Aller au contenu
Warhammer Forum

Glorfindel

Membres
  • Compteur de contenus

    31
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Glorfindel

  1. Choix A et B et encore autre chose. La version blind'boyz du choix A te laissera au bas mot 300pts de libre, après ajout des grots il te restera encore au moins 200pts. Mon premier conseil serait toujours le chariot de guerre, mais si tu ne l'as pas cité c'est qu'il ne doit pas te tenter. Donc mon second conseil serait alors un second truk (parce que un truk seul va partir très vite en fumée) mais on oriente peut-être trop le coté vitesse. Une autre idée serait un mékano avec champ de force kustom et soit un dread pour faire écran devant le truk du big boss, soit un véhicule volé avec obusier (si ton "1 pièce d'artillerie sur chariotte" peut compter pour) pour disposer un peu de puissance de feu. Une dernière idée, en relisant ta liste en 1000pts : tu n'as dedans que deux unités avec blindage. Plutôt que de rajouter un truk tu peux jouer le coté "les armes antichar de mon adversaire ne lui serviront à rien" en ne prenant aucun blindé. Dans ce cas tu peux remplacer les buggys par deux kopters et dans les 500pts restants réintroduire un écran de moto. Dans ce cas, un truc que je n'ai pas encore testé mais qui pourrait pallier au point faible des motos, c'est de prendre un gros mek sur moto pour le gain sur le commandement. Et pour accompagner le big boss qui serait alors à pied, soit des nobz, soit une troisième bande de boyz. Le défaut de cette dernière idée, c'est que ton big boss est trop cher pour le laisser aller à pied. Pour moi un big boss à pied doit rester cheap car tu ne seras pas capable de faire porter son poids pile là où te le voudras. Dans ce format et sachant que je suis peu adepte des unités type "Etoile de la mort" valant un tiers de l'arméeé, oui. Ceci dit une petite unité de nobz doit aussi pouvoir faire l'affaire, mais généralement à prendre des Nobz j'en prends le nombre maximum pour rentabiliser au mieux toubib et bannière. Les nobz en méga armure j'éviterais dans un premier temps car ils sont plus délicats à jouer. Si ça te fait plaisir de les jouer, prends les. Il faudra juste te creuser un peu plus la tête pour les utiliser efficacement ^^ Idem, si ça t'amuse fonce. Perso d'un point de vue fluff je ne les aime pas beaucoup. Mais ils sont redoutables et constituent notre meilleur choix d'antichar en tir. Parce que leur rokette dorsale est un moyen d'aller encore plus rapidement au corps à corps. Après il est possible qu'en v2, le background ait été modifié sur quelques points. Oulà, v1 moi qui me pensait un des anciens en parlant de la v2 ! Je n'ai pas connu la v1, dans la v2 les chockboyz étaient présentés comme étant des orks dans leur période adolescente adorant marcher au pas et défiler en uniforme. Le codex et les figs de la v3 ont totalement zappé cet aspect, le dernier codex y est revenu mais sans que les figs ne le montrent vraiment.
  2. Hum, je me permets d'intervenir parce que je ne suis pas d'accord avec certains avis donnés de façon trop péremptoire à mon goût : Alors d'une part le coup du big boss avec les blind'boyz c'est un truc que je fais souvent en petit format pour avoir une unité qui a du punch sans aller jusqu'à l'unité de Nobz qui coûte trop cher (en petit format encore une fois). Et ensuite je considère au contraire que des Blind'boyz à pied ça ne sert strictement à rien : ça tombera aussi vite que des boyz normaux contre la majorité des armes lourdes antipersonnel. Le surcoût des blind'boyz pour leur armure meilleure ne se rentabilise qu'au corps à corps (et accessoirement lorsque leur transport explose). Je ne les prends donc que montés dans un truk ou un chariot de guerre. Mince alors, deux pavés de 30 boyz c'est généralement la base de chacune de mes listes en 1500pts... Ils permettent d'occuper le terrain et d'attirer l'attention de l'adversaire. Ils encaissent généralement les tirs et les charges à la place des unités plus importantes, tout en restant capables de retourner les coups au corps à corps (voire en tir pour les fling'boyz). Sans être aussi catégorique, j'ai tendance aussi à plutôt prendre soit une unité minimale, soit une grosse unité. Pas pour des questions de puissance de frappe mais pour gérer leur survie (le problème des motards c'est le moral). Pour moi kopters et chokboyz ne sont pas du tout Goff, en fluff v2 les Goffs étaient aussi hostiles à tout ce qui vole. Et les chokboyz étaient clairement orientés Blood Axes. Globalement pour une liste Goff ta liste contient un peu trop de choix d'attaque rapide et pas de soutien. Un bon gros chariot de guerre remplis de boyz c'est aussi dans l'esprit Goff !
  3. C'est sûr que ça vaut pas un Nob et sa force de 9. Mais 3 (oui 3 car pas de bonus de deux armes de cac avec une pince) attaques sur un véhicule immobile c'est en moyenne un dégât important et un demi dégât superficiel. Et s'il s'est déplacé mais de peu ça fait encore 75% de chance de faire une pénétration de blindage.C'est mieux qu'un tir de fuseur... Et ça te donne une (petite) chance contre un dread de passage.
  4. T'as foutrement raison : j'étais convaincu que le ciblage càc marchait comme en tir. Du coup, le choix de la Pince porte seulement sur son coût maintenant... Je le note. C'est ça de toujours achever les càc dès la 1ère phase : les détails de règle passent à la trappe Moi je dis Altrazar tu devrais illico aller acheter une boîte de base pour avoir le livre de règles sous les yeux avant de poster ! (et puis comme ça tu pourras me refiler les orks et marines de la boite de base ^^). Ceci dit une pince F6 ça reste pas top je trouve. Et vu la fragilité et l'initiative des eldars j'aurais tendance à préférer les autres options. Ou alors comme arme antichar si le restant de la liste en manque ? @+ Glor
  5. Le problème c'est que la moindre arme énergétique viendra à bout du mec increvable car elle passera la save à 2+ et l'injecteur de stimulant. L'invul à 4+ toute seule ne suffira pas à tenir bien longtemps. Tu vas me dire qu'il est rare de trouver une arme énergétique dans une escouade devastator, mais d'un autre coté si tu comptes charger une devastator c'est que tu arrives en fep. Et donc que tu encaisses une phase de tir, phase à laquelle tu a peu de chances de survivre car un canon laser, tout comme l'arme énergétique passe la 2+ et l'injecteur de stimulant... @+ Glor
  6. Glorfindel

    [Eldars] 1500pts vs Tau

    Plop, je me présente, je suis le joueur Tau contre qui a joué Altrazar. Enfin joueur Tau faut le dire vite, mon armée principale est Ork. Les Tau sont juste une armée secondaire à thème (d'où l'absence totale de Kroots et Vespides) que je n'avais pas joué depuis la v3 (codex v4 acheté 15j avant la bataille). On dit FireKnife, DeathRain et SunForge pour les configs des Crisis (dans l'ordre d'apparition). Inculte ! Tu oublie de préciser quelques points importants pour situer : - la mission (déterminée aléatoirement) était Annihilation ; - le déploiement était bataille rangée ; - la table était de taille standard (1m80 par 1m20) ce qui est ridiculement petit par rapport à ma taille de table habituelle (2m40 par 1m80) ; - et le plus important : le Tau gagne d'un point en ayant de la chance que la partie s'arrête après un tour 5 plutôt bon ^^.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.