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Warhammer Forum

gary hole

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Messages posté(e)s par gary hole

  1. Hum, une escouade d'assaut SM c'est 18pts le gars parce que quand ça charge, c'est CC4 3A F4 max plus le gant qui peut éventuellement faire quelque chose. Le LF est assez cher car il a plus de chances de se rentabiliser ici.

    Si on compare aux CG, qui ont CC5 et F6, plus le justicar qui annule les saves, je pense qu'ajouter 2 points pour les voir voler et choisir leurs cibles sur le champ de bataille, c'est vraiment pas cher payé.

    Pareil pour l'incinérator : c'est un LFL qui vole, donc qui choisira ses cibles.

    En fait cette option donne aux CG la chose qu'il leur manque : la mobilité. Avec ça (et surtout vu le prix), ils deviennent vraiment pas facile à gérer.

    Gary Hole, l'optimisation à un prix...

  2. Si j'ai de très bon retours (de votre part certainement :P ), j'irais récupérer une tripotée de gobs sur une autre partie du forum (10€ les 30 :P ) et je les peindrais, mais sinon, non je n'ai pas tout ça et ça me dis pas trop, j'aime le SDA actuel, pas trop long et pas trop de figs, pas prise de tête quoi :D .

    Certainement la faute à 40k ou j'ai vraiment investi (3000+pts de Chaos et 2500 de marines...)

    Gary Hole.

  3. La V2 me plaît plus pour le coup.

    En gros ça donne une escouade de 6 pour 315pts avec 2 BL, les munitions spé et 3A de gant. Un truc plus que sympa.

    Par contre, ça ramone au tir, je veux bien, mais au close ? C'est pas si efficace que ça il me semble (ou alors faut équiper, mais on monte à 350-400 très vite).

    Sinon pour le tir à ue main, les chevaliers gris ils ont quoi dans leur dex ? Bon après vérif, il faut qu'ils mettent à jour sur le site internet (qui renvoie au GBN V4), ou alors faudrait chercher si y a pas un errata là dessus. En tout cas, c'est vrai que c'est pas le plus pertinent de leur mettre une règle qui a disparu (quoique... ça rappelle de bons souvenirs <_< ).

    Gary Hole, de là à faire le café, il faut rappeler que c'est des marines E4 3+ qui coûtent 300pts les 6 et qui se gèrent très facilement à la saturation quand même, mais dans l'optique fun, ça donne envie :lol: .

  4. Pourquoi 4 wargs sauvages ? C'est tes pertes obligatoirese au tir ?

    De plus, aucun héros capables de rallier les troupes aux 50% fatidiques.

    Solution : remplacer les wargs + 2 orques par un chamane. Ça comble ton manque de moral, tout en empêchant l'adversaire d'avoir des cibles toutes choisies.

    Gary Hole, moi j'aime pas les ombres :):D

  5. Le capitaine ne pourrait il pas remplacer son bolter par arme NRJ, MT ou gant ? Ou encore mieux, il pourrait remplacer au choix son bolter/pistolet bolter par les équipements de son choix.

    Parce que là, il n'aura jamais l'attaque suppl dûe au port de 2 armes de CàC, et c'est assez mauvais.

    Sinon je trouve l'escouade super chère déjà de base, c'est plutôt repoussant, même éuipée fluff, soit 2 BL stalker, plus quelques conneries chez le capitaine, ça tourne dans les 300pts. Tout ça pour 5 gars E4 3+. Ça fait cher le bouzin.

    Et on ne parle même pas de l'impossibilité d'accéder à l'archi, car une squad qui monte à 500pts tout en ayant presque pas d'impact une fois closée et pouvant partir en une unique galette de LR/basilou etc, c'est clairement pas jouable.

    Gary Hole, à apo peut être, mais sinon bien trop chère selon moi.

    Edit pour y remédier (un peu) :

    - Ajouter un sergent (à 3A sitoplé :)) et passer le capitaine comme amélioration du sergent.

    - Même chose pour l'archiviste, comme amélioration du capitaine.

    Déjà c'est 80pts en moins minimum et c'est largement moins sakapoints, du coup bien plus jouable qu'avant.

    Another idea : pourquoi ne pas ajouter le tir à une main, après tout, ils manient très bien le bolter. Ça justifierait un peu plus leur coût supérieur, tout en les rendant plus jouables.

    Bon après c'est que des propositions qui risquent de faire basculer dans l'autre sens, il faudrait trouver un équilibre.

  6. En 750pts, c'est pour moi 80 gobs en gros, plus 4 capitaines/chamanes (un mix des 2), plus tambour (aussi :P ), plus quelques trolls. Le tout variant légèrement selon les points.

    Or avec 80 gobs, ça fait 25/30 archers et 25/30 archers, ben ça te détruit déjà tes ombres et/ou tes tambours. Blessure sur 6 ou pas, de toute façon c'est le nombre qui fait tout.

    Avec le reste, soit 60 figs qui fonçent sur toi, face à tes 25 mecs (ou 50 selon), tu crois possible de closer tout ce monde et de gagner ? Laisses moi en douter.

    Une armée trop défendue te mange à l'usure (tu gagnes mais tu ne fais pas de morts, alors que chaque combat perdu et chaque mort te fait grincer les dents).

    Une arme de tirs te mange tout court, car tu as des cibles bien alléchantes à proposer et presque pas de riposes.

    Une armée (trop) nombreuse te mange, car à 4 contre 1, même avec -2, on peut gagner un combat de temps en temps et chaque mort te fait mal.

    Après pour le fun c'est une liste à tester, mais indestructible, non.

    Gary Hole, rabat joie, mais réaliste. :-x

  7. Les scouts ont une meilleure portée, coûtent moins chers et surtout sont un choix de troupe.

    De là, on en déduit des avantages certains :

    - ne bouffent pas les slots d'elite si prisés (termis/dreads/vets, le choix est rude).

    - peuvent capturer l'objo chez nous, Kantor ou pas (d'ailleurs Kantor doit être payé, alors que les scouts sont opé gratuitement).

    - sont meilleurs tireurs : leur portée est meilleure et comme ils coûtent moins chers, on peut en recruter un plus grand nombre, donc plus de chances de tuer leur(s) cible(s). Le sniper c'est polyvalent.

    Donc selon moi, les véts ne font pas le poids. Ils seront bien plus efficaces en assaut des forces adverses pour mettre la pression sur le monstrueux au hasard.

    Après c'est vrai que les scouts c'est pas des véts 2A et sergent mouffle au close, mais avec un dread pas loin, ça fait de très bons gardiens de but.

    Gary Hole, qui peut même pas jouer de 1ere compagnie avec ce codex de m***e. ^_^

  8. Il parle des escouades splitées, 10 marines divisés en 2 par la règle escouades de combat :

    5 marines avec sergent + arme spé, plutôt en rôle "offensif" genre je bouge veers les objos adverses et je prie pour survivre.

    5 marines avec arme lourde, en rôle de minidev, comme au bon vieux temps.

    Gary Hole, pour moi c'est épée NRJ, LP et CL.

  9. Complètement d'accord pour la version soutien. Téléport et vengeur sont une combo redoutable.

    Il peut même faire cavalier seul avec une armure termi. Comme ça il arrive, crame 6 8 marines (sutout que maintenant les escouades doivent être nombreuses) et repart. Le tout c'est d'éviter les ripostes possibles au maximum, donc à envoyer sur un flanc.

    Pour la version close, j'ai quelques doutes, mais il st vrai qu'avec I10 et F6 ça rassure avant de taper. Juste qu'il n'a que 2 à 4 attaques et pas de relances, donc on est pas à l'abri d'un fouarrage.

    Gary Hole, 9 chaotiques d'un coup, l'aspi au close, il dépote cet archi !! :innocent:

  10. Quelques erreurs dans ce que tu dis :

    - Le capitanos, il n'a que 3 attaques, sauf grossière erreur de ma part (4 en charge, si c'est ce que tu voulais dire).

    - Les vanguards à 3000000pts ils se saturent très facilement, rien qu'avec des 10 bolters en tir rapide et un peu de malchance, tu te retrouves avec un péon tout seul qui peut plus charger (avec I1 il se fait tuer avant de taper), il lui faut se trouver un char à dégommer histoire de pas finir par terre à pleurer toutes les larmes de son corps. ^_^

    Sinon pour les choix d'élite, les totors BT sont les seuls vraiment boeufs, l'Ironclad et les sternguards sont plus un effet de mode kisskool toubôtounouvo, je pense que ça passera.

    Gary Hole, et puis quand on voit les marines du Chaos 2A chacuns, on se dit qu'ils ont dû oublier quelque chose dans ce codex... :P

  11. Après quelques lectures du bouzin et une esquisse de liste en 1000pts (pour commencer). Je peux dire que les joueurs normaux portés vers la mollitude de leurs armée ont perdu :

    Avant, les troupes pouvaient être infiltrées, c'était funny, pas bill, pas mou non plus, juste funny. Maintenant, il faut un rhino ou leurs papattes, pas super comme évolution (moi j'étais fan de l'infiltre). De plus, ces troupes coûtent maintenant horriblement cher pour un efficacité toute relative. Parce que une fois closées, par 6 ou par 10, les marines ça fait jamais grand chose. Ajouter à cela le nerf du gant et on se retrouve avec des escouades tactiques qui feront semi minidevs, semi inutiles (mais tellement inutiles 5 marines tout nus qu'ils pourraient aller à pied jusqu'à l'objo qu'on les emmerderait même pas...). Donc grosse perte de points de ce côté. D'ailleurs jouer les marines par moins de 10 est devenu complètement inutile car même plus d'arme spé... On est maintenant "obligés" de bouffer 400pts pour 2 tactiques, à moins de ne jouer que des scouts.

    Pour ce qui est des autes entrées du codex, c'est cher : mes 8 sternguards 2LF 1gant me coûtent une escouade de temi. Il va falloir apprendre à les jouer avec finesse ceux là...

    1) Au niveau QG, je suis surpris par la bouzerie du chapi et de l'archi : 2A... Autant le chapi ça se récupère avec l'aide qu'il apporte aux assauts qu'il accompagne, autant l'archi, on peut bien lui mettre I10, course et F6 au même tour, mais ça restera 3 pauvres attaques, 4 pendant la charge. Si il vaut le coup quelque part, c'est en TP avec une escouade à même de chopper le cul des chars adverses. Après il faut tester les configs, c'est une analyse brute.

    2) Niveau élite, trop de choix, si bien qu'on va en oublier certains, au profit d'autres (termites tempête et Ironclad et tête). Moi je jouerais mes termis avec fulgu et CA/LMC + véts d'appui, parce que je le vaut bien.

    3) Troupes, aucun choix, bien dommage. C'est dans la logique fluff, mais ça fait vide. Surtout quand on voit les autres codex.

    4) Attaque rapide, vanguards trop chers (et sans réacteurs de base... la bonne blague), assauts encore plus sympas qu'avant, typhoon remplace tornado, LS storm à tester avec un bon potentiel pour emeder les adversaires à coups de scouts closeurs arrivant par les flancs, le reste a pas changé.

    5) Soutien, je peux trop rien dire car c'est la section que j'utlise le moins. J'ai juste remarqué le "+35pts" à côté de canon laser chez les dévas, j'attends le sticker... Sinon l'esprit de la machine rend le LR un peu plus attractif.

    Bon ben vu que je joue majoritairement troupes, je vais attendre le codex V6 avant de me hisser aux premières places des tournois. En attendant je monte une première compagnie avec fulls totors (ceux qui tirent pas les monstres) et dreads (immondes bouses à seulement 2A :devil: ).

    Gary Hole, après faut jouer tout ça, on verra bien dans quelques mois si nos tactiques par 10 ont trouvé une utilité ou pas.

  12. Les scouts de contacts ne changent pas grand chose aux anciens : on touchera toujours sur 4+, car la grande majorité des adversairees ont CC4. Par contre on y perd contre les péons genre gardiens eldars et autres gaunts... dommage.

    Pour le QG ce doit être Tellion ? (j'achète le codex cet arpèm).

    Gary Hole, moi j'aime vraiment bien l liste.

  13. Bonsoir à tous,

    Tout d'abord, je félicite l'initiative lancée de créer un tactica.

    Cependant j'ai une limite à apporter : Le codex est sorti il y a à peine 4 jours. Ce n'est pas un peu tôt pour se lancer dans des conseils que forment le tactica ?

    Selon moi, il faudrait attendre un peu. Prendre un peu de recul. Après quelques mois de tests de listes, on aura une meilleure idée des tactiques à employer.

    Gary Hole, qui souhaite un tactica qui repose sur des réflexions. :devil:

  14. Moi je comprends pas le ouin ouin des gens : Les joueurs DA (surtout)/BA (aussi) se plaignent car à moins d'inclure les spécificités des chapitres, ces dex sont mous et tendent vers la liquéfaction.

    Moi je dis à ce moment là :

    Soit vous jouez fluff et vous prenez la mort avec une armée qui vous plaît (pleins de bonshommes verts qui coûtent plus que les vanilles pour la même utilisation).

    Soit vous dites osef le fluff (fok comme disent nos "amis" d'outre manche) et vous prenez le dex vanille. Mais si vous choississez la seconde alternative, ne venez pas nous dire que vous jouez DA, vous arrangez juste votre sauce en oubliant votre codex pour en choisir un "mieux"... Nul comme réaction. :clap:

    Quand on veut jouer mou, on l'assume, on se plaint pas que à côté c'est mieux. Ca n'a pas de sens. Si vous voulez une armée durz, faites des concessions et prenez des termi/motos/CdlM/assauts en troupe. Si vous voulez du fluff, vous étonnez pas de perdre. On peut pas tout avoir dans la vie...

    Gary Hole, si je me mets au DAs, j'ai une excuse pour perdre ? :clap:

  15. Hum. Des fuseurs en 400pts, c'est peut être un peu violent...

    Je pense que des LPs seraiet tout aussi efficaces et même plus car plus de tirs. Et vu que le blindage maximum sera de 12, la force de 7 est largement suffisante. Les LPs font également plus de tirs, donc plu de morts chez les élites adverses.

    Au final, je pense que ton armée manque de closeux. Si une des te deux escouades est lockée au CàC, tu prends cher, ou au mieux, tu survis grâce à ta save. Mais les moindres énergétiques/perfo te font très mal.

    Gary Hole.

  16. A avoir de meilleurs tireurs avec une défense plus que potable.

    A avoir des nains mois chers en points, donc plus de nains sur la table.

    A balancer pleins de haches de jet, qui peuvent endommager les lignes de batailles adverses.

    Bref pas mal d'utilités. Après ça dépend de ton style de jeu, si tu préfères une armée régulière avec full guerriers, une armée d'élite avec des gardes, une armée d'avant garde avec des rangers... Mais du coup tu as le choix. A toi de voir.

    Gary Hole, les nains c'est cacaboudin ^_^ .

  17. Bon le Sénéchal Noir, car sa figurine est vraiment superbe (d'ailleurs les autres... bof, mais c'est subjectif après tout).

    En dehors de ça, je trouve que ça dénature les nazguls d'en faire des figurines à part. Il était beau le temps où ils étaient tous semblables. Maintenant, ils sont vraiment différents, alors qu'au fond, ils ne devraient pas. Autant au niveau règle que niveau fig. Par exemple, pour moi, le Sénéchal Noir (ou tout autre) ressemble moins à un nazgul que les 9 de la boite. Il est Sénéchal Noir, un autre héros, mais pas un vrai nazgul.

    Gary Hole, mais quels étaient ceux qui poursuivaient Frodon en Comté ??? Dommage de ne plus pouvoir se dire "c'était 5 nazguls dont le Roi Sorcier"...

  18. Une armée sans mobilité, sans arme dangereuse à plus de 24ps...

    Une armée qui se fait rouler dessus par tout le monde, je dis.

    1 maitre de compagnie: arme énergétique, bombe à fusion.

    => 120 points.

    Il mérite au moins des réacteurs, car aller se faire des adversaires à 24ps à pied, il est vraiment courageux le type (en résumé : il va se faire fumer au tir).
    escouade scout: 1 sergent avec bombes à fusion, 4 scout, 1 lance missiles.

    => 100 points.

    Bien que je ne vois pas l'utilité des bombes à fusion (censées être utiles au close), le reste de l'escouade est pas mal. Peut être les changer en snipers, mais déjà comme ça, le LM infiltré, c'est assez chiant pour l'adversaire.
    escouade tactique: 1 sergent, 4 space marines, 1 lance flammes.

    => 95 points.

    escouade tactique: 1 sergent, 4 space marines, 1 lance flammes.

    => 95 points.

    Et là, c'est le drame : 10 marines qui von uniquement courrir après leurs adversaires du haut de leur 6ps de mouvement... Je ne comprends pas non plus le choix du LF dans la mesure ou tu es trop lent pour choisir qui tu va charger (sauf grosse erreur de l'adversaire) ton LF ne servira donc jamais ou presque.
    escadron d'appui Ravenwing: 1 land speeder.

    => 85 points.

    Second bon choix de la liste, mais des motos d'assauts sont moins chères, font mieux et résistent mieux à ce format. A toi de choisir ce que tu préfères.

    Donc tu manques de mobilité. si tu supprimes une escouade de marines (si tu joue avec un schéma d'armée,suppries alors le LS ou les scouts). Tu peux alors équiper convenablement le reste de l'armée : les tactiques méritent un rhino, quelques membres en plus ainsi qu'un sergent NRJ (optionnel cependant), le maître mérite des réacteurs, sauf s'il rejoint l'escouade de marines en rhino. Enfin, je remplacerais le land speeder par une ou 2 motos d'assaut, mais là c'est plus personnel.

    Gary Hole, bonnes batailles dans le 41ème millénaire en tout cas. :whistling:

  19. Le dragon, s'il est cracheur de feu,
    Tout est dit. En 700pts, il faut bien se dire que l'adversaire qui aligne un dragon ne pense pas forcément avoir Sauron à combattre, du coup il mettra certainement vol et cuir épais (pas sûr du terme, mais on se comprend), qui pourront lui être utiles contre chaques adversaires. Alors que les flammes, c'est vraiment moins utile, sauf contre quelques cibles.

    En résumé, un dragon de tournoi 700pts (si quelqu'un a le courage d'en sortir un), sera sécurisé avec vol et cuir épais (vraiment pas sûr), histoire qu'il reste un peu sur la table et fasse son job. Et bien entendu il s'acompagne de nombreux gobs.

    Gary Hole, moi je suis pro Sauron + 2 nazguls overboostés sur ombres ailées, bien bourrin, mais si fragile aussi (oh ben zut c ton naz qui est touché... Destin raté... Dommage...), stratégique quoi.

  20. Euh, juste une question : pourquoi les NN bénéficieraient de la frénésie des shamanes orques ? J'ai pas du le voir dans les rumeurs, si c'est le cas mea culpa.

    Sinon, on peut vouloir utiliser certains plutôt que d'autres :

    - Dans le cas d'affrontements contre des elfes, la terreur est à relativiser et l'on choisira quelle troupe prendre selon si on préfère jouer défensif (NN de D6) ou bien offensif (F4 des uruks).

    - Contre les Minas Tirith/Rohan, pareil, selon si on préfère attaquer ou défendre et avoir à l'usure. Petit bonus chez les NN, de par leur terreur.

    - Contre les nains, c'est encore pareil, taper fort ou mieux résister. Les uruks gagnent legèrement, car les F4 sont courantes chez les nains et nnulent donc le bonus de défense de NN. De même, bon moral ou sans peur, dont à la trappe la terreur.

    En résumé, on verra plusieurs types de joueurs, plus ou moins agressifs. A noter qu'on peut aussi coupler les deux : l'enclume avec les NN et le marteau avec les uruks.

    Gary Hole.

  21. Réglo pour le tournoi, mais pour le fair-play. Plus le temps passe, et plus le respect de Légions devient nécessaire pour respecter les équilibres des armées. ^_^

    Très juste, mais pour un tournoi on peut comprendre les abbérations. Et puis c'est pas comme si c'était des nains alliés à des lanciers MT ou des archers-lanciers elfes... Je comprends le but d'optimisation, c'est juste triste d'en arriver là, les armées fluff devraient avoir des points de tournoi en plus d'abord :clap: .

    Gary Hole, et puis le Mordor, c'est tout plein d'orques saupoudrés d'uruks, de nazguls, de chamanes, de spectres, de Morannons, de trolls, d'orientaux, de haradrims, de corsaires... Mais tout plein d'orques quand même à a base.

  22. Bah ton armée est honteusement optimisée,avec les techniques fourbes du lancier orque pas cher derrière le monstre ^_^ , le bête Morannon qui refusera de mourrir au tir en bonne déf 6 sur pattes qu'il est. Couplé aux traqueurs qui sont trop bons pour être de vrais orques (ça a toujours eu un coté suspect :devil: ), c'est trop pour moi.

    55 gobs

    2-3 capitaines

    1-2 chamanes

    1-2 trolls

    Voila une armée qu'elle est originale :clap:. Et puis très variée en plus. Elle n'a pas peur des méchants bills frustrés par leur défaites avec les Khand :devil: .

    Gary Hole, goblins rocks forever. Et dsl pour le HS

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