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Belmue

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Messages posté(e)s par Belmue

  1. Une petite question à laquelle je n'ai pas trouvé de réponse dans le GBR ni sur les forum (celui-ci, warseer ou dakka). Tout du moins, je n'ai pas trouvé de consensus sur la question.

     

    La formation "Cogerach's Revenge" liste de nombreuses unités à avoir pour prendre la formation.

    "Restrictions: aucune."

     

    Est-il possible dans ce cas de prendre un transport assigné en le considérant comme une option de la troupe (au même titre qu'un pistolet à fusion ou qu'un baiser d'harlequin)? Ou bien est-ce interdit car non mentionné dans la liste de la formation.

    Mon avis personnel me faisait pencher vers la première solution (en l'absence de restriction, on déploie sa troupe comme on l'entend, à pied ou en transport assigné accessible dans la liste d'armée).

     

    Mais j'ai tout de même un doute, d'autant plus que la formation The Serpent's Brood mentionne bien les transports assignés dans la liste des obligations (et dans les restriction, cette formation indique bien que les troupes doivent prendre un transport assigné.

     

    Qu'en est-il dans les formations des autres bouquins concernant les ajouts d'un transport assigné à une formation?

  2. Après quelques tests, mon avis commence à diverger un peu...

     

    - les skyweavers: si on ne prend pas d'alliés, la disruption est bienvenue. Mais au moindre jink, on ne peut plus tirer que au juger, et c'est une arme à gabarit donc une simple salve de bolters peut nous forcer à ne plus tirer du tout avec cette unité chère.  Ok, le lanceur mirage permet d'éviter ça un tour, mais ça ne marche qu'une fois par partie et ça fait cher l'unité one-shot. Et les canons shurikens sont quand même très bien.

    Le glaive par contre permet de s'attaquer à de la PA3 voire PA2 en charge, tant qu'il n'y a pas de bouclier tempête.

     

    - la formation cegorach's revenge, les relances des 1 et le solitaire... J'étais du même avis que mon voisin du dessus, sur le papier, c'était génial...

     

    Mais le solitaire qui ne fait pas de 6 sur sa charge (ça m'est arrivé plusieurs fois lors de mes tests), et bien comment dire... il tape à F3 (4 en charge furieuse) PA- (et une attaque F6 PA- avec le baiser). Quoi? Ça vous fait pas rêver? Il peut traverser le terrain super vite, est quasi intuable et peut enchainer les attaques F4 PA-. Enfin quand je dis enchainer, c'est vite dit...

    A chaque charge (c'était contre du SM et contre du Chevalier Gris) il a perdu 0 à 2 PVs (maudits lance-flammes qui touchent automatique quand on les charge...) et a réussi à tuer entre 1 et 5 marines (sur des 6 pour toucher, coup de bol).

    Son meilleur atout c'est sans doute la frappe de précision qui permet d'abattre qui il faut quand il faut pour aider le reste de l'armée, mais je trouve que son manque de punch (F4 et sutout pas de PA) couplé à son absence d'arme de tir me font dire qu'il ne vaut pas ses 145 points (surtout dans une armée ou les points se font tellement rares), pas en milieu mi-dur en tout cas. Après, les Meqs ne sont pas forcément sa cible de prédilection, je le concède, mais c'est quand même une grosse majorité d'armées.

     

    Quant à la relance des 1... bah c'est bien... mais les troupes meurent en général sur un 2, ou un 3, ou un 4... et même avec un 1, ça laisse seulement 1/3 chance de rattraper le coup.

    C'est pourquoi je vais sans doute revenir au masque, virer le solitaire et un ou deux trucs pour mettre plus d'alliés.

     

    Vraiment, les armes à souffle sont une plaie contre les troupes qui chargent (et contre les transports découverts). Mais par contre j'adore le tir de précision des DJ qui permet justement de virer ce genre d'ennemis dans les troupes adverses.

     

    Bon, maintenant je n'ai pas encore fait de calculs de statistiques (mes cours de maths sont loins derrière moi^^) mais j'ai bien l'impression que la malchance pardonne encore moins avec les harlequins qu'avec d'autres armées ^^)

  3. Je ne vois que 2 starweavers: ta troisième troupe et tes GF restent à pied? Ça me semble risqué pour les harlequins et les GF avec faux ont pas une super grande portée.

    Effectif minimum et pas d'équipement pour les troupes, c'est voulu? Je suis d'accord qu'il faut jouer l'économie, mais là ça me semble un peu extrême et je ne suis pas sûr de leur impact dans cette configuration.

     

    Si tu vises le -3 en cmd en rune de batailles, tu n'as pas envie d'un petit deathjester pour faire fuir l'ennemi dans la direction de ton choix? (aka le retour du fouet de slanesh!)

     

    Avec quoi comptes tu ouvrir les blindés?

    Et pour les volants?

    Dis nous en plus :)


  4. Karandras me permet de mettre en réserve une unité de garde fantôme et de les faires arriver de côté (avec de forte chance de venir dès le 2ème tour).

    En plus il confère discrétion à mon unité (ainsi que tueur de monstre ?).

     

    Toi, tu n'as pas lu la dernière faq...

    Un PI avec infiltration ne peux pas rejoindre une unité qui ne l'a pas et inversement. Donc il ne confère plus l'infiltration à son escouade. Donc ton plan tombe à l'eau, désolé :(

     

    Par contre il confère bien discrétion et tueur de monstre (ces deux règles n'exigent qu'une seule figurine ayant cette règle dans l'unité, à savoir ton PI)

  5. Je ne suis pas un spécialiste (j'ai délaissé mes eldars depuis qu'ils sont devenus fumés^^) mais je dirais: Crimson Hunter et/ou saturation d'araignées spectrales (de mémoire, je dis peut-être une bêtise pour ces dernières)

     

    PS: tu n'es restreint qu'à un QG si tu prends le "détachement allié", mais tu peux aussi prendre un détachement interarmées (CAD) si tu mets 2 troupes :)

  6. Car ils sont obligatoires dans la formation que tu mentionnes.

    Sinon, dans le même ordre d'idées: pourquoi marquer "aucune restriction" pour le cegorach's revenge? La formation avec les transports assignés obligatoires donne une restriction claire sur comment déployer les troupes, pas le cegorach's revenge. Après, la formulation est étrange, je te le concède (il aurait suffit de marquer la restriction de ne pas prendre de transports assignés).

     

    Si on suit le wording pure, j'aurais tendance à dire qu'"aucune restriction" veut bien dire que l'on prend les options que l'on souhaite (à pied ou en transport) . Je cherche la réponse depuis ce matin mais je ne trouve que des listes et des réponses allant dans ce sens sans pour autant trouver LA réponse sans appel.

  7. A confirmer (mais je n'ai rien trouvé dans le GBR qui le contredise): On applique bien la règle d'allocation de blessures aux cibles les plus proches (y compris pour le lance-flamme qui sert à déterminer le nombre de touches) jusqu'à leur mort, puis on passe aux suivantes.

     

    edit: ninja'd by machintruc :shuriken:

  8. Quelques mini-tests également, pour passer le temps (en mode escouade vs escouade avec des SM comme adversaire, pas encore eu le temps de tester en partie complète) avec 1 caresse et 4 étreintes (2 c'est vraiment peu pour saturer).

    Et bien les dés ont été contre moi: quasi aucun 6 avec la caresse sur le troupe master qui s'est retrouvé à effectuer ses 5 attaques (3+1 charge +1 pour 2 armes de cac) à F3 PA-

    Après quatre ou cinq test, il a one-shot 3 SM une seule fois.

    Mes étreintes en revanche ont permis de tuer plus de SM et plus régulièrement via la saturation.

     

    Après cela ne prouve absolument rien, il faudrait que quelqu'un se motive pour des statistiques mais pour l'instant j'ai l'impression que la saturation est plus efficace.

     

    Pour les grenades: C'est surtout dans l'optique de la lancer sur le transport puis de le finir à la caresse ou de charger son contenu si les grenades suffisent ^^.

     

    PS: les grenades c'est un tir par unité il me semble. Donc si un PI avec grenade rejoint la troupe, la grenade du troupe master est inutile, me trompé-je?

  9. De ce fait, si je ne me trompe pas je ne peux pas jouer de starweaver.
     

    Le starweaver n'est pas mentionné dans les prérequis de la formation (donc impossible à prendre en AR) mais je pense que cela reste possible de les prendre en tant que transport assigné vu que c'est une option de la "troupe", au même titre qu'un pistolet fusion ou qu'un neuro-disru. Il me semble avoir déjà vu la question se poser pour une formation d'une autre armée et c'était possible, mais je ne me souviens plus laquelle^^

  10. J'ai un doute. Le PI ne partage pas les règles spé avec son unité et inversement (même page, un peu plus loin)

    De plus, la dernière faq est très claire: le PI ne donne pas infiltrateur à l'unité qu'il rejoint et inversement.

    Donc si ton PI n'a pas infiltration et qu'aucune règle ne lui donne spécifiquement à lui, il ne s'infiltrera jamais.

     

    En théorie, le PI rejoint l'unité au déploiement, donc après le tirage des traits de seigneurs de guerre. Donc à ce moment là, je ne pense pas qu'il fasse partie de l'unité (pas encore en tout cas).

  11. En même temps, 2 casts of players + 1 heroes' path permet d'avoir les 7 elites et 2 troupes dans l'optique d'une armée eldar ou eldar noir avec des harlequins en alliés plutôt que l'inverse. Mais on y perd surtout la règle crescendo (et émissaire de Cegorach dans une moindre mesure, mais les tableaux des harlequins sont assez bons). A noter que le cast of player est la seule formation du bouquin qui fournit des bonus aux troupes eldars/eldars noirs alentour, et pas seulement aux harlequins. Ça a clairement été conçus pour ça.

     

    Problème: ces formations impliquent des escouades de 7 minimum, donc soit ils restent à pied (mais vu leur resistance, j'y croix moyen malgré le primaris de fantasmacie, un simple échec et c'est la cata) soit ils leur faut un transport, de préférence d'assaut (seule chose qui manque vraiment aux eldars des vaisseaux mondes.

     

    Et il y a également la formation complète (Cegorach's revenge) qui est chère mais me semble excellente. Après tout dépend comment on oriente la liste.

     

    Pour l'alliance avec les eldars, je rajouterais également un hemlock pour jouer sur les baisses de moral.

  12. Effectivement, je n'y pensais plus. Ca fera donc plein de potentiels 6 pour décimer des unités (statistiquement, on peut en espérer 2).

    Le baiser me semble un peu superflus, sauf contre les QG adverses pour la mort instantanée.

     

    Je viens également de tilter que je n'avais pas pris de grenades pour mes troupes master... c'est à réparer au plus vite (1/3 du prix d'un pistofu et tout aussi efficace pour ouvrir les blindés)

  13. @ Archonon: Simple oubli de ma part en faisant le copié collé entre ma première liste et ma seconde, il s'agit bien de la formation et non plus du détachement masque :)

     

    @Fracassor: Je prend note pour les kabalytes, qui seraient alors rejoints par l'archon (par contre par 5 ce n'est qu'une arme spéciale/lourde + une arme sur le sybarite, ou alors j'ai raté quelque chose)

    Les trueborns ==> pas possible, cela les fait passer en élite, donc plus de troupe, donc détachement plus valide.

    Problème: Si je met l'archon avec les kabalytes, pour transporter la troupe 2, il me faut donc rajouter 1 troupe Enoirs + 1 raider en attaque rapide (minimum 115 points donc) ce qui implique... pas de Cegorach's revenge (ou trouver les points?) .

    NB: la deuxieme troupe et le second raider sont ce que je rajoute direct à 2000 bien sûr :)

     

    Pour les canons shu: tu parles de l'équipement des skyweavers? C'est  vrai que je ne l'avais pas pris en compte, cela ferait économiser 20 points mais je perdrais un peu en antichar. A tester.

     

    Pour le pouvoir sanctuaire, je ne comprend pas bien comment tu veux l'utiliser:

    - Il faut choper un 3 sur la discipline (si on fait du full seraphique ok, mais c'est dommage vu la qualité de la discipline harlequin et la télépathie, avec en plus des primaris très utiles contrairement à la démo séraphique)

    - Tu veux jeter un seul dé pour les sorts? Donc tu réduit fortement tes chances de réussite (même si tu réduis les risques de péril) et tu ouvre la voix aux deny the witch.

    - Et surtout, depuis un transport un psyker ne peux faire que des novas.

     

    Pour le solitaire, j'ai vraiment envie de tester: entre l'invu à 3+, la relance des 1 (le nombre de tirs adverse qu'il peut gâcher est assez hallucinant, sauf coup de malchance), le mouvement de bête et la charge héroique à 10 attaques (8 le reste du temps ^^). Je pense qu'il a vraiment moyen de faire quelque chose, surtout en complément des autres unités puisqu'il ne se fera pas une unité entière au close à lui tout seul (Dommage qu'il n'ait pas droit à l'épée mythique, une charge à F5 P3 aurait été du plus bel effet ^^)

     

    Bref, je crois qu'on atteint les limites du "Harlequins + Enoirs" à ce format. Avec la formation complète, on ne rentre que le strict minimum comme alliés ENoirs. Je pense que l'inverse sera vraiment plus optimisé mais j'ai hâte de tester sur table avec de belles figurines peintes. Au pire je perdrai avec panache!

    Je proposerai également bientôt une version 2500, voire 3000 un peu plus costaud :mrgreen:

     

    Des avis sur l'équipement des troupes? On a peu abordé ce sujet ^^

    L'étreinte me plait beaucoup. La caresse semble assez forte, mais cela vaut-il le coup d'en mettre plus? Et concernant les baisers? (Si un expert en math-hammer veut nous sortir des stats, je suis preneur :) )

    Je serais plus tenté par une multiplication des caresses pour multiplier les chances d'avoir des 6,  et ce malgré le prix. Qu'en pensez vous?

    Je trouve également le prix des pistolets prohibitifs (surtout le pistofusion) comparé aux valeurs sûres que sont les pistoshurikens. Vous êtes d'accord?

  14. Liste V2

    Pas mal de changements, vu le prix des harlequins j'essaie d'aller à l'essentiel.

     

    Formation Cegorach's revenge

     

    Troupes:

     

    - Troupe 1 (effectif min.): 1 caresse sur le troupe master + 4 étreintes. Embarqués dans un starweaver dédié.

    = 123 pts

     

    - Troupe 2: 3 players supplémentaires + 1 caresse sur le troupe master. FeP avec l'archon Portail Warp.

    = 148 pts

     

    - Troupe 3: 3 players supplémentaires + 1 caresse sur le troupe master (=seigneur de guerre). Embarqués dans un raider pris en AR chez les EN.

    = 148 pts

     

    Attaque Rapide:

     

    - 2 skyweavers + canon disrupteur

    = 110 pts

     

    - 2 skyweavers + canon disrupteur

    = 110 pts

     

    Soutien:

     

    - voidweaver: canon prismatique

    = 80 pts

     

    Elite:

     

    - Solitaire

    =145 pts

     

    - Deathjester *3

    = 180 points

     

    - Shadowseer *3: 3 niveaux de maîtrise 2 + 1 masque des secrets.

    = 270 points

     

    Détachement allié

     

    QG:

     

    - Archon: portail warp + armure de calamité + générateur d'ombre

    = 150 pts

     

    Troupes:

     

    - 5 kabalitte warriors

    = 40 pts

     

    Attaque Rapide:

     

    - Raider + 1 lance des ténèbres + bouclier nocturne

    = 75 pts

     

    Soutien:

     

    - Voidraven

    = 160 pts

     

    TOTAL: 1809 pts

     

    Explications:

     

    J'ai viré les grotesques (pas assez nombreux pour avoir un impact, ils rentreront à 2500). J'ai grossi les effectifs d'une des troupes, viré un des starweavers (ils embarqueront dans un raider) et rajouté le bouclier nocturne sur le raider (je l'avais oublié). Je ne suis pas convaincu par la voile, je ne pense pas manquer de vitesse (à tester peut-être mais pour l'instant je préfère investir ailleurs).

     

    Dans le détail:

     

    - troupe d'harlequin 1 équipé d'étreintes (mes tests m'ont convaincus jusqu'à présent) embarqués dans un starweaver. Ils restent à faible effectif pour ne pas perdre d'efficacité lors de la charge (seuls les étreintes en contact filent le marteau de fureur).  Assez bon anti-troupe tant que ce n'est pas trop armuré (et encore).

     

    - troupe 2 arrivent en fep avec l'archon portail warp, le SS télépathie avec masque et un DJ (voire même deux de chaque). Ils tentent de faire démoraliser l'ennemi (je vous ai dit que j'adorais le fouet de slanesh ^^)

     

    - troupe 3 embarqués dans un raider, par 8 pour pouvoir accueillir un DJ et un SS.

     

    - J'ai rajouté 2*2 skyweavers avec canon disrupteur: l'option la moins chère + complète la formation qui donne la relance des 1 à la save invu (et ça, le solitaire ADORE ça) + un peu plus d'anti-char. Va falloir les laisser planquer le plus longtemps possible.

     

    - Les kabalites fond de table n'ont plus d'arme spé/lourde. Ils me servent à débloquer le détachement Enoirs et par 5 ils mourront d'une rafale de bolter... je préfère investir ces points en équipements pour les harlequins.

     

    - J'ai rajouté le bouclier nocturne sur le raider (je l'avais oublié). Je ne suis pas convaincu par la voile, je ne pense pas manquer de vitesse (à tester peut-être mais pour l'instant je préfère investir ailleurs).

     

    Il me reste 41 points (potentiellement 36, je voudrais m'arrêter à 1845 pour mon complément qui coûte minimum 655 pour arriver à 2500 ^^)

    Avec ça, je pourrais:

    - équiper les escouades 2 et 3 (7 baisers? quelques caresses?)

    - rajouter un générateur d'ombre sur l'archon pour la 2+ (son prix monte vite)?

    - Une autre idée?

    - la réponse D?

  15. L'anti-volant est l'unique raison qui me fait choisir les Enoirs plutôt que le supplément coven (mes figs Enoirs préférées + une règle pour tout le monde qui donne -1Cmd aux alentours): Je veux avoir accès au voidraven (figurine magnifique en plus). Quant aux CWE, ce fut une de mes premières armées (il y a bientôt 20 ans^^). J'attend un nouveau codex pour qu'ils soient moins fumés et que je puisse me refaire une liste biel-tan qui tienne la route. Là j'avais envie de changer et comme tu le dis, les Enoirs et les Harlequins synergisent si bien ensemble.

     

    La démo sanctique: problème, on va faire des périls à chaque double! (Ils n'ont pas la règle des Grey Knights qui annule cette contrainte). Je préfère profiter de la phantasmacie pour 2 SS et de la télépathie pour le 3e (au moins pour le primaris, pour comboter avec les baisses de morale.

     

    Pour les pistofus sur les troupiers, c'est non pour moi. Beaucoup trop chers (15 points!) et ne rapportent pas grand chose que les autres ne sauraient faire. On a enfin une armée avec des troupiers bons au cac, je pense qu'il faut en profiter. Pour l'anti-char vais tester 2*2 skyweavers avec canon disrupteur (c'est très peu mais c'est pour débloquer la formation). Avec les quelques armes fournies par les Eldars noirs, je vais voir si ça peut suffir dans un premier temps.

     

    Pour l'embrace, je suis tout à fait d'accord avec toi. En revanche, si j'en met trop dans l'unité ce seront des points de perdus vu qu'il faut être en contact direct pour bénéficier de l'attaque de marteau de fureur.

     

    Pour l'orientation de ma liste et son agrandissement, je suis (très) tenté par:

    - une deathstar de grotesques qui FeP avec Voivode (j'adore cette fig et elle a quand même un certain impact au cac une fois équipée) + DJ. De quoi rajouter de la peur et de la résistance au coeur des lignes ennemies.

    - La formation coven qui permet de prendre, en unité, un haemonculus +cronos+talos (boost de la cc de la formation, -1 Cmd sup avec Freakish spectacle, FnP boosté qui combote avec la deathstar de grotesque, possibilité de faire FeP car c'est une unité et l'haemonculus a accès au portail...)

    - des scourges pour choper les blindés en fep

    - Le relais de com devient de plus en plus vital là...

     

    Pour les troupes, j'aurais tendance à laisser tel quel: je n'augmenterai le nombre d'harlequins qu'en ayant accès à un 2e raider. Pour cela il me faut une seconde troupe de kabalites pour passer en détachement interarmés, mais je ne suis pas convaincu par les kabalites. Et ensuite, je commence à être à cours de points...

  16. Merci pour les précisions, notamment sur l'équipement des véhicules EN qui me permet d'y voir un peu plus clair.

     

    Pour le solitaire qui rejoindrait des skyweavers, c'est tentant mais il n'a pas la règle PI et est condamné à rester seul.

    Je vais tout de même investir dans deux petites unités de skyweavers (il ne me manque que cela pour compléter la formation) et ainsi choper la relance des 1. L'option canon disrupteur est moins onéreuse et comblera mon manque d'antichars. Les grotesques attendront le 2500 points pour en faire une DS avec le voivode qui rejoindra la grosse unité d'harlequins en attendant.

     

    Le relais de com implique un investissement supplémentaire dans une fortification, dans une armée ayant une vocation agressive. Je vais y réfléchir.

    Pour le count-as: j'ai déjà ma petite conversion en tête pour le troupe master seigneur de guerre, j’attends juste le reste de mes figurines demain :)

     

    Dernier point: J'ai beau vérifier, mon armée suit bien un schéma réglementaire valide (je parle au niveau règles et non en fonction des usages des tournois, mais j'ai cru comprendre que ceux-ci appliquent de plus en plus les règles^^). Je pense que tu n'es pas encore à l'aise avec l'organisation des armées en v7 :)

     

    GBR p120: "vous pouvez inclure le nombre et le type de détachement que vous voulez dans une armée Réglementaire". Le détachement interarmées n'est qu'un exemple, et l'exemple du détachement ork est également cité p117)

     

    - Harlequins = détachement masque. C'est un détachement et non une formation!  (NB: Toutes les formations sont des détachements spéciaux et peuvent aussi contenir votre seigneur de guerre, mais tous les détachements ne sont pas des formations. Quelle différence? Une armée libre peut incorporer des formations avec leurs bonus qui s'appliquent tandis que les bonus des détachements sautent dès qu'on sort d'une armée réglementaire) cf p121.

    Mon seigneur de guerre étant dans ce détachement, il s'agit de mon détachement principal (GBR p117)

     

    - EN = détachement allié du bouquin de règle. (restriction: toutes les unités doivent appartenir à une faction différente de celles du détachement principal==> c'est le cas, les harlequins ont leur propre nom de faction: faction harlequins)

     

    A force de discuter de points de règles plutôt que de points de tactique, je vais finir par postuler pour devenir modo en section règles :D

     

    PS: Contrairement à ce que tu disais, tu peux même avoir autant de LoW que de détachements interarmés, soit une une bonne tripotée si tu prends plusieurs détachements interarmées à effectif minimum (avec des CWEldars par exemple, c'est pas trop cher ^^). Tu peux me croire, je fréquente suffisament les forums du type warseer et dakkadakka pour en avoir lues et décortiquées des listes :)

  17. En fait, il faut reformuler la question: Un PI d'un détachement X qui rejoint une unité d'un détachement Y bénéficie-t-il de la règle spé allouée à cette unité par sa formation?

     

    "Règle Spéciale" Crescendo: "toutes les unités de ce détachement" qui ont la règle course...etc.

     

    GBR p121: la formation indique "les règles spéciales gagnées par ces unités" ==> Ton unité d'harlequins a donc la règle spéciale Crescendo car la troupe est une unité de ce détachement, et ce dès la conception d'armée. Ce qui n'est pas le cas de ton personnage indépendant. Quand tu montes ta liste, l'haemonculus est pris comme QG du détachement allié par exemple (or, "chaque unité de votre armée doit faire partie d'un et d'un seul détachement" p118). C'est un membre de l'unité Y, mais il ne change pas de détachement pour autant.

     

    Maintenant si on revient à la page des personnages indépendant, ce qui peut troubler c'est le paragraphe "il compte comme un membre de cette unité en terme de règles" mais il est justement précisé plus loin "les règles spéciales de l'unité ne sont pas transmises...etc." Ton PI peut rejoindre l'unité au déploiement comme en cours de partie.

    S'il la rejoint en cours de partie, il est clair qu'il ne gagne pas la règle. Donc pourquoi en serait-il différemment en les rejoignant au cours du déploiement?

     

    Un PI rejoint une autre unité, compte comme faisant partie de cette unité en terme de règles (cohérence d'unité, ciblage, attention chef, etc.), mais garde une place dans l'organigramme de son détachement (et d'éventuels bonus de formation/commandement) et ne partage pas ses règles spé avec son unité.

     

     


    In the case of codex supplements, the Faction of all the units described in that publication is the same as the codex it is a supplement of.

    Battle Brothers

    Units from the same army that are Battle Brothers treat each other as ‘friendly units’ for all rules purposes. This means, for example, that units:

    Can benefit from the Warlord Trait of a Warlord that is a Battle Brother. 

    Can be joined by an Independent Character that is a ​Battle Brother. 

    Are counted as being friendly units for the targeting of Battle Brothers’ psychic powers, abilities and so on. 

    Can use special abilities to repair Hull Points, Immobilised or Weapon Destroyed results on Battle Brothers’ vehicles.

    Can use modifiers and re-rolls that apply to Reserve Rolls that are granted by a Battle Brother’s model.

    Can embark on each other’s Transport vehicles.

     

    Par contre là, je ne vois pas du tout ce que ça change, ce paragraphe du bouquin me paraît très clair.

     

    PS: si je ne t'ai pas convaincu, je te propose que nous poursuivions cette discussion en section règles :)

  18. Heu... non. Masque + Faolchu's Blade (par exemple) = 2 détachements différents (puisque les formations sont des détachements spéciaux). Une unité appartient à un détachement unique, pas à plusieurs (ça me semblait évident).

     GBR, page 118: "chaque unité de votre armée doit faire partie d'un et d'un seul Détachement"

     

    Bref, rtfm ^^

     

    @ Arendor: Bonne question. J'ai envie de te répondre qu'entre gens de bonnes compagnie, il faut s'arranger entre amis. En tournoi, il faut voir avec l'orga. Mais la règle officielle du codex eldar me semble encore valide pour les eldars jusqu'à un prochain errata (sûrement bientôt) ou un prochain codex.

    (C'est déjà ce qui se passe avec le codex inquisition et le nouveau codex Grey knights: des équipements comme le psycanon diffèrent mais ont pourtant le même nom... on attend encore un errata^^)

  19. Merci, mais je n'ai pas tout compris ^^

     

     

     

    Il faudrait que tu précises a quel genre de jeu tu destines cette liste

     

    Du mi-dur (je l'ai précisé mais il faut avouer que mon pavé était assez long ^^)

    Pas spécifiquement en tournois mais plutôt entre potes vicieux :)

     

     

     

    La formation eldar ne rentre pas dans le détachement régimentaire. Donc pas de schéma allié. Il faut un double detachement.

     

    Je connais les détachements interarmées (jamais obligatoires, ou alors il faudra me montrer où c'est indiqué), les détachements alliés, les détachements des diverses armées (telles que le masque ici présent) ou les diverses formations (d'ailleurs une armée uniquement constituée de formations est tout à fait valide) mais pas les détachements régimentaires :) Quant au double détachement... c'est de la v6 ça^^

    Seul le détachement allié (ici eldar noir) doit être différent de "votre détachement principal", mais rien n'empêche d'avoir un masque comme détachement principal (c'est d'ailleurs le seul moyen d'avoir accès aux excellentes tables de seigneur de guerre du masque, sinon ils les ont écrites pour rien ^^

     

     

     

    Je trouve que le masque est la meilleure formation.

     

    C'est justement ça que je propose comme liste... :whistling:  Mais ce n'est pas une formation mais un détachement à proprement parler.

     

     

     

    Une bonne combo a mon avis c'est prophète plus voïvoide en raider voile éthéré avec de quoi filer un malus de 4 en CD. Les jester qui font rater un test de CD ( a -6) et hop le retour du fouet de slaanesh. Surtout qu'ils ont le tir de précision. De quoi sniper les pretres et autres perso collant sans peur.

     

    C'est exactement ce que je propose, à une exception près: j'ai peur de la fragilité des raiders^^. Et j'aime beaucoup l'idée du portail sur la toile qui permet de fep sans dévier (quelque chose pour fiabiliser le tour d'arrivée des fep chez les Enoirs?). Ce n'est pas viable? Quid de l'accompagnement pour ce voivode+deathjester? J'avais pensé aux grotesques, mais ça me semble un peu short 3 ^^

     

     

     

    Mais un psy level 2 c'est pas assez.

    Bien d'accord... mais 3, est-ce suffisant?

     

     

     

    Bizarrement je mettrai les harlies dans des raiders et les kabalytes dans les weaver.

     

    Pourquoi? Pour pouvoir en embarquer plus? (dans ce cas il va me manquer des points). Pour la résistance? (j'ai l'impression que c'est kif kif... un PC de moins, les lanceurs mirage en plus... il mourront dès le 2e tour de toute manière ^^). Pour fep? (j'ai peur de les voir arriver trop tard...)

     

    En tout cas, même si j'ai toujours autant de questionnements, merci d'avoir pris le temps de répondre (je crois que c'est à cause de l'effet vacances, il n'y a pas foule sur le forum depuis une semaine :) )

     

    PS: le solitaire = fun mais liquide car trop fragile? J'aime tellement la figurine (oui, je suis de "ceux-là" que je la peindrai et la testerai rien que pour ça, quitte à la renvoyer sur son étagère auprès des nombreuses unités inutiles (genestealers tyranides, terminators de tir et autres sorciers de nurgle sur palanquin^^)

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