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Tout ce qui a été posté par Feldun

  1. Aprés réflexion: une unité en FeP est en fait déployée ( placer une unité en réserve est un mode de déploiment car cela intervient dans cette phase.). Donc le split me semble éffectivement possible. Donc selon moi ( cela ne s'appuie sur ma propre compréhension, je n'ai pas le temps maintenant d'aller voir dans le livre de régle): Quand on place une unité en réserve, si on veut y placer un personnage, il faut le dire à ce moment. Ensuite on fais le split et on selectionne quel figurine ira dans quel split ( comme dans un deploiment normal). Dés lors, les deux split comptent comme deux unitées séparées en tout point de vue. Donc deux jets de réserves, et le perso ne pourra quitter l'unité que lors de la phase de mouvement du tour suivant l'entré en jeux ( car on ne peut pas quitter un escouade en sprintant ou courrant.). Comme quoi ce qui semble une évidence pour certain peut changer ( j'en fais en ce moment l'expérience ). P.S: Quelqun peut il me dire cequi signifie RAW? Modo TheBoss™ : RAW = Rules As Written, les règles telles qu'elles sont écrites (en VF FER: Formulation Exacte des Règles), souvent par opposition à RAI = Rules As Intended, l'intention des règles (en VF EdC: Esprit des Concepteurs). Sigle malheureusement trop souvent associé à pinailleur rigoriste sur ce forum (RAI: pinailleur fantaisiste) alors qu'il existe, toujours sur ce forum, plusieurs conceptions différentes de ce qu'est le RAW. Il est bien plus utile de citer/référencer une règle que d'affirmer que son interprétation est RAW. Feldun
  2. "CITATION(Feldun @ 28 Feb 2011 - 23:30) Une escouade placé en réserve ( qui est un choix de déploiment) ne PEUT PAS etre splitté en escouades de combats, quelque soit la situation. C'est: soit deployé sur table, et éventuellement splitté. Soit en réserve, et pas de split. Seule exception, le drop pod. J'adore comment les choses sont énnoncés comme des évidences absolues et immémorielles. Alors qu'il y a 2 mois, personne ne faisait ne serait-ce que suggerer qu'on ne pouvait pas splitter des escouades en réserves, la seule question était sur le moment du split." Personellement je n'ai même jamais imaginé splitter une escouade en reserve car je trouve la régle on ne peu plus claire, et je n'y voit aucun point sujet à interprétation. Il est dis que le split doit etre fais pendant le déploiement. Qu'est ce que le deploiment? c'est la phase qui précéde le premier tour de jeux, cette phase ou l'on place les armée. Les réserves ( FeP et autres) ne sont pas "déploiées", elles "entrent en jeux". Certain pourront dire que c'est jouer avec les mots, mais il sufit de lire la régle générique des réserves ( page 94 du petit bouquin, le gros je sais pas) pour se rendre compte qu'il s'agit de deux choses différentes et clairement distinctes. P.S. @ Francois: Je n'avais aucunement l'intention de te froisser en postant mon message, simplement l'intention de poser de maniére simple et synthétique un point de régle qui me semble clair. Feldun
  3. Une escouade placé en réserve ( qui est un choix de déploiment) ne PEUT PAS etre splitté en escouades de combats, quelque soit la situation. C'est: soit deployé sur table, et éventuellement splitté. Soit en réserve, et pas de split. Seule exception, le drop pod.
  4. Concernant le point des duels entre les deux chapitres, j'ai également le souvenir de cette mention disant que ragnar est le vainqueur du dernier duel en date. Je ne sais par contre plus ou je 'ai lu... Je trouverais.... j'espére....
  5. Feldun

    [Enoir] Liste 1500 full piéton

    @ inquisiteur julien: Certe je suis conscient que l'absence de transport me fais perdre un des gros avantage des EN, mais les portails sont aussi une de leurs spécificité. J'aime jouer des armées qui sortent un peu des sentiers battus. Je suis perseverant, et je testerai donc ce type de liste pendent quelque temps, avant de peu être revenir à un style plus classique dans le futur. Jouer des grotesques ou gorgones, je m'y refuse car sela change beaucoup l'esprit de la liste. De plus ces unitées n'ont pas la course. Le manque de transport ne rend pas l'armée immobile pour autant car la course couplée au portail marche bien. Mon probléme c'est que les unitées arrivent au compte goutte, et il est dur de gérer plusiers menaces dans ce cas. Pour cette raison j'envisage de depoyer plus d'unitée, et de ne jouer qu'un portail. Enlever les pistolets disloqueur aux cérastes, je l'envisage, mais j'aime l'idée de pouvoir detruire le transport et le charger ensuite. Je vais peu etre enlever une ceraste et donc une épée fouet dans les cérastes dans un double but: Je récupére des points, et je diminue l'impact de l'unitée. Acuellement, mes cérastes n'ont perdu aucun corps à corps en 5 ou 6 partie, et en général rasent tout au tour ou elle charge.( pas plus tard que cette aprem,une seule unité a tué deux princes demons et une unité de 9 démons mineurs en 3 phases de corps à corps, et non eu aucune perte, car aucune riposte.) Ce que je veux c'est quelle fassent du dégats, mais ne terminent le corps à corps que au tours de l'ennemi, afin d'éviter des tirs. Le klaivex permet de fiabiliser l'unité, les attaques de forces 5 font la différence. De plus il peu être utile contre les persos independants. Les arlequins vont rester tels quels, car il peuvent traverser la table plus facilement avec le voile de larmes. Le coriphé est cher, je préfére les baisers d'arlequins qui ajoutent l'energétique parfois nécéssaire. si je ne joue q'un portail, j'enléve un tourmenteur. Avec tous les points récupéré j'envisage de metter 6 reaver avec deux lances de feu afin d'ajouter de la mennace, de la mobilité, et de l'anti char. A régléchir, je posterais ma liste plus tard
  6. Voici ma liste d'armée actuelle, qui est le résultat de quelques parties test. Elle est articulée autours de deux grosses unitées de cérastes, et est axée sur le corps à corps. C'est une liste sans aucun transport, dont une grande partie de l'armée sors de portails warps. QG • Tourmenteur, portail sur la toile, 85 • Tourmenteur, portail sur la toile, 85 Troupes : • 10 guerriers cabalites, disloqueur, lance de ténèbres. Sybarite, pistolet, arme corps à corps 140 • 15 cérastes, grenades disruptrices, 3 épée fouet. Hekatrix, neurocide, pistolet disloqueur 255 • 15 cérastes, grenades disruptrices, 3 épée fouet. Hekatrix, neurocide, pistolet disloqueur 255 Élites : • 5 incubes. Klaivex, demi-klaives, 145 • 8 arlequins, 7 baisers d’arlequins, prophète de l’ombre. 202 Soutiens : • Ravageur, champs éclipsant. 115 • Ravageur, champs éclipsant. 115 • Machine parasite chronos, vortex à esprit, 100 . Total : 1497 Stratégie : Les deux tourmenteurs sont la comme porteur de portail sur la toile, ainsi que comme pourvoyeurs de points de souffrances. Ils sont déployés selon le scénario et le décor : Le premier dans les arlequins pour bénéficier du voile de larme. Le second soit dans les incubes, soit dans les cabalites, soit seul, s’il y a vraiment de gros couvert. Les incubes absorbent bien avec une 3+ et l’insensible. Dans tous les cas ils sont déployés au maximum de la limite de déploiement afin de placer le portail entre 15 et 18 pas. Les portails ainsi placé permettent une sortie des troupes a environs 21 pas du bord de table (cela semble peu mais permet potentiellement un assaut sur les 3/4 de la table au tour de sortie.) Les cabalites restent à couvert et font de l’anti char ou anti troupe si nécéssité. Ils bénéficient éventuellement du point de souffrance du tourmenteur selon les cas. Les cérastes : Mes troupes de choc, potentiel destructeur très important. Les épées fouets les fiabilisent grandement, ils peuvent se prendre à peu prés tout au corps à corps grâce à leurs nombreuses attaques et leurs invu. L’hékatrix apporte un peu d’énergétique, et un pistolet disloqueur si je dois détruire un char avant de charger ce qu’il y a à l’intérieur. Si cela ne suffit pas, grenade disruptrices. Déployé dans le portais. Les arlequins et les incubes sont la pour protéger mon porteur de portail, puis se ruer au corps à corps ensuite. Ils sont saccarifiables. Les incubes sortent du portail et se ruent sur le lourdement protégé, voir perso indépendant. Le cronos sors du portail et apporte un soutien en point de puissance et ses tirs PA 3 apportent un plus non négligeable. Les deux ravageurs font ce qu’ils sont censé faire, chasser le blindé, et si nécessaire apporter des couverts dans les tours plus tardif. Je ne joue pas dans un milieu durs, ce n’est absolument pas une liste ultime, mais elle est agréable à jouer. Son gros problème réside en l’absence de transport et le coté aléatoire des portails, bien que la course compense en partie cette lacune. En général mes unités arrivent souvent au compte gouttes.
  7. Feldun

    [enoirs]Idée figurine chronos

    Je suis pas un as des conversion, mais j'ai fais le mien assez facilement et il a un trés bon rendu. La base est un corps de destroyer, auquel je n'ai pas collé le torse. Des bras et griffes de tyranide sont insérées dans les orifices carrés sur les cotés. j'ai fais une queue type scorpion avec un bras armé de canon ( je sais pas lequel, car je ne connais pas bien les armes tyranides) un peu de découpe et de colle. La tête est un lance chause trape , et j'ai collé des canosn desintégrateurs sur son dos ( représente le syphon d'âme). Modo Wild: Un rappel à l'ordre ne suffisant pas, tu te prends donc un petit avertissement. Ca t'apprendra à utiliser un correcteur orthographique. Note que si ça continue comme ça, le suivant sera assorti d'une interdiction temporaire de poster.
  8. Feldun

    [Enoir] Portail sur la toile

    J'ai le même probléme, mes adversaires essaient d'encercler le portail, Ce qui me pose de gros problémes etant donné que 75% de mon armée sort des portails ( 10 cabalites, 2x 15 cerastes, 1 cronos). Le probléme est qu'il est inpératif de placer au moin un des deux portails au premier tour, ce qui limite trés fort les possibilitée stratégiques. Modo Wild: Il y a beaucoup trop de fautes d'orthographe dans ce post.
  9. Bonjour. Je joue une liste d'armée axée sur deux portails warps, avec trés peu de transport ( un seul venom en fait, qui sers juste à placer un portail en avant). Mes questions: Comment gérez vous vos portails, et comment gérez vous ceux de vos adversaires. C'est un style de jeux trés dur à maitriser, mais ce concep me plais. Si vous avez des conseils ou commentaires, je suis preneur. Feldun
  10. pour moi une unité qui quitte la table n'est plus sur le champs de bataille, et ne peu pas faire tester ce qui y est encore. En partant du principe que quelque soit la façon dont est détruite l'unité on teste: prenez le cas ou u!be unitée A est en combat avec une unité B. B perd le combat et rate son test de moral. C est a 5 pas il teste car unitée demoralisé dans rayon de 6 pas. B fuis de 10 pas et est rattrapée. L'unité D qui se trouve dans un rayon de 6 pas de l'endroit ou B est détruite, teste aussi? Cela me semble un peu gros mais on est dans le même ordre d'idée...
  11. Feldun

    [perso]

    on ne remplace pas la figurine, le porte étendard meurt, et une figurine des rang arrière comble le trou, comme pour n'importe quel perte. Exemple. une unité de 15 chevalier du chaos au départ. A la suite d'un combat, il lui reste 10 figurines. Elle rate son test de moral et fuit, donc le porte étendard meurt. Il reste 9 figurines.
  12. on retire de toute façon toujours les perte à l'arrière. Si tu tape sur le sabre de cathay ( qui est devant) et qu'il y as un mort, ca sera une paire d'arquebuse ( du rang arrière) qui meurt. C'est pas logique, mais c'est comme ca!
  13. Il se trouve que le parchemin de pouvoir provoque un pouvoir irrésistible ET un fiasco sur tout double ( c'est d'ailleur pour faire des fiasco que je l'utilise cette objet...)
  14. je plussoie. La phrase est très claire. L'exception ne compte en fait pas dans la détermination. C'est comme s'il n'étais pas la, donc tu détermine tes sort normalement avec tes sorcier, selon et règles normale, et le slaan, lui, il as tout les sorts.
  15. Feldun

    [Nains] PDF et FAQ

    Les rangers longue barbe sont de longue barbes, donc gardent le bénéfice de leurs règles spéciale. Pour l'enclume, tu prend la meilleure des save , donc si tu as une armure runique sur ton perso,elle s'applique pour toute la machine. Pour les attaques, je pense que si tu mets des rune de fureur, tu bénéficie de plusieurs attaque, mais rien ne l'indique clairement. Il ss'agit simplement d'une interprétation de ma part de la règle qui veut qu'il n'y ait pas de restriction de 1 attaque par servant chez l'enclume ( de base 1 pour garde, 2 pour seigneur)
  16. Feldun

    [Nains] PDF et FAQ

    tu m'as fais espérer... Mais non,le deuxième paragraphe c'est:"le nombre total de personnage que peut contenir votre armée naine est indiqué en page 48."
  17. je me ralie aussi à l'avis de judge death; Le slann ne génère pas aléatoirement, donc ses sorts peuvent être connu par un autre sorcier( mais un troisième sorcier ne pourra pas avoir les même que le sorcier 2)
  18. Feldun

    [Skav]

    D'ailleur, suite a cette panique boostée, il ne faut plus retirer les troupes en fuite même si elle ne peuvent plus se rallier, ca peu changer une partie contre du gob ou du skaven. Désolé pour le hors sujet
  19. la reformation n'est pas permise en cas de charge. Une charge ratée reste une charge, donc pas de reformation dans ce cas ci.
  20. Perso les lignes de vue réelle je vois pas ou se situe le problème. Certe le tir à gagné , est plus violent, mais la magie aussi, et le corps à corps aussi d'ailler. Et compte tenu du boost de l'infanterie,, les pavé sont plus gros et peuvent donc absorber beaucoup plus de perte. Et non, on as pas d'invu comme à 40 k, mais avec la foule de décors sur un table, il devient dur d'avoir des tirs qui ne souffrent d'aucun malus, il devient beaucoup plus difficile de toucher sa cible. Bien su il restera des liste de porc qui font pleurer quand on les affrontent, mais on as pas eu besoins d'attendre cette version pour voir ce genre de chose. L'an passé j'ai affonté une armée full tir et magie empire, et je n'ai même pas eu à jouer mon deuxiéme tour car je n'avais plus rien sur table... Avant de pouvoir dire ce qui fera la pluie et le beau temps sur les tables de jeux, il vas falloir terser, affronter, jouer avec et contre de nombreuse armée. J'ai pour ma part déjà joué un certain nombre de partie avec cette version, avec et contre de nombreuse autres armée ( pour info, ogres, nain , vampire , skaven , lezard, empire, haut elfe, démon, et j'en oublie peu être.). Pour l'instant, je n'ai noté aucun déséquilibre majeur, Certaines unité sont plus forte, d'autres moins, mais le jeux reste au final assez équilibré.
  21. Il est précisé à la page 2 que certain point ne serons pas forcement couvert par les règles et que certaines situation ne serons pas évidente à gérer. La première chose à faire est de faire part de logique ( je vous renvoi au dit paragraphe pour l'info dans sont entièreté). selon moi et ma logique, on procède comme tel: 1. Le pivot: On pivote dans la direction ou l'on veut dans la mesure du possible, sans se préoccuper de passer à un pas ou moins, du moment que l'on respecte cette règles à la fin du mouvement. ( il est d'ailler à noté que dans le bouquin skaven , il est dit orienter, et non pivoter, pour ceux qui voudrais les mots exacts.) Pas moyen de charger avec ce pivot. 2. détermination du mouvement en jetant trois dés, et déplacement, si conact avec l'ennemi, charge. Pour la situation présenté, je trouve qu'il est normal que l'abomination puisse se retourner; on considère que les ennemi se bougent pour éviter les pattes du gros machin ( ou autres appendice similaire.) Elle ne fais que se retourner après tout.
  22. Feldun

    [Général]

    c'est très simple, c'est ligne de vue réelle. Donc si tu vois l'unité derrière la foret, et bien tu peu tirer dessus, et elle aura un couvert léger comme indiqué page 119 du livres de règles ( je n'ai pas le courrage de la retranscrire). Il n'y as pas à chercher plus loin.
  23. Les EN et HL sont avntagé pour la magie, d'autre le sont autre part. C'est ce qui fais que l'on ne joue pas tous la même armée. Si on génère plein de dés, il arrivera un moment ou il n'y aura plus de sort à lancer. De plus, utiliser un objet qui remplis la réserve, bassine, pool, ou appalez le comme vous voulez, redonera certes des dés, mais peu être qu'un sorcier ne pourra plus lancer de sort, peu être que vous allez faire plus de fiasco, peu être que... Avoir plein de dés n'est pas une finalité, il faut pouvoir s'en servir. Au final je pense que ma compréhension de la règles est correcte, et je ne changerais pas d'avis, tout comme vous je pense. Attendons un errata, et en attendant il suffis de se mettre d'accord dans son cercle de joueurs, les situation présentée ici ne devrais de tout façon pas pas êtres légions Feldun
  24. Je ne pense pas que ca déséquilibre la phase de magie, loin de la. Comme dit plus haut, a pars les EN et les HL, et certaines exception ( domaine de la mort), peu de mages ou armées pourront prétendre dépasser cette barre. j'essaye d'expliquer la règle au mieux en me basant sur de fais précis et clair ( tout du moins de mon point de vue). Et justement, je trouve que Games à fais un gros effort pour rendre son livre de règles précis et clair; Si ils avaient voulu applique cette règles a toute la phase de magie ils l'auraient clairement écrites noir sur blanc. Il m'étonnerais fortement qu'ils soit passé à coté d'une chose aussi énorme. En général, cette règles me désavantage car je ne pense pas jouer d'armée qui pourrai prétendre dépasser cette limites, mais mes adversaire si. Toutefois j'essaye de l'appliquer telle que décrite et non l'interpréter
  25. Justement, je trouve pour ma part que c'est extrêmement clair et qu'il n'y as aucune place pour l'interprétation. "La réserve de dés de pouvoir ne peut jamais dépasser 12 à tout moment de la phase de magie. Tout dés généré en excédent est perdu. Cette limite s'applique à tout les dés de pouvoir quelle que soit leur origine, qu'ils proviennent des vents de magie, de la canalisation, de certains objet magique, de capacité particulières, etc... " ici ils expliquent la règles, c'est une explication, un fait. "Il existe une limite dans la quantité de puissance que peut maitriser un sorcier". ici il justifie la règle, ils explique pourquoi elle s'applique, ce n'est en rien une contradiction avec la règle. Le mot réserve est repris plusieurs fois justement pour souligner le fait que c'est cette réserve qui ne peu dépasser 12 des. Un exemple de la vie courante: Je suis capable de porter 12 litres d'eau (je suis pas très costaud ). Donc pour arroser mes plante je remplis mon arrosoir de 12 litres, pas plus car je ne sais pas en porter plus. Âpres en avoir versé 6 litres, je repasse prés du robinet et remplis de nouveau jusqu'à 12 litres. Donc au total j'aurai porté 18 litres d'eau, mais mon arrosoir n'en aura jamais contenu plus de 12, ce qui est la limite de ce que je sais porter. C'est plus clair? Dernière chose: je pense que si la limite étais de 12 dés pour toute la phase de magie, il aurai été clairement noté quelque choses du genre: " quelque sois les circonstance, un joueur ne peu jamais utiliser plus de 12 dés de pouvoir sur l'ensemble de sa phase de magie" Le livre de règles est beaucoup plus clair que le précédent et met en général en exergue tout les petits point qui pourrais se montrer litigieux, donc si il n'y à rien ici, il n'y as à mon avis pas lieux de tergiverser. Un oubli est toujours probable, mais je ne pense pas que ca soit le cas ici. Feldun
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