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Warhammer Forum

gary hole

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Messages posté(e)s par gary hole

  1. Bonjour à toutes et à tous !

    Ayant participé récemment à la convention des JFJ de Sartrouville, j'y ai découvert ce magnifique jeu qu'est BloodBowl.
    Depuis je n'ai de cesse de me motiver pour monter une équipe, puis construire un terrain, monter une seconde équipe, apprendre les règles à tous mes amis et démarrer une grande aventure sous la forme d'un championnat ou au moins quelques parties pour s'amuser.

    Commençons par le début, je vais donc monter une équipe elfes noirs pour démarrer. J'ai choisi cette faction pour plusieurs raisons :
    - j'ai eu la chance de racheter un lot d'eldars noirs d'occaz sur le warfo avec de quoi monter mes 12 trois quarts + 3 cérastes et une gorgone qui serviront de coureurs/assassins/furies.
    - les conversions avec les cérastes et autres figs EN m'inspirent pas mal.
    - le type de jeu parait me convenir, pas du gros bourrin, capable de s'adapter, assez rapide et qui peut néanmoins taper.
    - j'aime l'idée d'assassiner sournoisement un adversaire :devil: .

    Donc tout au long de ce sujet, je vous ferais part de l'avancée de ce projet qui a pu démarrer dès aujourd'hui à la réception des figs commandées.
    Mes objectifs sont clairs :
    - construction d'une équipe elfe noirs.
    - construction d'un terrain original (aucune idée pour le moment).
    - construction d'une seconde équipe (norsii ou humains que j'aime bien aussi, on verra le moment venu).

    Gary Hole.
  2. Un sorcier lvl 1 qui est sûr de tirer un pouvoir sympa et qui ne coûte que 75pts ?
    Si tu le mets dans une escouade de cultistes qui font tampon, on a un magot qui maudit l'adversaire pour pas cher, fiabilise l'escouade de cultistes et occupe le choix de QG nécessaire.

    Sinon, le seigneur nurgle/masse/moto/grenades/sceau est juste excellent. Mais pas le même prix ni le même rôle.

    Gary Hole.
  3. Je suis également le sujet avec intérêt car j'ai déjà mes havocs LM et me demande si je monterais un jour 4 autocanons pour agrandir (encore) ma collection.

    Je réponds au dernier post qui propose d'étendre la comparaison avec des havocs canon laser. Cette solution n'est pas viable pour de nombreuses raisons :
    - d'abord ils coûtent trop cher par rapport à leur intérêt réel (4 LM vaudront toujours mieux que seulement 2 CL).
    - ensuite et surtout, on a des canons laser en choix de soutien grâce aux oblits et au prédator AC/CL de flancs. Ces 2 solutions sont plus efficaces pour moins cher.
    - enfin, le rôle d'antichar lourd peut être donné aux troupes/motos/rapaces avec fuseurs, toujours plu efficaces et moins cher.

    Bref, les canons laser coûtent trop cher pour les havocs, qui devront avoir un rôle différent où ils seront plus efficaces, typiquement la chasse aux chars légers/moyens avec les AC et LM donnés.

    Après, le choix LM ou AC dépend je pense des préférences, des adversaires et surtout du reste de la liste. Chacun ses goûts au final :lol: .

    Gary Hole, qui aime bien ses LM ^_^ .
  4. Pour moi la gestion des totors se fera comme avant : démons mineurs qui engluent le temps qu'on vienne les aider. Mine de rien, ça encaisse un minimum grâce à l'invu (pi je suis super chanceux là dessus faut le dire aussi) et ça sature au moins le tour de la charge. Si on ajoute à ça que le sans peur ne nous fait plus perdre de démons, ils seront la superglue du codex la moins chère !!

    Edit : Mon avis sur cette version, pour l'instant seulement observée de loin :
    Selon ce qui ressort, les grands perdants de cette édition sont les closeurs qui chargent encore plus difficilement qu'en V5. Cette version à l'air tout aussi appuyée sur la fusillade que précédemment, avec les volants en plus pour nous faire acheter des nouvelles choses (presque toutes les armées sont maintenant disponibles en plastique, faut bien trouver des nouvelle choses à vendre).
    Donc on peut en conclure qu'on ne verra pas les berkos et consorts souvent sur les tables. Par contre les marines populeux sont de nouveau d'actualité par le boost du tir rapide et l'ajout du tir de contre charge. Nos chaotiques chéris sont bien plus mobiles et efficaces au tir. Jouant une armée basée sur 2-3 grosses escouades de 10 en rhinos comme ossature, j'ai l'impression que cette version ne va pas changer grand chose à mes listes.

    QG :
    -Les princes prennent un boost.
    -Les seigneurs et sorciers restent moyens mais corrects (les seigneurs avec arme démon balance toujours un dizaine de pains F5, si on perd l'énergétique, ça sature pas si mal je trouve et les sorciers vous les jouiez pour le close avant ? Souffle, éclair antichar, fouet, ces sorts restent valables et on en a même des nouveaux qui arrivent).

    ELITE :
    -Les possédés sont toujours aussi nazes
    -Les élus toujours trop chers sauf en infiltration full armes spés (et maintenant les LP sont largement envisageables).
    -Les totors seront à équiper mieux pour taper leurs homologues, les Fep suicides restent valables.
    -Le dread qui court partout sera toujours fun mais loin d'être rentable.

    TROUPES :
    Les closeux prennent cher et les tireurs prennent un boost, ça s'équilibre. On verra plus de pesteux/SMC non marqués que de berkos/Slaaneshis, tant pis.

    RAPIDE :
    -Les rapaces sont envisageables car ils gagnent une attaque I10 gratuitement mine de rien. Après c'est pas sûr que ça soit suffisant pour qu'on arrête de les bouder (même si on a une infanterie autoportée plus que correcte rapport aux autre codex : SM on pas accès aux icônes, SW CC3, DA... Les BA sont meilleurs mais c'est plutôt normal je pense).
    -Les motos même idée sauf qu'elles coûtent toujours aussi cher, on changera pas leur (rare) utilisation en mode suicide 2 LF/fuseurs.

    SOUTIEN :
    Ici c'est le plus difficile de faire un constat car on connait pas encore bien les points de coque. Reste que :
    -Les oblits sont toujours une valeur sûre.
    -Les havocs sont nos seules figs antiaériennes et sont toujours aussi utiles (petit boost avec le tir CC1 en mouv que je trouve gadget quand même).
    -Le prédator pour 100pts sera toujours aussi bon rapport qualité/prix.
    -Le vindic pourra tirer plus souvent (ou se mangera 100% de la phase de tir adverse pour être détruit, donc le reste sera épargné).
    -Le Land Raider sera toujours une machine résistante et devient notre seul moyen d'amener au close efficacement.

    Bref, comme le codex est plutôt bien complet et permet de jouer beaucoup de types de listes et de styles de jeu, je pense qu'on ne perd pas grand chose sur cette nouvelle édition, on devra juste adapter un peu nos listes mais on dispose d'une variété d'unités assez importante pour rester efficaces.


    Gary Hole, qui continuera à utiliser son seigneur arme démon, PA3 si tu veux, moi je sature en mode 8 blessures par tour de close, ça finit toujours par tomber en face ^_^ .
  5. Concernant le bolter lourd, c'est pour moi pas assez efficace. D'accord on a un peu plus de tirs, mais on a beaucoup plus de mal à toucher qu'avec des autocanons ou des LM.
    Et ça vaut autant contre les véhicules que contre les orks à pied. La F5 est vraiment trop juste pour faire assez mal. Je préfère pénetrer aisément sur 3+/4+ plutôt que d'attendre des 5 ou des 6.
    Enfin contre des cibles plus blindées (genre chariot de guerre ou véhicule volé), le blindage rend inutile les bolters lourds. La réflexion est la même contre des motards E5, l'autocanon sera bien meilleur au final.

    Le bolter lourd est à réserver si on manque vraiment d'antipersonnel mais dans cette liste, les LF et les marines/démons au close s'en occupent déjà très bien. Les havocs seront plus efficaces dans leur rôle antichar avec des armes antichar (AC ou LM).

    Gary Hole, qui monte en ce moment des havocs BL car c'est la classe ^_^ .
  6. http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=43855
    Ta réponse pour les Tags est dedans (en gros c'est mettre "[SMC]" devant ton sujet).

    Concernant la liste, je trouve dommage d'attendre des orks alors qu'en avançant vers eux et en les chargeant on annule leur charge féroce et on les massacre joyeusement (les SMC ont une meilleure CC, beaucoup d'attaques au close et frappent avant eux).

    Du coup quand je vois une escouade de 10 qui reste en fond de cours ça me rend triste. Pour 215pts, tu as 10 SMC, 2 LFs, icône Slaanesh et rhino qui remplace ton escouade de tir. Avec cette config tu es plus agressif et plus meurtrier car les orks détestent vraiment les gabarits (surtout suivis d'une charge SMC + démons éventuels).

    Mais en modifiant comme ça tu as moins de choses pour s'occuper des véhicules.
    Pour y palier, je te propose des havocs LM ou AC qui peuvent accueillir jusqu'à 4 armes lourdes spécialement dédiées à l'antichar. 6 havocs 4 LM/AC coûtent 170pts.
    On change l'escouade du commandant comme suit : 5 SMC, LF, rhino (115pts, 105pts d'économie).
    On zappe les oblits car bien qu'efficaces, les havocs sont meilleurs dans le rôle d'antichar (150pts d'économie).
    On a donc trouvé les points pour des havocs plus efficaces que les oblits (8 tirs d'autocanon ou 4 de LM contre 2 tirs de canon laser, sachant que si les orks arrivent au close, les havocs comme les oblits prennent la mort).
    On peut alors ajouter une seconde escouade de 6 SMC avec fuseur et rhino en diminuant un peu les démons mineurs (ils passent à 6 et en plus c'est fluff :clap: ).

    Ce qui donnerait :

    Seigneur arme D, MdS : 135pts

    5 SMC (avec le seigneur pour être à 6), LF, rhino : 115pts
    6 SMC, fuseur, rhino : 135pts
    10 SMC, 2 LF, icône, rhino : 215pts

    6 démons mineurs : 78pts

    6 havocs, 4 AC/LM : 170pts

    Defiler : 150pts

    998pts

    Avec cette liste, ton antichar est géré par les havocs, l'escouade fuseur (qui avance lentement en tirant par la trappe et hésite pas à charger si besoin) et le defiler.
    Une fois les véhicules détruits, tu la joues vietnam avec les orks pleins les rizières : tu as 3 LF répartis en 2 escouades + le seigneur et les démons mineurs pour aider à terminer ce qui a refusé de brûler. Le defiler pouvant aider si tout ça ne suffit pas.

    Cette liste me parait équilibrée et originale dans le sens où elle gère très bien de l'ork véhiculé ou non, respecte le fluff Slaaneshi (toutes les escouade à 6 sauf celle de 10) et n'inclut pas les oblits malheureusement bien trop souvent conseillés pour chaque liste qui demande des conseils.

    Gary Hole, pourquoi toujours des oblits comme solution ??? :-x
  7. @ Gekko : Je ne cite ici que des escouades capables de détruire ton land raider,j'ai pas dit que ma liste devrait toutes les contenir. Pour ma part, je joue presque toujours une troupe de 10 SMC rhino 2 fuseurs et gantelet quel que soit le format ainsi qu'un prince démon (jusqu'à la dernière FàQ GW... :crying: ). C'est 2 escouades sont polyvalentes contre ton armée et très capables de se faire le land raider. Si j'ajoute à ma liste 2 oblits, ton land est géré bien trop vite pour qu'il pèse sur la partie (sauf craquage de dés).

    D'une manière générale cette V5 est orientée véhicules donc toutes les armées sont équipées en conséquence, ce qui réduit l'espérance de vie des land raiders sur les tables ; le fait de jouer à 1000pts ne change pas grand chose à cette vérité et la renforce même dans le sens où les points investis dans le LR sont des points qui n'iront pas dans d'autres véhicules qui multiplieraient les cibles et augmenterait globalement l'espérance de vie des véhicules (car si LR, bah moins de chars à côté -_- ).

    Après oui si on est à portée de fuseurs, on est à portée de charge, mais :
    - Des SMC qui tirent par une trappe généralement ça a pas trop peur de se faire casser son rhino. Ils ont la contre charge derrière, peuvent être aidés par des FeP ou des unités restées en retrait.
    - Une escouade suicide qui pète le LR s'est déjà rentabilisée et peut donc mourir le devoir accompli.
    - Une grosse unité peut aussi résister et emmerder la cargaison (genre un prince démon qui pète un land emportera généralement des SM dans la tombe, des SMC par 10 aidés par des démons mineurs arrivant en frappe feront aussi des dégâts...). Cette remarque est d'autant plus valable à 1000pts car la cargaison du land ne pourra pas être trop burnée car il faut quand même caser 2 troupes et 1 QG en plus du gros char du coup il reste pas assez de points pour envoyer du totor d'assaut et être compétitif sur le reste de la liste.

    Donc j'en reviens à ma conclusion : un Land Raider à 1000pts est trop facilement gérable par l'armée adverse (encore plus si le général est prévenu) pour être un choix viable. Il mange bien trop de points pour une résistance finalement insuffisante au vu des nombreuses armes antichar que l'adversaire peut aligner sans déséquilibrer sa liste (lui avec ou sans Land, son fuseur fera des morts :skull: ).

    Gary Hole, qui aime bien les Land Raiders quand même ^^.
  8. Je pense que le land raider déséquilibrera une partie inférieure à 1500pts car soit il est détruit très vite et tu pleures (perte du quart de l'armée sur un tir + péons dedans qui vont devoir courir sous les balles toute la partie), soit il tient en se mangeant tout l'antichar adverse qui va pas sur les autres véhicules qui lamineront l'armée adverse (aidée de la cargaison dudit land raider).

    Du plus je rejoins les avis au dessus, si ton adversaire est prévenu, il se fera un plaisir de le réduire en bouillie très vite (tour 2 max et c'est réglé). Les armées actuelles ont toutes quelque chose pour fumer un land très facilement donc ton adversaire ne devrait pas se gêner pour s'en occuper.
    En tant que joueur chaos, je peux prendre des élus 4 fuseurs en prise de flancs/des rapaces ou motos fuseurs/des SMC de base par 10 avec 2 fuseurs et gant qui restent même polyvalents après destruction de la bête, bref de nombreuses escouades causent ta perte rendant 250pts impossible à rentabiliser sans compter l'escouade dedans que tu comptais faire charger et qui se retrouve à pattes.

    Pour résumer, en choisissant un Land Raider, tu joues souvent ta partie à pile ou face. Après ça peut être très fun quand même mais en annonçant ta liste à ton adversaire, tu lui tends le fouet pour te faire battre.

    Gary Hole, oui au Land mais pas avant 1500pts -_- .
  9. Bonjour à tous,

    Suite à la sortie des nouveaux suppléments, je suis de nouveau motivé pour peindre du SDA. Du coup ce choix des armes arrive à point nommé.
    Un seul problème, je compte agrandir mon armée de la Moria moi aussi durant ce CDA (j'ai lu plus haut que beaucoup de gobelins comptaient y participer).
    Pour le thème, j'ai voté sur les traces de la communauté, mais je n'ai pas vraiment de thème préféré car mon but est surtout d'avancer mon armée de manière plus rapide que j'ai pu le faire ces 3 dernières années (où j'ai dû peindre 1 troll au total... méchant 40k qui prend tout mon temps X-/ ).

    Gary Hole, qui revient là où il a commencé les figurines, la boucle est bouclée.
  10. Bonjour,

    Suite a la sortie des nouveaux suppléments du SDA, j'ai eu un regain de motivation pour ce jeu et me décide a refaire une liste afin de peindre les éléments manquants puis de m'en aller guerroyer dans toute la terre du milieu.
    Apres écriture de ma liste, j'aimerais recueillir vos avis pour savoir si elle vaut quelque chose et comment l'améliorer.
    Sans plus attendre, la liste :

    [b]MORIA 500pts[/b]

    [b]Duburz[/b]
    3 gobelins + arc
    3 gobelins + lance
    2 gobelins + bouclier
    1 troll

    [b]Groblog[/b]
    4 gobelins + arc
    4 gobelins + lance
    4 gobelins + bouclier

    [b]Capitaine + bouclier[/b]
    4 gobelins + arc
    4 gobelins + lance
    4 gobelins + bouclier

    [b]Shaman[/b]
    4 gobelins + arc
    4 gobelins + lance
    4 gobelins + bouclier

    500pts,
    49 figs,
    15 archers,
    9 points de puissance.


    [u]Mes interrogations sur cette liste :[/u]
    [b]1.[/b] Remplacer le capitaine par un second Shaman car Duburz et Groblog sont déja des capitaines améliorés donc un 3eme capitaine n'est pas forcément judicieux surtout que le second Shaman aide a profiter de la regle spé de Groblog ?
    [b]2.[/b] L'absence de tambour qui m'embete pas mal pour le coup, mais que changer pour en inclure un sans perdre mon avantage numérique ? Sauf...
    [b]3.[/b] ... Le troll. Aura-t-il une vraie influence sur le jeu (notemment si j'ajoute un second Shaman, le combo paralysie + troll peut etre efficace) ou sera-t-il réduit en hérisson (ou porc epic pas de jaloux :lol: ) avant meme les combats commencés (mais ca voudrait dire que ma masse de gobelins aura été épargnée donc surnombre prononcé au close) ?

    Bref, de nombreuses questions que je me pose. Priere d'éclairer ma lanterne :(

    Gary Hole.

    PS: Désolé pour l'absence partielle d'accents, le clavier qwerty est mon ennemi mais j'ai que ca.
  11. Salut,

    Petit commentaire de ta liste pour avoir une expérience significative contre les orks (affrontés durant plus d'un an jusqu'à ce que mon adversaire change d'armée).


    [quote]
    Seigneur du Chaos en armure Terminator (140 pts)
    1x Paire de griffe éclair
    1x Marque de Khorne

    Escouade Elite (5 unités / 385 pts)
    4x Terminator
    1x Gantelet energétique, 1x Lance flamme lourd, 2x Paire de griffe éclair
    1x Icône du Chaos Universel
    Land Raider
    [/quote] Pourquoi pas, mais bien trop équipés et bien peu résistants. Le danger chez les orks, c'est les mouffles dans les packs de 20/30. Ton seigneur et sa suite pourront ils gérer une escouade de 30 ? La réponse est non bien évidemment. Ils manquent clairement d'attaques pour percuter sérieusement et se feront décalquer en 2 tours par le nob pincé. Pareil si tu veux attaquer de l'élite, les nobs pincés y sont encore plus courant et se feront une joie de te démembrer sans perdre un membre (nobs = 2pv...).
    Le land Raider au contraire est une très bonne idée, il est très résistant contre de l'ork donc le bon plan c'est de s'en servir comme plate forme de tir en début de partie pour éliminer toute menace véhiculée type boitkitu/dread/chariot de guerre et d'envoyer finalement sa cargaison sur les survivants du massacre de tes berkos/marines.
    [i][u]Bilan perso :[/u] Enlever les termis et leur seigneur pour quelque chose qui a plus d'attaques/plus de gabarits, sauf si tu y tiens, auquel cas mets le moins de points dedans car ils ne pourront pas rivaliser. Une petite escouade de 3 avec un gant et un LFL, des combis LF si t'es méchant sera bien plus efficace. Pour le seigneur, l'armure termi de change pas grand chose au final car c'est la pince qui le tuera. L'équiper au minimum est également la meilleure solution.
    Le QG le plus efficace contre les orks sera le sorcier car il lancera ses sorts de loin en évitant les pinces. Le prince ne se fera pas de pack non plus et mourra à coup sûr sous les coups du nob caché (salaud de nob :skull: ).[/i]


    [quote]
    Escouade Troupes (8 unités / 208 pts)
    7x Berserk
    Champion des Crânes
    1x Gantelet energétique
    Land Raider (220 pts)
    [/quote] Très bonne troupe, mais un rhino surffit et grâce aux points économisés, tu pourrais presque en mettre 2. Ce sont ceux qui se feront le plus facilement les hordes d'orks. Utilisation très simple, tu les envoies charger tout ce qui passe à portée et tu combats jusqu'à ce que mort s'ensuive.
    [i][u]Bilan :[/u] J'aime mais je préfère jouer plus défensif, du coup je jouerais 2 escouades de 10 SMC (LFs et fuseurs) et 1 escouade de berkos.[/i]


    [quote]5x Marine de la Peste (145 pts)
    2x Lance-plasma
    [/quote] Eux par contre tu les paies cher pour une efficacité plutôt très limitée. Ils mourront tout aussi vite que des SMC de base et coûtent 1.5 fois plus cher. Surtout que cette escouade est censée tenir un objo derrière. Si elle se fait contacter, tu peux lui dire adieu.
    [i][u]Bilan [/u]: Trop cher pour une efficacité limitée. Je les remplacerais par 6 SMC, 1 LF, rhino. Cette escouade est plus résistante (rhino) et plus efficace au tir contre les escouades affaiblies qui viennent prendre ton objo (on tire par la trappe et on sort que si le nob a cassé le rhino et nous fait signe de sortir). En plus elle est moins chère en points.[/i]


    [quote]
    Escouade Troupes (11 unités / 255 pts)
    9x Space Marine du Chaos
    2x Fuseur
    1x Icône du Chaos Universel
    Aspirant Champion
    1x Gantelet energétique
    Rhino du Chaos
    [/quote] Bonne escouade de close qui vient détruire des véhicules. Je serais plus d'avis de mettre 2 LF car tes fuseurs serviront pas des masses quand tu chargeras ta troupe de 20/30 boyz. Après pour éliminer les boitkitu et autres dreads qui passent c'est pas mal, mais le gant et les grenades sont là au cas où tu doives en affronter (sachant que ton/tes land raider(s) sont censés s'en charger avant)
    [i][u]Bilan :[/u] J'aime aussi, l'impact de 10 marines en charge est très bon contre des orks un peu affaiblis. Surtout avec les tirs de 2 LF + les pistolets. Tu peux presque raser une escouade de 30 en 1 tour (soit 2 phases de combat, comme ça tu es à nouveau libre à ta phase vil calculateur ;) ).[/i]


    [quote]
    Vindicator du Chaos (145 pts)
    1x Possession démoniaque
    [/quote] Lui est très bon parait il mais moi je n'en joue jamais car je l'aime pas. Du coup c'est dur de commenter. Après je peux comparer avec les choix que je trouve efficaces à coup sûr contre les orks pour le même nombre de points :
    - les 2 oblits, soit en tir de fond de cour pour gérer les chars, soit en Fep avec l'icône des 10 SMC, comme ça on ajoute 2 LF jumelés aux tirs précédant la charge, autant dire que les orks sont fichus. Puis ensuite ça te fait toujours 2 fuseurs jumelés qui rôdent chez l'ennemi. Sinon ils peuvent aussi FeP près des pillards et envoyer du LFJ, généralement c'est plutôt efficace.
    - les havocs LM, qu'on oublie souvent mais qui sont diaboliquement efficaces (et diaboliquement discrets). 4 tirs de lance patates par tour, mine de rien c'est polyvalent, ça fait son taff et ça coûte pas très cher.
    [i]Bilan : Ne connaissant pas le vindic, j'opterais pour une de mes solutions. Cependant si il apparait dans tant de listes, le vindicator doit avoir ses avantages donc à toi de voir.[/i]


    Donc pour résumer : évites les unités sac à points comme les termis et les pesteux car des marines de base feront le taff bien mieux et en plus ils résisteront mieux du fait de leur nombre. Le mieux est d'avoir des grosses unités ayant du répondant au close (berkos et SMC par 10) soutenus par des éléments qui doivent affaiblir les cibles (oblits, vindic...) ou éliminer les menaces véhiculées (land raider, oblits, havocs...). Le truc avec les orks c'est de les laisser venir et de contre charger quand ils arrivent proches et sont déjà bien affaiblis, alors là ils sont foutus car tu te bats mieux que lui au close exception faite du gant. Tu fais plus de pertes et leur sans peur double presque ce nombre. Du coup ils partent très vite. Reste alors les véhicules et tireurs de loin à gérer, une petite fep d'oblits LFJ/fuseurs jumelés et c'est réglé.

    [i][u]Petit aparté concernant les démons mineurs :[/u]
    Ces escouades bien souvent décriées sont également bien utiles contre les orks. Elles peuvent venir ajouter des attaques à une escouade de marines qui chargent afin de raser la horde de 30. Elles peuvent également retenir les méchants nobs pincés qui bien souvent sont à moto. 10 démons et un peu de chance aux saves peuvent les retenir 3-4 tours de close et permettre ainsi à ton armée de s'occuper du reste. Pour 130 points, ça vaut la peine d'y réfléchir. Mais avant de les utiliser, il faut savoir qu'ils ne seront jamais transcendants, c'est juste une aide occasionnelle de la providence des dieux sombres à utiliser au mieux. Et en plus c'est de la troupe :clap: .[/i]


    Enfin, les escouades orks dont il faut se méfier :
    - les nobz pincés à moto, une horreur surtout quand le Big boss décide de faire cavalier seul, on se retrouve avec 2 méchantes épines dans le pied à gérer. Bon courage ^_^ .
    - les pillards fond de cour. Une autre épine dont il faut se débarrasser rapidement sinon on se retrouve à pied très vite. Les élus infiltrés avec du LF plein les fouilles sont une option sympa, mais finira bien souvent dans la mallette aussi. Reste les FeP d'oblits mais ça veut dire qu'on est déjà avancé avec nos troupes pour bénéficier de l'icône... Pas forcément optimal. Heureusement les pillards sont aléatoires et pas toujours joués.
    - Les gros meks avec champ de force Kustom (CFK), ça on y échappe pas, ça emmerde avec une 4+ pendant tous vos tirs. Pas de solutions sauf continuer à tirer.
    - Les Krameurs qu'on doit éliminer de loin, sinon c'est à base de 15 gabarits de souffle/40 attaques énergétiques, aucune escuade de marines n'y résiste. L'avantage ici c'est que le joueur adverse sacrifie des points pour ces krameurs, autant de points qui n'iront pas en pillards/motonobz ou autres éléments de ma liste.
    - Krabouillator, mais si il l'aligne c'est qu'il y a une erreur du nombre de points :lol: .
    C'est tout ce que je vois de dangereux d'après mon expérience, les gretchins en première ligne sont chiants et font office de CFK low cost mais rien d'insurmontable.
    Les bandes d'orks se gèrent en les affaiblissant au tir puis en chargeant avec des escouades nombreuses.
    Les boitkitu/dreads se gèrent au tir, au close en dernier recours.
    Les motos orks ne sont jamais alignées.
    Les autres véhicules types truk/kopters... et même chariot de guerre se gèrent au tir aussi.
    Je vois pas d'autres menaces.

    Gary Hole, qui a fait un roman du coup, en espérant t'avoir aidé ;) .
  12. Et si on donnait le razorback et le combi flammeur à l'escouade de 10 marines ?
    Ca donnerait :

    - Archi Vengeur/Puissance
    - 10 SM, sergent combi LF, LF, LM, razorback [i](à splitter obligatoirement ou presque, 5 derrière avec LM et 5 devant combi LF + LF dans le razor avec l'archi)[/i]
    - Prédator AC/BL (autocanon/bolter lourds)

    et là il reste 95pts a utiliser pour une seconde troupe. Du coup je mettrais plus des scouts en attaque de flancs avec un gantelet dedans pour attraper les fonds de table (broadsides, crisis, gardes des ruches etc). L'escouade de scouts vaut à peuprès 100pts de mémoire et si il faut on peut enlever le combi LF car on a déjà 2 gabarits de souffle avec le razor.
    D'ailleurs pourquoi pas changer le razor en rhino pour profiter de la trappe plutôt que de devoir sortir ? Le razorback de ta liste a plus vocation a avancer vers l'adversaire donc il ne tirera pas si souvent que ça et tu auras payé des bolters lourds inutiles en comparaison d'une trappe qui te donnes une protection supplémentaire contre les grouilleux (qui doivent casser le rhino car tu as pas a sortir pour tirer) et te permets de tirer sans sortir.

    Gary Hole.
  13. Concernant les élus, pour être efficaces, ils doivent être chargés d'un maximum d'armes spé. C'est là leur point fort le plus évident.
    Second avantage, c'est l'infiltration qui donne surtout accès à la prise de flanc. On ne peut pas négliger ce détail lorsqu'on en séléctionne. En comparaison l'infiltration nous rapproche bien peu par rapport à ce qu'elle nous isole. Grâce à la prise de flanc, l'adversaire devra réfléchir à comment gérer 4 armes spéciales qui arriveront dans son dos et ça lui cause bien du soucis comme tous les précédents témoignages le prouvent.
    Par contre, en prise de flanc, le rhino est pour moi essentiel. On peut tirer par a trappe en attendant sa destruction, il ajoute de la résistance à l'escouade, lui octroie un couvert pouvant bloquer les lignes de vue, leur permet de charger au tour suivant leur apparition, leur permet une mobilité plus qu'appreciée, ajoute une cible blindée à l'armée... Bref il est indispensable.

    Donc la config optimale serait pour moi 10 élus avec aspi gantelet, 4 armes spéciales (à choisir selon l'adversaire et le rôle que vous leur donnerez) et rhino.
    Ici on à 300pts d'utilisés avec une escouade qui fera très peur dès son arrivée, quel que soit le flanc, qui pourra encaisser (rhino + péons) et qui constituera une diversion efficace pour vos autres escouades qui arrivent d'en face. L'adversaire doit allouer bien trop de réserves pour anihiler cette escouade en un seul tour et elle aura déjà eu le temps de frapper au moins une fois avec efficacité (si les dés suivent ^_^ ).

    Personnellement je joue 10 élus avec aspi gant, 2 LF et un rhino. En prise de flanc, ils crament les unités peu protégées puis les chargent pendant que mon armée arrive (généralement 3-4 autres rhino chargés de marines/havocs/possédés voire un land raider si les points suivent). Ils ont donc une config anti populeuse de tir/close, car il ne faut pas oublier que ce sont des marines du chaos, soit 3A en charge CC4 F4, contre beaucoup de troupes adverses ça suffit largement (GI, SM, nécrons, eldars...).

    Gary Hole, convaincu par les élus en semi dur.
  14. Bonsoir,

    Alors voilà après mes marines chaotiques, je suis désireux de me lancer dans une nouvelle armée et tant sur le plan esthétique que du style de jeu, les eldars noirs m'ont séduit.
    Du coup achat de codex, d'une première boite de guerriers, assemblage, tests peinture et surtout, création d'une liste d'armée qui me conviendrait soit avec des unités que je veux garder et un minimum d'efficacité derrière.
    Donc j'ai planché sur ça et il ressort la liste suivante :

    [color="#FF0000"][b][u]QG[/u][/b][/color]

    [color="#800080"]Voivode :[/color] 130pts
    - neurocide
    - drogues
    - champ duplicateur
    - cuirasse fantôme
    - psychocage

    [color="#800080"]Voivode :[/color] 145pts
    - lame dessicante
    - drogues
    - bouclier d'ombre
    - psychocage

    [i][color="#008000"]==> Sont accompagnés des incubes
    L'idée originale serait en fait une cour de 2 frères qui sillonnent la galaxie à la recherche de toujours plus de souffrance etc etc. Quid de l'efficacité de la doublette avec leurs suites ? Trop chères ?[/color][/i]

    [color="#FF0000"][b][u]ELITE[/u][/b][/color]

    [color="#800080"]5 incubes :[/color] 215pts
    - klaivex
    - demi klaive
    - orgie de sang
    - raider

    [color="#800080"]5 incubes :[/color] 215pts
    - klaivex
    - demi klaive
    - orgie de sang
    - raider

    [i][color="#008000"]==> Avec les voivodes.
    Les 2 suites forment des escouades de close parfaites. Je les envoie sur la première fig qui aurait le malheur de sortir de son véhicule. La réflexion se pose quant à leur coût en points, trop cher pour ce qu'ils vont apporter ?[/color][/i]

    [color="#FF0000"][b][u]TROUPES[/u][/b][/color]

    [color="#800080"]10 cérastes :[/color] 190pts
    - hékatrix pistolet disloqueur/ arme venin
    - raider

    [color="#800080"]10 cérastes :[/color] 190pts
    - hékatrix pistolet disloqueur/ arme venin
    - raider

    [i][color="#008000"]Foncent au close dans tout ce qu'elles peuvent rencontrer et prennent les objos si elles survivent. Les raiders dégomment les chars qui passent. Là je me demande si il leur faudrait pas plus d'équipements mais je trouve globalement les options chères pour ce qu'elles apportent, votre avis ?[/color][/i]

    [color="#800080"]10 guerriers :[/color] 195pts
    - sybarite pistolet disloqueur/arme venin
    - disloqueur
    - raider

    [i][color="#008000"]En soutien des cérastes et des suites voivodes/incubes à l'assaut, ils tirent de leurs raider pour affaiblir voire détruire et s'en prennent aux chars dès que possible. Prennent l'objo ou le contestent.[/color][/i]

    [color="#800080"]10 guerriers :[/color] 115pts
    - lance des ténèbres

    [color="#800080"]10 guerriers :[/color] 115pts
    - lance des ténèbres

    [i][color="#008000"]Tentent de dégommer du char de loin tout en gardant l'objectif de mon côté. 2 lancesz des ténèbres de plus, c'est toujours bon à prendre.[/color][/i]

    [color="#FF0000"][b][u]ATTAQUE RAPIDE[/u][/b][/color]

    [color="#800080"]Belluaire :[/color] 130pts
    - 3 belluaires
    - 2 khymera
    - 1 bête griffue
    - 2 vols de stymphales

    [i][color="#008000"]Unité polyvalente de soutien de l'assaut principal, elle prodigue son aide là où il fait besoin. J'aimerais la garder car je prévois des figurines plutôt sympathiques dans cette unité. Mais les effectifs peuvent varier.[/color][/i]

    [color="#FF0000"][b][u]SOUTIEN[/u][/b][/color]

    [color="#800080"]Ravageur :[/color] 105pts
    - Lances des ténèbres

    [color="#800080"]Ravageur :[/color] 105pts
    - Lances des ténèbres

    [i][color="#008000"]Soutiennent l'assaut en détruisant rapidement les chars.[/color][/i]

    [color="#800080"]Ravageur :[/color] 105pts
    - canons éclateurs

    [i][color="#008000"]Soutient l'assaut en affaiblissant les troupes à engager au close par les cérastes/belluaire/incubes (pas sûr que les cibles des incubes aient besoin d'être affaiblies ^^).[/color][/i]

    [b][color="#FF0000"]TOTAL :[/color][/b] 1955pts


    Voilà pour mon premier jet. Mon interrogation se porte surtout sur les 2 voivodes avec leurs suites quie prennent beaucoup de points. Viennent ensuite :
    - les options de mes voivodes, un minimum optimisées ou trop de choses trop chères ?
    - le manque d'options des cérastes, bonne idée ou non ? Je les trouve chères et manquant d'efficacité surtout quand la résistance de la fig qui la porte est si faible.
    - le manque d'options sur les châssis de mon armée, à mes yeux les options sont encore une fois chères, selon vous lesquelles sont rentables ?
    - le nombre de châssis (8 en tout), est ce assez chez les eldars noirs surtout au vu de leur solidité ?

    Il me reste 45 points pour ajouter des options en tout genre ou changer des unités. Si vous avez des idées intéressantes, je les lirais avec intérêt.

    Gary Hole, et merci d'avance de m'avoir lu.
  15. Oui mais 6 gardes loups totors + 4 gardes loups (qui iront ensuite dans les escouades de CG/GS), ça fait bien 2 armes lourdes si je me trompe pas.

    Pour ma combo, c'est :

    1 paire de griffes, 48pts

    2 armes NRJ, 2x33pts

    2 gant 2x43pts

    et 2 LMC dans tout ça, 2x30pts.

    Ça donne 260pts pour une escouade qui est axée soutien longue portée, mais qui se fera un plaisir de contre charger ou d'avancer sur l'ennemi à la première occasion.

    GL avec armure Terminator + marteau tonnerre + bouclier tempête : 63 pts l'un

    GL avec armure Terminator + Gantelet + Fulgurant : 43 pts l'un

    GL avec armure Terminator + paire de Griffe de loup: 48 pts l'un

    Contre 200 pts les 5 Terminator marteau et bouclier ; Gantelet + Fulgurant ; paire de griffe éclair : 40 pts l'un

    Pourquoi autant de différence ?

    Au hasard, la contre attaque qui permet d'avoir des monstres au close bien plus puissants que les totors vanilles. Mine de rien, 3A même chargé, ben ça déménage, surtout pour seulement 3pts de plus. Moi je ne cesse de m'imaginer mes totors avec 6A de mouffle à 2 pour calmer l'assaillant un peu trop sûr de lui.

    Sinon pour le bouclier tempête, bah c'est l'effet inverse du 'dex vanille, trop puissant chez ce dernier, alors on augmente le prix plus que mesure dans les prochains dex, ça s'appele le nerf.

    Gary Hole, qui n'a monté les scouts et 5 totors, reste 5 autres totors et beaucoup de chasseurs gris :wink: .

    Edit : Ceux là sont à pied je pense. Il m'en reste 5 à monter et ceux là seront plus orientés assaut (genre 1 griffes, un LFL, des combis et des marteaux/gants), je sais pas encore. J'ai fait ceux là selon ma volonté de les monter esthétiquement parlant en profitant des grappes totors normaux + SW pour convertir le tout (et en avoir 10 accessoirement). Les 5 suivants seront dans la même lignée. C'est peut être pas la combo ultime, mais moi je les aime mes totors (surtout celui aux griffes qui donne l'air de dir "vient par là toi que je te taille en pièces").

  16. Mais à aucun moment il n'est indiqué qu'ils peuvent être pris en choix de troupe. Il est juste noté qu'ils comptent comme choix de troupes.

    Pardonnez moi d'être un peu borné, mais pour moi ils restent en élite tant qu'on ne m'a pas indiqué le contraire. Ici ils nous disent seulement qu'ils sont comme des troupes, mais il n'est jamais dit qu'ils passent de élite à troupe dans le schéma d'armée.

    Pour moi ça reste donc de l'élite qui a les mêmes caractéristiques qu'un choix de troupe, soit l'opérationnalité, rien de plus (c'est effectivement la seule différence que je vois entre les troupes et les autres choix).

    Pour les loups, c'est vrai que c'est incompréhensible si l'on part de mon explication, ce qui nous donne peut être un élément de réponse (en ma défaveur), mais en attendant, on est condamné à le supposer jusqu'à l'arrivée d'une FaQ/Clar/Conv.

    Gary Hole, wait and see, comme pour les news :wub: .

  17. Je me range sur l'avis de la minorité cette fois.

    Dans de nombreux codex cités plus haut, la formulation est différente lorsque le choix est laissé (sous conditions), DA, eldars, SM...

    Ici on a simplement un "compte comme", pas un "peuvent être pris en". Du coup je comprends pas vraiment le débat. Si ils ont formulé de cette manière c'était peut être voulu (quoique avec GeuWeu faut se méfier).

    Gary Hole, pour moi les gardes loups passent juste opés avec papi Grimnichou.

    Edit : Slayer, tu la vois maintenant l'ambiguité qui me fait comprenre exactement l'inverse de toi ^^.

  18. En tant que joueur Chaos, je confirme les dires de la marmotte, une escouade de CG tape aussi fort que le chaotique en charge, mais ceci qu'elle charge ou pas. Ce qui lui donne un avantage énorme.

    Cet avantage est théoriquement contrebalancé par un cd 8 plus qu'anectdotique (ATSKNF qui les fiabilise fortement) et la limitation à une unique armée spé de close, soit une seule attaque de gantelet (autant dire inutile pour le coup).

    Par contre, la valeur de la contre charge n'est malheureusement pas assez prise en compte dans leur coût selon moi, ce qui les rend assez immondes rapport aux troupes qui se raprochent le plus d'eux en terme de jeu (SMC voire marines, mais la comparaison avec les SMC tient vraiment mieux la route car ils ont tous deux CCW + PB). Certes c'est bien de garder cette spécificité SW, mais ça aurait dû être mieux intégré au coût.

    Après il y a aussi le reste du codex, les SW n'ont pas des motos d'assaut qui roxxent sévère tous les chars de passages, ni les transports à 12 places (là ça aurait les actions sur la crémerie et plus de la crémière et de son postérieur et de la bonne avec), mais dans l'ensemble, la liste d'armée se tient très bien.

    Gary Hole, qui regrette juste que les totors puissent pas feper et sa peinture de CG avec armes NRJ en masse...

  19. Pour le marine, l'arme étant nommée et assez (très) rare, elle mériterait mieux qu'une simple arme énergétique. Je pense que au moins F5 serait pas mal, ou alors +1D6 attaques comme l'arme démon actuelle, bref quelque chose qui montre que c'est une arm unique et surpuissante.

    Après 100pts pour cette bête CC6 3A énergétiques (4 avec les 2 armes de close) et 3+, ça fait pas très cher. Je le passerais à 130-150pts. J'essaie de le comparer à un chapelain, mais ses règles spé le rendent un peu plus forts que ce dernier, donc un coût légèrement supérieur paraît approprié.

    Pour Artica, pourquoi pas créature monstrueuse ? Il est pas monstrueux ?

    Un autre truc qui m'a choqué profondément, c'est son arme assaut 6 PA2 qui tire à 36ps. Ce truc là se fait des escouades de termis au petit déj'... Immonde. Il faut baisser la portée ou le nombre de tirs ou les 2 sinon c'est trop violent.

    Par contre, 3 attaques pour un monstre, ça fait pas vraiment lourd. Je passerais à 4, qu'il soit vraiment monstrueux quoi.

    Gary Hole, le WIP a l'air prometteur, vivement de le voir fini ^_^ .

  20. Hum. 5 points pour que ton prédator avance de 12ps et tire avec toutes ses armes ?

    Pour Khorne, la F5 ça serait juste pour les figs au contact, là oui c'est pas mal du tout.

    Slaa, c'est clairement abused, 25-30pts ça serait plus logique.

    Nurgle, pas mal, 30pts paraissent mieux aussi, la 4+ pour tout véhicule, c'est vraiment bon.

    Tzeentch, le mieux fait, à ne pas toucher je pense. Par contre, plutôt que de redéployer, pourquoi pas scout, mais sans possibilité d'attaque de flanc, un mouvement de 12ps gratuit quoi.

    Gary Hole, rapide pour 5pts...

  21. Je pense qu'à 400pts les tactiques coûtent bien trop cher (1 escouade = 200pts, la moitié de ton armée).

    Tentes plutôt de prendre des scouts, la config dépend de ton style de jeu.

    Avec les points gagnés, tu peux prendre une escouade d'assaut, à ce formt elle est généralement efficace avec juste un LF, un gantelet si tu as les points.

    Des petits éléments mobiles sont pratique également, genre land speeder, c'est pas trop cher non plus et c'est assez efficace.

    Une liste avec scouts, marines d'assaut et land speeder, c'est fluff en plus.

    Gary Hole.

  22. Le projet à l'air alléchant. Hâte de voir ça un jour.

    Pour diversifier un peu et palier à ton manque de polyvalence, tu peux mettre des escouade de 10 marines avec marque de Khorne. Avec un aspi ganté (3A minimum, ça arrache) et des armes spé selon tes besoins. Je pencherais pour 4 escouades, 2 avec 2LP, 2 avec 2 fuseurs. Pour la masse, les berkos la gèrent très facilment, donc pas de problème.

    Sinon pourquoi pas 8 termis, plus fluff. Ou alors 2 X 4 termis khorneux, avec un segneur dans chaque escouade, le tout dans chacun des land raiders.

    Gary Hole, bonne chance pour ton projet, en espérant voir les photos de tout ça un jour :innocent: .

  23. Bah le truc c'est de les faire par 3 ou 4. Genre une escouade tu passes la couche de base sur les 5 et quand tu finis le 5ème, le premier a séché et est prêt pour la seconde couleur. Avec cette technique, ça te permet d'avoir des escouade plutôt uniformes et pas trop laides jusqu'à magnifiques (après c'est selon le niveau de peinture).

    En tout cas super bonne initiative, j'ai plus de 20 marines et un land raider à peindre et pourtant j'achète des termis... Allez comprendre. Je pense qu'on est tous dans ce cas là.

    Gary Hole, 1 LR, 20 SMC, 6 démons mineurs, 8 termis loyalistes, quelques gobelins et j'en oublie certainement. Tout ça sur mon établi qui m'attend... En tout cas bon courage pour toi :(

  24. Tu veux mettre une arme F8 PA3 qui annule en plu les invus ?

    Avant de poster, il faut bien y réfléchir : ton arme n'autorisera aucune sauvegarde, sauf la 2+ et elle a en plus F8, donc blessure sur 2+ presque toujours. Lourde 2 est la cerise sur le gâteau.

    Donc on résume, on achète 3 motos comme ça pour en gros 250pts et on se retrouve à faire des confettis avec toute escouade qui nous embête. On peut gérer autant les véhicules que les princes démons/carnis/avtars.

    Cette arme est juste... ultime. On touche 3+, blesse 2+ et l'adversaire retire les pertes... Y a des raisons au psycanon F6 PA4 et pas plus.

    Exemple : contre un avatar, tu as 3 motos soit 6 tirs : 4 tirs passent (3+), 4 tirs blessent (2+) et là il a une 3+, non PA3, il a une 4+ invu, non annule les invus. En gros tu t'es fait un avatar avec 3 motos d'assaut en 1 tour.

    A 40k aucune arme n'annule toutes les saves, celle là le fait, alors soit on revoit le coût en points, soit on annule cette option (je penche franchement pour cette solution).

    Gary Hole, pour finir je rappelle que pour l'antichar, il y a déjà les multifuseurs qui sur motos d'assaut sont ultra mobiles et peuvent très facilement atteindre leur cible.

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