Aller au contenu
Warhammer Forum

;o)rion

Membres
  • Compteur de contenus

    402
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par ;o)rion

  1. Pour revenir sur les squig, se son t des champignons, en effet mais pas uniquement, ils sont un peu animal aussi (ba vi...) voir algue, je ne sais plus exactement et comme je ne sais plus ou j'ai vu ca je n'ais pas trop le courage de fouiller dans mes livre, mais c'etait une source officiel.

    en fait ils sont une sorte de lichen (mis algue, mi champignon.)

    ces créatures peuvent tres bien etres ototrophe, c'est a dir qui est capable de produire de la matiére organique a partir de matiere minérale. (comme la pluspars des plantes.)

    ci c'est le cas, il est facil d'en elever et de les fair se multiplier tres vite.

    bon, la ou sa colle pas c'est que les champignons, si on suis la definition de ces derniers ils sont heterotrophe (incapable de produire de la matiere organique, comme tout les annimeaux.)

    mais s'ils sont en partie algue, ils peuvent l'etre, et, de plus, une algue n'a pas besoin de lumiere car ne suis pas le principe de photosynthése comme les plantes chlorophiliennes, donc le manque de lumiere n'est pas un probleme, de l'eau et des sel mineraux et c'est partis. j'imagine tres bien ce genre de bestioles macher des cailloux.

  2. Les gnobblars ont plusieurs représentants de leur espèce, on trouve les Trappeurs, les cavaliers gorets, les mordilleurs d'hommes ou encore les veinards, tu les trouveras tous dans le LA Royaumes Ogre.

    oui en effet, (bien que je ne me souvenais pas qu'il y'en avait autant...) et je compte bien le integrer également.

    si vous avez des idées ou de suggetion pour ameliorer tout ca n'hesitez pas!

    Edit: Pour les Gnoblar, ils ne sont pas dans le LA Ogres, mais dans les WD132 :P (il y'a aussi des choses interessante dans le 131.

    on y trouve:

    -Mordilleur d'homme

    -Veindards

    -Gnoblars Sanguins

    -Cavaliers-Gorets

    -Bolgars

    -Frondeur

    -Nabab

    -Grand Nabab

  3. GOBLINOIDES

    C’est la race orque qui la première chassa les nains de leurs antiques demeures pour transformer ces cités autrefois fières en cloaques. Les orques, les gobelins et leurs petits cousins les snotlings sont tous, pour employer terme humain, des peaux-vertes. Ce sont de féroces pillards et des guerriers infatigables dont les attaques constantes menacent de submerger le Vieux Monde. Tous les orques viennent au monde pour combattre et c’est ce qui les rend si dangereux. C’est cet amour démesuré du combat qui est aussi leur plus grande faiblesse car ils ne peuvent pas s’empêcher de se battre entre eux. Les gobelins sont un peu plus malins que les orques mais tout aussi belliqueux. Ils privilégient juste la ruse à la force brute et comptent beaucoup sur leurs cousins les orques lorsque le moment de cogner est arrivé.

    Sorts Magie WAAAGH !:

    2-4 : Echec : Le Chamane ne réussit pas à jeter son sort.

    5 : On y Va ! : Le chamane baigne ses alliés de pouvoir. Tous les Peaux Vertes du plateau reçoivent un bonus de +1 en Attaques et de +1 en Endurance.

    6 : Waaagh ! Lancez 2D6 pour chaque guerrier jeteur de sort sur le plateau. Si le résultat est supérieur ou égale au niveau du guerrier, celui-ci est envoyé au tapis pendant 1 tour, temps durant lequel il ne peut rien faire.

    7 : Kass’ Têt’ : Un éclair jaillit de la tête du chamane. Le guerrier ciblé lance 2D6, si le résultat est supérieur ou égale au niveau de la cible, le guerrier est touché, lancez un autre D6 :

    1 : Sa tête explose et il est tué instantanément.

    2-5 : Le guerrier subit (2x le niveau du donjon) blessures, sans prendre en compte l’Endurance ou l’armure.

    6 : le guerrier subit 1D6 Blessures, sans prendre en compte l’Endurance et l’armure.

    8 : Mains de Gork : Ce sort déplace le chamane ainsi que les monstres alliés qui utilisent des armes de jet, à qui il permet de quitter les corps à corps. Déplacez les monstres pour qu’ils ne se trouvent plus dans des cases adjacentes à celles des guerriers, en déplaçant les autres figurines si besoin est. Si le chamane n’est pas en corps à corps refaites le jet de dé.

    9 :Poing de Gork : Les bras du chamane se mettent à luire d’une énergie surnaturelle. Le guerrier subit alors 1D6 touches avec la force du chamane +4.

    10 : Krunch ! : Un des guerriers est écrasé par le terrible pied de Gork. Ce dernier subit 1D6+10 Blessures.

    11 :Au s’cours Mork ! Lancez 1D6 par guerrier jeteur de sorts. Sur un résultat de 4, 5 ou 6 tous les points de pouvoirs du guerrier concerné sont perdus. Ce sort n’affecte pas points de pouvoirs innés.

    12 : Coup d’Boule : Le chamane donne un coup de boule mental à un guerrier jeteur de sorts. Lancez (1D6+ Niveau du donjon) pour le chamane et (1D6 + le niveau du guerrier) pour la cible. Si le chamane l’emporte ou qu’il obtient un nul, additionnez les deux dés, la cible subit l’équivalent du résultat en blessures, sans prendre en compte l’Endurance ou l’armure et elle ne peut jeter de sorts au tour suivant. Si le guerrier gagne, le sort n’a aucun effet.

    LES TROUFIONS

    LES GOBELINS.

    Comme leurs grands cousins les orques, les gobelins sont de taille variable bien qu’ils restent plus petits que les orques et les humains. Ils ont des doigts agiles et rapides, de petits yeux perçants et des dents minuscules mais pointues. Comparés aux orques, les gobelins ont l’air chétif avec leurs bras malingres. Leur voix est plus perchée que celle des orques et ils sont extrêmement bavards, tandis que les orques sont plutôt enclins à parler lentement ou à se taire (considérant généralement qu’un regard mauvais est souvent un moyen de communiquer suffisamment éloquent).

    Gobelin Chef Gobelin Grand Chef Chef de Guerre

    Points de vie 2 6 12 20

    Mouvement 4 4 4 4

    Capacité combat 2 3 4 5

    Capacité de tir 5+ 3+ 2+ 1+

    Force 3 4 4 4

    Endurance 3 3(5) 4(6) 4(7)

    Armure 0 2 2 3

    Initiative 2 3 4 5

    Attaques 1 2 3 4

    Dommages 1D6 1D6 1D6 1D6

    Or 20 150 330 500

    Gobelin : Equipement : Arc, Lance, épées ou épées avec Bouclier (+1 en armure.)

    Chef Gobelin : Equipement : Arme Magique

    Grand Chef Gobelin : Equipement :Anneau (résistance magique 6+) Arme Magique

    Chef de guerre Gobelin : Equipement : Anneau (Résistance magique 5+), Arme Magique, Objet Magique.

    Montures Possible : Loup Géant.

    LES KOBOLDS

    Les Kobolds sont des peaux vertes ressemblant beaucoup aux gobelins. En fait, seul un expert en la matière peut différencier cette sous-espèce qui se caractérise par un empan du bras plus long et les os des hanches atrophiés, ce qui donne aux kobolds leur démarche irrégulière et désarticulée.

    Les Kobolds de feu, en revanche, sont plus facilement reconnaissables. Ces créatures vivent dans de nombreuses région volcaniques, dont celle du Mont du Nuage Rouge se situant au sud des Terres Arides, et à la différence des autres kobolds dont la peaux est verte, les Koboldes de feu sont recouverts de larges tâches rouges ou orangées.

    Ces goblinoides sont capables de cracher des gerbes de flammes quand ils se sentent en danger.

    Kobold Kobold de Feu Chef Kobold Chef de Feu

    Points de vie 2 2 6 6

    Mouvement 4 4 4 4

    Capacité combat 2 2 3 3

    Capacité de tir 5+ 5+ 3+ 3+

    Force 3 3 4 5

    Endurance 3 3 3(5) 3(5)

    Armure 0 0 2 2

    Initiative 2 2 3 3

    Attaques 1 1 2 2

    Dommages 1D6 1D6 1D6 1D6

    Or 20 25 150 155

    Kobolds : Règles spéciales : Fuite

    Equipement : Lance

    Kobolds de feu : Règles spéciales : Fuite, Crachat de Feu, Insensibilité au Feu.

    Equipement : Lance

    Chef Kobold : Règles spéciales : Voleur 6

    Equipement : Arme Magique

    Chef Kobold de Feu : Règles spéciales : Voleur 6, Crachat de Feu, Insensibilité au Feu.

    Voleur (n):A chaque tour ou des guerriers sont sur une case adjacente au Kobold, lancez 1D6, sur un résultat de n+, le Kobold dérobe 1D6 x 10 PO au guerrier.

    Crachat de Feu : Les Kobolds de feu peuvent cracher de petites gerbes de flammes sur l’ennemi, Le crachat de feu a une portée maximum de 4 cases et touche automatiquement et inflige 1D6 touches au guerrier visé, avec un malus de -1 d’armure.

    Insensibilité au Feu : Les Attaques basées sur le feu visant les Kobolds de feu sont inutile, les flèches enflammées par exemple compte alors comme des flèches classiques, de plus, les Kobolds de feu peuvent traverser les flammes (mur de feu par exemple.)

    Montures Possible : Loup Géant.

    LES TROGLAGOBS

    Les Troglagobs sont de loin l’une des sous-espèces de gobelins les plus rares, vivant dans la mer et effectuant régulièrement des raids contre les côtes de l’Empire, de Tilée et même celles d’Ulthuan et de Lustrie.

    Les Troglagobs peuvent avoir la peau verte comme leurs cousins gobelins, mais la plupart du temps leur pigmentation possède un caractère aquatique et tend vers le turquoise ou d’autres teintes bleu-vert. Leurs mains et leurs pieds sont palmés à la manière des grenouilles, ce qui en fait d’excellents nageurs capables d’atteindre en mer des vitesses impressionnantes.

    Troglagob Chef Troglagob

    Points de vie 2 6

    Mouvement 4 4

    Capacité combat 3 4

    Capacité de tir 5+ 3+

    Force 3 4

    Endurance 3 3(5)

    Armure 0 2

    Initiative 2 3

    Attaques 1 2

    Dommages 1D6 1D6

    Or 35 200

    Troglagob : Règles spéciales : Créatures Aquatiques, Poison.

    Equipement : Javelot (Lancer F3)

    Chef Troglagobs : Règles spéciales : Créatures Aquatiques, Poison.

    Equipement : Arme Magique, Javelot (Lancer F3)

    Créatures Aquatiques : Les Troglagob peuvent se déplacé dans les zones inondées sans aucune pénalité, de plus, quand ils sont en milieu aquatique, il gagne un bonus d’armure de +1.

    LES GOBELIN DES COLLINES

    Au Sud de l’Empir, au-delà des côtes tiléennes et des principautés frontalières, s’étendent des paysages et vallonnés bordant les Terres Arides. C’est dans cette région sauvage que l’on peut trouver les plus grands gobelins qui soient, communément appelés les Gobelins des Collines. Plus grandes et plus agressives que leurs cousins gobelins, ces créatures possèdent une peau d’un vert sombre ressemblant assez à celle des Orques Noirs.

    Les Gobelins des Collines sont beaucoup plus combatifs et ambitieux que la plupart des autres globlinoides, et ils se caractérisent par un engouement pour les combats assez similaire à celui des orques.

    Gobelin des collines Chef Gobelin des Collines

    Points de vie 2 6

    Mouvement 4 4

    Capacité combat 3 4

    Capacité de tir 5+ 3+

    Force 3 4

    Endurance 4 4(6)

    Armure 0 2

    Initiative 2 3

    Attaques 2 2

    Dommages 1D6 1D6

    Or 50 260

    Gobelin des Collines : Règles spéciales : Insensibilité 2.

    Equipement : 2 armes à une main.

    Chef Gobelin des Collines : Règles spéciales : Insensibilité 2.

    Equipement : Arme Magique.

    Montures Possible : Loup Géant.

    LES GNOBLARS

    Les Gnoblars arrivent à peu pres à hauteur de la ceinture d’un homme et sont très proches des gobelins qui grouillent dans le Vieux Monde.

    Ces petites créatures sont dotées d’une intelligence vicieuse, malheureusement largement insuffisante pour compenser leur physique chétif. Leur corps malingre supporte une grosse tête aux appendices auriculaires et nasal hypertrophiés, alors que leurs bras rachitiques sont terminés par des mains aux doigts longs et agiles. En dépit de leur fragilité apparente, les gnoblars ont un dos et des jambes robustes et sont capable de porter des charges proportionnellement très importantes.

    Gnoblar

    Points de vie 1

    Mouvement 4

    Capacité combat 2

    Capacité de tir 5+

    Force 2

    Endurance 3

    Armure 0

    Initiative 3

    Attaques 1

    Dommages 1D6

    Or 15

    Gnoblar : Equipement : n’importe quoi pourvu que sa pique…

    Règles Spéciales : Attaques Groupées, Voleur 4, Fuite, Nos Amis Les Ogres.

    Voleur (n):A chaque tour ou des guerriers sont sur une case adjacente au Kobold, lancez 1D6, sur un résultat de n+, le Kobold dérobe 1D6 x 10 PO au guerrier.

    Nos Amis Les Ogres : Tant qu’un ogre est présent sur le plateau de jeu (ne pas prendre en compte les guerriers.), les gnoblars ne sont plus sujet a la règle fuite.

    LES MACHINES QUI TUENT

    PLONGEUR DE LA MORT GOBELIN

    En cherchant de nouveaux moyens de détruire leurs ennemis, les gobelins ont créé une sorte de catapulte. Cette petite mais puissante catapulte propulse des gobelins dans les airs d’où ils peuvent plonger et s’écraser dans les rangs ennemis.

    Plongeur de la Mort Gobelin Catapulte à Plongeur

    Points de vie 2 10

    Mouvement 4 0

    Capacité combat 2 0

    Capacité de tir 5+ 0

    Force 3 0

    Endurance 3 5

    Armure 0 0

    Initiative 2 0

    Attaques 1 0

    Dommages 1D6 0

    Or 25 20

    Plongeur de la Mort : Equipement : Epée, et casque à pointe.

    Règles Spéciales : Servant de Catapultes à Plongeur.

    Catapulte à Plongeur de la Mort : Règles Spéciales : Embuscade Magie A, Catapulte à Plongeur.

    Servant de Catapultes à Plongeur : Les Plongeurs de la mort sont toujours accompagnés d’une catapulte à plongeur, un gobelin suffit pour la déplacer, lorsque qu’il déplace la catapulte, il peut le faire de 3 casses maximums. Il n’y a pas de limite pour le nombre de plongeur par catapulte.

    Catapulte à Plongeur de la mort : Traité le tir de catapulte comme un tir normal. Un gobelin se jette lui-même sur l’un des guerriers grâce à la catapulte à gobelin. Comme les chances du gobelin de toucher sa cible sont très aléatoires, lancez 1D6 sur le tableau suivant :

    1-2 DétruiteLa catapulte lâche sous la trop forte tension du tendon, la catapulte se brise en deux.

    3-4 RatéLe gobelin passe par-dessus la tête des guerriers et va s’écraser au loin. Apparemment, il ne prendra pas part au combat, retirez la figurine du plateau.

    5 Touché !Avant même que le guerrier ait eut le temps de bouger, le plongeur de la mort lui tombe sur le sommet du crâne. Le guerrier subit des dommages comme pour une attaque de Force 5, sans modificateur pour l’armure à moins qu’il ne porte un casque. Après avoir résolu les dommages, remplacez le plongeur de la mort sur une case adjacente au guerrier. 6 RebondLe plongeur de la mort réussit à toucher la cible et rebondit. Résolvez les dommages subits par le guerrier cible normalement, puis choisissez un autre guerrier aléatoirement. Le même guerrier peut être toucher encore une fois. Relancez 1D6 sur le tableau en traitant les résultats 1 ou 2 comme Raté.

    LES CHAMANES

    CHAMANE GOBELIN

    Bien qu’ils ne soient pas aussi puissants que les chamanes orques, les chamanes gobelins pratiquent une forme de magie orque rudimentaire, inspirée de la puissance de la Waaagh ! , générée par les gobelins des alentours.

    Chamane Champion Chamane Maître Chamane Grand Maître Chamane

    Points de vie 3 14 23 35

    Mouvement 4 4 4 4

    Capacité combat 2 2 2 2

    Capacité de tir 4+ 4+ 4+ 4+

    Force 3 4 4 4

    Endurance 4 4 4 4

    Armure 0 0 0 0

    Initiative 3 3 4 5

    Attaques 1 1 2 3

    Dommages 1D6 1D6 2D6 2D6

    Or 280 840 1600 2550

    Chamane : Equipement : Anneau (Résistance Magique 5+).

    Règles Spéciales : Magie Waaagh ! 1.

    Champion Chamane : Equipement : Anneau (Résistance Magique 5+), Arme Magique.

    Règles Spéciales : Magie Waaagh ! 2.

    Maître Chamane : Equipement : Anneau (Résistance Magique 4+). Arme Magique, Objet Magique,

    Règles Spéciales : Magie Waaagh ! 3. Dissipation Magique : 5+

    Grand Maître Chamane : Equipement : Anneau (Résistance Magique 4+). Arme Magique, Objet Magique x2.

    Règles Spéciales : Magie Waaagh ! 4. Dissipation Magique : 4+

    Montures Possible : Loup Géant.

    LA MENAGERIE

    LOUP GEANT

    Les gobelins protègent et nourrissent les loups. En échange, leur petite taille le leur permettant, ils chevauchent les loups. Ils les attellent également à leurs chars à la place des chevaux qui détestent leur odeur et ne se laisse pas domestiquer par eux. Les chevaucheurs gobelins effectuent ainsi des raids à longue distance.

    Loup Géant

    Points de vie 6

    Mouvement 9

    Capacité combat 4

    Capacité de tir 0

    Force 3

    Endurance 3

    Armure 0

    Initiative 3

    Attaques 1

    Dommages 1D6

    Or 100

    Loup Géant : Frénésie 6+, Attaques Groupées

    Source:

    -le site de Kurt Helborg : http://kurt.helborg.free.fr/warhammer_ques...es_gobelins.php

    -Écologie Gobeline, White Dwarf n° 96.

    -Livre d'armée Royaumes Ogre.

  4. Mes Joueurs ne s'musent plus trop en ville, les evenement citadins ne sont pas assez ludiques pour eux, et il est vrais qu'ils sont en grande majoritée negatif.

    je suis en train de créer de nouveaux evenement citadins plus amusant a jouer.

    j'utilise un petit logiciel de generation aléatoire des evenement, ce qui evite le lancé de dé, et qui me permet egalement d'ajouter autant d'evenements que je le souhaite. (j'utilise le meme logiciel pour les tresors et autres.)

    voici quelques evenement, qui je vous l'accorde ne sont pas forcément tres credible comme "chasseur de rats" mais qui au moins permetra aux guerrier de s'amuser un peu plus.

    Jeu de Dés:

    Votre guerrier est tenté par un jeu de dés clandestin:

    Il y'a autant de participant que de guerrier, meme si un seul d'entre eux ne joue, les autres guerriers lanceront les dés pour representer les autres joueurs.

    la mise est de minimum 10po, le joueur peut miser plus s'il le desire.

    Chaque joueur lance alors 2 dés. celui qui obtient le plus haut resultat gagne, exepté s'il y'a des doubles lancé (par exemple, un joueur a obtenus deux 3)

    les doubles gagnent automatiquement, s'il y'a plusieurs double, c'est le plus haut qui gagne (le double 4 perd sur le double 6)

    s'il il y'a deux gagnant, ils se partage les gains.

    si le guerrier est gagnant, il gagne sa mise multiplié par le nombre de joueur. s'il y'a deux gagnant, il divise cette somme par deux.

    s'il perd, il perd le montant de sa mise.

    le guerrier peut rejouer jusqu'a 3 fois.

    Jeu Des Gobelets

    Vote guerrier joue au jeux des goblets retourné.

    3 goblets retournés, une balle en dessous de l'un d'eux. Les gobelts sont melangé, a vous de trouver sous le quel il se trouve.

    la mise est de minimum 10 po, mais le joueur peut miser plus s'il le desire.

    le maitre de jeu lance 1D3 secretement pour determiner sous quel goblet se trouve la balle.

    si le joueur devine juste, il regagne sa mise multipliée par 1D3.

    il peut rejouer jusque 3 fois.

    Tueur de Rats

    Votre guerrier participe a un jeu clandestin, il doit tuer un maximum de rats geant

    dans un temps donnée.

    Placez une section de couloir, le guerrier est placé a un bout de celui ci, les rats geant arrive par l'autre coté.

    votre guerrier a 1D6+2 tours pour tuer un maximum de rats geant.

    au premier tour il y'a 1D6 rats sur le plateau (sur un 1 relancez une fois.)

    ensuite, a Chaque tour, il y'a 1D3 Rats supplementaire qui entre sur le plateau.

    si le guerrier est Ko, il recupere ses points de vie et ne gagne rien du tout.

    s'il tient bon il gagne l'or que les rats lui rapporte normalement.

    Rodeo

    Votre guerrier participe a un rodéo!

    il doit tenir sur un cheval enragé durant un maximum de tour possible!

    le guerrier lance a chaque tour 1D6+ Sa force + Son Endurance et doit obtenir un resultat superieur

    a celui du cheval

    le cheval est de plus en plus enervé a chaque tour,il lance uniquement 1D6 au premier tour, puis 2D6 au second et ainsi de suite.

    le guerrier gagne 5po par tour passé sur le cheval.

    Arene de combat

    Votre guerrier s'inscrit pour combatre dans une arene de combat clandestine.

    il combatra plusieur monstre a la suite j'usqu'a qu'il soit KO. ou qu'il ais tué tout les monstres.

    le guerrier ne peut pas mourrir dans cet evenement, une fois les combat finit il recuper tout ses

    points de vie, mais pas l'equipement qu'il a eventuellement utiliser comme des potions par exemple.

    (pour le chamane, il genere 1d6 x son niveau de magie par tour.)

    Placez une section de salle de 4cases de coté pour representer l'arene.

    placez deux porte opposées l'une de l'autre, le guerrier commence contre l'une d'elle, le monstres entre

    en jeu par l'autre porte.

    la recompense du guerrier a la fin des combat correspont a l'or que les monstre rapportent.:

    voici les monstre que le guerrier doit combatre, ainsi que l'ordre:

    1: 1 ogre

    2: 1 Minotaure

    3: 1 Rat Ogre

    4: 1 Trolls

    5: 2 Ogres

    6: 2 Minotaure

    7:2 Rat Ogres

    8: 2 Trolls

    9: 3 Ogres

    10: 3 Minotaures

    11: 2 Rats Ogres + 1 Minotaures

    12: 2 Trolls + 1 Rats Ogres

    13: 4 Ogres

    14: 3 Minotaures + 2 Ogres

    15: 2 Rats Ogres + 2 Minotaures

    16: 2 Trolls + 2 Rats Ogres

    Combat de Cheins

    Votre guerrier mise sur un combat de chien, il doit miser au minimum 10po, il peut miser plus

    s'il le desire.

    Pour le combat de chien, c'est le joueur qui fera jouer le chien, placez une section de salle de 4 Cases de coté

    pour representer l'arene, chaque chien debute le combat a l'oposé l'un de l'autre.

    Pour determinner les caracteristique des chien, lancez 1D6 sur le tableau suivant (une fois pour chaque chien)

    1:

    PDV: 6

    Mouvement: 5

    Combat: 4

    Force: 3

    Endurance: 3

    Initiative:6

    Attaque: 1

    Dommage: 1D6

    2:

    PDV:7

    Mouvement: 5

    Combat: 4

    Force: 3

    Endurance: 3

    3:

    PDV: 6

    Mouvement: 5

    Combat: 4

    Force: 4

    Endurance: 3

    Initiative:6

    Attaque: 1

    Dommage: 1D6

    Initiative:6

    Attaque: 1

    Dommage: 1D6

    4:

    PDV: 6

    Mouvement: 5

    Combat: 4

    Force: 3

    Endurance: 4

    Initiative:7

    Attaque: 1

    Dommage: 1D6

    5:

    PDV: 7

    Mouvement: 5

    Combat: 4

    Force: 4

    Endurance: 3

    Initiative:5

    Attaque: 1

    Dommage: 1D6

    6:

    PDV: 7

    Mouvement: 5

    Combat: 3

    Force: 4

    Endurance: 4

    Initiative:6

    Attaque: 1

    Dommage: 1D6

    Si le chien que le guerrier a jouer gagne, il garde sa mise + 1D6x sa mise.

    Bres de fer

    Un concours de bras de fer est organisé en ville, tout les guerrier peuvent y participer, y comprit s'il on deja determiner leur evenements citadin, ceux qui ne l'ont pas fait n'aurons pas a le fair pour cete journée. Chaque concurent doit payer 10po de frais d'inscription, seul le joueur dont c'est le tour est obliger de participer.

    Voici comment se deroule ce concours.

    il doit y avoir en tout 8concurent.

    Sans regarder la liste des joueur si dessous, chaque guerrier voulant participer choisi un numero entre 1 et 8 qui correspondra au joueur qu'il remplacera. (par exemple, un joueur qui choisi 7, remplacera le joueur 7.

    Joueur1: F+I:7

    Joueur2: F+I:8

    Joueur3: F+I:9

    Joueur4: F+I:10

    Joueur5: F+I:10

    Joueur6: F+I:9

    Joueur7: F+I:8

    Joueur8: F+I:7

    Pour jouer, il suffit d'ajouter sa force, son initiative et 1D6. celui qui a le plus grand resultat gagne le bras de fer. chaque match se deroule en deux manches minimum, une troisieme sera jouer pour departager en cas d'egalitée de victoire.

    Match 1

    Joueur 1 Vs Joueur 2

    Match 2

    Joueur 3 Vs Joueur 4

    Match 3

    Joueur 5 Vs Joueur 6

    Match 4

    Joueur 7 Vs Joueur 8

    Match 5

    Gagnant du Match 1 Vs Gagnant du Match 2

    Match 6

    Gagnant du match 3 VS Gagnant du Match 4

    Match 7

    Gagnant du Match 5 Vs Gagnant du Match 6

    Le grand gagnant gagne 3D6 x 100 Po

    Le second gagne 3D6 x 50 po

    Afin que les guerriers puissent comparer leur reccord, nottez les ici:

    Je tient a preciser que j'ai créer ces evenement par rapport a ma facon de jouer, et ces evenement sont fait pour le jeu avec maitre de jeu bien qu'ils sont probablement facil a adapter. ils sont egalement adapter a ma colection de figurine (nottament pour l'arene de combat) et la encore, chacun peut l'adapter a es propres figurines.

    de plus, je pense qu'a chaque fois le guerriers tomberont sur ces evenement, j'ajouterais a celui ci les reccord des guerriers afin de pouvoir les comparer et de garder une trace de leur jeu.

    si vous avez des idées ou deja créer des evenement citadins, je suis preneur (ou evenement de voyage, de donjon, ou meme des tresors.)

  5. je tenais a ajouter que j'ai été agréablement surpris par les petits clins d'oeil, et je pense qu'il y'en a d'autre, comme l'apparition de Ludwig Muller dans le Background ainsi que de Jehan (de la tour?)

    mais le meilleur c'est le "Martifouet à Clous du Fakir Ourlak (Horlak), un clin d'oeil vraiment sympa!

  6. Le Livre d'Armée Arabie de Warfo etant sortit, j'ai pensé qu'il pourrait être interessant de l'adapté a Warhammer Quest en convertissant les caractéristiques des troupes du livre d'armée afin de pouvoir faire combattre a nos guerriers, des Rokh, Sudrons, Genies, Moudjahiddin et autre Mollah.

    et pourquoi pas la création d'un nouveau personnage Arabien?

    voici un petit début que je vient de faire vite fait, certainement a modifier, et la magie S'hir a adapter a quest, mais j'aimerais savoir ce que vous pensez de l'idée, et si du monde serait intéressé pour participer a cela?

    Calife Cheikh Mounajim Fqih

    Points de vie 30 20 30 20

    Mouvement 4 4 4 4

    Combat 6 5 3 3

    Tir 2+ 2+ 4+ 4+

    Force 4 4 3 3

    Endurance 4 4 4 3

    Initiative 6 5 3 3

    Attaques 4 3 1 1

    Or (chacun) 4000 2000

    Armure 2 2 0 0

    Dommage 1D6 1D6 1D6 1D6

    Regles Speciales :

    Calif :

    Arme Magique, Armure Magique, Équipe de [1-3] Arme Additionnel [4-6] Arc Long., Objet Magique.

    Cheikh :

    Arme Magique, Armure Magique, Équipe de [1-3] Arme Additionnel [4-6] Arc Long.

    Mounajim :

    Arme Magique, Magie S’hir, Objet Magique.

    Fqih :

    Arme Magique, Magie S’hir.

  7. Livre d'armée arrivé aujourd'hui, je l'ai juste feuilleté pour le momment, et sa a l'aire vraiment bien!!

    merci pour la dedicace, sympa aussi d'y avoir mis la liste des souscripteurs.

    en tout cas on voit qu'il y'a du boulot derriere tout ca!! vraiment bravo, et merci :'(

  8. J'ai mis la svg invulnerable pour compenser le faite qu'elle est casiment immobile, son champs d'action est de plus limitée au gros gabarit, elle risque de se fair shooter a tout les coup avant de pouvoir utiliser ses capacitées.

    apres, je pense que position de defense devient innutile...

  9. Il y'a quelque temps j'ai fait cette conversion pour m'amuser:

    dsc07679ve1.jpg

    je vient de lui créer un profil en utilisant ces regles: http://fr.games-workshop.com/40k/gardeImpe...ures/regles.asp

    je precise que je ne recherche pas quelque chose de competitif mais plutot quelque chose de marrant a jouer.

    Anemone												   38   pts
    			 4	  0	3   3   2   4  2   10	6+
    CC 4
    CT 0
    F 3
    E 3
    PV 2
    I 4
    A 2
    CD 10
    Svg : 6+
    
    Essaim: L’Anemone ne compte comme aucun chois, vous pouvez prendre une anémone par tranche de 500 pts du total de l’armée. Une armée de 1500 pts pourra donc alignée 3 anémones maximum. Elles sont déployées et jouées indépendamment les unes des autres et ne peuvent pas prendre d’objectif ou quarts de table.
    
    REGLES SPECIALES :
    
    Enracinée mais agile… : 
    Bien que l’Anemone soit un organisme xenos tyranide, elle est plus proche d’une plante qu’autre chose. Une fois déployée l’anémone ne peut se déplacée que d’1D3 ps et chargée d’1D3 ps.
    L'anémone est de plus sans peur.
    
    Fouisseur :
    La créature peut se déployer en utilisant les règles spéciales infiltrateurs ou frappe en profondeur, à condition que le scénario les autorisent. Si ce n'est pas le cas, la créature est déployée normalement mais peut effectuer un mouvement gratuit avant le début de la partie. Ne peut être choisi par les créatures ailées.
    
    Position de Défense: 
    Si la créature ne se déplace pas pendant sa phase de mouvement ou de corps à corps, elle ajoute +2 à sa Sauvegarde d'Armure jusqu'au début du tour suivant du joueur qui la contrôle. Une créature en Position de Défense ne peut pas effectuer d'Attaques au corps à corps.
    
    Confusion: 
    Créatures moyennes et grandes uniquement. Cette attaque peut être effectuée pendant la phase de tir à la place de tout autre tir. Placez le grand gabarit d'explosion centré sur une figurine ennemie dans un rayon de 12ps autour de la créature et jetez 2D6. Si le résultat est égal ou supérieur au nombre de figurines se trouvant sous le gabarit, celles-ci deviennent confuses. Les figurines confuses se déplacent d'1D6 dans une direction aléatoire (déterminée par un dé de dispersion) au lieu de se déplacer normalement à leur tour. Les règles de cohérence d'unité s'appliquent toujours aux figurines désorientées. Les figurines peuvent tirer et lancer des assauts mais doivent pour cela réussir un test de Commandement.
    
    Décérébrée 
    Flore uniquement. La plante continue à combattre en dépit de la gravité des dommages infligés. Elle bénéficie d'une Sauvegarde Invulnérable de 4+.
    
    Nuage de Spores 
    Flore uniquement: au lieu de tirer, placez le grand gabarit d'explosion centré sur la plante. Toutes les figurines en contact avec le gabarit subissent une touche de Force 3 et de PA6. Le nuage de spores peut être utilisé au corps à corps, au lieu d'attaquer normalement.

  10. L'association sera présente au GD mais aucunement le supplément sur l'Arabie. En effet, nous considérons que ce serait pousser à un amalgame qui n'a pas lieux d'être !

    je me doutait un peu de cela, cela me parraissait un peu gros de distribuer au GD une publication qui n'est pas signée par GW.

  11. - les esclaves et les charmeurs sont inutiles ...

    je n'ai pas vu le livre mais je pense que toute armée possede ce genre de choses que certain trouvent inutile, mais certain (comme moi) aiment jouer des armées funs meme si elles ne sont pas forcément competitive, je me prend beaucoup de defaite monumentale quand je sort des liste qui sortent totalement du lot rempli de truque inutile (liste tyty remplie de Spors mines par exemple...) mais l'important c'est de s'amusé en la jouant et moi je m'eclate a sortir ce genre de choses, ce genre de troupe est peut etre inutiles pour apportée la victoire mais est peut etre utile a l'amusement des joueurs....

  12. voici mon armée tyty, j'ai encors des figues a peindre mais je risque d'attendre longtemps si j'atent qu'elle soit fini etant donné que j'ai encors plein de projet pour elle... cette armée est entierement réalisée par la technique de trempage.

    une vue d'ensemble et quelques detail ensuite.

    dsc07651hs4.jpg

    dsc07653av3.jpg

    dsc07654xx2.jpg

    dsc07655tp7.jpg

    dsc07656fw1.jpg

    dsc07657pv4.jpg

  13. je vient de voir ceci dans la chronologie:

    1578: Tournoi de Guyenne. Le Roi Jules affronte un membre du peuple fée et le vainc. (Source: BR6, ES6)

    Et la ligne juste en dessous:

    1588: Tournoi de Guyenne, au cours duquel le Roi Jules rencontre et vainc un chevalier elfe. (source: BR5)

    la deuxieme ligne de devrait elle pas etre retirée?

  14. Je regardait la chronologie orque et gobeline du LAv7, et bien que la plus part des evenements sont deja dans la chronologie general, il y'a pas mal de petit detail en plus comme des nom de chef de guerre orque ou de tribut gobeline.

    je me demandait ci ces tribues et chef de guerre merite d'etre cité dans la chronologie?

    si c'est le cas, je me ferrais un plaisir de donner ici les changements.

  15. Ayant quelque minutes de libre j'ai tenté de pondre un truque sur le sujet.

    pour le momment c'est surtout pour les aventurier, mais cela pourrait s'etendre aux ennemis et d'autre types de montures. (sanglier, loups, sang froid...)

    j'ai pondu cela rapidement et ca ne demande qu'a etre amelioré, alors n'hesitez pas a me dir ce que vous en pensez.

    MONTURES
    A Warhammer Quest.
    
    Les montures permettrons aux guerrier de se déplacer plus vite, de gagner des bonus d’attaque et de défenses, et de réduire leur temps de voyage.
    Attaquer un guerrier monter :
    Avant d’attaquer, l’ennemi lance autant de D6 qu’il a d’attaque :
    1-2-3 : l’attaque est dirigée sur le guerrier.
    4-5-6 : l’attaque est dirigée sur la monture.
    
    Règles spéciales des montures : 
    
    Mouvement :
    Le cheval permet au guerrier qui le monte d’utiliser la capacité de mouvement de sa monture.
    
    Charge :
    Le guerrier peut effectuer une charge sur les monstres s’il se déplace de plus de 4 case pour engager le corps a corps. La charge lui donne un D6 dommage supplémentaire pour la première phase du combat.
    
    
    Voyagez moins longtemps (n) :
    Le cheval réduit le temps de voyage pour se rendre a une ville, village ou cité de n semaines.
    
    Déblocage :
    Vous pouvez vous débloquer automatiquement.
    
    Forcing (n): 
    Le cheval peut forcer le passage. Si des figurine ennemie de la taille d’un humain, bloque le passage, il peut tenter de forcer le passage : Sur un résultat de n+ sur 1D6 le cheval peut passer au travers des ennemi, ceux-ci sont bousculé et ne peuvent rien faire ce tour.
    Le forcing doit être fait durant la phase de mouvement. Bien qu’il puisse traverser des ennemi, il doit s’arrêter sur des case libres et ne peut se déplacer de plus de sont mouvement.
    
    Esquive (n) :
    Certaines montures particulièrement intelligentes ressente le danger et utiliseront leur mobilité et leur rapidité pour tenter d’esquiver certain coup dirigé vers elle ou son cavalier.
    Vous pouvez esquiver 1 attaque par tour sur un résultat de n+ sur 1D6.
    
    Division de mouvement :
    Une monture possédant cette capacité peut continuer a se déplacer après la phase de combat des guerrier si elle n’a pas utilisé la totalité de ses points de mouvement.
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    Cheval Simple :
    C’est le type de monture la plus abordable apres la mule et le poney.
    
    QUI : Tous sauf : Flagellant, Ogre, Halfeling, Nain, Tueur Nain, danseur de guerre.
    
    Points de vie : 5
    Mouvement : 8
    Combat : 2
    Tir : 0
    Force : 3
    Endurance : 3
    Initiative : 2
    Attaque : 0
    Dommage : 0
    
    Règles spéciales :
    
    Mouvement, Charge, Voyagez moins longtemps (2), Déblocage
    
    Cheval de trait :
    
    Plus fort que le cheval classique, le cheval de trait peut tirer une petite charrette, et se frayer un passage au milieu des mêlées.
    
    QUI : Tous sauf : Flagellant, Ogre, Halfeling, Nain, Tueur Nain, danseur de guerre.
    
    Points de vie : 6
    Mouvement : 7
    Combat : 2
    Tir : 0
    Force : 4
    Endurance : 4
    Initiative : 2
    Attaque : 0
    Dommage : 0
    
    Règles spéciales :
    
    Mouvement, Charge , Voyagez moins longtemps (2), Déblocage, Forcing (5) 
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    -Destrier imperial :
    
    QUI : Tous sauf : Flagellant, Ogre, Halfeling, Nain, Tueur Nain, danseur de guerre.
    
    Points de vie : 6
    Mouvement : 8
    Combat : 2
    Tir : 0
    Force : 3
    Endurance : 4
    Initiative : 2
    Attaque : 1
    Dommage : 1D6
    
    Règles spéciales :
    Mouvement, Charge , Voyagez moins longtemps (2), Déblocage, Forcing (6) 
    
    
    - Destrier Bretonnien
    
    QUI : Tous sauf : Flagellant, Ogre, Halfeling, Nain, Tueur Nain.
    
    Points de vie : 7
    Mouvement : 8
    Combat : 3
    Tir : 0
    Force : 3
    Endurance : 4
    Initiative : 2
    Attaque : 1
    Dommage : 1D6
    
    Règles spéciales :
    Mouvement, Charge , Voyagez moins longtemps (2), Déblocage, Forcing (5) 
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    -Persan Arabien
    
    QUI : Tous sauf : Flagellant, Ogre, Halfeling, Nain, Tueur Nain, danseur de guerre.
    
    Points de vie : 7
    Mouvement : 9
    Combat : 3
    Tir : 0
    Force : 3
    Endurance : 4
    Initiative : 2
    Attaque : 1
    Dommage : 1D6
    
    Règles spéciales :
    Mouvement, Charge , Voyagez moins longtemps (2), Déblocage, Esquive (6).
    
    -Coursier elfique
    
    QUI : Tous sauf : Flagellant, Ogre, Halfeling, Nain, Tueur Nain, danseur de guerre.
    
    Points de vie : 7
    Mouvement : 9
    Combat : 3
    Tir : 0
    Force : 3
    Endurance : 4
    Initiative : 3
    Attaque : 1
    Dommage : 1D6
    
    Règles spéciales :
    Mouvement, Charge , Voyagez moins longtemps (2), Déblocage, Esquive (5), Division de mouvement.
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    
    -Poney
    Qui : Halfeling et nain uniquement.
    
    Points de vie : 4
    Mouvement : 6
    Combat : 2
    Tir : 0
    Force : 3
    Endurance : 3
    Initiative : 2
    Attaque : 0
    Dommage : 0
    
    Règles spéciales :
    
    Mouvement, Voyagez moins longtemps (1), Déblocage.
    
    
    -Mule
    Qui : Halfeling et nain uniquement
    
    Points de vie : 4
    Mouvement : 1D6 (lancez a chaque fois avant deplacement.)
    Combat : 2
    Tir : 0
    Force : 3
    Endurance : 3
    Initiative : 1
    Attaque : 0
    Dommage : 0
    
    Règles spéciales :
    
    Mouvement, Voyagez moins longtemps (1), Déblocage.
    
    
    

  16. oui, en effet, pour les coup je pense aussi que le mieu est la repartition aléatoire, mais il faudra une ligne de caracteristique pour la monture, et celle ci peut apporter certain bonus a celui qui le monte:

    une possibilité de charger avec un bonus de force pour le premier tour d'un combat.

    et un bonus d'endurance du fait qu'il soit sur le cheval.

    et la possibilitée de se debloqué plus facilement d'un combat!

  17. moi mon problem c'est pour jouer sur le net, il est long a se connecter (bon tout les chargements du jeu son plutot long...) apres il m'ouvre une fenetre avec un texte qui s'afiche meme pas en entier me disant en gros qu'une mise a jour est a telecharger, voulez vous la telecharger, alors je clique sur oui, et le telechargement plante.

    j'aimerais savoir comment ca c'est passé pour ceux qui arrivent a jouer sur le net?

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.