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Warhammer Forum

Red Block

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Messages posté(e)s par Red Block

  1. [quote name='wismeril' timestamp='1359208430' post='2293380']
    J'ai une question sur les primarques, je ne sais pas si c'est le bon endroit, a déplacer au cas où.
    Est-ce que dans les livres on aborde la question du "choix" du monde sur lequel arrivent les primarques ?
    C'est complètement aléatoire ? l'empereur est intervenus ? les dieux du chaos ? autre ?

    Car chaque monde semble avoir influencé les primarques autent qu'ils l'ont influencé eux même et semble leurs correspondre complètement.

    Par exemple pour le leman russ il arrive comme par hazard sur un monde avec des loups, pour le primarque salamanders sur un monde volcanique avec des salamandres géantes etc....
    [/quote]
    Le bon vieux inné contre acquis. Si Russ était tombé sur Caliban et le Lion sur Fenris, on aurait probablement eu des thèmes inversés, au moins partiellement.
    Les primarques ont manifestement un part d'inné importante, ils ont après tout était conçus pour un rôle. Il n’empêche qu'un Russ chevalier ne l'empêche nullement d'être l'exécuteur de l'empereur. Je dirais qu'ils ne sont pas tombé sur des mondes qui leurs correspondent, ils sont simplement des habitants de ces mondes et donc correspondent à leur monde.
    D'ailleurs, leur nom n'aurait pas été les mêmes, puisqu'ils sont issus de leur monde d'origine si je ne me trompe pas.

    Alternativement, on peut effectivement supposer qu'ils ont été guidés. Mais l'empereur les a bien perdus et a bien du les chercher, s'il contrôlait la destination cela implique qu'il savait exactement où ils étaient. Or le fluff nous parle plutôt d'une sorte de détection à postériori à travers le warp : les armées de l'empereur vont à droite à gauche et l'empereur repère ses fistons à distance quand il est relativement "proche". Et si se sont les dieux du chaos qui dirigeaient, pourquoi les avoir fait sortir là et pas directement dans l’œil de la terreur ou d'autres monde corrompus ? Il faudrait donc en plus supposer que personne n'avait de contrôle total
    .
    On peut aussi s'inventer un concept de "proximité warpique" : une fois balancer dans le warp (je suppose qu'ils devaient être protégés contre d'ailleurs), ils sont attirés par des concentrations d'êtres qui conviennent à leur propre âme et ressortent près d'elles. Ça peut sembler tirer par les cheveux, mais une méthode purement aléatoire est impossible : si on se lance au pif dans l'espace on finit .. dans l'espace et c'est tout. A minima et quelque soit la méthode, ils devaient être attirés par des communautés humaines.

    Personnellement, je préfère l'idée que leur caractère est avant tout le résultat de leur expérience personnelle, et donc influencé par les cultures locales, comme tout un chacun.
  2. [quote]je vais prendre l'option des armes de CaC supplémentaires avec perforant et +1 attaque. ainsi l'unité gagne au CàC ce qu'elle perd en tir. Soit près de 40 attaques perforantes forces 5 en assaut :devil:
    quoique sa semble beaucoup...
    J'avais pensé au LG (on les trouve dans titanicus), je les avait juste complètement oublié . ce sera sans doute une option d'arme comme pour les armes combinés, des grenades d'assauts.
    Pour les effectifs ce sera fait (jusqu'à 20, pas plus), faut juste que je calcule le prix par mec.[/quote]
    Je pensais à des armes de cac donnant juste perforant et pas d'attaque, comme ils en ont déjà 2 de base. A moins que tu veuille en faire des genestealers :whistling:
    De même arriver à F5 me semble trop, soit F4 soit charge féroce, pas les deux.

    [quote]Sinon pour les cataphractii, pourquoi les considérer comme de l'infanterie si ils se déplacent avec des chenilles/pattes nombreuses, je les vois plutôt comme une version non antigrav des destroyer nécrons, peut-être améliorer aussi la save étant donnée que la portée de la moitié de leurs armes sont à 24Pps ... Ou baisser le prix, mais pour le moment je vois mal comment ils peuvent se rentabiliser, à moins d'être joués fond de cour cheap double autocanon (sisi j'essaie déjà d'optimiser, mais bon vu le mal que tu te donnes à écrire entièrement chaque entrée, autant qu'elle soit rentable, même si ça reste pour jouer amical, personne aime se faire laminer :o) [/quote]
    Il va falloir se fixer sur le gabarit des bestiaux pour commencer. Là pour l'instant c'est de l'infanterie de base, même pas massive (peut embarquer, 1 seule place par gus).
    Ensuite effectivement ils coutent 5 points de moins qu'une sentinelle lourde, qui est un marcheur avec 12 à l'avant mais qui n'a qu'une seule arme.
    Bien sur on pourrait aussi comparer aux équipes d'armes lourdes mais seules elles sont atrocement mauvaises.
  3. [quote]Je tien à ma CT5 pour montrer que plus on est gradé plus les implants sont performants. mais c'est vrai que 70pts... je vais les monter à 120 plus ou moins comme les skitarii pour représenter les troupes de tir et de CàC.[/quote]
    Je pense que le problème n'est pas tant la CT5 que la CT5 + la CT5 pour toute une unité + le jumelé sur une autre unité. Perso je virerais la CT5 pour l'unité et je garderais le jumelage pour représenter l'utilisation des capacités du magus via la noosphère. Après tout c'est l'équivalent d'un ordre sur toute cible qui réussit auto, c'est déjà pas mal.

    [quote]J'y pensait aussi. Mais les marines aussi sont intimidants voir effrayant mais ils ont as peur pour autant. Déja que je les trouve très bon je veut pas les faire complètement cheater. Et je veut garder le prix abordable ;)[/quote]
    La peur me semble hors de question, c'est des trucs vraiment flippants qui ont ça, dans le sens surnaturel. Ni les plus terribles orks, ni les plus horribles tyranides ne l'ont, ce sont les démons qui ont ça. Pour la F4, on peut imaginer différentes qualités de skitarii et en faire une option achetable si on y tient (mais qui retirerait charge féroce du coup). Ou du perforant encore, je sais ça revient plusieurs fois mais ça permet de pas mettre de l’énergétique trop puissant tout en permettant de passer les armures à l'occasion.

    [quote]Les armes combinés sont peut-être en effet plus appropriés. Sa fait plus une arme secondaire intégré près à soutenir une charge. mais en même temps sa limite un peu les possibilités à cause de l'usage unique...[/quote]
    Disons des armes spé normales pour les armes d'assaut les plus usités comme le lance flamme et des armes combinés pour des armes plus situationnelles sortant un peu de leur rôle mais pouvant leur sauver la mise occasionnellement (je pense au fuseur) ?

    Par exemple, de base ils ont la carabine. En option :
    - lames de cac à la place de la carabine: pas d'A en plus mais perforant.
    - lance-grenade intégré (des grenades frag mais en plus cool, la même en anti char et bombe pour le chef
    C'est important les grenades pour une unité d'assaut
    En nombre limité (arme spé):
    - LF intégré à la place de la carabine
    - combi-fuseur
    - Éventuellement une arme spé spéciale fusillade, plus de tir pour saturer mais toujours de courte porté et -1 A
    Et surtout un moyen de monter les effectifs de l'escouade !
    Éventuellement des bioniques de meilleures qualités : remplacer charge féroce par F4.
    Mais de toute façon, y'aura des magus pour les booster.

    [quote]Pareil, j'ai pas tout compris... c'est les unités qui auront une caractéristique (genre autonome ou marionette) inclus dans leur profil? Sa limite un peu, je pensais plutôt mettre un règle comme "blocage mentale" (codex SM) pour tout ce qui est serviteur.[/quote]
    Oh on peut tout à fait s'en passer. Il s'agit d'une limitation sensé représenter l'étroitesse et le manque de réactivité d'une programmation. Je ne me souviens plus s'il existait une règle du genre pour la legio cybernetica d'antan (pas connu l'époque) ou si ça vient d'un autre jeu. L'idée est de contraindre à prévoir à l'avance : on ordonne à son unité de faire un assaut sur une unité au début du tour avec le risque qu'il n'y ait rien a assauter si l'unité ciblée part au tir par exemple.
    Je répondais parce qu'il évoquait ce genre de règle et que j'avais réfléchi à ça pour une ébauche de règle d'armée pour les hommes de fer (jamais abouti), auquel j'ajoutais une limite d'ordres à donner (comme des points de foi, mais avec de la puissance de calcul d'un ordinateur-commandant pour activer ses troupes). Comme c'était un principe de base de l'armée, je l'avais dégradé en plusieurs variantes représentant le degré de qualité des IA (c'était aussi pour montrer que c'était pas aussi au point que du nécron).
    Une version simplifié obligeant simplement à déclarer toutes les actions du tour à son début pourrait servir sur de la legio cybernetica, mais je pense que c'est dispensable.

    [quote]J'ai pensé pareil, ils ont juste changés les noms et rajoutés l'historique.[/quote]
    Il y a un section avec des nouveautés à la fin quand même. Après c'est cool malgré tout, renommer et refluffer c'est sympa pour l'ambiance, mais faut avoir la motiv pour faire ça et encore plus de motiv pour ne pas aller plus loin une fois qu'on a commencé. Et certains trucs font un peu bizarre. Mais ça me fait penser que l'on a pas de trucs psychiques dans ce codex, ni d'anti psy. Ce qui peut être tout à fait acceptable et me va très bien personnelement, mais on peut se poser la question.
  4. [quote]On se comprend assez bien ;)[/quote]
    Ah, ben parfait alors, mais je pense que ça valait la peine d'être dit.

    [quote]-Les protectors sont l'opposés des skitarii. Portée de tir amélioré, armes plus puissantes, optimisés pour le tir mais lamentables au corps à corps. C'est les standards napoléoniens qui avancent en rangs disciplinés lâchants salves sur salves. Pas des troupes d'élites donc.[/quote]
    Ok, je confondais avec les Praetorn.
    Je vois qu'on est plutôt d'accord :lol:

    Sinon, coté transport, je dirais que les véhicules impériaux standards feront bien l'affaire (tant IG que SM d'ailleurs).
    Et pour du volant ? Je dirais que le stormtalon et son style patrouilleur irait visuellement bien à du mechanicum, mais je sais pas si c'est très fluff. Ou carrément du drone genre blight drone loyaliste.

    [quote]Moi je verrai:
    des troupes trèès typées (genre CT0 pour les skitarii, tronconneurs PA4 ou gantelets, endurance+1=4) plus proche des necrons, + mechaniques
    et ses trouves devraient avoir des ordres 1 tour à l'avance,, qu'un Magos vivant peut corriger (certains en Elite, like inquisition)
    protektor CC 1 mais du bon technologique (4 canons d'assaut ...)[/quote]
    Il s'agit malgré tout d'individus et pas de robots, mettre des stats à 0 me semble exagéré. Il s'agit de cyborgs (c'est comme ça qu'on les appellerait dans d'autres univers). Pour des serviteurs lobotomisés je serrais d'accord.
    Pour les skitarii, je dirais que LeCadien à raison, il faut limiter leur tir par les armes plus que par la CT. Que des armes d'assauts de courte porté : 12ps ou LF au mieux. Peut être des armes combinés à la place d'armes spéciales ?

    Concernant le système d'ordre à prévoir à l'avance, j'y avais pensé quand je réfléchissais à une armée hommes de fer. J'avais pensé à des niveaux d'IA et des points de CPU pour les activer :
    - Marionnette : ordre pour agir normalement, totalement inactif autrement (ne se défend même pas au cac)
    - Automate : ordre pour agir normalement, répète le dernier ordre à défaut
    - Robot semi-autonome : ordre pour agir normalement, action par défaut dans le style comportement instinctif
    - Autonome : agit normalement
    On peut faire des trucs du genre pour ce qui ressemble le plus a des robots chez le mechanicum (ou si on veut ressortir les robots tout courts d'ailleurs). Mais ça peut vite devenir inutilement compliqué, surtout si c'est pour une poignée d'unité.

    [quote]et voir:
    http://www.frenchwaa..._mechanicus.pdf [/quote]
    Curieux de s'être embêté à faire un codex complet quand 75% du codex pourrait se résumer à "utilisez le codex garde impérial". J'aime beaucoup la présentation cela dit.
  5. [quote]Et également j'ai une autre question, on sait que lors d'une campagne les cinq castes collaborent ensemble pour décider des plans etc... Est ce également le cas dans les autres organisations Tau?[/quote]
    Ça semble très probable, le mélange sera plus ou moins déséquilibré selon les besoins de l'organisation je suppose. Pour reprendre le cas de la justice, j'imagine aisément une autorité suprême exercée par un ou plusieurs éthérés assistés par des membres de la caste de l'eau pour l'essentiel des travaux et paperasserie, voire de décisions auxiliaires. Les autres castes seront présentes en tant qu'experts (et des gens de la caste du feu pour la sécurité si nécessaire).

    [quote]Et aussi j'ai une dernière question, on sait que la caste de l'air c'est les pilotes et la Flotte. Mais pour les "voitures" des Tau (on imagine des voitures antigravs), est-ce que les pilotes sont issus de la Caste de l'Air? Alors qu'ils ont énormément de mal à survivre sur une planète? Ou est-ce que ce sont des membres d'autres castes (par exemple les GdF qui pilotent les chars du codex). Et y a t-il des véhicules personnels, ou est ce que c'est Transports en Commun ou Véhicules Privés avec Chauffeur pour quelques privilégiés (Shassera par exemple).[/quote]
    Ici on peut rappeler que une bonne partie de nos déplacement dans notre monde réel à nous est due à cette mauvaise habitude de ne pas vivre suffisamment près de son lieu de travail. On peut facilement imaginer que les tau gèrent les questions de logement beaucoup plus rationnellement que nous (l'Imperium aussi d'ailleurs). Ainsi les besoins journaliers sont plus facilement couverts : on habite presque sur place ("à l'est galactique, c'était les corons ..."), et si le lieu de travail doit être isolé (industrie trop polluante (ben oui la santé des travailleurs est importante pour les tau : c’est plus efficace et ça évite les frais de santé, alors si on peut éviter... sinon tant pis), ou lieu invivable) il suffit d'une navette (transport en commun). Le reste des déplacement se fera sans doute aussi en transport en commun ou à pieds, et si un lieu n'est pas accessible pour vous, c'est probablement que vous n'en avez pas besoin.
    Les déplacements individuels sont réservés pas forcément aux privilégiés mais à ceux qui en ont besoin : ceux dont le travail implique des déplacements variables. On peut imaginer que les transports individuels sont distribués comme des autorisations. Et pas forcément besoin de la caste de l'air, tout le monde peut apprendre à conduire chez les tau aussi, on a pas besoin d'un pilote pour nous amener au boulot ! Et je ne pense pas qu'il faille surestimer les faiblesses de la caste de l'air, d'autant que certains sont élevés au sol si je ne me trompe pas (au besoin, peut être ont-ils des G-suits pour être à l'aise le temps d'une mission atmosphérique importante ?)
  6. Je pense que ça vaudrait la peine de se poser deux secondes pour savoir ce que l'on veut représenter. Comment imagine tu une armée du mechanicum sur le champ de bataille ? Tu l'a peut être fait de ton coté mais pour qu'on suive. Si j'ai bien compris :
    - on a les skitarii qui font du cc/fusillade ? Si oui, la CT4 n'est pas obligatoire. Aussi c'est quoi une carabine laser ?
    - on a les gardiens de but avec les protectors ? ou de l'escouade de tirs standard ?

    Les armées du mechanicum étant [b]lourdement[/b] modifiées et étant donné leur façon de faire, on peut supposer qu'ils vont utiliser des escouades spécialisées spécialement conçus pour chaque tâches. Il faut donc qu'ils soient bon à ce qu'ils font et nazes pour le reste.
    Perso, je verrais une armée du mechanicum comme ça :
    - les skitarii foncent sur l'ennemie et lui mettent la pression avec leur brutalité semi mécanique
    - ils sont soutenu par des spécialistes à l'arme lourdes, c'est eux qui s'occupent du tir
    - et bien sur toutes sortes de chars et constructions plus ou moins démentes
    - peut être le terrain est il occupé par des serviteur-drones bas de gamme pour faire diversion ?
    - les magus en retrait, à superviser en marmonnant que tout ce passe exactement comme prévus.
    L'idéal serait d'arriver à une armée plutôt rigide et prévisible avec juste les magus pour mettre le bordel.

    Ce que je te propose :
    - du skitarii modulables : ils pourront être soit des brutes de cac, soit blindés d'armes de courte portée, rien au delà du tir rapide.
    Pour de l'assaut, 10 gus c'est short, peut être une option pour en rajouter, jusqu'à 20 ?
    - peut être rajouter une unité cheapos d'automates sacrifiables ? genre des serviteurs bas de gamme au fusil laser ou moins, niveau conscrits.
    - si tes protectors sont destinés à être des gardes du corps ils pourraient passer en élite et avoir des stats plus élevée, quitte à avoir une règle les rendant capable de prendre UN objectif désigné à l'avance (une relique technologique à récupérer par exemple). On peut même imaginer avec de l'E4 en élite pour du mechanicum, pour des machins massifs de haute technologies
    - une unité d'infanterie de soutien, genre des gus avec armes lourdes intégrés, des escouades d'armes lourdes mais en bien.
    - je vois bien une grosse unité d'assaut en élite, genre ogryms size. Des gros gus de tir aussi remarque, échelle sentinelle.
    - se réserver de la place pour du véhicule expérimental en élite

    Concernant le magus, on pourrait le spécialiser :
    - un magus biologis serrait un boost d'escouades, plutôt cac : FNP (il rafistole ou drogue), ennemis jurés ou empoisonnés (ils connait la biologie xenos/a du virus sous la mains)
    - un magis logis sera l’équivalent au tir : celui que tu as fait en gros. On peut l'imaginer refiler perforant à la place d'un autre truc aussi
    - un bon vieux techaugure pour réparer du véhicule ça pourrait être cool quand même, c'est un peu leur job initial ! Bref réparation, boost de véhicule, voire récupération d'épave pour les plus balèzes :whistling:
    - je suis sur qu'on piocher dans d'autres spécialités, mais j'ai pas de bouquins JDR, peut être magos constructors pour les fortifications ? je vois un electro-prêtre sur Taran qui peut etre rigolo aussi
    - penser à de l'armement expérimental aussi, mais ça peut toujours être rajouté après ça
  7. [quote]Pour les avoir tester les pouvoirs 1 et primaris sont effectivement très utile dans certaine situation, ils ont été conçu (et approuvé) comme tel. A titre perso ils m'ont bien servi et à plusieurs reprise.[/quote]
    Bon, c'est pas moi qui teste alors si vous le dites.

    [quote]Pour le sort 5, c'est une très bonne observation, le cas ne s'est pas présenté et nous ne l'avions pas anticipé.
    Logiquement, seuls les véhicules terrestres sont affectés, je redéfinirai ça. Les glissement te semble très très fort, pourrais-tu préciser si tu parle de la portée de lancement de sort ou de celle de l'effet ?[/quote]
    Quand je disais "très très fort" je pensais à la force d'un glissement de terrain pouvant immobiliser un avion :lol:
    Sinon la courte portée limite le truc certes, mais ça risque d'être un peu mortel contre les marcheurs de cac par exemple. Encore une fois c'est vous qui testez et je sais vraiment pas si c'est fort. Aussi d'autres questions ce posent :
    - quel est l'orientation du véhicule une fois le mouvement terminé ? Comme au départ ?
    - que ce passe t-il s'il rencontre un décors ? s'il rencontre d'autres figurines ?

    [quote]Pour le Goliath, c'est de la technologie squat, il est normal qu'elle soit plus chère que la GI, c'est d'ailleurs la seule unité que l'on pas retouché par rapport à la source de base (seule la portée minimale à été modifiée).[/quote]
    Que ce soit plus cher, j'ai rien contre, mais là il est ET plus cher ET moins bien. Je vous conseillerez de le rendre plus bourrin pour le prix. Surtout cette règle de rechargement est atroce, soit enlevez là, soit il faudra vraiment que le tir sur deux soit vraiment vraiment violent pour compenser.
  8. [quote]Si cela vous intéresse, j'ai fait un travail sur ce codex V6 en partenariat avec GodofChaos.
    Nous avons pris la même base de travail que vous (codex de solins disponible sur ce site) et y avons apporté des modifications plus actuels.[/quote]
    Je regarde et je suis un peu attristé que vous ayez prit en compte l'histoire des tyranides bouffeurs d'empire. Me semblait que c'était une blague pour faire taire ceux qui leur demandaient des nouvelles des squats. Je trouve que ça dommage, ça appauvrit je trouve. Même si les [s]vaisseaux-mondes[/s] communautés spatiales ambulantes c'est cool aussi, mais y'a pas besoin de détruire les ligues pour ça.

    [quote]Nous avons également créer un domaine de pouvoir psy (la géomancie)[/quote]
    Perso, j'aurai échanger le pouvoir 1 et le primaris qui me semble un peu situationnel. Mais c'est surtout le 5, glissement de terrain, qui me questionne : il agit sur tout véhicule, y compris volant apparemment. Il glisse très très fort le terrain quand même :D


    Niveau perso spé, le fluff de Thyngrim l'exilé dit qu'il participe à l'essor tau, puis qu'il part "lorsque émergea l'idéologie du bien suprême". Arrêtez moi si je me trompe mais il me semble que le bien suprême arrive avec les éthérés, c'est à dire avant que les tau débutent l'exploration spatiale. (le fluff tau ne permet pas de dire quel niveau technologique ils ont a ce moment là, mais ils colonisent leur lune après l'arrivé des éthérés).
    Aussi je ne vois pas en quoi cela les "contraint de reprendre leur exil" bien au contraire.

    Pour le reste, je ne m'aventurerais pas trop sur l'équilibre bien que ça me semble souvent cher. Juste, je suis plus que surpris du canon Goliath. Il s'agit en gros d'un Basilisk immobile tirant un tour sur 2, le tout pour ... 10 points de plus que le Basilisk :unsure:
  9. [quote name='Inquisiteur Thorstein' timestamp='1357467592' post='2279338']
    Le warp est le même à battle qu'a 40k, et les vents de magie sont les couleurs de la magie, si je ne me trompe pas.
    Le chaos est le même d'un univers à l'autre.[/quote]
    Tiens, j'avais le souvenir que les vents de magie étaient le résultat du vortex d'Ulthuan, scindant le warp ultra corrupteur en 8 vents un chouya moins instables ... faut que je retrouve d'où ça me vient du coup.
  10. [quote][quote]Vu que GW a créé des fig pour les Fantômes de Gaunt, je suis sûr qu'il existe déjà des règles crées pour eux par GW...[/quote]
    Ben ouais mais moi je les ais pas. Et pis si j'ai bien compris c'est des règles V4.[/quote]
    Je crois que tu as mal compris : il te donne les règles GW de l'époque précisément.
    D'où les règles qui paraissent un peu bizarre aujourd'hui.

    Sinon, sur ce qui est présent :
    - en arme : sniper, lance missile (baise-tank) et lance flamme sont très largement utilisé, l'autocanon plus occasionnellement, ils doivent avoir du bolter lourds. Pour les autres, je n'ai pas souvenir de les voir mentionner, ce qui ne veut pas forcément dire qu'il n'y en a pas du tout mais bon.
    - en PI : oui ils ont un prêtre, et ils auront d'autres commissaires (normaux, sans grade de la garde bien sur).
    Je ne crois pas que la dague de Tanith mérite une règle spé, après tout les épées tronçonneuse n'en n'ont plus.
    Peut être mettre l'épée de gaunt en option ? pour pouvoir le jouer avant ou après son obtention ? Il s'agit d'une épée énergétique de très haute qualité, je crois pas qu'on puisse en dire plus.

    Pour représenter l'infiltration, Mouvement à couvert et ... infiltration me semble bien.
    Je suis pas non plus fan de la règle tireur d'élite tel quel est, mais je suppose qu'il faudra trouver un moyen de représenter et les snipers Tanith et surtout leurs éclaireurs.
    En revanche c'est un régiment d'infanterie pure, les véhicules qu'ils peuvent avoir viennent systématiquement d'ailleurs.
  11. [quote]Je suis en plein dans la création du fluff de mon Chapitre, les Sol Angelus, Anges Solaires en français.
    Pourquoi "Solaire", je base le background sur le Soleil, l'étoile de Terra, ainsi que sur toutes les étoiles qui illuminent les mondes de l'Empire. J'ai aussi des vaisseaux de Battlefleet Gothic, donc je construit un Chapitre à terre (40k) et dans l'espace (BFG). Au niveau background ils vénèrent le Soleil et les étoiles en général.[/quote]
    Ca sonne cool, j'aime beaucoup le nom. Cela dit gaffe à la "vénération" du soleil, ça peut sonner bizarrement par rapport au culte impérial. Je suppose qu'il s'agit d'un trip "lumière de l'empereur" ou ce genre de chose, et on a déjà vu du culte de l'empereur-soleil (je pense au premier tome de Eisenhorn) mais fait gaffe à comment tu le présente, que tu te retrouve pas avec du SM païens.

    [quote]Pour entrer dans les détails, vient la question de la datation du Chapitre. 2 Chapitres SM me plaisent beaucoup, les Salamanders car ils sont sympa avec les humains et sont de bons forgerons, vivant sur une planète aux conditions de vie rudes, etc, et les Iron Hands pour leur loyauté indéfectible et leur goût pour la mécanisation de leurs corps.
    Donc je suis partie sur la Fondation Maudite (auquel il a survécu), faisant de mon Chapitre un croisement génétique entre les Salamanders et les Iron Hands. Mon Chapitre est donc très accès armements et matériels. Des Salamanders ils conservent la bienveillance et des Iron Hands la discipline et la chasse aux démons et chaotiques. Des 2 Chapitres le mien adopte en conséquence une organisation non Astartes, avec une vénération pour les étoiles et pour leur armement.[/quote]
    Est ce vraiment nécessaire ? Les mélanges de génomes sont très mal vus, pour de bonnes raisons : il n'y a pas de raisons de faire des expérimentations aux conséquences potentiellement dramatiques quand on peut reproduire ce qui marche très bien. D'autant qu'il ne faut pas s'attacher plus que ça aux génomes SM. Si il faut tenir compte de leur effet physique, les aspects culturels n'y sont pas forcément rattachés : c'est pas parce qu'on descend des ultra qu'on peut pas être un chapitre non codex ultra sauvage, rien n'indique que des descendants des Iron hands aient forcément un attachement à la machine, etc.
    Je te conseille donc de choisir UN génome, ça changera pas ton fluff et ça virera une source à mon avis superflus d'ennuis.
    De même je sais pas si il est absolument nécessaire qu'ils soient de la fondation maudite, mais bon c'est pas "grave" ça.

    [quote]Pour les étoiles, ceci se matérialise par le symbole du Chapitre, une rose des vents avec les 4 pattes diagonales plus courtes. Le symbole est jaune / doré et représente la diffraction de la lumière. Il y a aussi un goût prononcé pour les batailles spatiales et les représentations d'étoiles dans les bâtiments du Chapitre. Pour l'armement, la plupart des armes sont dorées, couleur étoile, et celles-ci sont toutes considérées comme des reliques par le Chapitre.[/quote]
    Donc leur symbole, c'est une étoile à 8 branches ? hum hum :shifty:

    [quote]L'organisation n'est pas faite de 10 Compagnies de 1 000 SM chacunes. Je souhaite prolonger le goût pour l'armement et créer une organisation par catégorie. Par exemple les Stormtalons sont regroupés entre eux, et possèdent leurs bases. Les pilotes de Stormtalon s'entrainent beaucoup entre eux et se livrent à des compétitions de pilotages. Idem pour les Dreadnought par exemple, et ainsi de suite pour tous les unités du Codex. Les Capitaines sont alors des SM au-dessus de cette organisation par unités et gérant plusieurs types d'unités par rotation successive. Ce sont aussi eux qui vont rassembler ce dont ils ont besoin pour effectuer une bataille. Le Maitre de Chapitre, vivant dans l'espace en orbite autour de la planète (Lux), dans sa Barge de Bataille, gère tout le Chapitre et est choisi parmi ses pairs (quand il était Capitaine), tous les 100 ans.[/quote]

    [quote]Etant donné que je souhaite posséder toutes les unités en x exemplaires pour me construire un méga Chapitre, en améliorant continuellement le niveau de peinture, ce tour de passe-passe fluffique, qui m'amuse et que je trouve original et pas plus tiré par les cheveux que les propres tours de passe-passe de GW, me permet de tester toutes les couleurs, de varier, et de nommer chaque véhicule, chaque escouade, étant donné que fluffiquement parlant chaque unité a sa personnalité.[/quote]
    En terme de modélisme, je pourrais pas t'aider perso, j'aurai peur a ta place qu'un symbole et des armes ne suffissent pas à rendre cohérent l'armée.
    Mais fluffiquement, cet séparation des unités me semblent peu fonctionnelle si elle est aussi radicale que décrite ici.
    Si tout le monde à sa petite forteresse, ton monde chapitral risque d'être assez fragile si il est attaqué : hop on se débarrasse des spécialistes chacun dans leur coin. Accessoirement les dreadnoughts sont endormis, ils risquent pas de faire grand chose dans leur salon VIP (surtout si les techmarines sont dans le leur :whistling: )

    [size="1"]Et le maître de chapitre s’appelle Esteban ?[/size]
  12. [quote]Endurance 5 . . .je suis pas convaincu je t'avoue. J'aime toujours comparé à d'autres unités pour le fluff, mais E5 ça revient quand même à un pesteux ou carrément un seigneur nécron. La F5 est pour moi plus importante car ça donne un Tau qui peut se battre au corps à corps avec sa grosse armure (Farsight en est un bon exemple). [/quote]
    Ou d'un simple ogrym ... perso c'est l'inverse, ça m'a toujours semblé bizarre de voir des armures aussi massive E4 (ou E3 pour les stealth).
    Après je sais pas en terme de jeu, mais en terme de modélisme et de fluff ça me parait presque évident. Quant à la force, ben à l'inverse encore, une force de SM me parait acceptable pour une armure n'étant pas prévu pour ça.

    [quote]D'ailleurs j'ai toujours rêvé d'avoir une arme énergétique sur mes commandeurs ! Et je trouve que l'esprit Samourai qui ressort de l'armée Tau donne une crédibilité (oui yeux bridés et je suis sûr qu'avec un chapeau chinois ils seront tout mignons) à cet armement. Qui n'a jamais rêvé d'une exo armure avec une posture "arme à deux mains" comme Ezekiel ou Kor'sarro Khan?[/quote]
    Ah, la vieille question des exo armures de cac. C'est cool, mais est ce que proposer cette option est utile ? (peut on faire quelque chose avec 1 commandant énergétique ?).
    Perso je verrais bien Farsight en perso spéciale de cac accompagné d'une unité de garde du corps spéciale de cac. Mais on n'en est pas à faire les perso spé :rolleyes:

    [quote]Shas'o CT5 plutôt et Shas'el CT4. C'est plus correct... après tout ce n'est pas parce qu'on est gradé qu'on sait mieux tirer. (les ratlings en sont un excellent exemple)[/quote]
    Hélas dans le merveilleux monde de 40k, si. Mais sinon je suis d'accord. Mais je me demandais, pourquoi existe t-il ce double niveau de QG ? Il existait dans pas mal de vieux codex si je me souviens bien mais n'a t-il pas tendance à disparaitre ? Vous me direz chez les tau y'a toujours les "grades" des castes qui le justifie.

    [quote]1 attaque, WHAT? Le gros nerf! ça en avait 3 avant non? (j'ai pas le codex sous la main)[/quote]
    Moi si : 3A pour le Shas'el, 4 pour le Shas'o. Perso je dirais qu'en toute logique, comme l'attaque supplémentaire des Shas'ui a été supprimé, ils devraient perdre chacun une attaque. Soit 2 pour le Shas'el et 3 pour le Shas'o.

    [quote]Inclure la planification sur une armée ça pose directement la question suivante: et pourquoi les autres armées n'ont pas ça? Elles aussi elles planifient leurs attaques. C'est pas juste du "on fonce dans le tas". (même chez les Orks..)[/quote]
    Les deux codex nous décrivent une préparation méticuleuse et une planification très poussé, puis un retrait lorsque les choses cessent de se passer comme prévu. Je dirais donc qu'une règle spéciale basé sur ça devra avoir des effets en début de partie avant de disparaitre. Jouer sur les réserves est une possibilité qui conviendrait à ce critère.
  13. [quote]Peut on réellement mettre à un pied d'égalité une organisation tentaculaire et une caste? La caste de l'air est peut être plus présente qu'on peut le penser mais la caste de l'eau, elle, ne l'est plus sauf pour les négociations d'après/d'avant combat (voir codex Eldars Noirs). La différence entre l'Imperium et les Tau c'est que la Marine Impériale fait office de diplomate (quand c'est pas l'administratum qui s'en charge ou la Garde Impériale) et de force militaire. Elle combine la caste de l'eau et de l'air en un seul. Si les Tau se voient plus civilisés que les humains ça se répercute dans leur organisation. Chaque chose à sa place.[/size][/color]
    [color="#330000"][size="2"]Bref, tout ça pour dire que la caste de l'eau ne devrait pas intervenir sur la table de jeu car ce que l'on représente avec nos bonhommes c'est une escarmouche, soit toute fin de négociation (pour les Tau, la violence est la dernière chose envisageable.)[/size][/color][/quote]
    Je ne vois pas trop le rapport entre l'organisation impériale et la pertinence de la présence des castes tau. On ne peut pas réduire les castes au court descriptif qui en est fait, en plus de son rôle vis à vis des autres espèces, la caste de l'eau est pour moi aussi responsable de la bureaucratie, de la gestion, ce genre de chose. Notre représentant de la caste de l'eau peut être là pour communiquer avec ses contacts dans le camp d'en face ou un camp tiers, pour la propagande, ... Son malus aux réserves représenterait une ou plusieurs actions parmi : baratinage diplomatique trompant l'ennemie, démotivation via propagande, ralentissement de l'armée grâce à des sympathisants (ou des corrompus (par l'argent, s'entend)) dans l'armée ennemie ou d'intermédiaires, peut être même des escarmouches fait par ces mêmes types.
    Même sans ça il s'agit aussi de symbolique, voire de politique : toutes les castes sont derrières vous les gars ! En plus d'offrir des opportunités de conversion.
    Et puis je joue garde moi, et je déploie un lance missile intercontinental à portée de fusillade si je veux d'abord. Alors les questions de savoir qui a droit à être sur le champ de bataille :lol:

    [quote]Il faut se rentrer dans le crâne que pour ce que l'on sait, un éthéré n'est pas un dieu du corps à corps, ni un militaire, il faut donc savoir l'équipé en conséquence. C'est un Dalaï Lama qui prône la violence quand c'est la dernière solution.[/quote]
    Je n'ai jamais été grand fan de l'éthéré combattant (mais il me choque pas plus que ça non plus, tant qu'il reste dans des limites pseudo humaine), et en effet son rôle est principalement de soutien moral (comme les prêtres impériaux, qui sermonnent et se jettent sur l'ennemi avec leur éviséra... euh mauvais exemple...). Mais pour moi le plus représentatif de cela est justement les conseillers des castes, je m'étais même posé la question de conseillers issus des auxiliaires.
  14. [quote]J'avais fait une V3 prenant tout en compte pour l'éthéré. Mais l'idée de caste et le fait que tu n'aimes pas les gardes avec lance m'a donné l'idée de faire un peu comme les gardes. Donc voila la V4 que je passe à tous pour avoir des avis. Vous pouvez modifier le tout si vous le désirez (après je trouve que l'éthéré a vraiment pleins de règles maintenant et d'option).[/quote]
    C'est bon de se sentir écouté :devil: Après ce n'est que mon avis hein :blushing:
    J'aime beaucoup les conseillers, je cherchais à mettre un effet par caste mais ça faisait beaucoup pour une seule fig. Autre truc bien, toute question de cumul de même effet est réglé direct : pas plus d'un gus par caste dans l'armée.
    Je crains en revanche qu'il y ai eu mélange dans les noms de castes : Shas -> feu OK, Fio --> terre et pas air, kor -> air et pas eau et Por -> eau et pas terre.
    Concernant les effets :
    - feu : bonus de réserve, sympa, par contre une seule unité par tour ? Pour info la garde à un gus pareil qui fait +1 a TOUT les jets de réserve ET permet de relancer les dés pour déterminer le bord de table d'arrivé des unités en attaque de flanc, pour 15 points. Après l'armée n'est pas la même et je suppose que les tau ont un plus grande dépendance aux réserves que la garde et c'est un codex maison, à vous de voir.
    - air : ça à l'air cool, je laisse les spécialistes s'écharper
    - terre : en réparateur, j'y avais pas pensé (enfin si, mais en unité a part). Par contre gaffe, s'il ne peut pas réparer véhicules et exoarmures simultanément, tel que c'est écrit rien ne l'empêche de réparer ou TOUT les véhicules à 6ps ou TOUTES les exoarmures à 6 ps ! Ce qui est un peu fort tout de même. Peut être une formulation de type : "choisissez une unique unité d'exo-armure ou de véhicules à 6 ps et lancez un dé. Sur 5+ l'unité regagne un PV ou un point de coque. (tiens d'ailleurs, le fait de pas réparer les immobilisés et armes de véhicules, c'est volontaire ?).
    - eau : j'aime moins mais je sais pas trop quoi proposer a part le ralentissement des réserves ennemis (because DIVERSION DIPLOMATIQUE et peau de vin sur les trajets) qui fait encore plus ressembler aux conseillers de la garde.

    Sur les profils je suis paumé, peut être du fait de la confusion des castes.
    Sur le tableau de traits de guerre, je commenterais pas trop mais je ne pense pas que le 6 passera, même s'il est rigolo.
  15. Dommage, j'aimais bien l'idée d'une règle représentant le rôle de lien entre les castes des éthérés. Ça aurait permis de mettre un peu de présence des autres castes. Là je le trouve toujours aussi chiant en fait, meilleur sans doute mais sans saveur.
    Je suis pas trop fan des gardes cac non plus, si je veux mettre du cac en tau je passe par des auxiliaires ou je m'invente des kikoo exo armures avec coups de pied énergétique.
    Bon je suis un peu biaisé, j'aime pas Aun'va, c'est vouloir mettre un grand chef à une faction basée sur le collectif.

    Aussi :
    [quote]Personnage Indépendant (s’il n’a pas de garde d’honneur et/ou drone)[/quote]
    Pourquoi cesserait-il d'être PI pour des drones ? Pour la garde d'honneur je veux bien comprendre, il le quitte pas d'une semelle toussa [size="1"](encore que j'imagine bien une règle pour l'évacuer d'un combat, laissant les gardes retenir l’ennemi)[/size], mais les drones ? C'est même pas le cas dans le codex actuel si je ne m'abuse.

    [quote]Mais pour les kroots une fiche d' apo donnait des options interressantes (auto portée/toxique/ou encore sniper) faudrait que je la retrouve.[/quote]
    Il y a aussi des codex maisons kroots plutôt sympas où on peut piocher des idées.
    De mémoire, tant la fiche apo que les codex maisons s'inspire d'un article du WD sur les mercenaires kroots.

    Pour les vespides :
    [quote]Règles Spéciales :
    Course : En dépit de leur carrure les vespides sont très agiles, ils bénéficient de la règle spéciale course du livre des règles.

    Vol agile : Les vespides esquivent sans peine les obstacles en volant et sont si vifs qu'ils sont difficiles à suivre. Ils peuvent relancer leur test de terrain dangereux ratés, disposent de la règle spéciale désengagement du livre des règles.[/quote]
    Pourquoi ne pas juste mettre :
    Vol agile : confère Course, Désengagement et permet de relancer leur test de terrain dangereux ratés (voire Pilote émérite si on veut utiliser que des mots clés, mais ça fait bizarre).

    Je ne comprend pas le +1 PV pour un chef d'escouade, mais je suis pas trop choqué par le perforant. Oui perforant c'est fort... quand on a pas mal d'attaques et un cc correcte. Là il on 1A et CC3, y'a que l'init qui bonne : ça veut dire au mieux 23 attaque en charge, 11 touches et demi, disons 2 perforants en stat, y'a pas mort d'homme... (enfin si, de deux justement :rolleyes: ). D'ailleurs pourquoi une escouade de 11 max plutôt que le 10 standard ?
    Après je peux comprendre que l'on juge que ça fasse trop de règles pour une seule unité, mais c'est pas ça qui rendra les vespides forts ou non. D'autant que c'est sensé être un attribut de leur espèce, difficile de justifier perfo sur les uns et pas sur d'autres non ? Même si j'aime bien l'idée de développer les autres races.
    Concernant le statut d'unité à répulseur, je dirais que c'est soit ça, soit la porté de 18 ps, pas les deux.

    Le problème des vespides est un peu partagé par toutes les unités du genre : elles ont des capacités qui forcent à monter leur prix, mais restent trop fragiles pour des prix élevés. Dur, dur.
  16. [quote name='Skadi' timestamp='1356260492' post='2272640']
    J'ai du mal à voir comment un Eldar Noir pourrait se "racheter", quand même. Pour moi, leur dépravation est telle qu'il leur est impossible de rentrer dans la Voie de l'Eldar. Mais ce n'est que mon point de vue.[/quote]
    Moi je le vois bien au contraire, si il craint sérieusement que les méthodes eldars pour éloigner Slaanesh ne le sauveront pas.
    Le fluff eldar nous parle essentiellement de ceux qui réussissent ou qui meurent, mais dans un système aussi brutal, il doit bien y avoir des losers. Des eldars noirs qui n'ont pas de position suffisante pour s'assurer un exutoire pour soulager leur âme. La réaction normale d'un eldar serait bien sur de tout faire pour l'obtenir mais on peut imaginer qu'une poignée d'eldars noirs prennent peur au point de chercher d'autres moyens pour éviter de se faire siphonner l'âme, et puisse le trouver chez les autres branches eldars. Ça reste des exceptions mais ça me semble pas déconnant, il s'agit toujours de sauver sa peau.

    Concernant les hommes, oui les hérétiques même éventuellement repentis ne sont accueillis qu'avec des bolts, mais là n'est pas la question. La question est peuvent-ils être repentis pour commencer ?
    Et là aussi, je peux facilement imaginer un régiment/chapitre/quelconque groupe ayant tenté d'utiliser le chaos à son avantage revenir sur cette décision parce que "oh putain ça fait grave peur en fait". On passerais de la voie du chaos à un stade de renégats non chaotiques. A condition bien sur de n'être pas allé trop loin dans la corruption. Et bien sur avec des chances non négligeable de ne pas réussir, probablement avec un schisme interne entre les purs et durs qui entendent des voix et les moins corrompus qui se disent que finalement la damnation éternelle ça risque de faire long quand même.
    A noter que tout cela peut se faire sans que l'imperium ne le remarque, si un chapitre jugé corrompu repart en arrière et devient une simple force pirate sans chaos, ça ne changera rien à l'avis que l'imperium lui porte ne change : des chaotiques qui cessent de ressembler à des chaotiques sont des chaotiques qui se dissimulent mieux qu'avant.

    Bref je pense que ça doit être possible, mais il faut justifier que les repentis changent d'avis (genre ils pensaient utiliser le chaos mais se rendent que certains des leurs sont devenus de purs pantins du warp et ont les chocottes) et ils ne pourront retourner dans l'imperium que si celui ci ne s'est rendus compte d'absolument rien : ni de leur trahison initiale, ni de ce qui a suivi. Ce qui est tiré par les cheveux.

    J'ai aussi le vague souvenir d'avoir lu sur Taran ou quelque chose du genre un procédé de dé-corruption, mais à battle. Un truc avec le Culte des Anciens Alliés si je me souviens. Le procédé permettait de "bruler" ce qui avait de chaotique dans un personne, laissant des séquelles proportionnelles à sa corruption (un vrai de vrai meurt, donc). Après c'est du vieux fluff, de battle, et qui implique l'intervention de dieux renégats du chaos et laisse dans un état potentiellement lamentable. Mais j'avais bien aimé l'idée, je vais essayer de retrouver
  17. Je suis pas fan de la surchauffe c'est les tau. Certes on a le cas du fusil rail première version, mais dans ce même texte on voit qu'ils se refusent à l'utiliser en masse tant que le problème n'est pas réglé.

    [quote]Crisis: +1F +1CT +1E +1PV Svg3+
    Stealth: +1CT Svg3+[/quote]
    Donc on échange 1F contre 1CT c'est ça ?
    Perso j'avais toujours pensé que le plus +2F +1E devait être inversé en +1F +2E (et juste +1E pour les stealth) vu la stature des armures, mais là ça sort de ce qui est acceptable pour de la règle maison j'imagine (l'endu, c'est fort).

    [quote]Shas'La: CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 CD7 Svg4+
    Shas'Ui: CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 CD8 Svg4+
    Shas'Vre: CC2 CT3 F3 E3 PV2 I2 A1 CD9 Svg4+
    Shas'El: CC2 CT4 F3 E4 PV3 I2 A1 CD9 Svg4+
    Shas'O: CC2 CT4 F3 E4 PV4 I2 A1 CD10 Svg4+[/quote]
    Ah beh du coup on le retrouve là le point d'endu. Mais en général on a un profil par race : Tous les humains normaux ont 3 sauf les héros les plus légendaires ET modifiés (Straken et Yarrick), tout les SM ont 4 (sauf nurgle), tout les eldars ont 3, etc.
    Perso je préfère continuer sur le thème d'une race pas favorisé par la nature mais qui compense par le talent et la technologie.

    Sinon, on perd toute la progression en CC, A et surtout init. C'est peut être un peu radical non ?
    (tiens, et question en passant, un commandant à pied, c'est hors de question/sert à rien ? et en d'autre armures?)

    [quote]Je vous donne aussi les profils des Etharés (ben oui, des, je fais une distinction de rang. En gros l'Aun'Vre peut soit rejoindre une unité en tant que PI soit former une Garde d'Honneur, les autres sont des persos normaux.)[/quote]
    Ah les cas des États raies... là on risque de rentrer dans du lourd :innocent:
    Personnellement je m'imaginais que les éthérés présents sur le champs de bataille n'étaient pas l'éthéré lambda : il s'agit d'éthérés non seulement bon à leur job d'éthéré (garder tout le monde dans l'objectif du bien suprême,coordonner les castes, etc.) mais aussi à la guerre. J'interprétais l'unique rang des éthérés comme le fait que seul des d'éthérés expérimentés accompagnaient des troupes sur le champ de bataille. L'éthéré standard étant plutôt juge dans un tribunal quelconque ou dans des conseils et assemblées politiques.

    Concernant les profils et l'arme... tu semble vouloir en faire des bêtes de duel. Ça me pose plusieurs problèmes, si je ne suis pas totalement rétif à du cac chez les tau [size="1"](crisis avec lame energétique .. rule of cool)[/size] je vois mal même un éthéré avoir un profil supérieur à un capitaine SM...
    Pourquoi aurait-il une force et une endu supérieur à son espèce ? (d'autant que pour la force il suffit de passer par son arme). Comment peut il avoir une initiative d'eldar ? 4 pv, 4 A ?
    Pour ma part, j'aurais commencé par lui filer une invu, puis me serais penché sur des règles spéciales. Là ça nous donne un profil presque bill (manquerais une save correcte) dans une armée qui ne pourra jamais le mettre en valeur.

    Concernant les règles spéciales, il a actuellement sa règle de moral, ce qui est cool et son revers qui l'est moins. Je pense qui faut virer/changer le revers non pas parce qu'avoir des inconvénients est mal (même si c'est ce qui se fait chez GW en général) mais surtout parce que je suis un peu effrayé des histoires d'éthérés kamikazes que j’entends à l'occasion.

    Je vois deux pistes :
    - les règles de moral, l'actuel m'a l'air bien. Arrêtez moi si je me trompe. Peut être passer en distance plutôt qu'en ligne de vue ?
    - les règles représentant le liant entre les castes que sont les éthérés : un pouvoir par caste serait cool non ? Pour le feu, le moral, pour l'eau un quelconque avantage logistique (boost réserve) ou diplomatique/corruption (nerf réserve ennemie), pour l'air de la frappe aérienne (les castes travaillent ensemble toussa) et pour la terre ... fuck... une fortification ? :unsure:
    Bon tout à la fois ça ferais beaucoup, mais je suis pas tau alors je jette juste des idées :flowers:
  18. [quote]La chimère vaut de l'ordre de [s]65[/s] pts. Elle ne peut pas avoir de nacelle de brouillage, elle n'a pas de série [b]des drones qui contestent les objectifs[/b], de série elle n'a pas non plus un blindage de 11 sur les flancs ni cette capacité d'avoir un couvert à 5+ gratuit dés qu'elle se déplace de 1 ps.[/quote]
    Je pars du principe d'un nerf de la nacelle de brouillage (prix, effet, je sais pas). Mais surtout, pour les drones, ne serais t-il pas logique qu'ils ne comptent pas pour les objectifs (KP comme prise et contestation d'objo) ? (sauf les escadron de drones d'AR bien sur). Voire pour les tests de pertes ?
    [size="1"](encore une fois je parle en non tau, 'scusé si c'est un truc important, j'me rend pas compte vous savez)[/size]

    [quote]les Crisis en choix opérationnel (du type un Shas'o = les Crisis compte comme choix opérationnel, mais reste en élite).[/quote]
    Je reviens sur l'idée de préparation minutieuse des tau, peut être le shas'o avec un règle de type grand maître chevaliers gris avec un effet rendant des crisis opérationnelles (éventuellement pour un seul objectif : chaque équipe se voit confier une mission). Pour les autres possibilités faudrait voir ce qui représenteraient l'art de la guerre tau. Et puisque j'y suis, un tableau de chef de guerre ça rentre dans une actualisation-qui-n'est-pas-une-refonte-complète ?

    [quote]J'aime assez le désignateur stabilisé. On reste à ce qu'on avait plus ou moins tout en boostant un peu la mobilité avec une perte de portée qui n'est pas anodine.[/quote]
    Peut être pousser jusqu'à avoir une "gamme" de désignateurs ? Genre les GdF peuvent prendre une version lourde ou assaut avec prix différents, voire le multinode pour plus cher encore, on peut même imaginer un désignateur à mutliple tirs pour les véhicules ? Rha, je repars à vouloir vous créer des machins :blushing: [size="1"]ou même un désignateur de zone : un piranha balançant un écho de localisation à tout les ennemis à 6ps, ou sinon ...[/size]
  19. Bon, je ne prononcerais pas sur le prix du GdF, je connais pas assez, mais je vois pas ce que la CT 4 du sergent a de choquant, en particulier si on compte le donner aux exo armures (qui sont aussi des shas'la).

    [quote]-le couteau rituel : pourquoi ? Non sérieusement pourquoi ? Quelqu'un l'a dit : effet d'un commissaire sans les inconvénients, même effet que des trophées orks ou eldars noirs, même effet qu'un éthéré. Niet.[/quote]
    Hé... c'est moi ça ! j'ai aussi précisé pourquoi le prix devait être plus bas que le commissaire : il ne concerne que 12 gus maxi au lieu 50 maxi, pas de profil bonus, pas d'obstiné je l'avais oublié, mais pas de BLAAAM en bonus. Aussi, il faut voir a quoi va servir cette relance, 30 gardes ont de bons espoirs de pas tous mourir dans un cac par exemple, 12 GdF, moins.
    Le prix doit être un peu plus haut que 10 points mais pas dramatiquement je pense. Cela dit je réalise que ce qui me gène vraiment c'est que ce n'est pas comme ça que je représenterais le couteau rituel. Ce dernier représente un rituel d'unité d'une équipe. On a en fait pas mal de choix pour faire ça, y compris des bonus de tir (tir comme un seul homme !).
    Peut être faudrait t-il un bonus qui ne s'applique pas au cac ? Je ne vois pas des tau tenir une ligne au cac sans éthéré en fait. Peut être un bonus pour les tests de pilonnage ou les tests de moral hors cac (25% pertes au tir). Ou encore un règle protégeant contre les percées : la cohésion de l'équipe leur permet de garder leur sang froid et de se retirer prudemment, leur lien fait que les plus à l’abri couvrent la fuite des autres ... (après tout, ils n'ont pas envie de rester là)

    Sur les armées spé : même une armée mobile peut déployer des armes lourdes. Concernant l'escouade d'armes spé, ce n'est pas parce que l'Imperium en a (le chaos a les élus aussi) que c'est interdit aux autres. Alors c'est sur on peut développer les stealths aussi.
    Concernant les choix de troupes, outre les stealths justement, y'a bien les gue'vesa mais on rencontre là ce qui est à mon avis la limite du sujet : le refus de créer de nouvelles unités. Et puisqu'on parlait d'escouade d'armes spéciales/lourdes, je verrais bien les demiurgs (en élite) pour ce rôle moi. Mais bon, tout le monde a l'air d'accord pour rester à l'existant.

    Concernant le devilfish j'ai l'impression qui lui manque un gimmick quand même, un truc qui fasse que ce soit pas juste "le transport des tau", comme les postes de tirs de la chimère.
    [quote]on garde le blindage 12/11/[b]20[/b][/quote]
    Ouch, je révise mon avis, faut monter le prix :lol:

    [quote]3 batailles pour un vétéran de la Garde? On parle quand même de mecs qui sont censés avoir survécu à masse de campagne, avoir affronté sans cesse le Chaos.[/quote]
    Survivre a une campagne suffit (ce qui peut être très long ... ou pas tellement).
  20. [quote][b]Désignateur Laser Stabilisé[/b] Compte comme un Désignateur Laser avec le type Assaut 1 au lieu de Lourde 1 et une portée de 30ps.[/quote]
    Pourquoi ne pas passer le désignateur en assaut tout simplement ? tu pense donner du désignateur normal a des unités non implacable ou équivalent ? Parce que si les gdf ont des désignateurs spéciaux, je vois pas qui n'en n'aurait pas (des gue vesa ?)

    [quote][u]Drone de Soutien[/u]
    [i]La Caste de la Terre a conçu ce nouveau type de Drone pour que les escouades de Guerriers de Feu puissent bénéficier du soutien qu'apportent les armes lourdes sans pour autant violer l'interdiction qui leur est faite de ne pas en utiliser.[/i][/quote]
    C'est une interdiction ? me semblait que c'était juste pas dans leur manière de faire. Cela dit, ça me semble la solution la plus simple pour avoir des gdf polyvalents.
    Une autre solution serait de créer une synergie avec les devilfish : des missiles traqueurs spéciaux (anti char, incendiaire, à plasma que sais je) déclenchés par les gdf. Un truc du genre tu paye les missiles sur le transport et l'escouade correspondante peut les déclencher. Ça justifie d'avoir des armes lourdes en mouvement (par ce que là tu as un missile anti char en mode assaut quand même). Pas sur que ça vaille la peine de s’embêter cela dit.


    [quote][color="blue"][b]Couteau Rituel[/b] 10pts
    Tant que le porteur est en vie, l'unité peut relancer ses tests de moral ratés.[/quote]
    J'ai toujours trouvé que curieux que l'unité quasi symbiotique d'une équipe soit représenté par un effet dépendant de la survie d'un seul ... bon c'était déjà le cas avant.
    Ce qui est nouveau en revanche c'est l'effet de commissaire pour 10 points sans perte de sergent (BLAM). D'accord y'a pas de figurine en plus et pas de Cd9 mais quand même.
    Quoi que, ils sont que 12 maxi remarque.

    Après, je sais que le Cd est un problème pour les tau. J'aurais bien vu un système basé sur leur préparation méthodique : genre le premier test est réussi auto parce que prévu par les paramètres la mission, mais les suivants sont à la dure par ce qu'aucun plan ne résiste au contact de l'ennemi. Enfin un truc dans cet esprit. (et c'est pas le couteau pour le coup).

    [quote][b]Règles spéciales:[/b] [b]Débarquement Rapide:[/b] [i]Les Tau sont entrainés à débarquer d'un Devilfish, le plus rapidement possible, car beaucoup de stratégies de la Caste du Feu dépendent de la célérité des débarquements.[/i]Une unité peut embarquer et débarquer d'un Devilfish lors du même tour. De plus un Devilfish peut [i]mettre les gazs[/i], même si une unité à embarquée ou débarquée ce tour çi.[/quote]
    Pareil, je suis pas du tout sure de l'impact que ça peut avoir.

    [quote][u]Commando de Choc[/u]: 11pts
    [i]Ces petites escouades sont composées de Vétérans, pouvant manier tous types d'armes. Ils sont souvent utilisés pour des missions d'infiltration et ne sont pas directement sous l'autorité du Commandeur de Groupe de Chasse, mais dépendent uniquement de la Coalition.[/i]
    [u]Taille d'unité:[/u] 3-6[/quote]
    Ça ressemble pas mal a des troupes de choc impériales, j'imagine que c'est par là que tu as regardé.
  21. [quote]un petit tour rapide du sujet me dit qu'un point sur la background eldar s'impose[/quote]
    En effet, beaucoup de chose que tu dis ne correspondent pas à ce que je me souviens.

    [quote]A la base les eldars sont les enfants d'ysha, un des ancien qui parcourrai l'univers au temps des c'tan, dieux et autres entités cosmiques[/quote]
    Je n'ai pas souvenir que la nature des dieux eldars soit affirmée. Qu'ils soient des anciens peut sembler faire sens, mais les dieux eldars tombent avec la chute (et encore il en reste 1 et des poussières), bien après la disparition des anciens.

    [quote]Ayant une affinité particulière avec le warp , les eldars, aprés la chute des anciens devinrent rapidement maitre de la galaxie. utilisant leur pouvoir de prescience et leur affinité du warp, ils créerent la toile et le reseau d'infinité.[/quote]
    La toile est crée par les anciens, puis entretenu (développée ?) par les eldars. Aussi, le réseau d'infinité n'est-il pas construit après la chute ? après tout, les eldars n'avaient pas besoin de réfugier leur âmes avant ça. D'ailleurs, les pierres esprits et tout les procédés qui les utilise ont du être inventés après aussi du coup, non ?

    [quote]Certains, parmi eux, les plus puritains si on se réfère à une notion impériale, se doutèrent de l'issue d'une telle fuite en avant et commencèrent à créer de gigantesque vaisseau ( les vaisseaux monde) et à s'éloigner de la société eldar. [/quote]
    Pour être exact, les plus puritains sont les exodites, les amishs de l'espAAACE [size="1"](aussi appelés les "ah oui y'a eux aussi")[/size]. Les vaisseaux mondes sont un cran moins puritains. Et petite précision chronologique, les vaisseaux mondes ne sont pas tous crées dans l'urgence, beaucoup existaient déjà avant, comme "simples" navires marchands.

    [quote]Il resta alors deux type d'eldar :
    - ceux qui survécurent mais qui étaient d'une certaine manière déjà corrompu et que l'on désigne maintenant comme les eldars noirs
    - ceux des vaisseaux mondes qui mirent en place le systeme de la voie du guerrier, ou chaque émotion est canalisé et ou chaque voie est prise l'une aprés l'autre pour ne pas surcharger émotionnellement l'individu et garder ainsi un froid contrôle de ses émotions. [/quote]
    Si on veut catégoriser, il reste :
    - les eldars des vaisseaux mondes, pleinement conscient des risques du chaos individuellement ET collectivement, aux esprits focalisés par la voie de l'eldar. Effectivement peu de corruption possible ici. On peut cependant envisager un vaisseau monde corrompu lors de la chute, mais ils seront très différents des autres Vaisseaux mondes. Sur l'efficacité de leur contrôle anti chaos, ils sont une race psychiquement développé, ont des vies très longues ce qui fait que la chute n'est culturellement pas si lointaine pour eux, ou peut être que le parti prit impérial de l'ignorance n'est pas si efficace. Aussi, le warp ne représente pas la même chose pour les hommes et les eldars : les hommes peuvent y voir un moyen de se sortir de leur misère et peut être même d'atteindre l'immortalité là où les eldars avaient déjà tous ça mais le warp le leur a enlevé.

    - les eldars noirs qui se protègent du chaos jetant d'autres âmes en pâture à Slaanesh pour gagner du temps (et aussi en renonçant à leur potentiel psychique). Je ne vois pas trop pourquoi il ne pourrait pas tourner chaotique, si ce n'est qu'ils sont conscients des risques. Mais je doute que des eldars chaotiques soient la bienvenue dans la cité noire, donc ils passeraient par la case pirate

    - les exodites, qui se protègent du chaos par leur mode de vie rude et simple. A priori, ils n'ont pas plus de raisons que les eldars de VM d'être corrompus tant qu'ils sont sur leur monde vierge. Peut être peut on imaginer que des exodites chassés de leur monde (et du mode de vie associé) puisse mal tourner ?

    - pirates et errant, a priori les plus sensible au chaos.

    - des eldars du chaos, qui ont survécus et sont devenus des champions du chaos très puissant. Le fluff semble dire que la quasi totalité des eldars présent ont été soufflés par Slaanesh, ils ne doivent donc pas être très nombreux, mais je ne vois pas pourquoi il serait impossible d'avoir des populations viables d'eldars du chaos dans l’œil, parmi les multiples factions qui peut exister là dedans. Cela dit, ils seraient certainement très différent de tout les autres eldars.

    Aussi, j'ai l'impression qu'un eldar soumis au chaos ça résulte plus souvent en Slaanesh dévorant son âme ("mmmh, une âme eldar!") qu'en un eldar corrompus. La Chute est certes spécifique pour les eldars, mais quand même : les eldars sont aspirés et dévorés par Slaanesh sur des années lumières, les hommes subissent une énorme vague de corruption. Slaanesh serait il trop goulu pour permettre à un nombre notable d'eldars de servir le chaos, les dévorant aussi tôt qu'ils sont sans défense ?

    Donc, pour une armée d'eldars du chaos :
    - pillards eldars du chaos
    - vaisseau monde retardataire ?
    - doit y avoir moyen avec les exodites
    - si on considère qu'il existe encore des communautés eldars dans l’œil
    Le problème que je vois, c'est qu'aucune de ces armées ne seraient organisées comme un vaisseau monde, donc count as eldar ou eldar noirs.
  22. "C'est ton jeu, tu fais ce que tu veux lol" (mouhahaha je sens le warp s'emparer de moi, c'est une douce souffrance !)

    C'est marrant cette tendance qu'on a a faire l'inverse de ce que le fluff nous dit, on prend des SM pour les faire trahir, on prend des SMC mais pas trop méchant, j'ai personnellement du fluff pour des eldars jeunes et dynamiques, etc.
    Bon plus sérieusement, on a qu'un seul et unique cas de trahison, et elle n'est pas expliquée. La seule chose que l'on sait c'est qu'il a une épée trotro mystérieuse, qu'il ne s'est rebellé qu'après la perte de tout les éthérés et qu'il est en désaccord avec les éthérés sur deux points : l'intégration des races non tau et le rejet du corps à corps dans les doctrines militaires.
    La question de sa trahison peut donc être :
    - lolcorruption par épée
    - éloignement du mind control des éthérés
    - quand les éthérés ne sont plus là, les guerriers de feu dansent : la perte des éthérés permettent à Farsight d'imposer ses vues qu'il a depuis longtemps. Pas de contrôle mental, la mort des éthérés est simplement l'occasion qui fait le renégat.

    A partir de là, qu'en déduire ? ben ça dépend du choix de l'origine de la trahison. Personnellement, ras le cul des lolcorruption, j'ai suffisamment joué à warcraft pour pas avoir envie de gangre-tau.
    - la première solution mène sans doute à une corruption généralisé ou une dictature des corrompus sur les autres
    - la seconde mène soit vers un état pré-éthéré soit vers une domination de la caste du feu
    - la dernière mène soit vers une domination de la caste du feu aussi soit vers un "autre bien suprême" ou Farsight et ses proches sont les nouveaux éthérés et le reste de la société peut rester tel quel (il ne me semble pas que Farsight ai quoi que ce soit à redire au système de caste)

    Sur le repérage et la réaction à la trahison, on peut commencer par se demander qui prend ou assume le pouvoir lorsqu'il n'y a plus d'éthéré. On peut imaginer que chaque caste pourrait selon les circonstances, transformant la colonie rebelle en généralisant et exacerbant ses propres défauts et qualités. Les enclaves Farsight sont donc probablement des sociétés militaristes où le rôle des autres castes est quelque peu négligé. Un équivalent de la caste de l'eau donnerait peut être une espèce de Nar shadda, un port libre ou tout s'échange avec n'importe qui par exemple.
    Mais le plus """réaliste""" serait un repli des quatre castes sur elles même, provoquant un blocage de la société. Sans éthérés pour arbitrer entre les castes, chacune défendra son point de vue, même en gardant l'objectif du bien suprême chaque caste s'enfermera dans ses préjugés de caste. Cela peut mener au conflit aboutissant à la domination d'une ou plusieurs castes sur les autres mais cela peut aussi mener l'éclatement de la société tau ou chaque caste forme une nouvelle société. Elles peuvent même continuer à travailler les unes avec les autres mais en tant que partenaire commerciaux ou simples alliées plutôt qu'entre membre d'une même société.

    //fluff perso
    Personnellement, j'avais tenté de m'inventer quelques personnages plus ou moins renégats. Originellement je voulais me faire une sorte de 7 corsaires tau (je me situe dans le futur : M42 ou 43 pour fluff perso). J'ai dévié mais tenté de garder des raisons crédibles :
    - l'héritier de Farsight est une renégat pour des questions d'intégration des races aliens
    - un autre est un suprématiste veut voir la caste du feu dominer les autres castes,
    - une sorte de libertaire issu des enclaves (une rebelle de rebelle)
    - un pas rebelle mais remet en question la doctrine officielle de "destiné manifeste" et appelle à plus d'humilité du fait de ses relations avec les eldars de Llyanden,
    - un militant du bien suprême un peu trop enthousiaste répandant le bien suprême en dehors de l'espace tau mais sortant des limites de sa caste le rendant idéologiquement dangereux.
    Les éthérés sont en tension avec les enclaves Farsight, en conflit avec le suprématiste et le sort des autres est en suspend et sont jugés récupérables.
  23. [quote name='Toupitite' timestamp='1353319895' post='2253377']Donc, comment sont organisés les enclaves Farsight dans lesquels les éthérés ont eu un léger souci létal? Le système de castes doit être présents chez les "vieux" taus mais avec le renouvellement des générations, l'étanchéité entre les castes risque de devenir moins fort et du coup, on pourrait se retrouver avec des jeunes dont les parents viennent de 2 castes différentes :)[/quote]
    C'est une possibilité, une autre serait que le système de caste perdure par inertie. Après tout, il ne me semble pas que Farsight ne se soit pas rebellé contre le système de caste, mais contre la "politique d'intégration" des extrataurestres (oui, j'aime bien ce mot :shifty:) des éthérés. Dans ce cas, ce serait simplement la caste du feu qui impose ses vues. Une sorte de féodalisme sans clergé, avec une caste guerrière et dirigeante, légitimant son pouvoir par la guerre (<-- historiens, à vos cailloux). L'abandon du système de caste remettrait en question la place du feu, on peut imaginer que les tau, même farsightien (je vais peut être pas le garder celui là par contre :unsure:) aient intégrés le système de caste. Après tout, les tau étaient déjà séparés en peuples à l'origine.
    Bien sur, étant donné l’exhaustivité du fluff, on ne peut exclure que la possibilité que le système de caste tombe en désuétude. Dans ce cas, on peut malgré tout conserver la caste du feu, qui devient l'aristocratie du la société Farsightaise. Ce serait les autres castes qui seraient susceptible de se mélanger, avec une forte inertie quand même.
  24. Hummm ... j'aime pas trop cette vision des choses Rui. Ça fait des tau une énième faction remplie de manipulateurs avides de pouvoir, alors que je trouve tellement plus intéressant de les faire [b]réellement[/b] idéaliste. Je sais que c'est difficile d'imaginer des êtres inégoïstes (yep) mais on pourrait justement les faire tellement désintéressé que ça en devient flippant. L'idée d'une race d'individus capable de négliger leurs propres intérêts le plus naturellement du monde peut être rendu bien plus aliens qu'un nids à salopards de plus.
    Ce qui n'empêche pas les conflits internes : tout le monde est sincèrement dévoué au bien suprême mais justement du fait de leur ardeur à l'accomplir, on a des conflits sur les meilleurs moyens d'y parvenir. D'où les conflits de castes : la caste du feu sera le plus honnêtement du monde convaincu que la meilleure issue passe par les armes, tandis que l'eau sera outré de cette affront au bien suprême puisqu'il est évident que le moyen le plus efficace est la négociation et les accords commerciaux, la terre offrira une issue technologique tandis que l'air proposera d'aller chercher ce qu'on veut sur d'autres mondes pour esquiver le problème présent ici.
    L'éthéré n'a pas à manipuler pour créer des conflits, ils sont présent par un font culturel de caste que même des siècles de conditionnement n'ont pas réussi à effacer. Dans ma vision, les éthérés ont supprimés les influences culturelles familiales (puisque je les considère comme se passant de famille) et même gommer les différences individuelles (peu d'égoïsme) mais le simple rapport à leur rôle, à leur travail fait que les tau ne sont malgré tout pas uniforme dans leur façon de penser. Donnez un marteau à quelqu'un, tout problème ressemblera à un clou. Donnez un problème à un diplomate, il trouvera une solution diplomatique, un soldat une solution militaire, un ingénieur une solution technologique, etc.
    L'éthéré a donc le rôle qu'il lui est clairement donné dans les codex : arbitrer entre les castes. Il est censé dépasser non seulement l'intérêt individuel comme tout bon tau est censé faire, mais aussi cette préférence de caste. La touche finale serait qu'ils soient eux même pas neutre au final : un éthéré suivant les armées tau finirait par avoir un biais envers la caste du feu, un autre servant de juge civil favoriserait la caste de l'eau, celui s'occupant de planification industrielle la caste de la terre et celui assis à coté de l'amiral de flotte celle de l'air. Le tout en étant toujours persuadé d'être juste et impartial.

    Bref "même quand tout le monde coopère avec les meilleures intentions du monde, c'est le bordel" plutôt qu'un ennuyant "ils disent qu'ils sont gentils mais en fait ... c'est pas vrai !". Je trouve ça beaucoup plus intéressant d'avoir des tau sincères et vraiment "gentils" mais résultant malgré tout ça à du 40k.

    Si on tiens à rajouter de l'égoïsme, il faut qu'il soit de groupe et qu'il soit sincèrement pensés comme justifié en vu du bien suprême: "il faut sauver mes frères de bataille, on ne peut pas perdre d'aussi bons éléments !", "mes camarades ouvriers méritent de meilleurs temps de repos, on travaille mieux bien reposé", "des frais somptuaires vous dites ? mais comment je retourne un rogue trader si je peux pas lui en mettre plein la vue ?", "rester plus longtemps au sol pour être prêt à évacuer au plus vite ? mais c'est risquer nos appareils, et un transport en moins ce sont des dizaines de tau qui ne partiront jamais !".

    [quote]Mon impression est qu'il faut voir le système des castes comme un système de cercles concentriques.[/quote]
    Ce que j'appelais la vision "pyramidale", mais en mieux dit ^_^
    Je pense que toujours que rajouter les autres visions permet d'avoir justement un sujet de désaccord (y compris entre éthérés) sur la place à accorder aux extrataurestres ( :whistling:). D'autant que j'ai bien l'impression que les autres races ne sont pas forcément exploités : le cas des kroots laissent entrevoir une certain liberté, certains cas humains donnent l'impression de simples accords commerciaux et de défense mutuelle.
    Cela n'empêche nullement une préférence pour les tau, puisqu'ils s'estimeront les plus à même d'accomplir le bien suprême.
  25. [quote]Je ne sais plus où, je crois que c'était dans le codex précédent, mais j'avais vu un bout de nouvelle sous forme de message de la caste de l'eau qui expliquait qu'une planète appartenait de fait du droit colonial aux éthérés mais que les habitants pouvaient obtenir des droits identiques il fallait se mettre sous la coupe des éthérés. Du coup je pense que c'est plutôt le 2...
    Mais après ça doit dépendre de l'espèce.[/quote]
    Ça dépend probablement des circonstances, là c'est un cas de conquête d'un monde impérial. On a des humains hostiles, on prend le contrôle de la planète et on tente de les assimiler. Mais on peut avoir un monde humain décidant de rejoindre volontairement les tau. Dans ce cas, autant ne pas les brusquer, par exemple en leur imposant un contrôle externe. On prend le temps de passer d'une alliance distante à des liens de plus en plus resserrés, une influence de plus en plus forte, jusqu'à ce qu'ils soient pleinement intégrés. On s'évite une guerre de conquête et une occupation difficile en prenant le temps, surtout si le monde est puissant. Et les tau pensent avoir le temps, puisqu'ils se destinent à de grandes choses (bien sur si les choses pressent les choses sont différentes).
    Mais ce faisant, on introduit un statut d'allié relativement indépendant, au moins temporairement. C'est pourquoi je pense que les 3 possibilités sont envisageables : pyramidale sur les mondes majoritairement tau ou vaincus par la force, horizontale sur les mondes mixtes ou où les tau sont intervenu en masse (par exemple un monde impérial rebelle sauvé par l'intervention tau) et "faites votre marché" s'ils n'y a pas ou très peu de présence tau (comme un monde qui rejoint volontairement en période paix, le monde natal d'une espèce coopérative, etc.)

    Je vois les tau comme des pragmatiques, si les gens sont prêt à les rejoindre, ils vont pas les fâcher, mais faire marcher le "soft power" sur la durée.
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