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Djine Phaï

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Messages posté(e)s par Djine Phaï

  1. Selon moi tu peux faire des listes full gob très efficaces, en te basant :
    - sur un bon matraquage de l'ennemi aux machines et à la magie ; compte tenu du coût unitaire du gob, tu gagnes souvent à l'attrition de loin si ton armée est bien faite (même contre une meilleure artillerie)
    - sur un mur d'unités indomptables, supporté par quelques unités de diversion, trublions du type broyeur, fanas
    - sur quelques unités d'impact (la horde de squig est très bien dans cette optique, les trolls également).

    En étant particulièrement optimiste, on pourrait faire une analogie avec un schéma tactique skaven.

    Dans cette optique, tes persos clés (gégé, gb, mago principal) sont encore plus important que d'habitude. Je ne mettrais aucun des 3 en 1ère ligne, donc plutot un équipement light et axé sur un support magique/maintien d'une bulle de commandement efficace :
    - seigneur gob avec rien ou très peu d'objet, chapeau de sorcier
    - lanceur de sort principal avec baguette tellurique ou pierre de pouvoir (pour être plus offensif en magie)
    - gb avec bannière de discipline
    Aucun n'est monté pour le close, mais en même temps tu dégages du point et tu fiabilises la chaine de commandement de ton armée.

    Si tu veux booster l'impact de tes packs de gob, mise plutot sur des héros gob ou des seigneurs non généraux ; tactiquement, tu ne risques rien à aller engluer l'ennemi, tu es moins exposé aux sorts de la mort car aucun de tes persos clés n'est là, etc...

    [quote]
    Pour la stratégie, elle est assez simple : un centre composé des squigs entourés par les deux unités de gobelins de la nuit. Les trois unités sont en hordes, histoire d’envoyer un maximum d’attaques.
    [/quote]

    Pour les gobs de la nuit, la formation a priori devra plutot être le bus par rang de 5. Leur force est surtout de rester indomptable longtemps. Alors en horde pourquoi pas, contre des unités à peu de rangs (cavalerie, ogres) mais attention à ne pas être trop optimiste. Pour avoir plus d'impact, mieux vaut miser sur des persos ou du soutien d'autres unités que sur les attaques de gobs en eux-mêmes.

    [quote]
    Troupeau de squigs : 300 points
    30 squigs et 20 gobelins
    Seule unité capable d’avoir un peu de mordant. J’hésite seulement sur la possibilité de faire une seule unité en horde, ou bien de faire deux unités. Sur le papier, en horde, ça fait mal, mais je suis aussi conscient de tous les problèmes liés aux hordes (front trop large qui risque les charges multiples, mauvaise manœuvrabilité)
    [/quote]

    Les squigs étant sur petits socles et l'unité étant faite pour taper (rôle qu'elle assume extrêmement bien) tu n'as pas à hésiter selon moi. Les inconvénients sont assez relatifs, pas du même niveau que ceux d'une horde d'orques par exemple.
    En sachant que tu peux toujours te reformer, ou anticiper avant la partie les zones de terrain où tu ne pourras pas passer par exemple.

    Sinon au global sur l'armée, je pense que je virerais les balistes pour caser 6 trolls (en grattant un peu) parce qu'en termes d'efficacité et de collection d'armée je trouve ça plus intéressant. Mais c'est très subjectif, et les balistes ont leur utilité également avec la prolifération des cav monstrueuses, persos montés, etc.
  2. [quote]
    Je n'ai pas encore joué contre les Tau avec mes Eldars (par contre les tyty ont beaucoup aimé om nom nom nom), donc si vous avez des conseils je suis preneur.
    [/quote]

    Agresse-les.
    Le tau n'aime pas qu'on le colle trop, tout potentialité de close est gênante. Il est par exemple possible que tes rangers représentent un danger en ADF.
  3. [quote]
    A savoir que dans cette phrase: "L'application la plus courante est de permettre à une unité de faire face à son adversaire (...) mais cela peut aussi servir à amener davantage de figs en élargissant son front", force est de constater que je n'ai bien QUE deux choix: me retourner ou élargir le front.

    Parce que non content de faire disparaitre de l'esprit imaginatif de gens qui se reforment de dos (je suis sûr qu'on trouvera pire dans quelques temps mais bon, pour l'instant je trouve ça pas mal), ça abolit le slide sans aucun changement de formation (contre lequel j'ai milité au début puisque pour moi ça n'était pas une refo mais un déplacement latéral (p26)).
    [/quote]

    Comme ceci a déjà été débattu moult et moult fois, je pense que tu vas avoir des réponses du type "mais non, ca ne veut pas dire que tu n'as QUE deux choix" etc etc...

    Sur le fait d'offrir son flanc ou son dos à l'ennemi, c'est clairement un point à conventionner selon moi : c'est bizarre et ça peut être très perturbant pour le déroulement du jeu.

    Sur le slide suite à reformation de combat : ca peut générer des trucs très bizarres, mais pas forcément des abus majeurs ou bugs de jeu ; ou en tout cas je n'en ai pas trouvé. A l'inverse, c'est le fait de ne pas pouvoir slider qui peut aboutir à des situations de jeu illogiques en close (c'était d'ailleurs un argument avancé par certains : n'autorisons pas le slide, car on perd un outil pour bloquer des deathstars ou autre).

    mes deux sous sur la question
  4. Je suppose que c'est connu, mais au cas où on peut citer l'exemple des conventions PAJO qui ont été réalisées pour 40K (section règles) et qui fonctionnent très bien je trouve.
    C'est vrai que pour les tournoyeurs et pour les organisateurs c'est très pratique (beaucoup de règlements de tournois y font référence, éventuellement en précisant les points appliqués / non appliqués).
  5. Eh bien merci pour vos premiers retours, ca me donne déjà deux troix billes pour me faire une idée du potentiel des croncrons. C'est pas super optimiste pour les eldars, mais bon, c'est assez logique compte tenu des âges respectifs des deux dex.

    Ce qui est assez marrant, c'est qu'il existe des similitudes entre nécrons et eldars : mobilité, puisance de feu saturante à moyenne portée, un cac pas systématique dans les listes (même si celui des nécrons peut être bon), quelque trucs bizarres pour peaufiner le tout.

    A priori, j'ai noté :
    - que la majorité des portées des armes sont de 24ps (sauf les lances de krypteks et d'autres armes ou choix de soutien un peu moins courants),
    - que les troupes sont facilements identifiables (oui je sais c'est con, mais ca a un coté rassurant pour moi)
    - qu'il faut s'attendre à se prendre plus ou moins 2 tours de combat nocturne,
    - que de face, faudra plutot allouer ma force 6 sur les moissonneurs (pas de blindage quantique c'est bien ça ?), du scarab ou des grosses bestioles mécaniques ; et que je devrais mettre du plus lourd sur les blindages quantiques (ou alors les prendres de culs, mais à niveau de jeu égal, ce sera rare).
  6. Chers confrères zoneils,

    Après un break 40k de quelques mois, je vais remettre mon rayonneur laser à l'épaule à l'occasion prochaine d'un tournoi. J'aurais aimé avoir quelques retours et avis sur les bonnes stratégies à adopter contre les nécrons, que je n'ai pas eu l'occasion d'affronter depuis la sortie de leur nouveau dex.

    - Y-a-t-il certaines de leurs forces et faiblesses qui sont vraiment déterminantes ?
    - Ont-ils des trucs particulièrement pénibles à gérer pour les eldars ?
    - A l'inverse, est-ce qu'ils peuvent craindre certaines de nos unités/tactiques classiques ?

    - Le blindage quantique, ça sert gère bien ou c'est vraiment pénible ? (en général, mes eldars sont bien équipés pour le spam Bl10-11 et quelques Bl14, mais pas forcément pour gérer le spam de blindage 13 ou assimilé)
    - Le spam de consoles d'anihiliation, les persos sur consoles sont ils problématiques, ou pas ?
    - Les scarabs, dangereux pour nos véhicules ou anecdotiques ?
    - Comment contrer au mieux les listes croncrons types ?
    - etc, ....

    J'ai le codex à disposition pour le feuilleter et je suis allé consulter qqes listes types, mais je pense que compte tenu du caractère récent de l'armée, discuter du matchup "eldars-nécrons" pourrait être intéressant. (Un sujet avait déjà été lancé sur ce thème, mais fermé car le dex n'était pas encore sorti).

    A priori, le post se veut assez général mais au besoin voici un résumé de ma liste en 2000 pts :

    GP malé, guide, runes, PE
    Yriel
    5 DDF en Serpent CSjum et PE
    6 arlequins en Falcon holo, LME, PE et canonshu
    2 x 10 vengeurs grêleurs en Serpent LME, PE et canonshu
    2 x 3 motojets dont 1 escadron avec archonte bravoure
    6 araignées spectrales
    1 spinner
    3 marcheurs rayolaz
  7. Ah excellent !
    Après avoir suivi le sujet "taktik", je suis bien content de tomber sur les premières photos de ton armée !
    J'aime beaucoup le schéma de couleur naturel et le rendu visuel de ces anciennes figs (y en a qqes unes qui font aussi partie de ma waagh) c'est vraiment très chouette, avec à la fois beaucoup de variété apportée par les figs et une belle cohérence globale.

    L'état major d'orques déguisés en guerriers du chaos est très marrant, et les cibles sur les boucliers des archers également !

    Ton gros héros est vraiment top, elle vient d'où cette fig ?
    Pour le faire ressortir, tu peux peut etre essayer de réhausser le socle (ou de le travailler plus que les autres).
    L'idée des tatouages c'est pas mal également ; avec une couleur qui claque, du type main blanche sur le visage des uruk par exemple (ca peut faire un peu tape à l'oeil en considérant la fig individuellement, mais ca la ferait certainement ressortir au milieu de son unité).
    Ou alors comme sa hache est énorme, tu peux miser dessus comme accroche en la refaisant en ton pierre, mais nettement plus clair.

    En tout cas bonne continuation pour ta waagh !
  8. La liste n'a pas vocation (si j'ai bien suivi) a être de l'optimisé pur et dur, alors pourquoi ne pas en profiter pour jouer un monstre si on aime ?

    Pour moi les monstres sont à jouer en soutien des autres unités, et pas isolés du reste de l'armée (c'est une évidence pour le mégastodonte, mais je n'enverrais pas mon mastauroc dans la pampa non plus). Et par ailleurs la regen n'est sans doute pas le sort que je lancerais systématiquement.
  9. L'armée est pas mal ; effectivement je ne prendrais peut etre pas 3 unités en base, mais j'essaierais plutot de gratter pour passer quelques férox plutot que de faire de trop grossses unités de base (en faisant sauter 1 unité d'ogres, en grattant qqes craches-plombs s'il le faut).

    Le mégastodon pourquoi pas, y a toujours moyen d'en faire quelquechose mais :
    - j'aime mieux le mastauroc, qui a un rôle mieux défini
    - je jouerais plutot les monstres dans une liste avec gastro, pour pouvoir les faire profiter des boosts (notamment de résistance) de ce domaine.
  10. C'est un type d'armée qui me plait beaucoup, que je jouerais sans doute avec un autarque pour pouvoir jouer efficacement en full réserve : soit sur moto pour fiabiliser et compléter un escadron, soit version cheap à pied dans la troupe embarquée.

    En enlevant quelques bricoles comme l'holo du spinner, la vyper, voire le 2ème pouvoir et la pierre esprit du GP, ça doit passer.
    Je jouerais peut être pas tant de destructeur que ça ; ca fait cher au final et 8 gabarits de lance-flammes, ca commence à faire beaucoup ! Une petite bravoure pour avoir une opé un peu plus fiable et de quoi fiabiliser les pouvoirs psys du GP serait sympa par exemple.
    Et j'essaierais de caser des runes de protec également.
  11. Oui effectivement, un désosseur de la mort, qui va au close et qui du coup ne lance plus ses dommages directs... tout de suite c'est moins bien ! Ceci dit la même chose m'est arrivé lors de mon dernier tournoi (erreur d'arbitrage --> pas de dommages directs quand le lanceur est en close), espérons que ça arrivera de moins en moins avec le temps (et plus du tout au moins avant l'arrivée de la v9 si possible !).

    Bon on attend de voir contre qui tu tombes pour la suite !
  12. Liste forte, polyvalente, et avec des truc marrants à jouer !
    L'artillerie et le monstre peuvent paraître lourd quand on est en face, mais avec un peu de pratique c'est gérable.

    Pour du tournoi : si c'est pour du tournoi avec des scénars à bannière / prise d'objo / mobilité avec des bouts de sang et gloire au milieu, ca peut être un peu chaud.
    Faudra peut être réduire un chouïa l'artillerie et essayer de recaser une ou deux bannières mobiles (ou une GB).

    Mes deux sous
  13. [quote]
    Donc le bonus de le bonus de sort 2+ (pour annuler le fiasco) reste pour le sort lancé que l'on puisse dissiper ou non les racines. Bien sûre les gens de mauvaises fois vont dire oui mais c'est pas un bonus pour un sort mais pour un fiasco.
    [/quote]

    Attention, d'un côté tu as les bonifications apportées à d'autres sorts, et tu as le 2+ qui est un effet de sort. Comme l'explique très bien Gloubiboulga, un même sort peut avoir des effets ayant des applications différentes, sur des durées différentes.

    Concernant la protection anti-fiasco, on est tous d'accord il me semble pour que l'effet d'un sort reste en jeu s'applique :
    - dès que le sort est lancé et qu'on en a résolu les effets
    - jusqu'au moment où le sort est dissipé.

    Le résumé du problème tient en une ligne :

    [quote]
    Le problème est de savoir quand est-ce que se déroule le 2+ anti fiasco?
    [/quote]

    Pour moi le 2+ anti fiasco se teste effectivement au moment où l'on résoud le fiasco, et non pas au moment où l'on lance le sort. Donc on peut dissiper les racines entre ces 2 étapes.
  14. [quote]
    P34 ils le disent dans l'exemple:

    "As the spell was cast with irresistible force it was also a misscast..."
    [/quote]

    Il faudrait que tu cites l'exemple complet, notamment ce qui est avant cette phrase ; car la VF de ce passage donne bien une notion de temporalité (disons de plusieurs étapes succesives).

    A côté de ça, si on t'autorise à dissiper un sort actif à tout moment, en FER je ne trouve rien qui t'interdise de le faire comme décrit dans ce sujet.
  15. [quote]
    Chaque fois que le joueur "misscast" il peut l'ignorer sur 2+.

    En gros, on lance les dés: double 6= "misscast", on résoue le sort, puis les effets du fiasco.
    [/quote]

    Ce n'est pas strictement exact.
    -double 6 = pouvoir irrésistible
    -on résoud le sort
    -puis on résoud les effets du fiasco

    GBR p33 - 1er paragraphe :
    [i]"Si deux 6 ou plus sont obtenus sur le jet de lancement d'un sort, celui-ci est lancé avec un Pouvoir irrésistible. Le sort est lancé automatiquement et ne peut pas être dissipé, mais le Sorcier devra effectuer un jet sur le tableau des fiascos une fois les effets du sort résolus".
    [/i]

    [quote]
    Y a pas d'ordre ou de temps mort
    [/quote]

    Relis ce qui a été dit plus haut : il y a forcément un ordre puisqu'une FAQ nous précise qu'on peut :
    - lancer racines de la vigne avec un irré,
    - bénéficier des effets de ce sort au moment où l'on résoud le fiasco.
  16. [quote]
    Autant si on relit racine, on voit tres bien que l'argumentation du "a tout moment etc. ..." ne peut qu'etre invalide ==> ça reviendrait à dire que cet effet du sort ne sert à rien.
    Il aurait été écrit par les concepteurs que pour que les noobs se fassent avoir ? J'en doute... fort, meme tres fort...
    [/quote]

    Certes, ça nerfe considérablement cet effet du sort.
    Par contre le fait que ce soit un point non anticipé par les concepteurs ne m'étonne absolument pas, la liste de ces cas de figure est déjà longue comme un jour sans pain.

    [quote]
    le soucis est que le fiasco a eue lieu au moment ou racine de la vigne était actif.
    [/quote]

    A priori non, puisque clairement tu lances ton sort, puis tu résouds les effets du fiasco --> ce qui fait que par exemple, tu peux lancer les racines en irré et bénéficier de la protection dudit sort sur le fiasco qui s'ensuit.
  17. [quote]
    Néanmoins la FAQ citée par Skappa indique que le bonus des racines s'applique tout de même au lancement du sort. Donc dans ce cas particulier le joueur 1 pourra tout de même tenter d'éviter son fiasco sur un 2+.
    [/quote]

    La FAQ évoque le cas du bonus accordés à des sorts, mais pas explicitement de l'effet concernant les fiascos. Donc le fait que cela concerne également cet effet est une extrapolation (extrapolation logique certes, mais pas une stricte application des règles, enfin selon moi).
    EDIT : l'argumentation de F2C est plus claire que la mienne sur ce point.

    [quote]
    On a les racines actives, on lance un sort. On regarde le résultat du sort qui en plus contient un irres (moment T). On dissipe racine (moment forcément postérieur à T).
    [/quote]

    Là tu considères qu'il y a un moment unique qui regroupe tout. Or ce n'est pas forcément le cas. Il y a au moins le moment du lancement du sort et la résolution des effets du fiasco qui sont distincts, comme c'est sous-entendu dans cette FAQ (et c'est formulé dans les règles de base je pense) :

    [i]Q. Si un Sorcier lance Racines de la Vigne avec un pouvoir
    irrésistible, ignore-t-il le fiasco qui en résulte sur un résultat de 2+
    du fait que le fiasco se produit après la résolution des effets du sort ?
    (Les Domaines de Magie)
    R. Oui.[/i]

    Le fiasco se produit après la résolution du sort ; donc il existe un moment entre la résolution du sort et la production du fiasco.

    EDIT :

    [quote]Je vois qu'on regarde les mêmes podcasts et qu'on a été interloqués par la même interprétation cher Djine [/quote]

    Tout à fait ! Je trouve ça limite également, mais ca me semble être un point relativement important à éclaircir !
  18. Bonjour à tous,
    J'aimerais avoir des avis sur la situation suivante :

    - Le joueur 1, a un mage de la vie sous l'effet du sort "racines de la vigne" qu'il a lancé lors d'une phase de magie précédente.
    - Ce mage lance les "êtres du dessous", et obtient un pouvoir irrésistible
    - Le joueur 2 prend 3 dés de dissip et déclare "je dissipe ton sort actif : racines de la vigne"
    - Le joueur 1 : "hein, de quoi ?"
    - Le joueur 2 : "ben oui, il est écrit p36 que l'on peut choisir de dissiper un sort actif A TOUT MOMENT, donc rien ne m'empêche de le faire entre le moment ou tu as lancé les dés pour ton sort et le moment ou tu résoudras les effets de ton fiasco."

    Qu'en pensez-vous ?

    Pour ma part, j'ai trouvé pas mal de discussions sur le cas ou les racines étaients lancés en irré, mais pas sur ce cas de figure.


    [u][color="#0000FF"][b]EDIT Sarhantaï, pour lisibilité :[/b][/color][/u]

    [quote name='Far2Casual' timestamp='1332494922' post='2102357']
    [quote name ='FaQ GBR'][i]Q. Si un Sorcier lance Racines de la Vigne avec un pouvoir
    irrésistible, ignore-t-il le fiasco qui en résulte sur un résultat de 2+
    [u]du fait que le fiasco se produit après la résolution des effets du sort?[/u][/i]
    (Les Domaines de Magie)
    R. Oui[/quote]

    Il y a donc bien temporalité. La véritable question qui se pose est, comme le dit Djine Phai :

    1. Est-ce que ça permet au joueur adverse de dissiper les Racines entre la résolution du sort et la résolution du fiasco ?
    2. Si oui, le fait d'ignorer le fiasco sur 2+ est-il conféré par les Racines au moment de la résolution du sort, ou au moment de la résolution du fiasco ?
    2A : Au moment de la résolution du sort : le sorcier est encore protégé.
    2B : Au moment de la résolution du fiasco : le sorcier n'est plus protégé.

    Franchement je pense que rien ne permet de répondre pour l'instant, et qu'il s'agit de couper les cheveux en quatre. Je ne vois pas de raisons a priori de changer "les habitudes", mais une FAQ pourrait à mon avis être judicieuse sur ce point pour éviter d'argumenter sur un flou dans les règles.
    [/quote]

    [color="#0000FF"][b]Voilà je pense que ça résume très bien la situation, merci Far2Casual.
    Dans les faits aucune réponse tranchée ne peut donc être donnée.
    Mais soyons lucide l'EDC semble (je dis bien semble) être en faveur de la 2A, après à chacun de le jouer comme il lui semble et aux arbitres de trancher.[/b][/color]
  19. [quote]
    Certes une horde c'est beau, mais avec des orcs cela prend 10ps de front !
    [/quote]

    Oui effectivement, ça remplit bien la zone de déploiement !
    L'avantage avec les ON c'est qu'ils sont capables d'évoluer loin de la bulle de Cd, on peut donc leur donner de l'espace.

    Et puis au déploiement ca peut etre relativement avantageux de se mettre en horde, quitte à se reformer par la suite :
    - ca limite fortement les angles morts et les possibilités de déploiements spéciaux de l'ennemi
    - ca peut limiter les pertes contre certains gabarits (notamment celui de flamme)

    En désavantage, je rajouterais aussi le fait que présenter un front très large ça donne l'opportunité à l'ennemi de faire facilement des charges combinées. Je parlais des fers de lance bretos, mais des combos type "monstre avec souffle qui va faire un gros résultat de combat" + pavé avec beaucoup de rangs" est très dangereux également. A la limite c'est plus ça que le maniabilité qui me fait peur.

    [quote]
    Et pour la redirection le chamane Gob de la nuit est pas trop mal, pas trop cher et il peut servir dans d'autres cas...
    [/quote]

    Oui tout à fait ! D'ailleurs puisqu'on parle pas mal des ON, moi je colle souvent mon petit chaman gob porte-pam dedans (souvent avec une icone de fer maudit par exemple). Une fois qu'il a grillé son PAM, j'hésite pas à m'en servir de soupape de sécurité redirectrice.
    Accessoirement, ca me fait un chaman non soumis à l'animosité et en capacité d'avoir le sort primaire gob sur l'un des flanc du champ de bataille.

    [quote]
    Il faudrait faire un peu de stats là
    [/quote]

    Je vais essayer de faire quelques stats ce we, ça peut être super intéressant !

    [quote]
    Donc, je pense configurer de préférence mes Orques Noirs en Horde -et donc monter leur effectif à 40- (pour les détails les équiper tout de même de boucliers); et mes Kostos les jouer en front de 6 ou 7 sur 5 rangs, équipés tout simplement de boucliers.
    [/quote]

    Pour les kostos, moi je vote toujours pour le double kikoup ! La marave c'est la vie ! :lol:
  20. [quote]
    Par contre, que veut dire "unités d'impact cheap" ? Et qu'es-ce que les "one shot pas cher" ?
    [/quote]

    ben tu as :
    - les chars gobs, par 1, 2 ou 3, qui sont vraiment donnés et qui peuvent te servir à la fois pour chasser les redirecteurs ennemis (grâce à leur superbe portée de charge) ou à t'amener un bonus ponctuel de résultat de combat.
    - Les chariots à pompe (que je n'aime pas trop, mais qui sont souvent utilisés)
    - Les squigs broyeurs : qui n'apportent pas de résultat de combat mais qui sont préoccupants pour l'ennemi, au vu des dégâts qu'ils peuvent causer
    - Les chars orques : déjà moins cheap par rapport à la version gob, voire pas cheap du tout, mais bien plus résistants (ils valent bien leur points)
    - Les petites unités de trolls : même par 1-3, ca ne coûte pas cher et tu peux t'en servir (entre autre) comme des mini-chars
    - Des petits persos, etc...

    Toutes ces unités sont très complémentaires de la masse, elles t'aident à garder un certain contrôle lors du déploiement, compensent le manque de mobilité de tes pavés, peuvent apporter de l'impact, être sacrifiées s'il le faut, etc.

    [quote]
    Donc, étant commandant d'une telle armée de "bras cassé", il vaut mieux que je privilégie les rangs plutôt que les Hordes, y compris pour mes orques noirs et mes kostos ? Car ce sont les prochains éléments que je vais réaliser -ainsi qu'une Grande Bannière et un shaman orque-.
    [/quote]

    Si tu te mets en rangs avec tes meilleures unités, c'est que tu pars battu d'avance : tu penses que tu auras besoin de l'indomptable parce que tu vas être battu, et du coup tu as encore plus de chances d'être battu parce que tu réduis ton impact (moins d'attaques) et la vitesse avec laquelle tu prives l'ennemi des ses attaques. Si tu en arrives là c'est que tu essaies de sauver les meubles, et qu'en amont tu n'as pas réussi à amoindrir les unités ennemies "imprenables" avec les machines ou la magie, à les distraire avec des petites unités, les engluer avec des unités nombreuses et indomptables.

    Après, il faut toujours garder une certaine souplesse quand on imagine les formations des unités ; le jeu permet d'en changer très facilement, et tu as tellement de situations de jeu qu'il n'existe pas vraiment de formation idéale pour chaque type d'unité. Tu peux très bien te mettre en horde au 1er tour pour avoir un maximum d'attaques qui vont bénéficier de ton +1 en force, puis te remettre en rangs les tours d'après. Au contraire, si tu as devant toi 3 fers de lance bretoniens qui attendent la moindre occasion pour faire une charge combinée et te faire craquer avec leurs rangs et leur impact en charge, tu as intérêt à te mettre en front très réduit même avec tes meilleures unités, quitte à te reformer par la suite pour augmenter tes attaques. Si tu tapes très fort (kostos sauvages par exemple) ou que tu affrontes du moyen, souvent être par front de 6,7 ca suffit largement pour gagner, etc...
    Faut juste considérer les différents type de formation comme autant d'ajustements tactiques que tu peux utiliser.

    Si tu es frileux sur le fait de jouer en front large, tu peux jouer la couronne de commandement le temps de te faire la main.
  21. [quote name='Alsshar' timestamp='1331125885' post='2093571']
    Petit problème dans le premier rapport de bataille quand l'Arche des Ames Damnées fait un irrésisitble : P37 GBR il est écrit que si c'est une capacité propre à la figurine (ici, c'est le cas) elle ne fait pas de fiascos elle fait juste l'irrésisible :rolleyes:
    [/quote]

    C'est vrai, d'ailleurs il y a déjà 2 lecteurs attentifs qui me l'ont fait remarquer !

    Dès que je remets la main sur mon adversaire favori (qui fait du 40k en ce moment ... houuuu ....) j'essaierais de faire la belle.
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