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Glorfindel

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Tout ce qui a été posté par Glorfindel

  1. Merci à tous pour vos réponses. Il s'agit d'une liste pour un tournoi, je ne sais donc pas à l'avance ce que j'affronterais même si on peut s'attendre à un nombre conséquente de MEQ. J'avais écarté initialement le gantelet car à seulement 5 marines, car pour le même prix je préférais deux armes énergétique. Et puis je suis un peu déçu généralement par les gantelets sur les sergents marines (je suis joueur ork également et le nob pincé est nettement plus convainquant). Le bouclier tempête me faire perdre une attaque pour un gain de résistance insuffisant pour faire la différence : cette unité n'est pas taillée pour vaincre une unité d'élite de close. Les griffes sont effectivement légèrement mieux en stat il me semble que l'arme énergétique. Mais là c'est plus un problème de figurine à disposition :-/ La lame relique est beaucoup trop chère pour le faible gain qu'elle apporte je trouve ! Les deux armes énergétiques me tentent plus, mais j'ai peur de trop gagner en efficacité : idéalement il faut que je n'élimine pas ma cible en une phase mais en deux sinon j'encaisse la phase de tir adverse.
  2. Bonjour, suite à un remaniement de liste je me retrouve avec 30pts supplémentaires à dépenser sur une escouade de vétérans d'assaut avec réacteurs dorsaux. J'hésite entre deux possibilités : ajouter un vétéran ou donner une arme énergétique à deux vétérans qui n'en avaient pas. Mon unité actuelle est composée de cinq vétérans dont trois avec arme énergétiques, tous avec réacteurs dorsaux dans une liste comportant full FEP avec des balises de localisation sur tous les modules d'atterissage. Elle arrive donc généralement à faire une intervention héroïque. Ajouter un vétéran améliorerait son efficacité contre les armées populeuses et représente aussi 20% de résistance en plus. Les deux armes énergétiques augmentent nettement l'efficacité contre les MEQ et évitent de laisser l'adversaire jouer à la répartition des blessures pour éviter de perdre un gantelet par exemple. Quel est votre avis ?
  3. Glorfindel

    [Orks] 750 points de vert

    Mes deux compères ont déjà pas mal répondu. Juste pour dire que perso je prendrais les deux unités de boyz en fling'boyz, moins d'attaque en corps à corps mais nettement plus en tir et tout adversaire tuer en tir sera un de moins qui frappera avant toi au corps à corps. Perso, j'ai une seule unité de 30 fling'boyz pour trois ou quatre de pistol'boyz et je regrette régulièrement de ne pas en avoir collés plus en fling'boyz (en même temps avec le codex v3 le fling'boyz était moins intéressant).
  4. @SilverArchon Pour le problème du commandement il faut distinguer tir et corps à corps. Pour ce qui est du tir je considère le gros mek comme largement suffisant. En effet un Cd de 8 relançable est meilleur qu'un Cd de 10 ! Quelques stats sur les tests de commandement, je donne à chaque fois la probabilité d'échouer sans relance puis avec relance : Cd 5 : 26/36 (72,22%) Cd 6 : 21/36 (58,33%) et 441/1296 (34,02%) Cd 7 : 15/36 (41,66%) et 225/1296 (17,36%) Cd 8 : 10/36 (27,77%) et 100/1296 ( 7,71%) Cd 9 : 6/36 (16,66%) et 36/1296 ( 2,77%) Cd 10: 3/36 ( 8,33%) En tir, la relance sur un Cd de 8 est donc déjà très fiable. Bien sûr la relance sur un Cd de 9 l'est encore plus. Un big boss avec emblème coûte 25pts de plus qu'un gros mek avec emblème. Que gagnons-nous pour ces 25pts ? - un pt de vie en plus avec une endurance permettant d'éviter la plupart des morts instantanées, de quoi augmenter la résistance aux tirs de l'unité, de disons un méganobz ; - un meilleur commandement rendant l'unité quasi indémoralisable en tir ; - si le Big Boss n'a pas été trop utilisé pour absorber des tirs, alors une meilleure chance de disposer d'un emblème et d'un commandement supérieur à 7 pour un test de moral suite à la perte d'un corps à corps (notons donc qu'on peut utiliser l'avantage 1 ou 3 mais pas les deux). Présenté ainsi le big boss semble une bien meilleure solution que le gros mek. Mais ce n'est pas aussi simple : le gros mek peut être équipé d'un champ de force kustom qui apporte un gros boost de résistance aux tirs. Ce qui annule le premier avantage du big boss. Et comme il peut profiter à d'autres unités de l'armée, le gros mek a même l'avantage. Vous allez me dire, dans ce cas le gros mek coûte plus cher que le big boss présenté tantôt. Soit, équipons donc un peu notre big boss : pour un coût équivalant au gros mek avec champ de force kustom on peut améliorer sa résistance (donc ses chances de survie au corps à corps pour son avantage numéro 3). Et probablement que ayant déjà payé autant on voudra aussi l'équiper un peu pour qu'il frappe plus fort. Rendu là, il est temps de regarder les synergies des deux QG avec leur unité : - le big boss apporte une plus grande puissance de frappe au corps à corps à une unité qui en regorge déjà ; - le gros mek apporte une plus grande résistance aux unités proche, donc au transport d'une unité qui en a absolument besoin. Enfin je tiens à préciser que le cas d'une charge par l'avatar chancé est l'un, voire le, pire cas que puisse rencontrer cette unité. L'avatar étant alors capable à la fois de tuer le QG, de ne pas être éliminé entièrement en retour et de ne pas être accompagnés par une suite qui apporterait des pts de vie plus facile à prendre par les nobz. Quel autre adversaire est capable d'en faire autant ? Un seigneur loup sur loup tonnerre, une créature monstrueuse tyrannide ou un prince démon ? Mais faute d'être chancé, j'ai l'impression que chacun de ces adversaires est moins résistant que l'avatar (qui en plus doit se payer le luxe d'être moins cher). Il y a d'autres unités capables de battre les méganobz bien sûr, mais pas en se contenant de juster tuer le QG et de les faire fuir. Et si l'unité est réduite à un ou deux nobz ça ne me dérange plus trop qu'elle s'enfuit et soit détruite. C'est le jeu des charges et contre charges. Et si j'ai bien manoeuvré une autre unité sera alors en position pour charger et balayer l'unité en question. Je reste donc convaincu par mon choix du gros mek. Je suis d'accord avec toi, le big boss sera certainement pris par ailleurs pour les faire passer en choix de troupe, et réunir les trois ensemble permet de profiter des bonus des deux QG. Mais cela revient aussi à mettre tout ses oeufs dans le même panier. Je préfère pour ma part envoyer le big boss renforcer la puissance de frappe d'une unité plus faible, comme une unité de truk'boyz et multiplier ainsi les menaces auxquelles l'adversaire doit faire face.
  5. Glorfindel

    [Ork] [1500pts] Débutant

    @orky Les fling'boyz en truk, en petit format ou pour spammer du véhicule léger, moi j'aime bien. C'est un choix de troupe peu cher, pas très puissant certes mais qui peut se révéler utile. Mea culpa pour le chariot de guerre. Je me disais aussi que ça ne collait pas avec les premières lignes de ton post. Faut que j'arrête de poster quand je suis trop fatigué.
  6. Glorfindel

    [Ork] [1500pts] Débutant

    Même sans être Evil Sunz je trouve que la peinture rouge sur le truk est obligatoire : un pas de plus sera souvent décisif pour être ou pas à portée de charge (ne serait-ce qu'en faussant la perspective de l'adversaire habitué à des mouvements max de 12pas pour un débarquement). Il n'a pas précisé l'équipement des boyz, si ce sont des fling'boyz le gros fling' se justifie. Ou la remplacer par rien, un truk touché c'est souvent un truk détruit de toute façon... @KingKoala Pour la question sur le squig d'attaque, il y a eu une discussion à ce sujet il y a pas deux semaines. La réponse est que le squig d'attaque est un équipement par une arme. Il ne compte donc pas dans la limite.
  7. @O'Tauman En eux même les méganobz ne sont pas si sacs à point que ça. Les 5 que j'alignais ici avaient 10pts de vie pour 210pts, avec leur sauvegarde ils sont aussi résistants que 60 boyz contre la majorité des armes anti-personnels. 60 boyz dans ma liste c'est 500pts... Après c'est essentiellement une question de pouvoir éviter ou pas les armes dangereuses (PA2 et F8). Et ça ça dépend pas mal du metagame local. Ici j'avais remarqué depuis quelques parties que le nombre d'armes à PA2 (et d'armes énergétiques au cac) dans les listes adverses avait tendance à diminuer d'où l'idée d'en profiter. Ceci dit je dois avouer que ma première raison de les jouer (et de les acheter alors que ce n'est pas le style d'unité que j'affectionne le plus) c'est que j'adore les figurines et leur description dans le codex ork. @gekko Je crois bien ne les avoir jamais pris en dessous de 30 depuis que je suis passé au codex actuel. Auparavant mes unités de fling'boyz étaient généralement de dix-douzes boyz et celles de pistol'boyz aux alentours de vingt. Mais ce codex a complètement chamboulé la façon de jouer les orks je trouve et désormais les bandes de 30 me semblent grandement préférables aux bandes de 20 : - c'est obligatoire pour prendre trois armes lourdes, et vu leur CT c'est le minimum pour espérer un résultat ; - avec la disparition de la règle permettant de se recompter les petites unités sont devenues beaucoup plus vulnérables aux pertes en tir ; - au corps à corps le fait de pouvoir retirer les pertes dans les figs non engagées a grandement amélioré l'efficacité de telles masses ; - au corps à corps la perte de l'I4 en charge a augmenté l'importance de pouvoir encaisser ; - et à six point le boyz, ce serait dommage de se priver ! Je devrais peut-être tester si la souplesse apportée par des bandes plus petites peut compenser. Mais j'ai des doutes. Au demeurant 30 boyz ne sont pas forcément plus difficiles à cacher : il suffit que 50% soient masqués par un gros obstacle et on peut placer les 50% autres (dont les armes lourdes) à découvert et bénéficier d'une sauvegarde de couvert, non ? Quand on voit les collines immenses que nous a fabriqué Altrazar... Fournir un point d'ancrage ce n'est pas un rôle constructif ? @Altrazar Les dragons de feu sont clairement ton option la plus efficace, mais même si tu les rases ça signifie que tu les as débarqués pour casser autre chose que mon chariot de guerre ou mes marcheurs. Et au tour suivant si je ne suis pas capable de raser l'unité c'est que je mérite de perdre. Le truc pour les SW c'est que je n'ai pas vraiment souffert de leur lenteur : ils ont passé la moitié de leur temps à marcher dans du terrain difficile (le cratère) donc ça ne changeait pas grand chose. Et surtout pour détruire le chariot de guerre au fuseur il avait été obligé d'approcher son unité beaucoup trop près (il en a même perdu dans l'explosion du chariot) pour que je puisse le rater avec mvt + course (waagghh) + charge.
  8. Moi j'appelle ça un défi en bonne et due forme. Je prépare dès à présent une liste à 200 piétons en 2 000pts. Logique Ork.... pas sûr de comprendre l'intérêt. Les choix de troupe ork sont pensés pour l'assaut. En conserver en défense sur un objectif c'est gaspiller de la puissance de frappe. En choix d'élite ou de soutien en revanche on peut trouver des unités avec une portée et une puissance de feu acceptable qui à défaut de pouvoir tenir l'objectif peuvent le contester en cas d'approche de l'adversaire. Ici par exemple, si je n'avais pas finalement décidé de faire avancer la bande de boyz qui défendait initialement mon objectif je n'aurais probablement pas gagné (mes blind'boyz seuls ne seraient pas venus à bout des terminators).
  9. @tous Merci pour les fleurs, elles m'aident à compenser mon complexe d'infériorité vis à vis de la peinture des figs d'Altrazar. En parlant d'écriture, pour le précédent rapport j'avais pris des notes, pour celui-ci non. Je l'ai fait entièrement de mémoire dix jours après la partie. Finalement ça marche aussi bien voire mieux qu'avec des notes. Mais le fait que ce soit un 1v1 alors que la dernière fois c'était un 1v1v1 doit jouer aussi. @urhtred Pour les photos, il faudrait un appareil de haute technologie et en fait je ne suis pas très porté sur la haute technologie. Un schémas ça pourrait être sympa, mais il faudrait que je récupère un scanner car je le ferais à main levée avec un bête crayon à papier. Je n'ai pas non plus le GBN avec moi (je le laisse à coté de ma table de jeu, à 700km d'ici -ne comptez pas sur un nouveau rapport avant un bon moment d'ailleurs-), mais c'est très intéressant ce que tu dis là. Je relirais avec attention les règles (et ça fera la seconde fois qu'on me signale une erreur de règle suite à un rapport de bataille, comme quoi c'est pas inutile d'en faire). @Altrazar C'est l'hopital qui se moque de la charité ! Rappelles-moi combien tu alignes de chassis dans tes listes eldars ? En plus c'était juste une liste hybride basique : plus de 70 piétons (sans même compter les grots), une demi-douzaine de véhicules légers, 150pts de marcheurs et un tank lourd. À mon avis tu aimerais beaucoup moins une vrai liste de saturation full véhicule (ou full piétons). Tiens c'est une idée ça : je pourrais aligner facilement 120 boyz en 2000pts... Sans le ratage je ne sais pas trop comment ça se serait passé mais j'aurais bien souffert. Parce que même ainsi, il a tout de même réussi à éliminer une bonne partie de mon armée. C'était la première fois qu'il ressortait des land speeders depuis la 5ème édition, juste quand je me décide à sortir tous les fling' de ma liste et à les remplacer par des lance-rokettes. J'ai eu bien peur. Et pour finir, tu as bien lu la fin du rapport ? Je ne perds pas, je gagne 2-0 ! @Gekko Seulement deux objectifs car nous avons utiliser les tableaux de sélection aléatoire pour le choix des zones de déploiement et des conditions de victoire. Et en prendre et tenir ce sont donc deux objectifs seulement. Au demeurant, Prendre et Tenir est probablement le scénario où je suis le plus à l'aise avec les orks : en annihilation mon faible pour les petites unités me joue souvent des tours et en objectifs multiples les orks ont du mal je trouve car sans choix de troupe capable de tenir un objectif tout en apportant un soutien à longue portée. Pour la durée de la partie, justement mon malaise vient de ce que je ne l'ai pas fait mieux que mon adversaire. Au contraire, même après que j'ai pris l'avantage il aurait gagné si la partie s'était terminée au tour 5. Je lui ai roulé dessus sans me soucier des conditions de victoire. Enfin non, disons que j'ai fait le pari que je pourrais ramener les terminanobz sur mon objectif à temps et surtout que je ne pensais pas pouvoir prendre le dessus sans l'unité de 30boyz que j'avais initialement posé sur l'objectif, et que donc je n'avais pas le choix. En fait je me demande si la prochaine fois je ne ferais pas carrèment le pari de juste contester mon objectif et de viser la capture de celui de mon adversaire...
  10. Tu peux regarder là la liste que j'avais faite justement contre un mech eldar. C'est en 1000pts seulement et finalement mon adversaire avait pris une unité piétonne mais ça devrait te donner une idée de mon approche. Tu ne parles que de tes choix d'attaque rapide. Mais qu'as tu prévu à coté ? De mon expérience buggys et kopters font du bon boulot mais pour vraiment terminer le travail l'idéal c'est de pouvoir charger. Et donc des truk'boyz sont toujours utile (portée de charge : 12+1pas du mouvement + 2 pas de débarquement + D6 pas de waagghh + 6pas de charge = 22 à 27pas !). Et même si ta cible a bougé de plus de 6pas et n'est donc touchée que sur 6+, 4 attaques F9 du Nob pincé + 44 attaques F4 des boyz ont de fortes chances d'infliger quelques dégâts sur du blindage 10. Certes ce n'est pas un choix d'attaque rapide mais question mobilité c'est aussi bien, non ? Donc à ta place je dirais une ou deux unités de kopters de taille raisonnable (2 ou 3) pour pouvoir faire des attaques de flanc (ou pour le mouvement scout). Et un ou deux escadrons de buggys, pas pour les dégâts qu'ils feront mais pour distraire l'attention des truks. Et bien sûr les choix de soutien ou d'élite qui vont bien en complément (pillards, boit'kitus avec lance-rokette, etc). PS : les eldars n'ont aucun tank à blindage 13, tu voulais dire 12, non ?
  11. En quel format de points ? Avec un seul schémas d'organisation et jusqu'en 2000pts, personnellement je ne prendrais ni l'un ni l'autre. Enfin à la rigueur les buggys parce que ça ne représente que 300pts mais les kopters sont trop couteux et dans les deux cas je souffrirais de ne pas pouvoir varier mes choix d'attaque rapide (buggys gros fling' plutôt contre les land speeders par exemple). Ces derniers temps mon antichar mobile était constitué d'une unité de trois buggy rokettes et d'une unité de deux kopters (et de truk'boyz :-).
  12. Bonjour, dans l'esprit de mes précédents posts. Je compte continuer à écrire ici mon avis sur quelques unités après chaque rapport de bataille que je rédigerais. D'abord pour moi, car cette activité me pousse à réfléchir et je l'espère à améliorer mon niveau de jeu. Et ensuite pour vous car le fait de disposer d'une rapport de bataille associé apporte je pense une plus value pour juger de la validité des commentaires faits sur l'unité. Cette épisode concerne donc ce rapport de bataille en 2000pts contre des Space Wolves. Les trois unités sélectionnées pour cette première édition sont : Les Méganobz c'est du solide : l'unité ork de la partie, ils ont encaissés une quantité phénoménale de tir et il en restait encore deux debouts à la fin de la partie. Attention, ils ne sont pas indestructibles pour autant. Ils ont été pas mal chanceux sur les sauvegardes de couvert dans le cratère et j'ai pris soin de ne pas les exposer à découvert. C'est une unité très résistante à la plupart des armes mais très vulnérable face à d'autres unités (dragons de feu par exemple). Pourquoi s'embêter alors à les prendre ? D'abord parce que les armes auxquelles ils sont vulnérables sont généralement des armes anti chars lours, on peut donc les utiliser pour obtenir un effet de saturation contre ce type d'arme avec une unité d'infanterie : typiquement contre une unité suicide au fuseur l'adversaire va devoir faire un choix entre utiliser son unité contre le chariot de guerre et devoir se débrouiller ensuite avec les méganobz ou gaspiller plus de tirs de son anti-char longue portée pour arriver à détruire le chariot de guerre avant d'envoyer son unité suicide sur les méganobz. Ensuite pour leur puissance de frappe, avec une pince chacun et les karbonizators ils sont capables de venir à bout de presque n'importe quelle cible. Et leur figurine est impressionnante. L'adversaire vas donc probablement en faire une de ces cibles prioritaires, ouvrant la porte à des erreurs (surtout si vous l'y encouragez) comme ce fût le cas dans cette partie où mon adversaire a lancé son attaque suicide car il voulait à tout prix éviter que mon chariot de guerre ne puisse les envoyer trop en avant dans ses positions. Comment les prendre ? Habituellement je n'en prenais que trois dans un truk et je les utilisais comme petite unité d'élite occupant peu de place mais pouvant s'avérer résistante et dangereuse. Mes résultats étaient mitigés, entre autre du fait de leur faible commandement. L'optique que j'ai essayé dans cette partie est différente : avec un effectif de cinq, tout en restant à un coût raisonnable on passe à une unité plus solide et puissante, avec un gros mek en plus on gagne énormément en fiabilité (emblème et +1Cd) et en solidité (champ de force kustom pour une résistance aux tirs équivalente aux terminators). Avec cet effectif accru on justifie plus facilement de prendre un chariot de guerre en transport, surtout avec le champ de force kustom à bord. Le résultat c'est 400pts de pure solidité au centre de votre armée. Que peu de monde souhaitera affronter en corps à corps et, cerise sur le gateau, qui est un choix de troupe ! Les kommandos, une unité subtile : c'est la première fois depuis longtemps que j'alignais des kommandos. J'ai pensé à les prendre car ils me permettaient pour peu de points d'aligner deux lance-rokettes de plus. Dans un rôle pur antichar ils ne sont cependant pas rentable si on les compare à un buggy ou un kopter. Mais l'infiltration ouvre plus de possibilité pour exploiter le terrain. Ici, ils n'ont pas fait beaucoup de dégâts mais le simple fait d'avoir attiré une unité au loin (m'évitant une contre-charge) suffit à les rentabiliser. Je les imagine aussi parfaitement comme unité sacrifiée en avant de ma horde pour inviter l'adversaire à débarquer devant moi et s'exposer à une charge violente sans que j'ai besoin d'ouvrir un de ces véhicules. Et si l'adversaire ne gobe pas l'hameçon, il reste toujours possible qu'un tir d'opportunité finisse par faire vraiment mal. Par contre je ne suis pas figé sur la configuration, il manque ici un emblème et j'ai trouvé que 7 c'était presque trop pour arriver à les cacher au déploiement. 5 serait trop peu car l'utilisation de l'emblème impliquerait la perte d'un lance-rokette. 6 alors ? Qu'en pensez-vous ? Les humbles boyz restent les artisans de la victoire : pas d'analyse fine ici, mais je tenais à les mentionner car les deux bandes de trente boyz représentaient tout de même un quart de mes points. Et ils les valent par une grande durabilité et des sceaux entier de dés lancés au corps à corps. Deux grosses unités permettent de couvrir une grande surface et constituent une menace même pour des unités d'élite du corps à corps. J'ai pris ici des lances-rokettes mais je n'en suis pas fan, je préfère habituellement leur donner des gros fling' qui leur permettent de répliquer à distance si je décide de les stationner sur un objectif. Pour l'antichar la pince du nobz et le poids du nombre en charge féroce est normalement suffisant. Dans une liste hybride ils forment la colonne vertébrale de mon armée, autour de laquelle s'articule les unités plus petites et maniables.
  13. Bonjour, finalement je n'ai pas pu joué contre Altrazar pendant les vacances de fin d'année. Mais j'ai tout de même utilisé la liste que j'avais prévu pour affronter 2000pts de Space Wolves. Les listes d'armées : Les fils de Russ (je n'ai malheureusement pas le détail) Le scénario était une bataille rangée avec en condition de victoire Prendre et Tenir. La table faisant 2m40 sur 1m80, les zones de déploiement faisaient chacune 60cm de profondeur. Mon adversaire gagna le jet de dé initial et choisit de jouer en second. Je choisis la zone de déploiement qui contenait une base impériale afin d'éviter que mon adversaire ne puisse y positionner ses longs crocs et je plaçais mon objectif sur mon coté droit à un endroit relativement protégé des tirs de longue portée par un batiment et deux forêts. Mon adversaire choisit de placer son objectif sur une colline basse à peu près en face du mien. De quoi provoquer un gros choc frontal sans grande subtilité. Déploiement : Je déployais une bande de boyz sur l'objectif, les boit'kitus et le chariot de guerre (avec les méganobz et le gros mek) entre la base impériale et l'objectif. Qu'ils y viennent ! Sur ma droite je positionnais mes unités rapides : truk'boyz, blind'boyz et buggys avec pour objectif de contourner quelques bois pour attaquer l'objectif adversaire par le flanc. Enfin à gauche de la base impériale je positionnais la bande à Arik derrière les grots de Snaga. Les kopters furent placés en réserve et les pillards au sommet de la base impériale. Les spaces wolves déployèrent les longs crocs sur leur objectif avec devant eux l'unité de chasseurs gris à pied et encore devant les terminators. En arrière et sur sa gauche les land speeders de tout type. Et au centre de la table les trois rhinos et le vindicator. En infiltration je décide de placer les kommandos derrière un batiment en ruine assez loin à droite dans la zone de déploiement Space wolves. Si mon adversaire ne fait rien contre ils auront une chance de faire des tirs dansle blindage de flanc/arrière des blindés, s'il leur envoie une unité ils mourront mais cela désorganisera sa ligne de bataille. Tour 1 : Le premier tours est plutôt calme, les deux armées avancent et se tirent dessus mais sans parvenir à de grands résultats. L'exemple le plus flagrant étant l'unité de chasseurs gris au lance-flammes qui fonce vers les kommandos (qui ont avancés dans le batiment en ruine), débarque et leur tire dessus à bout portant mais n'arrive qu'à en tuer deux (ils se sont jetés à terre et ils réussissent leur test de moral). Tour 2 : J'hésite longuement entre continuer à éprouver ma chance contre les tirs de l'adversaire et lancer une charge pour me débarasser du vindicator que j'estime être à portée de mes méganobz, voire de mes boit'kitus. Je suis confiant sur mes chances de le détruire mais je serais ensuite exposé à une phase de tir complète suivie d'une charge violente sur mon unité d'élite. Finalement je décide de ne pas bouger au centre, afin de laisser le temps à la bande à Arik de se rapprocher et aux truks de se mettre en position. Mes kopters rentrent en attaque de flanc mais loin de tout sur le coté gauche. À ma grande surprise, les space wolves lancent un assaut général : l'unité de chasseurs gris qui pourchassait les kommandos abandonne sa proie, rembarque et repart vers le centre. Les griffes sanglantes débarquent face aux grots, le rhino de l'unité de chasseurs gris avec fuseurs les débarque sous le nez de mon chariot de guerre tandis que les longs crocs, le vindicator et les terminators se préparent à leur tirer dessus. Les land speeders détruisent mes trois buggys, bloquant le passage à mes blind'boyz (le truk des truk'boyz a été détruit au premier tour). Et là, c'est le drame : suite à une erreur tactique les grots se retrouvent à passer un test de moral qu'ils ratent même après que Snaga le fouettard en ait donné trois en pature aux squigs de garde. Les griffes sanglantes et le seigneur loup perdent leur cible qui s'enfuit (et toutes les attaques que le guerrier né comptait engranger pour le tour suivant) et sont juste hors de portée de charge des boyz d'Arik ! Pendant ce temps les fuseurs des chasseurs gris provoquent l'explosion du chariot de guerre tuant cinq boyz et blessant un des méganobz dans la foulée mais perdant aussi deux des leurs trop proches de la boule de feu. Une tempête de tirs se déclenchent contre les méganobz mais la combinaison de leur lourde armure et de la sauvegarde de couvert du cratère encore fumant de leur chariot de guerre fait qu'ils n'encaissent qu'une seule perte ! Tour 3 : Alors que j'étais indécis et assez pessimiste au début du tour précédent, je suis à présent en bien meilleure position et j'en profite pour lancer une waaagghh : les boyz d'Arik chargent les griffes sanglantes, les boit'kitus chargent le vindicator, les méganobz chargent les chasseurs gris et cerise sur le gateau l'autre bande de boyz et les blind'boyz arrivent à charger les terminators ! Un océan d'un magnifique vert submerge le terne gris des marines. Snif, que c'est beau se dit Gorbag le Big Boss (ou pas, vu que présentement il est fort occupé à jurer au milieu des truk'boyz qui embarquent dans le truk des blind'boyz loin, beaucoup trop loin de la mélée à son goût). La phase de corps à corps est un carnage : les griffes sanglantes sont massacrées (le seigneur aussi il me semble, sinon il le sera au tour suivant), le vindicator est déchiqueté par les boit'kitus, les méganobz mettent en charpie les chasseurs gris et la moitié des gardes loups succombent sous le nombre (les blind'boyz perdent tout de même les deux tiers de l'unité). Suite à cela les Space wolves essaient de se repositionner pour défendre à tout prix leur objectif (le rhino des chasseurs gris lance-flammes revient vers les longs crocs, un typhon se repositionne aussi de ce coté là) et essayer de contester celui des orks (avec un rhino qui traverse les lignes orks et l'escadron de land speeder sur mon flanc droit). Un des kopters est détruit par un tir longue portée, le truk où viennent de prendre en place le big boss et les truk'boyz est détruit à son tour et un ou deux autres méganobz mordent la poussière. Le corps à corps entre les terminators et les boyz se poursuie : tous les gardes loups sont tués mais le prêtre des runes survit ! Tour 4 : Bien que sur le terrain j'ai acquis l'avantage, en terme de conditions de victoire ce n'est pas brillant : je ne tiens plus mon objectif suite à la charge de la bande de boyz. Les grots qui viennent de se rallier sont beaucoup trop loin. Je suis donc forcé de renvoyer au pas de course les méganobz en arrière vers l'objectif. Mais il semble peu probable qu'ils arrivent à temps si jamais la partie se terminait au tour 5. Et je n'ai rien sous la main pour éliminer ce rhino infiltré dans mes lignes. La bande à Arik et les kommandos avancent aussi vite que possible vers l'objectif. Les boit'kitus engagent l'unité de chasseurs gris aux lance-plasma. Les boyz et blind'boyz terminent le prêtre des runes. Et les truks boyz et le big boss chargent l'escadron de land speeder, en détruisant un et sonnant l'autre. Le fait que le prêtre des runes ait survécu au tour 3 va à présent me couter cher. Les chasseurs gris lance-flammes débarquent de leur rhino et ouvrent le feu avec les longs crocs restants (j'en ai tout de même tué trois en tir depuis le début de la partie) sur ma grande bande boyz. Elle passe en une phase de tir de 25 boyz à une petite dizaine. Les boit'kitus continuent à réduire la taille de l'unité de chasseurs gris qu'elle affronte. Le deuxième kopter est tué par un typhon. Le rhino infiltré se place au pied de la base impériale, hors de vue des pillards, hors de portée de charge des méganobz et à portée de mon objectif. Les rhinos restants et le razorback se positionnent pour ralentir au maximum l'avancée de la bande à Arik. Tour 5 : La tension monte : comment faire pour contester l'objectif space wolves pour au cas où la partie se termine ce tour-ci tout en ne perdant pas trop de chances pour le cas où elle continue ? La bande à Arik est encore trop loin et ne peut que réaliser une charge multiple pour s'avancer au maximum. Les trois blind'boyz restants ont profité de leur mouvement de consolidation pour se mettre à couvert dans un bois, mais du coup ne pourront peut-être pas avancer assez pour menacer les longs crocs. La dizaine de boyz restants pourraient se faire sans problème les longs crocs mais ensuite se feraient massacrer par l'unité de chasseurs gris restante. Les boit'kitus sont toujours occupées à taper sur leur unité de chasseurs gris. Finalement je décide de charger l'unité de chasseurs gris avec les dix boyz restants et je tente de charger les longs crocs avec les blind'boyz. Echec sur toute la ligne : les blind'boyz n'arrivent pas à sortir du bois assez vite et les boyz se font massacrer par les chasseurs gris (ils réussissent tout de même à infliger quelques pertes). Tout n'est pas noir pour autant : la bande à Arik a réussi à mettre en pièce certains véhicules et les boit'kitus terminent enfin leur unité de chasseurs gris. Le big boss s'est séparé de l'unité de truk'boyz et a détruit le second land speeder de l'escadron pendant que les truk'boyz courent vers l'objectif. Les chasseurs gris se positionnent sur l'objectif et éliminent les blind'boyz à découvert. Les longs crocs détruisent l'une deux boit'kitus restantes et endommagent l'autre. Le rhino "infiltré" vient contester l'objectif ork autrement tenu de justesse par les méganobz. 1-0 pour les SW si la partie s'arrête là... Mais elle continue ! Tour 6 : La bande à Arik se fraie un chemin dans les restes des véhicules marines, restant à couvert pour ce tour mais prête à charger au suivant. Les kommandos éliminent un typhon tandis que les truk'boyz tentent de charger le second (immobilisé en fond de table depuis longtemps) mais en vain. Le big boss court vers l'objectif. Les méganobz se préparent à charger le rhino contesteur mais les pillards le détruisent en tir. Mes souvenirs deviennent flous question chronologie, mais en gros le dernier typhon réussit à mettre en fuite les truks'boyz et le big boss n'arrivera à rien et sera tué en tir je crois. Ce qui est certain c'est le 1-1 si la partie s'arrête là... Mais elle continue ! Tour 7 : La bande à Arik charge enfin la dernière unité de chasseurs gris sur l'objectif. Les derniers longs crocs sont tués en tir par les pillards où en corps à corps par la bande à Arik. Et la partie s'achève sur un 2-0 et un SW presque table rasé. Une confortable revanche après notre dernière partie. Je suis cependant assez mal à l'aise sur ces parties à durée variable. Même si mon adversaire a fait selon moi une grosse erreur au tour 2 qui m'a permis de prendre l'ascendant au tour 3, si la partie c'était arrêté au tour 5 il aurait gagné (à l'arraché et pas avec panache mais gagné quand même). Et si la partie s'était terminée au tour 6 l'égalité aurait été honorable pour tout les deux. Un peu trop de hasard à mon goût donc pour le résultat final. D'un autre coté c'est aussi cela qui compense, en partie à objectifs, l'avantage qu'à le deuxième joueur... Comme d'habitude je vais ouvrir un sujet sur le forum Xenos pour discuter plus avant de certaines unités orks.
  14. Là il y a un problème : si le gros mek a rejoint l'unité de pillards pour lui donner son commandement alors il ne peut pas choisir une cible différente des pillards. Je n'ai jamais joué en tournoi, mais je dirais que le plus gros point faible de cette liste c'est le temps nécessaire pour déplacer toutes ces figurines.
  15. Salut, tout ça me semble une bonne base. Il y a même une de mes unités préférées (les blind'boyz en truk) ! J'ai un peu peur cependant pour les nobz motards, avec leur commandement ridicule ils risquent fort de fuir à la moindre perte. Tu devrais a minima leur donner un emblème je pense (l'idéal étant sans doute de convertir un big boss ou un gros mek sur moto pour les accompagner). Pour les conseils sur les achats suivants, je dirais sans hésiter un chariot de guerre. Cher mais offrant tellement de possibilités. À défaut un truk supplémentaire car un truk seul ne survit pas longtemps alors qu'avec deux tu peux espérer qu'au moins un des deux parviennent au contact. Ensuite tout dépend de tes goûts (et de tes adversaires réguliers), mes suggestions classiques pour un joueur débutant : - un peu de soutien en puissance de feu longue portée serait pas mal, donc une bonne unité de pillards ; - pour mieux survivre jusqu'au contact un gros mek avec champ de force kustom. Et en attendant les renforts, pour ton big boss je te conseille de tester les deux possibilités (soit avec les blind'boyz, soit avec un pavé à pied). Avec les blind'boyz est tentant pour la mobilité mais tu mets alors tout tes oeufs dans un même panier et ça peut faire très mal. Une fois que tu auras un second transport alors mets le dans le transport de l'unité la plus faible pour la renforcer et obliger l'adversaire à neutraliser deux cibles dangereuses au lieu d'une. Glor
  16. Le truc c'est que je suis un peu lent d'esprit, du coup bien qu'étant à l'origine des règles sur les points de victoire, je n'avais absolument pas anticipé les conséquences sur le déroulement de la partie. J'aurais du prévoir de rusher dès le début de la partie, deux tours d'affilée avec mes fling'boyz en truk et conserver mes nobz pour marquer des points une fois les marcheurs arrivés sur l'objectif. Là je me suis réveillé un tour trop tard pour les rushs lorsque j'ai compris combien j'allais souffrir si j'attendais que le land raider soit confortablement installé. Mais j'étais obnubilé par les eldars. Je me sentais capable d'affronter les space wolves au corps à corps sur l'objectif mais je craignais énormément de me faire contourner par les antigravs eldars, de prendre des tirs dans le blindage arrière et qu'un affrontement frontal orks-space wolves n'avantage trop les eldars. C'est ce qui explique une grande partie de mes actions : - mon déploiement dans la zone la plus encaissée (ce qui bloquera quelque peu mes truks) ; - la lenteur de mon approche (j'ai à un moment volontairement bougé d'un pas ou deux de moins que le maximum pour ne pas donner l'impression aux eldars qu'ils pouvaient tenter un mouvement tournant) ; - l'envoi des mes dreads chacun sur un flanc, un pour bloquer les eldars et l'autre pour déplacer une partie de la mélée avec les space wolves en dehors de l'objectif (et me permettre de les affronter sans offrir une seule grosse cible au centre aux eldars) ; - l'inaction de mes chockboyz que je réservais pour faire sa fête à tout antigrav eldar qui ferait mine de s'approcher un peu trop près. Rétrospectivement j'aurais du m'inquiéter beaucoup moins : les marcheurs ont une blindage de flanc égal à celui de face, et avec le champ de force kustom et les mékanos je pouvais foncer droit devant. Conserver simplement le chariot de guerre et les chockboyz un peu en retrait aurait probablement suffit à décourager les eldars de faire un vrai mouvement tournant. Et si on ajoute, à ce biais stratégique, des bourdes tactiques comme la charge de mon big boss et de ses nobz sur le land raider (mes nobz étaient un choix de troupe que j'aurais du préserver donc n'envoyer que le big boss, voire rien du tout et laisser faire les dragons de feu...), on obtient une défaite largement justifiée.
  17. @Gekko J'assume totalement mes listes bizarres, elles remplissent trois objectifs : - tester des combinaisons inhabituelles ; - surprendre l'adversaire pour lui offrir l'occasion de faire des erreurs ; - et le plus important être fun à jouer pour moi. Bon le revers de la médaille du second objectif, c'est que n'étant pas bien rodé sur ces combinaisons exotiques, je peux aussi faire des d'erreurs... Les fling'boyz en truk ne sont pas supposés charger tout le temps, je les vois comme une unité qui va faire quelques tirs de soutien ici et là, faire écran pour protéger des unités plus importantes et seulement lorsque l'occasion se présente faire une charge qui surprendra l'adversaire. Ce n'est donc pas tant la portée qui compte mais le fait que le fling' soit assaut 2. Ceci dit, je viens de monter une liste en 2000pts (pour permettre à Altrazar de s'entraîner avant le Mesnil) et en fait je n'ai pas réussi à les y caser. J'en avais pris deux unités initialement mais dans ce format deux choix de troupes "légers" sont difficiles à justifier (pour arriver à 2000pts, pour avoir un impact réel et pour survivre). Du coup elles sont sorties de ma liste quand j'ai cherché à dépenser mes 250 derniers points en évaluant ce qu'il manquait dans mon armée. Pour laisser la place à deux unités un peu plus chère mais avec un impact plus significatif. À réserver donc à un format plus petit où leur faible coût en point les justifie plus facilement, ou au contraire plus gros avec deux schémas d'organisation où dépenser 200pts et deux choix de troupe sur des unités mineures ne se fera pas trop sentir. Pour ta dernière remarque, je trouve au contraire que les unités d'infanterie à pied un peu chère (kramboyz, chockboyz voire nobz) sont parfaites derrière un mur de marcheurs. Le défaut de ces unités étant leur vulnérabilités aux tirs, les marcheurs font un écran parfait. Et en retour les marcheurs profitent de la menace de la contre charge des unités en question si jamais l'ennemi essaie de s'en débarasser au corps à corps. Surtout les chockboyz d'ailleurs qui peuvent bondir par dessus les marcheurs et donc sortir et charger sans avoir à ouvrir la formation des marcheurs. Prendre l'armée adverse par derrière... en temps normal ok, mais quand il y a deux armées en face bof bof.
  18. @Altrazar D'un autre coté, si mes chockboyz n'avaient pas dormis dans le chariot de guerre je les aurais peut-être employé utilement plus tôt dans la partie. Parce que là j'ai cassé le prisme ok, mais au dernier tour de la partie ça ne servait strictement à rien. @gwen93 Merci pour les félicitations. Perso je n'en suis pas trop satisfait de ce rapport, mais j'y ai déjà passé pas loin de trois heures en rédaction alors j'ai laissé tombé la phase de relecture pour améliorer le style. @Soldat-red Vu qu'on joue environ seulement une demi-douzaine de parties par an, ça va pas être évident d'avoir plus de rapports. Le prochain avec un peu de chance dans trois semaines. En attendant, si jamais tu n'es pas un habitué du forum Xenos tu peux lire ce post qui date un peu et qui relatait succintement mes deux parties précédentes.
  19. Ah ? Je n'ai pas le livre de règle sous la main, je vérifierais. Je ne me souviens pas l'avoir lu, mais en même temps je n'ai jamais été un spécialiste de l'infanterie autoportée. Bon pour ce qu'ils ont fait, ça ne changera pas la face de la partie... Mais c'est dommage j'aimais bien grappiller 2pas de débarquement pour leur portée de charge ^^. Edit : j'ai vérifié et tu as bien raison, je me suis fait avoir car ce n'est pas dit à la section Infanterie autoportée du livre de règles mais à la section Transports. Ils n'ont pas été détruits : juste gardés en corps en corps. Par contre effectivement on a pas appliqué la règle "pas de repli". J'y ai pensé sur le moment mais je n'étais pas certain que ça s'applique et j'ai eu la flemme de chercher dans le livre des règles du coup je n'ai rien dit. Ah ça, c'est clair que je ne joue pas en compétitif là. Mais il y avait tout de même 7 pinces sur les marcheurs, une sur le big boss et une sur le Nob des chockboyz !
  20. Gork, je poste ici le bilan que je fais de ma liste d'armée dans une bataille dont j'ai rédigé le rapport dans la section idoine du warfo. Et je rappelle la liste pour faciliter la discussion : Le point de Gork Poursuivant mes tests d'unités dans des listes très typées, cette liste était orientée mur de marcheurs. J'avais déjà aligné ce type de formation mais uniquement dans des batailles à 3 ou 4 000pts où le coté surcharge de blindage ne fonctionne pas trop... Bref je voulais voir ce que donnerais ce type de formation dans une bataille de taille normale. Quels enseignements tirer de cette bataille ? Un bon mur de marcheur c'est solide, voire trop solide. Pour assurer la durabilité j'avais prévu le gros mek avec champ de force kustom bien sûr mais aussi deux mékanos avec grot graisseur dans l'unité de kramboyz. Finalement je n'ai jamais eu l'occasion d'utiliser mes outils de mékanos : le champ de force kustom s'est montré très efficace et la seule fois où il a faiblit la boit'kitu a été détruite directement. J'aurais pu économiser quelques points ici. Mais c'est pas très maniable : le problème n'est pas tant la vitesse que le fait que pour rester solide il faut conserver l'ensemble regroupé. Et pour que le reste de la horde profite de la protection offerte par les marcheurs il faut rester encore plus groupé. Le résultat on le voit, dès qu'une de mes unités à fait une sortie elle s'est fait détruire dans le tour. Et comme je craignais justement que cela se passe ainsi je me suis montré trop prudent. Tergiverser est rarement une bonne idée : mon armée était batie pour être un rouleau compresseur avançant d'un bloc, c'était peut-être une bonne idée, peut-être pas pour un scénario comme celui-ci. Mais ce qui est certain c'est qu'une fois sur le terrain il ne fallait surtout pas hésiter et changer d'approche. Or en définitive c'est ce que j'ai fait. Ayant eu peur de me retrouver entre deux feux, j'ai d'une part avancé plus lentement que je n'aurais pu pour finalement éclater ma formation dans des attaques isolées (big boss sur le land raider) voire loin de l'objectif (dread sur le rhino). Le résultat c'est qu'ensuite au moment fatidique je n'avais plus assez d'unités disponibles pour tenir, ou au minimum contester, l'objectif. Sur les différentes unités que j'ai employé : Les fling'boyz en truk cé pa mal : c'est une unité que j'avais testé pour la première fois dans mon précédent rapport de bataille et que j'ai ressorti ici en deux exemplaires. Pour 100pts on dispose d'un choix de troupe (qui peut donc scorer), mobile (le truk est rapide et toutes les armes sont assaut), plus résistant que de l'infanterie (tant que le truk dure), qui surtout ne fait pas peur à l'adversaire car il n'a pas d'arme antichar et ne ressemble pas à une unité de corps à corps. Pourtant avec en moyenne 2 touches F5 et 6 touches F4 suivies d'une charge à 30 attaques F4, c'est pas si mauvais (environ 4meq en tout). Pour seulement 100pts je le rappelle. Les karbonizators doivent commencer en réserve, même si leur impact n'a pas été très important sur la bataille je suis content car c'est presque la première fois que j'arrive à en prendre sans qu'ils soient détruits avant d'avoir pu tirer. Le fait de les garder en réserve permet d'éviter toute tentation de les faire foncer devant le restant de la horde (une attitude suicidaire), sans vraiment leur faire rater d'occasion car ils sont assez rapides pour rattraper le rouleau compresseur en marche et de toute façon en ces heures très méchanisées en début de partie ils n'ont aucune cible valable. Les boit'kitu ça tue mais... Clairement l'unité ork du match. Elles ont détruit un vengeur, endommagé le razorback et éliminer une unité (presque) entière de chasseurs gris en corps à corps. Le tout en résistant à un paquet de tir. Le seul problème c'est que pour arriver à ce résultat j'ai du construire la liste autour d'elles. Et je doute fort que leur impact soit aussi marquant dans une liste équilibrée. Le chariot de guerre avec gro'kanon, bof bof, c'était quelque chose que je voulais tester depuis un moment même si j'avais de gros doutes sur l'efficacité. Et cette bataille le confirme. Car même si je n'ai pas vraiment eu de chance avec mes déviations, il n'en reste pas moins que ses défauts se ressentent beaucoup : une portée ridicule pour une arme de ce calibre et une force trop faible pour jouer sérieusement en antichar même avec le bonus d'artillerie. La PA antimarines est appréciable mais à 150pts minimum le bestiau... Je préfère clairement l'utiliser en mode transport.
  21. Plop, le week end dernier, Altrazar, Kjarg (un joueur ne fréquentant pas le warfo) et moi-même avons joué une partie à trois, chacun pour soi, en 1 500pts. Altrazar comme toujours jouait Eldars, Kjarg jouait Space Wolves et moi Orks. Le scénario était du type "dernier sur la colline" mais modifié pour favoriser l'action et non pas l'attentisme. Le centre de la table était occupé par un portail warp jouant le rôle de l'objectif. Les trois armées étaient déployées à 60cm du centre de la table, écartées de 120° l'une de l'autre selon des axes déterminés aléatoirement (jet de dispersion pour le premier). À la fin de chaque tour d'un joueur, celui-ci gagnait un point s'il tenait l'objectif (choix de troupe dans le périmètre sans unité adverse pour contester). Un tour de jeu complet pouvait donc voir chaque joueur marquer un point ! Les listes d'armées : Le point de Gork Les Space Wolves (je n'ai pas le détail des points malheureusement, ni même de tout l'équipement) : Eldars : Le déroulement : (vous pouvez consulter au fur et à mesure les photos et constater ainsi quelques erreurs, désolé) Déploiement : Les orks se déploient en premier et choississent un emplacement encaissé couvert sur la gauche par une colline et sur la droite par un bois. Ce qui leur permet de se déployer en formation standard mur de marcheurs : boit'kitus devant flanquées de chaque coté par un dread, les kramboyz avec leurs deux mékanos et le gros mek juste derrière, le big boss et les nobz ensuite puis un chariot de guerre avec les chockboyz et de chaque coté un truk remplis de fling'boyz. Les buggys enfin sont déployés derrière tout ça afin de pouvoir partir d'un coté ou de l'autre. Les deux karbonizators sont conservés en réserve. Arrivent ensuite les space wolves qui se placent sur la droite des orks, le land raider au centre, les deux rhinos derrière et sur les flancs, coté ork le razorback et coté eldars le dread. Le tout, comme chez les orks est très compact. Les eldars sont les derniers à apparaître (prétextant un problème avec des hérissons alors qu'ils sont tous embarqués dans des antigravs...). Ils se déploient en une longue ligne de cinq chassis, nettement plus espacés que les unités des deux autres armées. Tour 1 : Les space wolves et les eldars échouent à prendre l'initiative et les orks commencent leur lente avancée vers l'objectif. La formation initiale est maintenue et aucune cible ne se trouve à portée de tir. Les space wolves avancent également et ouvrent le feu, sans résultat sur les orks et avec un falcon secoué chez les eldars. Les eldars font du presque sur place, sauf un serpent qui fonce sur l'objectif (bien que le GP n'ait pas réussi à le chancer). Le falcon secoué décide de laisser tomber les marines et se repositionne face aux orks. Les quelques tirs ne donnent pas de grands résultats (seulement un fulgurant de détruit sur un rhino). Altrazar engrange le premier point de la partie. => Ork : 0 - SW : 0 - Eldar : 1 Tour 2 : Les orks continuent leur lente progression vers l'objectif. L'influence blood axe se fait sentir dans le respect strict de la formation définie au début. Seuls les buggys s'éloignent pour mener une attaque sur le flanc des space wolves. Les Boit'kitus explosent le serpent sur l'objectif forçant les gardiens de chocs à débarquer en catastrophe. Le dread de droite immobilise le razorback. Les spaces wolves continuent leur progression : le land raider atteint presque l'objectif, tandis qu'a ses cotés les rhinos lancent leur fumigènes. Les chasseurs gris du razorback débarquent et essaient de ne pas se laisser distancer par leurs camarades. Les boit'kitus sont prises pour cible mais le champ de force kustom tient le coup et le seul résultat est une boit' secouée. Les bolters ouragans du land raider éliminent deux des gardiens de choc ejectés du serpent. Le dread trouve le moyen de rater le serpent qu'il vise malgrès son canon laser jumelé. Les eldars se contentent de se repositionner pendant que les gardiens de choc reculent. Le seul dégât notable de la phase de tir est la destruction d'une boit'kitu. Tour 3 : Une partie de la formation ork se disloque pour laisser un dread charger le plus proche rhino (sans résultat) pendant qu'un des truks profite de l'ouverture ainsi créée pour foncer sur l'objectif et marquer un point. Les buggys continuent leur mouvement tournant et sonnent le razorback. Le reste de la formation continue son avancée prudente et groupée sous le champ de force. Les tirs sont une nouvelle fois précis (pour des orks) mais sans résultat tangible : un rhino sonné, un falcon et un serpent secoués. => Ork : 1 - SW : 0 - Eldar : 1 Le land raider arrive sur l'objectif, son canon d'assaut détruisant à bout portant le truk des fling'boyz. Sur chaque flanc l'infanterie marines se déploie et attaque : les chasseurs gris du rhino sonné débarquent et éliminent les fling'boyz du centre. Ceux du razorback tirent sur le dread au fuseur provoquant une immense explosion qui coûte la vie à un des chasseurs gris du rhino. Les chasseurs gris du coté eldars débarquent également mais ratent leurs tirs. Le dread sonne le prisme de feu. Les griffes sanglantes bien au chaud à l'intérieur du land raider marquent le premier point de Kjarg. => Ork : 1 - SW : 1 - Eldar : 1 Les grands prophètes eldars unissent leurs forces pour s'assurer que les chasseurs gris ne survivront pas un tour de plus : les gardiens de choc sont guidés et chancés, les chasseurs gris sont maudits. Une unité de vengeurs débarque et ouvre le feu sur les chasseurs gris pendant que les différents serpents se placent de façon à bloquer au maximum toute charge venant du centre de la formation marines au tour suivant. 6 chasseurs gris sont tués par la grêle, un de plus tombe sous les tirs des gardiens de choc (cela aurait pu être pire si le lance-flamme avait été correctement positionné). Finalement l'unité est terminée au corps à corps par une charge des gardiens de chocs (toujours accompagnés d'un archonte et d'un grand prophète). Tour 4 : Les karbonizators arrivent enfin et s'élancent derrière la horde ork. Altrazar est très décu que ce ne soient pas des kopters dans son dos ! Trop c'est trop, après avoir supporté trois tours à piétiner derrière les boit'kitus sans rien voir de la bataille le big boss décide que ça suffit et lance une waagghh. Les boit'kitus par peur du big boss dans leur dos chargent l'unité de chasseur gris la plus proche et arrivent à en tuer deux. Le big boss entraîne ses nobz avec lui dans une charge suicidaire sur le land raider mais la seule touche réussie n'aboutit qu'à la destruction du canon d'assaut. Pendant ce temps les chockboyz continuent leur sieste dans le chariot de guerre. Même pas réveillés par le premier tir réussi du gros kanon qui secoue le falcon. Les chasseurs gris chargés par les boit'kitus ratent leur test de moral, tentent de fuir mais sont rattrapés (alors que les grots aux commandes n'ont que 2 en initiative ). Le land raider recule pour permettre aux griffes sanglantes de débarquer, tirer et charger le big boss et ses nobz. La petite unité de chasseurs gris, accompagnée du prêtre de fer leur emboîte le pas. Un face à face équitable donc à 20 marines contre 4 orks ! Sans surprise les orks succombent sans infliger la moindre touche aux space wolves. Pendant ce temps le land raider tue trois vengeurs aux bolters ouragans et le dreadnought quatre gardiens de chocs au lance-flamme lourd. Le dreadnought charge dans la foulée mais réussit seulement à perdre son bras et à être immobilisé par le grand prophète et l'archonte. Les boit'kitus démembrent deux chasseurs de gris de plus. Les griffes sanglantes sont de nouveau seules sur l'objectif et Kjarg engrange un second point. => Ork : 1 - SW : 2 - Eldars : 1 Les dragons de feu débarquent enfin et explosent le land raider, la seconde unité de vengeurs qui s'est entretemps positionnée dans le dos de celui-ci débarque de son serpent et ouvre le feu sur les griffes sanglantes (préalablement maudites) : sept morts. Le prisme de feu vise le gros mek et réussi à éliminer trois kramboyz, ils s'enfuient avec le gros mek et son champ de force kustom. Le corps à corps entre le dread et les gardiens de choc se prolonge sans pertes. Tour 5 : Les karbonizators foncent sur le centre et crachent leurs flammes sur les griffes sanglantes, douze touches, douze blessures (ils sont toujours maudits) mais aussi douze sauvegardes ! Dégoutés les orks décident de tirer sur une cible plus molle : les eldars. Les buggys secouent le serpent, les fling'boyz tuent un vengeur. Le gros kanon vise le falcon (dans l'espoir de dévier sur les dragons de feu ou sur le corps à corps entre le dread et les gardiens de choc) et manque de peu de tomber sur les karbonizators. Deux chasseurs gris sont encore découpés par les boit'kitus et le dernier s'enfuie (avec son fuseur). Kjarg décide de rassembler tous les survivants sur l'objectif même si cela réduit ses possibilités d'actions. Un tir de fuseur détruit un bras de boit'kitu et le dread est détruit par le grand prophète. Seul sur l'objectif Kjarg marque son troisième point. => Ork : 1 - SW : 3 - Eldars : 1 Les gardiens de choc détruisent le rhino de leur coté pendant que les autres tirs se concentrent sur les griffes sanglantes. Les dragons de feu en tuent trois et la première unité de vengeurs termine l'unité. Seul le seigneur loup en réchappe. La seconde unité de vengeurs rembarque. (à ce stade nous savons que Kjarg a gagné, mais nous continuons : moralement marquer un second point et table rasé les space wolves compenserait un peu ^^) Tour 6 : Les chockboyz enfin réveillés débarquent, chargent et détruisent le prisme de feu (qui s'était imprudemment rapproché à moins de 24 pas du chariot de guerre). Tous les autres orks se concentrent sur la poignée de marines et le rhino qui occupent l'objectif. Les buggys déchiquètent le seigneur loup à coup de rokettes, le dread charge et détruit proprement le rhino, les chasseurs gris sont réduits en tir et finis en corps à corps par les fling'boyz débarqués et les kramboyz qui s'étaient ralliés au début du tour 5. Les fling'boyz marquent donc de justesse un second point. => Ork : 2 - SW : 3 - Eldars : 1 Kjarg n'a plus qu'un razorback immobilisé et désarmé sur la table. Son tour est donc rapide. Altrazar se prépare à la même opération que moi : éradication de tout ce qui se trouve sur l'objectif et envoi d'un choix de troupe pour l'occuper. Les dragons de feu et une unité de vengeurs nettoient les fling'boyz. La seconde unité de vengeurs court sur l'objectif. Le falcon détruit les trois buggys. Enfin les gardiens de choc tuent sept chockboyz puis les termine en charge. => Ork : 2 - SW : 3 - Eldars : 2 Conclusion Les spaces wolves quoique presque exterminés sont donc vainqueurs. Eldars et orks sont ex-aequos (mais il reste plus d'eldars que d'orks sur la table). Quelques réflexions sur la partie : - Kjarg est celui de nous trois qui a joué le plus aggressivement et sans perdre de vue l'objectif : comme souvent à 40k cette attitude apporte la victoire ; - le mode d'attribution des points de victoire a bien fonctionné et a conduit à des tours très dynamiques, pour une partie multi-joueurs c'est un système à retenir et à réutiliser ; - par contre la partie ayant été organisée au dernier moment, les règles n'étaient pas toutes clairement annoncées à l'avance (ce qui est à éviter car cela peut générer des frictions, mea culpa ici) : -- la taille de l'objectif a été convenue lors de la mise en place du terrain (donc après avoir fait les listes d'armées) ; -- le fait que pour tenir l'objectif il faille un choix de troupe ou n'importe quelle unité n'a été tranché qu'au moment du déploiement ; -- la durée de la partie n'était pas claire pour tout le monde (Kjarg était convaincu que ce serait six tours, Altrazar pensait que ce serait jusqu'à épuisement des forces en présence et moi je comptais jouer jusqu'à une certaine heure). Si vous avez des commentaires ou des questions pour éclaircir le déroulement, vous pouvez les poser ici. Pour les discussions tactiques, j'ai ouvert un post dans la section Xenos pour les orks et je pense qu'Altrazar en fera de même coté eldars. Enfin Altrazar a pris un paquet de photos au cours de la partie, si vous l'harcelez suffisamment il les mettre peut-être en ligne. Edit 1 : lien le debriefing dans la section Ork et liste d'armée eldar détaillée. Edit 2 : précisions sur la liste SW Edit 3 : Corrections quote mal formatés pour les listes d'armées
  22. Absolument pas. Le squig d'attaque est décrit dans la section "Autres équipements" du codex. Ce n'est absolument pas une arme et il s'applique donc bien lorsqu'on utilise la pince.
  23. Glorfindel

    [Ork] Liste de tir

    En 2000pts c'est mort oui. En 1000pts il doit être possible de faire des trucs sympas sur ton thème (pas du dur, hein mais jouable), mais en 2000pts tu es obligé de gonfler certains choix pour arriver au total ce qui affaiblit le concept et l'adversaire pourra gérer plus facilement. Avec des orks en tir tu ne pourras pas gagner contre une armée full tir. Il est possible de jouer une armée ork orientée tir, y compris en milieu dur, contre des armées de cac ou des armées équilibrées mais il y aura nécessairement des listes plus puissantes en tir contre lesquelles il faut avoir de quoi changer son fusil d'épaule et foncer dans le tas. Pour ta nouvelle liste et question sur le chariot de guerre, si tu les prends comme plate-forme de tir et que tu y embarques les pillards alors tu peux virer toutes les améliorations à part le gro'kanon (à compléter éventuellement d'un ou deux gros fling' pour la résistance).
  24. Si tu comptes utiliser des krameurs et vu que j'ai déjà réussi à faire rentrer les blind'boyz je vais en profiter pour me faire de la pub : sur cette page il y a justement mon évaluation de ces deux unités suite à deux petites parties que j'avais joué. Ta liste finale devrait être sympa à jouer. Je pense que tu auras de gros problèmes avec tes blindés (un peu comme moi avant d'acheter un chariot de guerre) mais suivant tes adversaires ça devrait passer. Tiens nous au courant. @ Gekko, bon j'ai un peu exagéré le trait avec le péremptoire, surtout que en relisant tes interventions, y compris celle à laquelle j'ai réagi, contribuent au débat et sont argumentées. C'est juste que trop souvent je vois des réponses qui se contentent de dire ça c'est bien ou ça c'est nul sans argumenter. Et là comme les blind'boyz en truk je les aime bien... Sans rancune.
  25. Glorfindel

    [Ork] Liste de tir

    Trois mots : Shock Attack Gun ! Si ton cahier des charges c'est : tir, fun et gobs. Le Shock Attack Gun répond directement à deux des trois critères et est souvent caché dans une unité de grots pour le troisème critère. Bon si on veut accentuer le critère grot, le problème c'est qu'avec un seul schémas tu vas avoir du mal à arriver à 2000pts. Quelques unités cependant qui correspondent : - les gros kalibr', ça va bouffer de la place dévoule aux boit'kitus mais ce sont des grots, ils tirent et ils sont rigolos ; - pour les kasseurs de tanks, ne pas oublier les squigs bombes pour le coté fun ; - un véhicule volé avec obuzier est aussi une occasion d'afficher des figs de grots sur une unité à forte puissance de feu ; - pour accompagner le second gros mek, tu peux prévoir trois grots graisseurs qui aideront à réparer tes marcheurs, et un champ de force kustom pour les protéger.
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