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Nanaki404

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Messages posté(e)s par Nanaki404

  1. Si le Roi avec son destructeur d'éternité est en contact avec un champion, un héros ayant plus qu'1pv, et un péquin de base du régiment (qui contient d'autres péquins), et que toutes ses touches blessent, ça fait :

    1 pv en moins pour le champion, 1 blessure perdue, 1pv en moins pour le héros, 1 blessure perdue, 2 pv en moins pour la troupe = 2 péquins en moins.

    Les seules blessures perdues sont celles allouées à des figurines particulières, c'est-à-dire les champions et personnages, et les cas particuliers des unités mixtes. Quand on alloue des touches à un péquin et qu'on fait plus d'une blessure, on s'enfonce dans les rangs, puisqu'on doit forcément allouer ses attaques...

    Pour les unités mixtes (exemple, les chasseurs de squigs), s'il reste dans l'unité 4 squigs et 36 gobs, qu'on est en contact avec 3 squigs et qu'on fait 6 blessures, ça fait 4 squigs en moins et 2 blessures perdues.

  2. 1)Des combats de packs ça dure rarement un seul tour, le kikoup est bien moins fabuleux.

    2 kikoup' donne toujours (au moins) autant d'attaques que les lances. Donc même si le bonus de force ne fonctionne qu'au premier tour; c'est ça de plus pour rien de moins (si ce n'est le coût en points de +1/fig)

    2)T'es pas obligé de rester ou de te déployer en 5 de front, et ça compense la perte probable de frénésie mieux que les deux kikoups et 30 lanciers OS EMC c'est moins de 300 points.

    Je veux bien que tu m'explique comment les lances compensent mieux la perte de frénésie que les 2 kikoup', parce que là je vois pas.

    3) T'as assez de monde pour couvrir tes flancs dos à quelque chose de couillu.

    D'accord en général, mais on ne sais jamais ce qui peut arriver... (exemple super malchanceux : animosité 6 sur tes OS, 1 sur les 2 pavés à côtés. test de Cd pour ennemi à portée raté, charge ratée de 1 pas en faisant un score max sur un des dés (ex : 6 et 1 en étant à 12 pas de l'ennemi), et PAF tu es à portée de charge de l'ennemi en offrant un flanc...)

    M'enfin moi je donne des pistes hein, si vous les dénigrez sans même les tester libre à vous.

    C'est vrai, mais un peu de stats et de réflexion peuvent donner une idée qui vaut presque un test.

    Franchement, tu économises 30pts pour risquer d'avoir moins d'attaques et ne pas bénéficier d'un bonus au premier tour (où le +1 pour la charge et les éventuels autres bonus de l'adversaire peuvent être trop dangereux si pas suffisamment compensés).

    Et si tu tiens tant à tes points, tu peux sans doute trouver à grappiller ailleurs...

  3. Les gobs-rétiaires encaissent mieux que les orques, c'est pas nouveau.

    [Mode pinailleur] Et non, ils encaissent moins bien. En supposant que les filets passent comme il faut (5 chances sur 6, ça va), le -1 en force de l'adversaire équivaut, sauf peut-être cas très particulier que je ne vois pas, à un +1 en endu et +1 en svg. Et ça donne quoi ? La même endu et svg que les orques+bouclier !

    Mais du coup, ils encaissent aussi bien ? Et bah non, ils n'ont que CC2, contre CC3 pour les orques, donc ils sont touchés plus facilement par les CC 1 et 3 !

    En plus de ça, ils frappent moins fort (1 de CC en moins, encore, et 1 de force en moins au premier tour, et pas de champion CC4 F4(+1)).

    Mais ils coûtent 2 fois moins cher par figs (même s'il faut rajouter les filets).

    En gros, ils encaissent un peu moins s'ils sont aussi nombreux, mais coûtent moins chers...

    [/Mode pinailleur]

    Sinon, je suis à peu près d'accord avec toi, même si tu exagères un peu (mais qui ne le fait pas ?)

    Nos persos pas chers peuvent être nombreux et bien taper. Et si le perso adverse lance un défi, il suffit de le relever avec un champion, pour que le(s) notre(s) tape(nt) dans la troupe.

    Les ON : ok ils sont chers, ok ils sont pas résistants, mais ils frappent pas mal (en front de 6, 18 attaques CC4 F5 ou 12 attaques CC4 F6), ils subissent pas l'animosité, ils avancent d'1D6 pas lors de la WAAAGH (aide les charges) , et ils ont des figurines trop stylées. Et aussi, c'est un de nos seuls régiments à pouvoir avoir une bannière magique...

    Les kostos, le seul intérêt que je leur trouve, c'est de pouvoir porter le Totem-esprit (qui semble quand même vachement bien niveau défense magique), sans monopoliser la GB, moins cher que des ON pour le même rôle, et de taper pas trop minablement quand même (9 attaques CC4 F4(+1) + perso).

    Orques sauvages lanciers

    Quoi ? Orque lancier ? Non. Juste non.

    1) Tu perds le fabuleux bonus de +1F au premier round

    2) Tu ne gagnes tes 5 attaques en plus que TANT QUE tu gardes suffisamment de rangs (et ils risquent de diminuer...)

    3) Marche pas en charge. Marche pas si tu es pris de flanc/dos.

    Tout ça pour 1 point/fig de moins que les 2 kikoup'...

  4. Si dans ton LA, il est marqué que la GB ne peut pas avoir de bouclier/arme à 2 mains/2 armes , alors tu ne peux pas en avoir. Par contre, rien ne t'empêche de donner un bouclier magique, une arme à 2 mains magique, etc... à ta GB.

    (Pour les O&G, les orques noirs ont de base l'arme lourde et les 2 kikoup', donc c'est bon. Par contre, ils ne peuvent pas avoir de bouclier non magique, et les autres GB des O&G ne peuvent pas avoir d'équipement non magique autre qu'une armure)

  5. Maintenant si vous trouvez un seul exemple dans le GBR ( texte, croquis ou photos) ou les unitées d'infanteries, de cavalerie ne sont pas au minimun 5 de front je suis preneur !

    Facile, ya un schéma, dans le paragraphe sur les personnages dont les socles ne s'intègrent pas parfaitement à ceux de leur unité, où on vois un régiment de gobs en front de 4, sur plusieurs rangs, et avec un perso orque qui ne rajoute pas de rang.

    (J'ai pas le GBR sur moi, donc pas de page, mais je me souviens bien de cette image)

    Sinon, pour le premier problème, vu que "l'état major doit être placé au premier rang", je pense que le front doit au minimum contenir les figurines de l'état-major (donc pas de colonne si état-major complet), les personnages pouvant par contre être placés aux rangs arrières s'il n'y a plus de place au premier rang (ce qui n'est pas le cas de l'état-major).

    Donc, nombre minimum de colonne = max(1, musicien?+étendard?+champion?).

  6. Je pense que les unités de squigs pourraient être assez dévastatrices si on n'y met le prix genre 15/20 squigs pour 15/20 goblins à proximité du géné et de la GB.

    Ca donne une unité difficilement déboulonable aux tirs sachant qu'il y a d'autres cibles plus tentantes commes les chars, les trolls, le géant etc de plus il est très difficile maintenant de paniquer ave cun Cd de 9 relançable.

    Au cac ça fait une unité avec 15 attaques de F5 et chaque perte subi ça sera un goblin qui sautera à la place d'un squig, ya bon!

    Euh, je ne crois pas, non...

    1) C'est toujours 3 squigs pour 2 gobs, donc si tu a 15-21 squigs, ça fera 10-14 gobelins.

    2) "difficilement déboulonable" ?? un pavé à endu 3 sans armure ?! D'accord, ils sont immunisés à la panique, mais bon... (D'ailleurs, pas besoin de général+GB, ils sont immunisés psycho...)

    3) si tu as 15 attaques F5, ça veut dire que les 2 premiers rangs sont des squigs, et donc c'est des squigs qui meurent, pas des gobelins...

    Sinon, je suis d'accord qu'un pavé de 30+ (18 squigs + 12 gobs ou plus), ça ne coûte pas trop cher, ça peut frapper fort, et l'adversaire n'a pas que ça à allumer au tir, mais essaye de ne pas raconter n'importe quoi sous prétexte que c'est pour faire leur éloge...

    Mais aussi, l'idée des micro-régiments est peut-être à creuser (même si elle n'a pas du tout le même intérêt)

  7. Le problème, c'est que les tirs sont répartis en 1-4 squigs et 5-6 gobs. Du coup, ya pas mal de risques que les squigs meurent avant les gobs...

    Et ils explosent seulement lorsqu'ils fuient (avec au moins 1 squig vivant), sachant qu'ils sont immunisés psycho donc pas de panique, c'est seulement s'ils fuient au CàC, ou qu'au début de notre tour ils soient sans gobs (en gros, au CàC sans avoir fuit).

    Ce qui veut dire qu'ils ne font rien s'ils sont allumés au tir, mais qu'il y a de fortes (très fortes) chances qu'ils explosent une fois au corps à corps.

    Je suis pas entièrement convaincu, mais à tester contre des armées avec peu de tirs (peu d'archers/arbalétriers/arquebusiers/..., ils peuvent avoir des machines de guerre, c'est du gâchis là-dessus, surtout que balistes et canons tuent les gobs d'abord...)

  8. Donc, ça veut dire que dans le cas suivant :

    EEEEE

    EEEEE

    EEEEE

    GGGGG

    SSSSS

    GGGGG

    SSSSS

    SSSSS

    Les gobs morts au combat sont remplacés par des squigs du dernier rang ? Et donc 2 rangs de squigs qui frappent ?

    Que se passe-t-il s'il y a disons 8 morts, on se retrouve comme ça ?

    EEEEE

    EEEEE

    EEEEE

    SSSSS

    SSSSS

    GGSSS

    SS

    Et si on est

    EEEEE

    EEEEE

    EEEEE

    GGGGG

    SSSSS

    SSSSS

    GGGGG

    SSSSS

    avec 8 morts (dans les gobs), ça donne :

    EEEEE

    EEEEE

    EEEEE

    SSSSS

    SSSSS

    SSSSS

    GG

    ?

  9. Je serais d'avis de donner la CC des montures pour le char dans un cas comme ça.

    Mais c'est possible d'avoir un perso seul sur son char ? Parce qu'en général, il remplace un des membres d'équipage (qui sont au moins 2 de base).

  10. Une unité qui à perdu plus de 50% de ses effectifs rapporte elle la moitié de ses points de victoires ? Une unité en fuite sur le champs de bataille rapporte elles des points de victoire ?

    P143 donc non et oui.

    Un grand chef orque noir, porteur de GB peut-il utilisé une arme lourde, ou deux kikoup', au corps à corps (il a la règle 'plein de kikoup') ? As t-il maintenant accès au bouclier de base ? et aux boucliers magiques ?

    oui regarde la FAQ sur le bouquin de règle sur les site de GW.

    Pour le boucliers je ne sais pas.

    Une unité en fuite à la fin de la partie NE rapporte PAS de points de victoire. Seules les unités ayant fuit hors de la table sont comptabilisées.

    Sinon, le porteur de GB ne peut toujours pas porter de bouclier normal, puisque ça n'a pas été érraté. Par contre, pour ce qui est du bouclier magique, ça demande vérification dans le GBR (que je n'ai pas sous la main, hélas...)

    Une unité qui perd un combat face à un monstre, mais dans laquelle il reste 5 figurines, test elle indomptable ?

    Oui si les 5 figurines sont en rang, ici il sagit des rangs d'au moins 5 figurines et non des bonus de rang.

    Ah ? 5 figurines contre 4 sont indomptables (sous-entendu en rang et infanterie/cavalerie) ?

    C'est bon à savoir.

  11. La RM, c'est la Résistance Magique.

    En v7, elle produisait des dés de dissipation utilisables pour dissiper un sort lancé sur une unité/figurine avec une telle résistance.

    En v8, elle procure une sauvegarde invulnérable face à tous les dégâts causés par des sorts (mais pas l'ancien effet), peut importe qui a lancé le sort. Elle ne marche pas contre les fiascos par contre.

    Pour l'errata du LA, vérifie l'errata anglais V1.1 (plus récent), et relis ce dernier, car il est possible que seule une phrase ou un paragraphe soit remplacé, et pas tout le texte de règles à ce sujet.

  12. La règle sur les lignes de vue est simple : Lignes de Vue Réelles.

    C'est-à-dire que pour savoir si une figurine en voit une autre, il suffit de te pencher sur une figurine (attention à tes yeux avec les parties pointues (genre lances)) et de regarder si elle peut voir l'autre.

    Donc, si le régiment qui bloquait avant les lignes de vue et plus petit que les autres, ils vont se voir, pouvoir charger et tirer, ...

  13. C'est sûr que la version anglaise est plus claire ! Parce qu'on peut comprendre complètement de travers la version française actuelle...

    Pour ceux qui n'auraient pas compris, les tableaux de fiascos, que ce soient ceux du GBR ou celui de la Waaagh!, sont basés sur les résultats de 2D6, alors si il est demandé de lancer 1D6, un problème risque de se révéler en obtenant 1...

  14. bonjour,

    pour les unités et la V8:

    Les loups: Avec les tirs maintenant, ils sont trop vulnérables.

    Le problème pour eux est qu'ils doivent être 10 pour enlever les rangs (donc raté, une ou deux flêches suffisent), et que tirer sur les machines de guerre ne fait plus rien (sauf par pack de 30)

    les archers orcs: très très bien. Par 10 avec un musicien ou par 20 car il ne faut pas oublier qu'ils sont pas mal au cac.

    Pas d'accord !

    Ils n'annulent pas les rangs, ok, mais on garde le bonus d'attaque de flanc/dos même s'il ne reste qu'1 loup ! (alors qu'avant, si il restait 1 ou 2 loups, ni bonus d'attaque de flanc/dos, ni annulation des rangs...).

    Ensuite, ils coûtent pas chers, sont très rapides, et supers pour chasser les machines (tu TIRAIS sur les machines ??? C'est bien plus efficace de charger !). Sans oublier l'avancée de 12 pas au début (j'avance de 12pas, je commence, j'avance de 18pas ==> coucou je suis juste devant tes machines de guerre et derrière tes troupes dès le tour 1 !)

    les chars gobs: un pari qui peut être bon. Pas cher, il faut jouer sur le nombre. Les problèmes: la peur des elfes .... (3 armées quand même et pas les moins jouées). la résistance aux tirs E4 et save à 5+. En gros c'est 3 orcs.

    L'avantage des chars maintenant c'est qu'ils ne bloquent plus les slots. Donc goooooooooooooooo.

    Hein ? Tu sais que les règles de peur ont changées ? Maintenant la peur des elfes, on s'en fiche royalement !

    Si on rate le test, on a 1 de CC, donc on touche sur du 5+ au lieu de 4+. Ce qui fait 2/3 des blessures normales causées par les gobs et loups (soit 0.83 blessures au lieu de 1.25). Mais l'impact (qui est tout ce qui importe) n'est pas changé !

    Les squigs: c'est pour le fun maintenant. Bon par contre comme il n'y a plus de limitation et que la terreur n'a plus d'effet je sens qu'il y en a qui vont faire des tas de petits groupes kamikazes de troupeaux de squigs qui feront des D6 en fuyant. Mais bon c'est pas très sportif.

    Euh... Ils sont immunisés psycho, donc ils n'ont jamais craint la terreur !

    Par contre, a tester : Vu qu'on peut les placés comme on veut dans l'unité (sauf si je me trompe), mettre 1er rang full gobs et 2eme rang full squigs. Comme ça, l'ennemi ne frappe que les gobs, et on a toujours un rang de squigs qui peut frapper. Et si il n'y a plus de gobs, BOUM dans la tête de l'ennemi.

    Les sangliers (orc ou sauvage): viennent remplacer les loups je pense. Là où les loups étaient fait pour aller chercher les machines de guerre adverses, maintenant les chevaucheurs feront ce boulot (des petits groupes) avec un qui a un boss. Pour l'unité avec le boss, le reste ne sert qu'à protéger le boss car lorsqu'ils arriveront il y a de fortes chances pour qu'il soit tout seul, donc plus maniable et donc il pourra tranquilement aller mettre des baffes aux machines de guerre.

    Trop chers, trop lents, ... Les chevaucheurs de loups sont bien mieux.

  15. Donc ya quand même de quoi faire pour pas trop cher (25pts et moins, c'est pas excessif, et ça va bien avec 1 PAM/PdP)

    Hum non pour la plupart tu ne peux avoir qu'un cabalistique et le PaM compte dedans maintenant.

    Il me semble justement que la plupart des objets de sorts NE sont PAS des objets cabalistiques, mais plutôt des objets enchantés...

  16. les objets de sorts ont un coût élevé (30 à 50 points)

    Chez les O&G : Bagouz' d'Nibbla, niveau de puissance 3, contient le sort Coup d'Boule, 20pts

    Chez les RdT : bannière des légions immortelles, niveau de puissance 3, 25pts (il me semble)

    En objet commun : la bague à boule de feu (j'ai oublié le nom), niveau de puissance 3, 25pts

    Et j'en passe

    Donc ya quand même de quoi faire pour pas trop cher (25pts et moins, c'est pas excessif, et ça va bien avec 1 PAM/PdP)

  17. Alors, il est où l'avantage des elfes ?

    Je ne reprendrai pas tes stats mais apparaments tu n'as pas pris en compte la relance du à l'ASF+init haute...

    Par exemple les elfes infligent 21*(2/3+2/9)/3 soit 6.22 pv soit 2 ogres au tapis au premier round... Ce qui, si j'ai bien compris tes calculs, signifie que les ogres ne gagnent pas le close...

    Si, je l'ai prise en compte. En revanche, ce que tu n'a pas pris en compte, c'est la sauvegarde à 6+ des ogres équipés.

    (sinon, si les elfes font 6 blessures, les ogres perdent le combat à cause du musicien... Puisque les ogres des rangs arrières ne font en moyenne qu'1 blessure/tour, alors que ceux de devant ont en plus 1 attaque et le piétinement)

  18. pour l'instant, pareil que les trolls, avec +1I et -1F

    équipements ?

    sinon, la charge buffle, c'est bien 1 touche auto force 4+N (où N est le nombre de fig derrière celle du premier rang) par fig en contact, c'est ça ?

    [EDIT]

    Je fais les stats là pour pas flooder

    je résume : CC3 F4 E4 I2 PV3 A3+1 svg 6+ , attaques perforantes (je suppose que c'est que pour les attaques normales, pas les piétinnements)

    disons, un pavé de 6 comme ça, 240pts.

    charge un régiment de 25 lanciers HE + EMC , en gros 250pts je crois.

    Round 1 :

    IMPACT : 3 attaques F5 =2.5 blessures.

    21 attaques elfiques : 5.185 blessures (disons 5)

    5 ogres ripostent = 18 attaques+3piétinnement : 6+1.67 blessures en plus. 10.17 blessures (disons 10)

    résultat : 10 vs 5+2(rang)+1(bannière) = les ogres gagnent de 2, mais les elfes sont tenaces.

    5 ogres dont 1 à 1PV vs 15 elfes

    Round 2 :

    16 attaques elfiques : 3.95 blessures (disons 4)

    3 ogres ripostent = 12attaques+3piétinnement : 4+1.67 =5.67 (disons 6)

    résultat : 6 vs 4+1(bannière) = les ogres gagnent de 1, et les elfes restant ne sont pas tenaces (mais bon, perdre de 1 pour un elfe...)

    3 ogres vs 9 elfes

    Round 3 :

    10 attaques elfiques : 2.47 blessures (disons 2)

    riposte ogre : 5.67 (disons 5 cette fois)

    résultat : 5 vs 2+1(bannière), les elfes perdent de 2.

    7 PV d'ogres vs 4 elfes

    Round 4 :

    elfes : 1.23 blessures (disons 1)

    ogres : 2.67+1.11=3.78 (disons 3)

    résultat : 3v1

    2 ogres vs 1 champion elfe

    Round 5 :

    elfe : 0.49 blessure

    ogres : SPROTCH

    Au final, les ogres écrasent le pavé de 25 lanciers HE, en gardant 2 ogres

    Sachant qu'en plus, j'ai considéré que tous les tests de peur et de moral des elfes étaient réussis.

    Le moment limite est le round 2, où 1 blessure en moins signifie une défaite de 1 pour les ogres, mais il suffit de réussir le test à ce moment, et c'est bon pour la suite.

    Alors, il est où l'avantage des elfes ?

  19. Armées qui semblent (selon moi) bien profiter de la V8 : Skavens, O&G et Ogres. Pour les pavés de 50-100 figurines pas chers et les infanteries monstrueuses pas mauvaises et au rabais.

    Assez d'accord pour les O&G, les Ogres et les Skavs, qui gagnent énormément, car ils peuvent assez bien combiner les gros up de la v8: magie, tir, infanterie pas chere, voire infanterie monstrueuse.

    Ceci dit, les hordes a 50/00 figs, c'est clairement nul en terme de jeu, de mouvement, de place sur la table.

    Faut arreter de craquer vos slips la, c'est tout le contraire ! Vous oubliez le petit détail subtil de celui qui a l'init la plus haute tappe en premier... Initiative moyenne chez les Ogres : 2 et ca doit pas etre bien plus haut chez les O&G. Donc meme si les Orgres & O&G chargent, ils se font poutrer au CAC comme pas possible...

    Donc les Ogres, à mon grand dam, reste au placard, les O&G, tant que la règle de l'animosité n'est pas réglé, ils ne peuvent être compétitif.

    Euh... Tu oublies un truc : l'initiative, la plupart du temps, ça comptera pour que dalle.

    Ok, on se fait frapper en premier. Pas grave, avec nos pavés de 30, on aura toujours toutes nos ripostes.

    Ceux qui souffrent vraiment de la frappe par initiative, c'est les petits régiments à faible init (cavalerie, tirailleurs, éventuellement infanterie monstrueuse), les gros pavés s'en fichent royalement.

    Pour répondre à ton edit, rappelle moi les caracs des buffles+équipements, et je te calcule les stats.

  20. Pas besoin de te donner autant de mal les stats sont déjà affichés dans un topic "gérer l'aléa".

    sans GB avec GB.

    2 : 1/36 >> 2.8% >> 5.5%

    3 : 3/36 >> 8.3% >> 16.0%

    4 : 6/36 >> 16.7%>> 30.6%

    5 : 10/36>> 27.8%>> 47.8%

    6 : 15/36>> 41.7%>> 66.0%

    7 : 21/36>> 58.3%>> 82.6%

    8 : 26/36>> 72.2%>> 92.3%

    9 : 30/36>> 83.3%>> 97.2%

    10: 33/36>>91.7%>> 99.3%

    Troll, c'est M6, CC3, F5, E4, PV 3, A 3, I1, Cd 4, pas de svg, regen à 4+, stupidité, peur, vomi et c'est à peu près tout. Esclave, c'est CC2, non ? alors touche sur du 4+, pas du 5+. Si c'est CC1, ça fait moins de touches, ok.

    C'est bien plus nul que ce que je pensais, donc mes stats sont fausses. Et les trolls sont pas vraiment les meilleurs IM, ça serait plutôt les lémures qui sont plutôt résistant et qui tape bien.

    L'avantage des trolls, outre leur régen à 4+ et leur faible coût (40pts/fig), c'est leur vomi. Parce qu'avec ça, la cavalerie et autres régiments de blindés n'ont qu'à bien se tenir, même s'ils auront peut-être tendance à se raréfier avec la v8...

    Les lémures, c'est quoi déjà leurs caracs/coût ?

  21. Edit: les trolls c'est pas E5?.

    (cf exemple horde d'esclaves skavs vs trolls : 2pv/tour, malgré la régen (4+))

    Sauf que la horde tiendra bien moins longtemps son bonus d'indomptable et cette stat me parait bizarre: 24 attaques sur du 5+, puis du 6+, puis une save à 4+... ça fait pas 2 pv, ça fait 0,7 pv.

    et si le troll a E4: 1,3 pv.

    Troll, c'est M6, CC3, F5, E4, PV 3, A 3, I1, Cd 4, pas de svg, regen à 4+, stupidité, peur, vomi et c'est à peu près tout.

    Esclave, c'est CC2, non ? alors touche sur du 4+, pas du 5+. Si c'est CC1, ça fait moins de touches, ok.

    Par contre, si c'est une horde de 90-100 figs (9-10*10), ce qui ne coûte que 200pts (par rapport aux 240pts des trolls), ça tient quand même bien longtemps sont bonus d'indomptable (jusqu'à ce qu'ils soient moins de 15 en fait)

    Le bonus de charge est un bonus double, c'est pas un +1 au RC, mais un -1 pour l'adversaire (qui n'a pas chargé donc n'a pas le bonus) et un +1 pour soit (le bonus en lui même) au total ça fait un bonus de 2.

    Moi pas trop comprendre la : en quoi charger donne -1 pour l'adversaire en plus de +1 pour nous? le différentiel de base est que de 1 en bonus fixe (dans le cadre 3 rangs + banniere) donc 4 vs 5

    4 vs 5 au lieu de 5 vs 4.

    "4 v 5"-"5 v 4" = "-1 v 1"

    A vous lire on a l'impression que indomptable =indémoralisable

    Le craquage existe, on peut faire sortir les unités du rayon GB + Gégé, le scénar 2 sépare les unités.

    En théorie indomptable c'est no brain mais en pratique comme d'habitude c'est une autre histoire.

    C'est vrai, on surestime peut-être l'indomptable, mais regarde les stats :

    à Cd 10 + GB : 1/144 de fuir

    à Cd 10 sans GB : 1/12 de fuir

    à Cd 9 + GB : 1/36 de fuir

    à Cd 9 sans GB : 1/6 de fuir

    à Cd 8 + GB : 25/324 de fuir (= 1/12.96)

    à Cd 8 sans GB : 5/18 de fuir (= 1/3.6)

    [EDIT] correction Cd8, erreurs de calcul

    Je m'arrête là, parce que c'est chiant à calculer.

    Mais bon, si on a le général à porteé, ou au moins un perso dans le régiment, plus la grande bannière à portée, il est quand même peu probable de fuir...

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