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elminster62710

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  1. "La culture, c'est comme la confiture, moins on en a, plus on l'étale!" Quand on ne sait pas parler anglais, on évite de prendre des références anlaises! je vais te donner un petit cours d'anglais et de règles afin que tu ne reste pas perplexe face à diverses règles que tu pourrais rencontrer. Je sais qu'en primaire, on ne fait pas encore de dissertations, mais je vais te démontrer et t'expliquer la façon d'analyser une phrase : ==> analyse des mots : - "the vampire generates", cela signifie qu'il ajoute des dés à sa réserve dans un bon français. - "in each of its own Magic phase", ce qui donne "à chacune de ses phases de magie". ==> compréhension et confrontation des termes : - à chacune = à chaque fois et donc toujours lors de ses phases de magie! Ceal ne signifie pas que c'est à toi de décider, mais que tu es obliger de le faire à chaque tour! - génération + à chaque phase de magie = début de phase de magie, on est donc à 'une des phases de magie obligatoire dans le déroulemet du tour. On génère donc 2 dés supplémentaires. Voila, j'ai traduit et expliqué mot pour mot la version originale de la capacité, et on en arrive à la même conclusion que, toi, tu n'as pas su donner puisque tu ne sais pas parler anglais et que tu ne comprends pas bien la subtilité du langage. CONCLUSION : quand on ne sais pas de quoi on parle, on se tait!
  2. Et bien oui, mais dans ce cas, la capacité du vampire agit comme un enchantement! A chaque tour, et donc, au début de chaque phase! Si tu enchantes une créature avec +2/+2, elle n'a pas +2/+2 quand tu le décide, mais à chaque tour et tout le temps! Ce n'est donc pas quand tu le souhaites, puisque c'est une capacité automatique, mais une capacité qui va de paire avec le début de chaque tour! Quoi que tu fasses à magic, au début de chaque tour, une créature 3/3 enchantée avec +2/+2 est considérée comme une 5/5, et non 3/3 auquel on rajoute +2/+2 à chaque tour, même si cela n'est pas précisé! Donc, comme les 2 dés de pouvoirs sont des capacités automatiques, on à donc 2D6+2! Et non 2D6 auxquels on rajoute 2 quand on le souhaite! Heureux que tu ai joué a MTG, c'était plus facile pour les exemples!
  3. Et bien, si tu aimes tricher, libre à toi. MAis il faut savoir que la bannière et le CV ont des capacités "automatiques" et qu'on les a tout temps en phase de magie! Ce n'est pas une capacité déclenchée, mas activée par le début la phase de magie! (cf règles dans divers jeux pour la différence entre ces 2 notions, comme par exemple pour le jeu "Magic The Gathering") Et jouez à d'autres jeux, ça vous permet d'ouvrir votre esprit à divers concepts que vous recontrerez dans divers autres jeux.
  4. Oui, mais c'est un pouvoir constant! Pas un pouvoir à activer comme un PAM ou une pierre de pouvoir! Tu as donc X dés d'ajoutés déjà avant d'avoir déterminé les vents de magie en sommes. Mais le bon sens est de les rajouter après, puisque la première phase est le vent de magie.
  5. Et bien, je pense que si on pouvait l'utiliser à n'importe quel moment, il y aurait une phrase dans le même genre que pour la pierre de pouvoir : "au moment de lancer un sorts...", "après avoir lancé un sorts...", etc! Si on ajoute des dés de dissip/pouvoir, on les ajoutes aux vents de magie, donc à partir du moment où on a généré ces dés, non?
  6. Ben oui, les persos sont au premier rang et sont obligés de se déplacer là ou il y a un combat, non? (à part si on refuse un défi)
  7. Tu le laisses ou il est! Mais lors d'un combat, tu as le droit de le déplacer gratuitement vers la ligne ou se passe le combat grâce à la règle "faites place"! Donc, peu importe sa place pendant les déplacements, il rejoindra la première ligne de combat suite à une charge!
  8. Ben, avec 2D6, tu peux potentiellement aller plus loin qu'avec 1D6+3! Avec un, tu peux charger a 12 et l'autre 9! Donc, je pense qu'il faut prendre le plus petit des résultats maximaux, sinon, tu risque de te retrouver plus loin qu'avec l'autre choix!
  9. Ben, en V7, une unité stupide qui fonçait dans un ennemi était considéré comme en charge! Mais en V8, rien n'est écrit! Donc je pense également qu'elle s'arrete à 1 pas pour ne pas chargé, puisque c'est considéré comme une charge ratée!
  10. J'ai envie de dire que 1D6+3 pourra jamais faire plus que 2D6! Donc, il est le mouvement le plus faible! Car tu ne peux aller qu'a 9 avec 1D6+3 et à 12 avec 2D6!
  11. Ben oui, tu charges B en te mettant face à elle grâce à la roue pour ne pas charger l'unité à coté! Tu dois mettre un maximum d'unité au contact (avec l'unité chargée)! Pas les diviser contre 2 unités! ^^ Tu ne peux déclarer une charge que contre une seule unité! Si tu te retrouves en contact avec une autre car tu ne peux pas faire autrement, là oui tu es obligé de charger les 2. Sinon, c'est à toi de choisir!
  12. Ben, avec une petite roue, on arrive facilement à faire coincider le coin de l'unité A avec une seule des 2 unités! Bon, par contre, elle se prendra une charge de flanc au tour suivant! D'ailleurs, regarde l'image en bas de la page 22, avec la citation que tu nous a donné pour les "situations inhabituelles"! Il suffit qu'un coin de la figurine touche pour que la charge soit réussie! Après, à vous de coller au mieux les unités pour que toutes les figurines soient au combat!
  13. L'unité se déplace à la valeur de mouvement de base la plus faible. Si tu as le choix entre 2D6 ou 3D6, de base, la plus faible est 2D6, même si tu pourras faire une valeur de mouvement plus faible avec 3D6!
  14. Tu bouges l'unité A pour les mettre en contact! Quand il y a des litiges, à mon GWS, on m'a dit qu'il faut s'imaginer sur un champ de bataille en perpetuel mouvement! Si tu charges une unité ennemie en évitant une des tiennes, tu ne va pas laisser une colonne de 4 figs pour passer à l'unité derrière! L'unité ennemie s'adapte à la charge, et du coup se déplace pour avoir plus de figs en contact afin d'avoir de meilleures chances de tuer! De même, si les unités se font face sur le plateau, dans un combat réelle, ça serait un vrai foutoir avec les unités de tous les camps mélangés (d'où l'impossibilité de tirer sur une unité au CàC!)! Donc, en gros, si tu charge de coin une unité de 20, les 20 sont considérés comme en combat, et il faut, d'une manière ou d'une autre, que toutes les figs se font face!
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