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Warhammer Forum

Aillas

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Tout ce qui a été posté par Aillas

  1. Citation du Grand détournement oblige. M'enfin, faites gaffe aux excès de zèles, juste.
  2. Non mais sérieux, c'est hyper drastique comme limitations. J'en parle surtout vis à vis de la taille des régiments. Limiter à 40 c'est lamentable. Chez l'Empire par exemple on peut enfin ressortir de l'infanterie et on veut déjà nous la brider. Limitée à 40, Jamais de Hordes ou presque ou alors faire un choix entre Hordes et indomptabilité. Je préfère partir plutôt que d'entendre ça plutôt que d'être sourd. Sérieusement, pour une fois (depuis longtemps) que l'Empire peut profiter un peu de règles plus intéressantes au niveau close on veut mettre des limites du style "Un régiment de grande taille tu ne feras pas, et qu'importe si la route tes soldats ne tiennent pas". Parce qu'à coût égal entre un orque et lancier, je préfère l'orque, hein ! Parce que l'Empire a une artillerie, des TàV et de l'autel là où les autres ont des monstres ignobles. J'oserai citer le Wargulf CV ? Ce n'est pas une Grande cible le coco. Pourtant il te démonte pas mal de truc au CàC. Il passe hors limites... Faut-il aller se pencher au cas par cas sur tous les LA pour installer des règles draconiennes histoire d'éviter les doublettes de telle ou telle figurine, et les triplettes de telle ou telle qui sont un peu moins fumées que celle d'avant mais enfin ça dépend, j'ai un oncle qui préfère les secondes au premières parce que ça évite les... Je sais que je donne l'impression de faire mon ronchon mais juste que je trouve ça un peu agaçant de voir que beaucoup de joueurs qui ont manié avec allégresse les DdC, les GdC, les CV, les Skav' etc. se plaindre à présent de l'Empire qui sont vraiment trop fumés et tout et tout. Mais qui pourtant -ah bah zut- n'arrivent toujours pas à gagner les tournois. Désolé pour la gueulante, vraiment.
  3. Que pensez vous alors de deux hordes, une de 40 hallebardiers, une de 40 épéistes, épaulées par un régiment de 40 (voire 50 ?) lanciers en rangs de 7 ? Un centre plutôt solide (au niveau du moral je parle) qui sera défendu de part et d'autre par deux gouffres d'attaques (dont un s'occupant de ce qui peut taper un peu trop fort via sa parade). Le tout avec un TàV, quelques machines et des JdE. A Lolodie, je serais tenté de dire que tu peux cumuler. Du coup ça peut se tenter, mais ça peut être dommage de cumuler les magiciens dans la seule amélioration des troupes. Suffit d'avoir besoin de blast pour qu'ils soient nettement moins utiles. Enfin, j'ai bien l'intention de tester ce dont tu parles. Pour voir.
  4. Au fait, quel est l'intérêt des épéistes dans la V8, comment est ce que vous les jouez si vous les jouez ? Ils servent de pâté d'indomptable avec une meilleure sauvegarde ? Car je reste assez sceptique sur leurs talents martiaux... Peu d'attaques et petite force, seulement une CC4 qui reste en réalité assez neutre dans le contexte d'un tournoi.
  5. En effet, je viens d'aller faire quelques recherches dans la section règle (page 4 ou 5 si je ne m'abuse). Bon, la stratégie reste viable, passer les racines, puis balancer le pâté avec les être du dessous ou vigueur du printemps.
  6. Ah bon ? Pourtant le livre de règle dit que les effets du sort se font avant le fiasco.
  7. Exactement Lolodie, content de voir que tu me rejoins sur ce point. Le Miroir est un objet de dissuasion. Donc toujours pratique au delà de ses spécificités propres. Autrement, un combo pas mal pour un seigneur sorcier : Parchemin de pouvoir + Domaine de la Vie. Tu balances le parchemin au moment de lancer les racines (avec 4 dés il y a environ 70% de chances de faire un double) et ton fiasco disparait sur du 2+. Autant dire que ton adversaire va en avoir des sueurs froides pour le reste de la phase de magie, qu'il va user au moins deux dés pour dissiper ce soir lors de sa propre phase de pouvoir, ou mieux encore, s'il oublie c'est tout bénèf' pour la phase de magie suivante avec des sorts amplifiés assez bourrins...
  8. Hmm. En règle générale, les gens continuent de lancer des défis. Pour la simple et bonne raison que l'adversaire ne sait pas si c'est le sorcier, le prêtre ou l'archidiacre qui a l'objet. Et comme l'adversaire sait qu'il ne peut pas tabler toute une stratégie là dessus... Autrement, c'est aussi pour ça qu'habituellement on met cet objet à un prêtre. Au moins si le défi n'est pas pris, il peut quand même s'en sortir honorablement.
  9. C'est une bonne stratégie, mais à appliquer sur un Sorcier à pied à mon avis. Tout le monde a tellement l'habitude de croiser des Sorciers à pied que ça ne choque pas du tout de les défier histoire d'obtenir un maximum de points de Carnage que l'on ne peut avoir autrement (sinon l'adversaire n'obtient que 2 points hors défi). L'idée serait aussi de mettre le sorcier avec un autre personnage qui, lui, on est certain qui se fera défier. Du style un général impérial.
  10. Imagine que tu as une unité de 20 JdE en rangs de 7. Tu fais tes 15 attaques sur de l'orque (CC3 et E4) par exemple. Tu fais 6,67 morts. Ajoute un Prêtre Guerrier : Tu fais 8,89 morts. Contre de la CC4 et E3 (Elfe) : 9,38 morts avec le PG au lieu de 6,25. Contre CC4 et E4 (Nain) : 7,5 au lieu de 5. Bref, tout ça pour dire que le Prêtre Guerrier change pas mal les combats et offre une différence prête à faire pencher les combats en la faveur du camp impérial. Bien sûr, je n'ai pas compté l'attaque en moins due à la place que prends le PG dans l'unité mais j'ai compté comme s'il en valait une pour plus de simplicité. Alors oui, il est fragile mais... Pas plus que le capitaine qui lui par contre est censé aller au corps à corps. Le dé de dissipation est intéressant, ok. Mais pas suffisamment pour "rentabiliser" le PG a lui tout seul. Alors tu lui donnes une bonne armure, tu lui fais une prière à 4+ invu et tu le soignes dès qu'il se blesse. Parce que oui, le PG sert aussi à soigner tes personnages intégralement sur ta ligne de front (Rayon de 12 pas) et ça fait plaisir dans un défi entre deux généraux de se faire régénérer ses points de vie. Surtout que ça fait stresser l'adversaire qui va concentrer toute sa dissipation sur ces prières là, etc. Le PG est toujours dans un coin : parce que sa prière de dégâts se fait à toutes les unités en contact et que c'est le coin qui donne justement cette possibilité.
  11. Les gros pâtés de hallebardiers ça reste quand même vraiment intéressant en V8. Avant je les sortais à peine au cause de leur trop petit nombre d'attaques en comparaison avec leur sauvegarde d'armure. Je préférais des épéistes avec une sauvegarde à 4+ et une CC4 ou des lanciers pour l'attaque sur deux rangs avec des rangs de 7. Maintenant, héhéhé, on peut facilement les sortir en grand nombre : 40 pour 220 points. C'est une broutille sur les nouveaux formats. Le Prêtre guerrier est bien évidemment obligatoire et à mettre dans tous les pavés de CàC, quitte à les mettre presque à poil. L'Empire est peut-être une des seules armées avec un héros aux spécificités aussi stratégiques. En lui même il est naze, un hybride entre un sorcier et un guerrier sans faire d'ombre ni à l'un ni à l'autre. Mais une fois en collaboration... Mouarf. Sinon, un truc que j'aime bien jouer pour mon général impérial ce sont les Lames d'escrimeur lui donnant un profil de CC10 et d'A4 ce qui le change pas mal. Une armure de fer météorique et un talisman d'endurance. J'opte parfois pour une petite potion à 5 points (celle d'impétuosité par exemple) pour combler et ajouter un petit boost une fois par partie. Pour ce qui est de l'archidiacre, en plus de l'autel il faut la masse, comme beaucoup le font. Parce qu'avec A2, faut bien dire que c'est pas franchement un annihilateur de régiments alors autant passer à A1 mais pouvoir détruire des chars, des monstres et des personnages. Mais aussi l'armure dorée qui énerve souvent passablement l'adversaire en lui supprimant de précieuses attaques afin de passer la sauvegarde à 2+ et l'invu à 4+ (si je ne me goure pas). Un combo chouette pour le prêtre guerrier : Miroir (ah bon ? Noooon, sans dec' !) et épée de justice. Avec ça (et la misérable CC4 du Prêtre qu'il a troqué honteusement contre mieux chez l'adversaire) il devient capable de relancer tous ses jets pour toucher et blesser (3 attaques à 3+/4+ relançable dans le pire des cas). Et là ça fait plaisir, surtout que l'autre se retrouve bêtement avec 2 attaques. Sinon, je dois avouer que je ne sors plus vraiment mes archers, je préfère utiliser de l'arbalétrier ou de l'arquebusier maintenant. L'avantage des tirailleurs pouvant tous tirer sans prendre une place excessive ou en bougeant étant quelque peu retourné par le tir sur deux rangs. Au placard les archers. La batterie tonnerre de feu est devenue encore plus dévastatrice qu'avant (tout en étant un peu moins capricieuse) ce qui fait qu'elle est l'une des dernière catapulte avec des grosses galettes de Force 5 ! En général elle marche une ou deux fois par partie mais c'est suffisant pour la rentabiliser largement dans un régiment d'élite. Le canon feu d'enfer est toujours aussi obsolète. Waouh ! j'ai fais 30 tirs, c'est le maximum ! Quoi, t'es à longue portée ? 10 touches ? Hmmm... c'était mieux sur le papier. Autant se bourriner en mortier et canons et choper un ou deux ingénieurs nus comme des vers, juste pour s'occuper des machines. Surtout que maintenant les machines sont protégées par les régiments ! (Hein ?) Bah oui, mettez vos mortiers derrières vos lignes et même sans ligne de vue elle tireront, moins précisément mais pas tant que ça. Un volant ne peut pas charger à travers vos unités et les tirs ne pourront pas les voir. Trop cool.
  12. J'avais zappé l'armure lourde des Mde, ce qui descend les stats des Hallebardiers à 6 et des poussières. Les Mde relancent ? Au temps pour moi. =° EDIT : Ah bah oui. Ces fichus oreilles pointues ont la relance... Ce sont des elfes noirs ? Non non, that's better.
  13. Heum. Pour info : 16 attaques de Maîtres des Epées à 3+/2+ ça fait 8/9 morts. 22 ripostes d'hallebardiers à 4+/3+ ça fait 7/8 morts. On ajoute les rangs et ce sont les Maîtres des Epées qui perdent... Même avec une relance pour les Maîtres ils font que 12,5 morts.
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