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Belmue

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Messages posté(e)s par Belmue

  1. un mimimum d'utilité... je te trouve gentil...

     

    Encore en CAD ils peuvent avoir objective secured et venir prendre un objo en mode ninja, mais au sein d'un slaugtercult, sans possibilité d'influer sur les réserves, sans tirs et sans charge le tour d'arriver... hum...

     

    Je vais peut-être paraître un peu désabusé mais je ne sais pas trop quoi faire de ce codex ^^

    Je pensais que ça serait l'occasion de sortir mes zerks et mes bloodletters de l'étagère mais visiblement... On en revient au même dilemme: les zerks ne sont pas plus jouables, doivent toujours prendre un rhino (chose que personne n'a jamais fait avant, ce n'est pas pour rien). La seule chose qui change en définitive, c'est la dime de sang mais je trouve les bonus apportés assez anecdotiques en dehors du fnp.

    Pour jouer mou j'ai déjà ce qu'il faut à la maison (harlequins, eldars full aspects, tyty avec carnifex de close...). Remarquez, si je n'arrive pas à sortir un truc mimum optimisé, je me ferai plaisir avec le lord of skull à 888 points + le BL à 300 points: moins de peinture à faire et je sois même pas sûr que ça soit plus liquide que le reste ^^

     

    Surtout qu'il aurait manqué d'un rien:

    - Un transport d'assaut (bon, faut pas trop rêver, ça reste du SMC, les concepteurs doivent considérer qu'une 3+ de sauvegarde vaut bien le coup de rester un tour sans charger après désembarquement)

    - Un artefact du type WWP pour faire FEP une unité de zerks ou de possédés (j'ai toujours eu envie de me prendre les gal vorbak FW pour les représenter), ne pouvant toujours pas charger le même tour mais pouvant au moins prendre un effectif conséquent pour absorber les pertes.

    - Une taxe "un peu" moins lourde pour le Slaughtercult (culte du massacre pour les anglophobes^^)

     

    Bref, désolé pour le coté ouin ouin, mais j'ai tellement fantasmé sur les codex dédiés aux dieux depuis mon premier codex V2 que je ne pouvais m'en empêcher :(

     

    Edit: je partage sensiblement le point de vue de theob.

  2. Le hellbrute, je les trouve marrants en formation Mayhem Pack (dataslate):

    Par 3, ils arrivent tous le même tour en fep, ils ont it will not die et tirent sur le tableau de folie à chaque tour au début de la phase mouvement (qu'ils aient perdus un PC ou pas)  et appliquent tous le même résultat (et 2 résultats sur 3 sont assez chouettes ^^)

     

    Autrement, celui du codex khorne ne gagne rien par rapport à celui du codex SMC (ni marque ni démon de khorne) et ne sera donc pas plus joué qu'avant.

  3. Est-ce que le Blood Host vaut le coup ?

     

    Je pense que le Blood Host est ce qui démarque le plus le codex Khorne Deamonkin du codex SMC. Après avoir retourné Khorne Deamonkin plusieurs fois, je n'ai rien vu qui me donne envie de sélectionner le codex en détachement Interarmes classique. Car, la comparaison avec le codex SMC Vanilla n'est pas vraiment flatteuse pour les disciples de Khorne. Si l'on écarte le Blood Host, on se retrouve avec des schémas d'armées où le plus costauds reste le spam Helldrakes/Chiens (à défaut d'Enfants de Nurgle), sans pouvoir avoir des sorciers Télépathes Lvl 3 et en devant se taper des unités plus chères et moins polyvalentes qu'en SMC Vanilla. La dîme de sang reste sympa, mais pas déterminante. Et nous y perdons en points dans des Marque de Khorne moyennement utile.

     

    Le Blood Host a l'avantage d'utiliser à fonds la dîme de sang en générant des points supplémentaires. Même si l'on doit aussi se taper des unités mauvaises, il permet aussi de spammer certains choix d'une manière que ne peut pas le faire le codex SMC. Je pense que c'est important de le souligner.

     

    Après, je n'ai pas encore joué vraiment le codex. On verra au cours du mois si je me suis trompé.

    Tu cites les nombreux désavantages par rapport aux SMC vanilla, mais le codex a aussi d'autres avantages que la dime de sang il me semble.

    1- C'est une faction à part entière donc on peut prendre un détachement allié de khorne Deamonkin avec un détachement CAD SMC

    2- Le mix Démons/SMC au sein d'une même unité (seigneur sur jug+chiens sans peur)

    3- La marque de khorne sur le maulerfiend par exemple, non dispo chez les SMC.

     

    Ma reflexion du moment m'amène à partir sur un détachement allié de type

    QG: - Seigneur Jugg avec armure de sang + hache de khorne

    Troupe: - cultistes pour rester à bas coût (ok, surcoût de 8 points)
    Attaque rapide: - une quinzaine de chiens

    Soutien: - Maulerfiend

     

    Çà doit tourner dans les 628 points et ferait une aide sympa pour une liste rush typique (enfants de nurgle, motos de nurgle, etc.) même si ce n'est pas très original.

     

    J'aimerais bien avoir des retours sur le grand colérique (wrath...) qui m'a l'air le moins injouable des 3.

  4. @ Shadow: Après, rien n'empêche de prendre un charnel cohort (qui est une formation, donc également un détachement spécial) sans slaughtercult. C'est réglementaire, mais on obtient pas frénésie sanguinaire (le point de dime gratos) ni bienfait de khorne (le 2e résultat de dime gratos), seulement les bonus listés p107 (contre attaque, relance des traits, malus de -2 aux tests de peur et aide à la fep).

     

    Seul le choix "War Engine" n'est pas une formation à proprement parlé, et ne peut donc pas être pris sans slaugtercult.

  5. Elle est viable mais je pense qu'elle est très liquide, pour plusieurs raisons:

     

    Coté harlequins:

     

    - Les troupes sont au minimum. Vu qu'ils sont taillés pour le cac, ils vont charger et tu en perdras en moyenne 1 à 2 en tir de contre charge (vu qu'ils sont tous équipés, ça en fait déjà plusieurs dont tu auras payé l'équipement pour rien). Ils se retrouveront à 3 ou 4 et tueront peut être quelques spaces marines avant de mourir. Je prendrais des effectifs plus importants.

     

    - l'équipement des troupes:

    Je ne suis pas fan des baisers d'harlequins qui ne garantissent qu'une attaque F6 PA2-. Je préfère maximiser les étreintes (saturation de F6 PA-) ou les caresses un peu plus chères (plus tu as d'attaques de caresses, plus tu as de chances d'avoir un 6). Après c'est un point de vu personnel qui se base sur mes premiers essais, mais j'attends toujours qu'un expert nous sortent des statistiques viables (j'ai arrêté les maths en 2001, je ne me considère donc pas comme fiable sur ce point ^^). Donc si j'étais toi: je spécialiserais plus les troupes (les étreintes sont BIEN meilleurs contre les orks, les tytys, les gardes (hors blindés, et encore).

    Pour les troupes master, je resterais sur les caresses: plus d'attaques donc la caresse est plus efficace. L'épée mythique était mon premier choix mais j'en suis revenu. C'est très cher pour être à peine plus efficace qu'une caresse.

    Les pistolets: ultra cher, tu as mieux à coté, surtout avec tes alliés eldars.

     

    - le deathjester: évite de le faire charger avec l'unité qu'il accompagne, il est vraiment taillé pour tirer. J'aime bien le mettre dans un starweaver tout seul. Ca fait une bonne plateforme de tir avec les effets kiss kool du DJ.

     

    - Le shadowseer: Même remarque que précédemment pour le pistolet. Tu le fais tirer en quoi? N'oublies pas qu'une fois embarqué, il ne peut lancer aucune bénédiction/malédiction.

     

    - Le solitaire: Je n'ai jamais réussi à lui faire faire autre chose que courir. Je le peindrai parce qu'il est magnifique (à mon goût) mais il restera en vitrine. A toi de tester, je suis preneur de retours positifs.

     

    -Skyweaver: Bien, mais je les préfère par 3 pour avoir plus d'impact (à voir si tu trouves les points).

     

     

    Coté eldars:

     

    Le GP: très bien. Tu le fais tirer en quoi?

     

    Les gardiens des vents: toujours bien, beaucoup de MSU (donc beaucoup de kill points faciles, ça dépend du type de scénars que tu as l'habitude de jouer). Tu en as besoin d'autant?

     

    Lance étincelantes: ça fait pas un peu doublon avec tes troupes? Tu as déjà beaucoup d'unités destinées au cac, tu devrais peut être plutôt combler les lacunes des harlequins plutôt, non?

     

    Prisme de feu: pour de l'anti-char j'imagine? (je ne l'ai pas joué depuis la V2, je ne sais plus ce qu'il fait^^)

     

    Avis général:

    Petites unités = manque d'impact. Grosses unités = manque de transport (sauf à passer par des raiders EN, mais c'est une autre histoire).

     

    Dans l'optique de cette liste, j'économiserais des points sur solitaire, lances étincelante, une unité de gardiens des vents et quelques équipement de troupes, je gonflerais une ou deux troupes en nombre et je les ferai courir à pied sous le pouvoir primaris d'un second shadowseer (avec toutes tes troupes rapides, ton adversaire devrait déjà avoir de quoi faire).

     

    Sinon fais comme moi, prends des alliés Eldars noirs ^^ (ok, j'ai rien dit, désolé :) )

  6. La formation est un détachement, si tu veux prendre des Land Raiders, il te faut donc un 2e détachement (CAD dans ce cas, le détachement allié n'est pas possible au sein d'un même codex).

     

    Détachement 1: kharn's butcherhorde: Kharn, 4 unités de berserks, 4 unités de SMC

    Détachement 2: CAD: mini 1 QG et 2 troupes +3 Attaque Rapide/Soutien/Elite facultatifs

     

    Il te manque donc 1 QG et 2 troupes pour pouvoir prendre les Land raiders en Soutien. Sinon c'est du Unbound (mais tu conserves tout de même les bénéfices du Karne's Butcherhorde en Unbound).

  7. Non, c'est marqué noir sur blanc dans les règles: Détachement allié - restrictions: pas la même faction que celle du détachement principal (CAD ou autre, peut importe).

    Par contre, on peut prendre 2 CAD tyranide. 1 CAD "détachement principal" et 1 CAD "allié", mais pas de "détachement allié"

    Il ne faut pas confondre "détachement allié" (1 QG+1troupe) et prendre des alliés via un autre détachement (CAD, Nemesis Strike force, etc...)

  8. Pourrais-tu éditer tes posts plutôt que de flooder en rajoutant des réponses aux tiennes stp? :)

    On va pas se répéter 100 fois: la formation des héros = 1 formation = 1 détachement spécial avec ses règles et avantages.

    Le masque = détachement avec ses avantages dont le crescendo.

    Pourquoi l'obtiendraient-il aussi? chaque figurine doit faire partie d'un seul et unique détachement. RTFM ^^

     

    Tu as vu marqué crescendo dans les avantages procurés par le hero's path? C'est qu'ils ne l'ont pas.

  9. Pour les Harlequins, tu peux aussi prendre leur propre détachement (masque) pour pouvoir mettre des PI où tu veux. Mais c'est cher en points (+ de 1000 une fois équipés)

     

    Pour le Talos je te comprend, c'est pour ça que je vais jouer la formation du coven: 1 haemonculs+ 1 talos +1 Chronos le tout en escouade qui refile une bulle de cmdt -1, une fep précise si équipés d'un portail warp, 1 tir de talos à l'arrivé et une bonne dissuasion avec la table de puissance par la douleur du coven + l'amélioration de +1 du fnp donnée par le chronos :)

     

    Sinon le primaris de télépathie permet de faire des combos (qu'on voit arriver de loin c'est vrai) avec toutes les baisses de morale apportées par les Dark Eldars et les Harlequins. Et il permet de chopper l'invisibilité (à moins que je confonde)

  10. Bon, en relisant le GBR (et vos réponses aidant), il me semble que la réponse se trouve bien p121:

     

    Comme dit précédemment, "Au lieu d'un Organigramme de Force, les Entrées de Listes d'armées que comprend une Formation sont indiquées..."

    Donc la formation liste les "Entrées de Listes" et non les unités. Mais c'est quoi une "Entrée de Liste"?

    Réponse dans la colonne juste à gauche, sous "Choix d'unité multiples": "Parfois, l'Entrée de liste d'Armées d'une unité permettra au joueur d'inclure plusieurs unités en tant que choix unique dans l'organigramme de Force".

     

    Donc dans une formation, s'il y a marqué:

    - 1 troupe (ou poire ^^) = 1 Entrée de Liste nommée troupe (ou poire) et toutes les unités qu'elle comprend (transport y compris, ou encore troops supplémentaires pour les pelotons de la garde par exemple)

    - 1 unité de troupe = L'unité telle quelle, avec ou sans option, mais pas avec une seconde unité (donc pas de transport).

     

    Je n'ai pas le dex sous les yeux (oublié à Versailles chez mes parents^^), mais il y a marqué 3 troupes ou 3 unités de troupes dans la formation?

  11. - Ton détachement Harlequin... c'est quoi comme détachement?

    Tu marques détachement allié mais c'est impossible avec ce codex (pas de QG)

    Cela ressemble à la formation 1 troupe + 1 DJ +1 SS (seul moyen d'amener les unités que tu proposes, j'ai oublié le nom de la formation, je n'ai pas mon codex sous la main pour vérifier) mais dans cette formation le DJ+SS+Troupe doivent rester ensemble en une seule unité, tu ne peux les séparer.

    A moins que tu joues en Unbound, mais dans ce cas, à quoi bon respecter les autres shémas :)

     

    - Le talos tout seul en fond de table me semble peu adapté au reste de la liste car trop lent.

     

    - Le grand prophète tu le fais tirer en quoi? J'aurais personnellement tendance à le préférer sur motojet et à le caler dans un autre groupe de motos (skyweavers ou motojets lambda pas chers, je ne connais pas assez bien les reavers)

  12. En même temps si l'avatar ou les C'tan étaient jouées (sauf pour leurs figurines hein, mais là on parle optimisation^^) ça se saurait :P

    Les dread SM ça englue bien aussi, mais ce n'est pas opti pour autant.

    De toute manière j'ai la figurine, je la peindrai et la retesterai, mais pour l'instant ça me semble vraiment manquer de saveur

    Il lui aurait manqué, au choix:

    - Une PA3 pour se faire du SM

    - Une relance des jets pour blesser pour assurer la saturation (et même avec ça, ça aurait pas été ultime... juste bon)

    - Une arme de tir avec tir de précision et beaucoup d'attaques, pour pouvoir attendrir sa cible.

     

    En l'état je ne vois pas notre danseur se rentabiliser. Et qu'on ne vienne pas me dire "oui mais tous les tirs gâchés sur lui sont ça d'épargner sur le reste, faut penser l'armée dans son ensemble", je suis pas bête ^^ Mais si votre ennemi ne l'est pas non plus, il va se focaliser sur les autres menaces et garder le petiot pour la fin. Et à 145 points, on a d'autant moins d' "autres cibles" à proposer.

    Vivement plus de tests (mais c'est la rentrée, je vais avoir moins de temps, cours à préparer et corrections, tout ça tout ça... :( )

     

    Edit pour pas flooder: j'ai pas dit qu'il était nul hein, juste que je le trouve pas opti. Un peu comme un guerrier tyranide ou un prince à pied (pour ceux à qui les stratégies tyranides parlent ^^.

  13. J'ai bien dit tous les guerriers aspects. Fais comme moi, prends aussi des banshees et des scorpions, des lances de lumière, des aigles chasseurs, etc. ;) (il ne manque qu'un slot en attaque rapide à cause du volant aspect qui peut remplacer les araignées spectrales si elles sont trop dures ^^)

  14. @aries4 D'accord avec toi pour le besoin de synergie et de finesse dans la liste (due à leur surspécialisation, ce sont des eldars après tout^^).

     

    @gold arrow: oui pardon, bisou PA2, j'avais complètement zappé ^^

    Par contre en avoir 2/3 sur la table est impossible, le solitaire est unique, donc 1 par armée ;)

    Et je le trouve moins bien qu'une calidus pour le coup/coût :(

  15. Ils ne se sont pas fait cibler (ne serait-ce que pour les forcer à jink)?

    Par deux, je suis d'accord que c'est trop peu. Par 3 ça commence à faire quelque chose , je vais tester avec le vouge.

     

    Pour le solitaire, c'est bien ça mon problème: je le trouve bien trop dépendant de tout ce que vous mentionnez pour le rendre efficace.

    En exagérant un peu, contre une troupe réduite à cc1 et forcée de faire des tirs au jugés, même une escouade de gretchins réussirait potentiellement à faire 3 morts avec des 6 (et ça ne coûterait pas 145 points^^

     

    Et plus sérieusement, je suis tout à faire d'accord pour dire qu'il faut considérer les différents éléments dans leur ensemble et avec leurs synergies. Le problème est que je ne vois pas ce qu'il apporte par rapport aux autres choix disponibles dans l'armée harlequins. (mes troupes font mieux pour à peux près le même prix, avec du tir en plus). Bref, pour compléter une liste, je trouve cela redondant et non complémentaire par rapport aux autres choix, contrairement à un allié qui pourrait apporter de l'antichar/antiaérien. Mais là je dévie hors sujet (c'est vrai qu'il y a marqué hors alliance dans le titre^^)

  16. La question vient du fait que chaque formation liste précisément les unités/entrées de liste à mettre dans son armée. Mais Le starweaver n'est pas mentionné. La seule réponse que j'ai trouvée fut "la formation indique quoi prendre, rien de plus, rien de moins", et beaucoup semblent se poser la question sur le net, moi y compris (c'est mon coté intégriste des règles).

    Je pense comme toi mais je n'ai rien trouvé de concluant dans le wording pur des règles (ce qui laisse la porte ouverte aux mécontents/grincheux qui le refuseraient ^^)

  17. Bon, il n'y a que les cons qui ne changent pas d'avis (et ça a toujours été mon avis :stuart: )

     

    Remaniement total (fracassor avait raison sur beaucoup de points en fait ^^). Détails dans le premier post. Explications plus bas.

     

    - Exit le solitaire (trop mou) et exit la formation (trop chère pour avoir des alliés corrects, pas sûr qu'ils aient le droit au transport assigné en plus).

    - Exit un SS (par manque de points)

    - Exit le portail sur la toile à ce format (pas envie d'attendre 1/3 de mes harlequins pendant 5 tours)

    - Bienvenu au détachement pillards de l'espace, aux venoms pour que les kabalites servent et soient mobiles, aux raiders pour transporter mes harlequins, aux scourges pour l'antichar.

     

    Explication de l'armée:

     

    - Les deux unités de kabalites  en venom restent à l'arrière et canardent aux armes empoisonnées. Pas d'arme spé/lourdes qui alourdissent trop le prix de l'escouade.

    - Une petite unité d'harlequins en starweaver accompagné d'un DJ (pour essayer de sniper un lance flamme avant la charge et/ou démoraliser la cible). Plutôt en complément à des charges préalable.

    - Deux plus grosses unités d'harlequins en raiders, accompagné chacune d'un DJ et d'un SS, plus l'archon dans une des deux. Utilisation de la combo baisse de cmdt/démoralisation le plus tôt possible.

    - Voidraven pour l'anti-aérien.

    - Scourges pour l'anti-char (en FeP ou sur la table direct?

    - Skyweaver en unité d'harcèlement au cac, par 3 pour pouvoir avoir de l'impact sans surcout prohibitif

    - Voidweaver en opportuniste avec son arme multi-fonctions.

     

    7 véhicules, 3 motojets et 5 troupiers (ou alors en FeP?) sur la table, ça fait pas lourd, ça va être dur à jouer mais ça m'a l'air de se rapprocher d'un truc mi-dur tout doucement.

     

    Passage à 2000 points: Rajout d'un Razorwing (anti-troupe/antiaérien/2 volants valent mieux qu'un)

    Passage à 2500: Rajout d'une formation coven (haemonculus + talos + cronos) et d'une unité de grotesques chaussons à archon (les deux avec portail sur la toile)

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