spirite, je prendrais plutôt Protection/Spoliation comme pouvoir : cela crée beaucoup de synergie avec ta liste. D'une part sur les fantômes en eux-mêmes, qui ne sont pas immortels et l'apprécieront, et d'autre part sur tes gardiens (surtout si tu n'en fais qu'une grosse unité), d'autant plus si tu leurs mes un Bouclier Céleste. D'ailleurs, une raison de plus de mettre de côté Alaitoc pour n'avoir que de l'Iyanden : si tu ne le fais pas, ton spirite ne pourra pas monter dans le serpent, car pas le bon VM, et ne pourra pas non plus donner ses bonus aux fantômes. Un autre pouvoir envisageable est la Célérité, mais vu ta mobilité via les serpents, c'est moins nécessaire. Si tu fais ce choix, met ton spirite en Seigneur de Guerre, et donne lui l'Auspice précédemment mentionné.
  16. Pas la même phase : faut reclaquer le strata (ou avancer normalement).
  17. Les FAQ de l’Index Xenos 1 sont très claires : la présence d’un membre du Triumvirat ne brise pas le statut de « Détachement Craftworld » d’un détachement où ils sont (et de même pour les autres zoneilles). Donc oui, c’est tout à fait cumulable. Ne pas oublier que les buffs de Psytronome et de Colère des Morts restent sur la phase, donc peuvent être réutilisées par un Soulburst de CaC (des fois que). Et ensuite, on se retrouve avec toutes les combos classiques de l’Ynnari. Voire davantage, vu la puissance et la proximité avec l’ennemi qu’auront les fantômes.
  18. Doublette de troupes max Doit y avoir moyen de caler un truc à base de 2x5 Rangers, 2x5 vengeurs et 2x8 chocapics (m’en manquerait huit en l’occurrence) avec un Archonte tojet dissimulation. Mais je sais pas. Certes, ça me donne des options. Mais uniquement défensives. Alors que si je reste sur mes marcheurs, je conserve aussi un potentiel de dégâts. Et y’a aussi l’aspect dont je parlais plus haut, où dans ce genre de listes, j’aime beaucoup « verrouiller » certains types d’armes adverses. Dans ta proposition, je gagne des PC et des satellites. Bien. Mais aussi des cibles gratuites pour toute la satu adverse. Alors que dans ma version, j’ai les Rangers inciblable en FEP et les vengeurs qui squattent tranquillement un bloquant. A la rigueur, les vengeurs supplémentaires sont aussi planquables. Mais pour les chocapics (qui en ont le plus besoin), ça se complique... En fait, l’option PC serait peut-être à favoriser si l’on joue avec l’Ost Fantôme, vu le coût élevé du Bouclier Spirituel. Vu que ça n’est pas mon cas...
  19. Unité de troupes la moins chère du dex. Bien qu’avec LF, ils sont au même prix que des Rangers... Quitte à vouloir apporter un peu de satu, les vengeurs sont moins chers et s’exposent moins.
  20. Avantage des tournois peu de temps après le CA : tu peux quasiment faire une note de compo en fonction des points gagnés par chacun ?
  21. Yep, j’avais refait ma liste avant que les détails des modifs soient incorporés à ALN, si on regarde le prix des options, ça coince. T'façon, quand j’enverrais ma liste, elle sera retapée et non copiée/collée. D’ailleurs, tournoi avec doublettes uniquement pour les troupes. Et deux détachements max. Pour ça que je suis un peu restreint sur mes options. Sinon, la liste que tu proposes serait effectivement tout à fait sortable. Pis y’a un soucis majeur pour les scorpions : faut que je repeigne mes figs et retrouve les épées décollées de ceux en métal ^^’
  22. Pas grand chose à ajouter, si ce n’est que je trouve quand même intéressant de charger au GF quand on en a l’occasion. C’est souvent du mouvement gratuit, généralement on s’y fait pas ouvrir (si la cible a trop de répondant, soyez pas con, n’y allez pas), et de toute façon on peut ensuite se barrer et quand même tirer. Pis ça embête l’autre, toussa. Les seuls vrais risques sont d’une part de rebondir sur un truc trop énervé ; d’autre part de se mettre en situation où l’adversaire peut vous empêcher de partir. Les deux se règlent en analysant un minimum l'armée adverse et en faisant gaffe à son placement. Ah, si, un détail sur Pénombre du Crépuscule : à moins de jouer un État-major Suprême... Ben on va devoir payer l’Ost Fantôme pour deux détachement. C’est relou. Donc peut-être plus tendance à considérer le pouvoir soit comme une Protection pour une seconde unité, soit comme un palliatif au Bouclier Spirituel, ne prenant pas de PC.
  23. Personne ne met de lien vers chez Atia ? https://war-of-sigmar.herokuapp.com/bloggings/3486 C’est assez clair, avec quelques photos de profils (dont Celestine). Manque juste des stratagèmes et reliques (et peut-être quelques traits ?)
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