Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Baron Sengir

Membres
  • Compteur de contenus

    99
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Baron Sengir

  1. Je viens de comprendre, désolé, je sors...
  2. Concernant le Trône de Sabbat je lis : "...l'adversaire doit lancer 1D6 et ajouter le Cd de son unité... puis soustraire ce total à la valeur de Cd du Trône augmenté d'1D6...." Suit un tableau où il est indiqué, en gros, que l'adversaire ne souffre d'aucun effet négatif que si le résultat de ce calcul est négatif. Cela contredit toute logique mathématique ! Ex: Un adversaire de Cd 8 obtient un 3 sur son dé. Total 11 Le trône (Cd 7) obtient 6. Total 13. 11-13 =-2... aucun effet ! Je crois avoir lu dans un White Dwarf que l'Aura de Sombre majesté (-1 Cd adverse) se combinait bien avec le Trône, j'en conclue donc à une coquille des concepteurs (qui sont peut-être de grosses bites en maths également). Un seigneur Vampire montant un Trône donne-t-il sa valeur de Cd au Trône ? Merci, à vous les studios.
  3. Le Grimoire : tout simplement une institution sur la région toulousaine, en très grande partie due au dévouement incroyable de ses organisateurs, et l'assurance d'un week-end de qualité propre à me faire sortir une armée Battle après une poignée de mois au cours desquels WB a été mis en retrait. Pour faire court, 9 mois sans tournoi, une dizaine partie en V8 dont seulement 2 ou 3 avec les HE. Peu pour revendiquer un classement. Effet Grimoire aidant, je viens donc avec la cohorte habituelle des frontonnais. We're back... ou presque. Mon armée HE : Stellaire - Noble à pied GB et un mago niv.2 de la vie (mouais.... à revoir ça). Question troupes, 2x13 Archers, 31 Lanciers, 3 CdT, 20 LB, 6 PdC et 2 GA. Bon... seul le Stellaire avait de l'importance aux yeux de la plupart des mes adversaires. Certains en ont oublié les scénars je pense. [b]Partie 1 vs Mathieu[/b] [i]the winner[/i] et ses HL Slannesques. 4 Terradons suffisent à m'emporter un flanc sur un joli jet de lance-rocailles. Pouf 5 Princes Dragons Trépassent. Pouf premier test de Panique loupé. Pouf second test de panique loupé sur l'unité de Lanciers incluant mon mago derrière. Pouf tout le monde sort. Joie. Le Slann se la joue plus facile du coup et snippe avec la magie de la mort mon prince et ma GB. Le Stellaire se fait empoisonner gentiment. Rouste. Opération sous-marinage lancée bien que non voulue ! [b]Partie 2 vs Pierre[/b] et ses ES Vénérabilisés Scénario poupoules. Le vent les précipitent de son côté mais son Vénérable n'est pas capable de se baisser pour les ramasser. Ben du coup je parviens à m'en emparer. Les LB meulent les Lemures, les Danseurs, les Dryades, c'est la fête. Pierre fait preuve de fair-play, la chance était de mon côté. Victoire. [b]Partie 3 vs Rachid[/b] [i]taka-placer-les-décors[/i] et ses RdT en phase test Scénario S&G. Selon toute logique il vise le nul et malheureusement pour lui la logique est respectée. Mon Stellaire et mes LB emportent à eux-seul la poignée de bannières nécessaire à la victoire. A retenir, le plaisir de jouer contre notre fameux Cul de Jatte, et une première impression positive quant aux chevaucheurs de serpents RdT. [b]Partie 4 vs Luc[/b] [i]je-suis-ton-père[/i] [b]Martin[/b] et ses Bret' héroïques Partie sympa car sans magie efficace de part et d'autre (je n'aurais pas dit ça si Luc avait eu la délicate attention de loupé un des 3 tests de Force de son Général sur les êtres du dessous ). Partie tactique des deux côtés. Je gagne finalement en me faisant malgré tout coup fataliser héroïquement mon Stellaire. De la chance à certains moments, il faut bien le dire... mais Lucho aura aussi eu les siens. [b]Partie 5 vs Benji[/b] [i]je t'aurai un jour je t'aurai[/i] et ses CV fiascoteux. On va vite résumer, Benji a le contrôle sur la partie du fait de sa forte magie et des nombreux éthérés quand, tout à coup, le drame. Son Seigneur Vampire préfère disparaître définitivement dans le WARP dès le tour 3. Je ne vous fais pas un dessin : Victoire sans gloire. [b]Au bilan[/b] : deux parties vraiment sympas, le plaisir de tournoyer de nouveau avec les potes,des moments de franche poilade. Du coup, je ne regrette pas d'avoir dépoussiérer les figs. Et une 5ème place en prime, sympa. J'oubliais.... le vrai gros gros plus du tournoi ! La poulette faite main par Billy Princess. Juste énorme le boulot. Et donc énorme merci !
  4. Les + : Tout a déjà été dit ou presque par Brice (Captain Kavern). Je tiens tout de même à souligner la qualité de la salle et la disponibilité de César. Une orga de qualité, une ambiance décontractée due au fait que nous nous connaissions pratiquement tous : les conditions d'un bon tournoi étaient réunies. Les -: . Certains scénars qui, même si j'en ai souvent profité, amène un aspect "marrant" au détriment d'un aspect purement stratégique. J'explique. La tour de guet est en soi-même un scénario qui n'a jamais fait ses preuves quand il était expérimenté (sous des formes légèrement différentes) par des orgas imaginatifs avant la V8. Le genre de scénar "celui qui a la plus grosse qui gagne" n'a jamais été vraiment équilibré et donnait souvent des parties peu intéressante. Là, en plus, on y ajoute une fin de partie aléatoire qui n'apporte vraiment rien en terme de stratégie, mais qui balance une surcouche de hasard, voire de franche injustice. Ce n'était pas nécessaire. La rencontre à l'Aube idem. "Marrant" pour l'un et "Dommage" pour l'autre... quel intérêt ? . Les poules de niveau, sur le papier c'est toujours ce qu'il y a de mieux mais en pratique cela amène toujours quelques erreurs. Je peux d'ailleurs en parler d'autant plus librement que m'ayant aussi essayé au système, à plusieurs reprises, j'ai fait ces mêmes erreurs. Certains en profitent largement et d'autres en souffrent sur (au moins) leurs trois premières parties. Je précise qu'à titre personnel je méritais ma poule. Et j'le prouve ! Je venais en HE bien décidé à finir dans une grosse poule avec mon Livre de Hoeth (de la vie) et ma BdS, mes 30 archers, mes 2 Balistes, mon électron libre Patrouilleur, mon ChardC, mes 15 GP disciplinés, mes 15 LB et mes 2 GA. Poule 2, normal. Partie 1 vs Sylvain (Empire double tanks, ArchiAutel, ses hordes, ses tireurs, ses machines de guerre) : Scénario de la diagonale. Je commence à placer et je perds le premier tour sur un 6. Marrant. Il tire, je fais de la magie, il avance, j'essaye de contourner et quelques sacrifices plus tard je remporte une énorme victoire de 322 points ! L'unité de lanciers en réserve m'a permis au final de faire la différence en emportant les machines de guerre et l'ingénieur. Partie 2 vs Greg (Démon avec Bubu, 12 incendiaires, trois pâtés de Démonettes/Horreurs/Sanguinaires) : Sang et Gloire. Un scénario qui m'avantage clairement et j'en profite. Je remporte la partie en détruisant deux pâtés avec leur bannière au tour 5. Les êtres du dessous ont parlé. Pas de grand mérite à cela. Partie 3 vs Manu (CV avec... rien de bien énorme mis à part le carrosse) : La tour de guet Ce scénar aurait pu l'avantager mais l'écart de liste était trop important... mort du général vampire et de la totalité de l'armée à la fin du tour 4. Bilan de la première journée : 3 victoires dont une seulement au mérite (contre l'Empire) et cela sans faire offense à mes deux autres partenaires de poule. Partie 4 vs Antoine (HL énormissime et futur vainqueur du tournoi) : L'Aube. Je n'imaginais pas un tel écart de force entre nos deux listes. Même en se déchattant complètement sur le déploiement aléatoire (4/5ème de ses unités dans le coin droit) Antoine a pu dérouler son jeu jusqu'à mon dernier tour au cours duquel je parviens enfin à grapiller des points. Son Slann est non seulement intuable mais il pourri totalement la magie adverse. Les Salamandres (2 x 3 ) sont erratables à n'en plus finir et les caméléons ont pris un boost énorme. Enfin, la tenacité à Cd 9 flegmatique relançable des Stèg c'est juste abhérant. Bref, le pur No-Limit V8 rend ce genre de liste bien bien au-dessus de ce qui est permis dans d'autres races. Il était presque sûr qu'Antoine finirait sur le podium, il l'a fait, bien joué. Défaite mineure pour ma part. Partie 5 vs Pierre-Yves (RO poule 1) : Bataille rangée Autant le premier jour je ne comprenais pas pourquoi un joueur Ogre figurait dans la poule 1, autant je l'ai bien compris le second jour. Bien évalué César, elle le valait bien ! Pierre-Yves est un bon joueur qui plus est sympathique. Sa liste... je ne voudrais pas vous la dévoiler sans son consentement tant elle est surprenante. Il le fera donc lui-même s'il le souhaite. Disons qu'elle ne peut perdre que 450 points (environ) à moins d'un énorme coup du sort grâce aux nouvelles combos V8. Contre lui il aurait donc fallu : 1/ que je le sache. 2/ que je parvienne, tout en prenant ces fameux 450 pts, à n'en perde que 249. Me voilà plus fort d'une sacrée expérience à présent ! Cela dit, P-Y me confie qu'il trouve sa liste aussi nulle à jouer qu'à affronter. Je confirme. Je finis par une défaite mineure cette seconde journée qui fut bien plus intéressante que la première malgré un triste bilan. Satisfait malgré tout et impatient de tournoyer de nouveau pour me prendre d'autres bâches No-Limit V8. Fais moi mal, j'aime ça. Impatient aussi que la communauté parvienne à établir des conventions satisfaisant la qualité du jeu car, tout n'étant pas rose dans le monde de pas Oui-Oui, cette V8 mérite bien que l'on corrige ses plus gros écueils.
  5. J'espère que t'es pas trop déçu de l'appui psycho des frontonnais... . Sans blague, ce type de tournoi à "XP" (dans la mesure où le résultat de la partie précédente fait évoluer le bisness) me paraît séduisant mais bien compliqué à mettre en place. Bref, il faudrait en parler longuement en vue du prochain interclub. Téléphone ? Baron sengir
  6. Ah ? Tu souhaites donc une baisse de la rentabilité de tes HA. C'est tout à ton honneur. Sinon, pour en revenir au sujet initial, je suis navré d'être considéré comme un amateur orgueilleux n'espérant que la vile optimisation, voire bourrinisation, des cohortes de la non-vie. En même temps c'est Pendi qui pense ça, ça aide à relativiser. Baron Sengir
  7. Merci Flytox, je rajouterai ma pierre, façon de bien montrer qu'il ne s'agissait nullement d'élucubration. Et que je suis "chiche" moi aussi . Voilà ta prose : Et le meilleur pour la fin : C'est sur qu'avec de la cavalerie légère et des chevaliers pégases on s'éloigne considérablement du full-cav . Ah... si... y'a la poignée d'archers, l'alibi, ceux qui sont nuls mais qui, apparemment, le font quand même pas mal. Y'a le tiers là ? Baron Sengir
  8. Il faut une compil' des meilleures assertions du Sire. Vraiment. Un truc du genre : - Les chevaliers du Royaume à 24 pts c'est bof bof. - Les HA sont des laissés pour compte niveau rèles additionnelles.. - Le perso supp chez les bretos c'est anecdotique. - La cata F 5 c'est un choix rare comme un autre. - Je ne joue pas qu'avec de la cavalerie... j'ai aussi des chevaliers pégase. - 6 pauvres Chevaliers ça ne fait pas de miracles face à des zombs ou des gobs. - Les tireurs bretos c'est à peine jouable. - Y'a des combos sympas niveau OM et vertues, c'est vrai, mais pas plus que pour beaucoup d'autres armées. - les magottes n'ont pas le choix d'utiliser le domaine de l'ombre, c'est un réel handicap. - c'est bien simple, ce LA lèse considérablement les joueurs bretonniens qui n'ont d'autres moyens pour (espérer) s'en sortir que de multiplier les unités de cavalerie. Car tout le monde n'a pas la chance d'avoir des lanciers HE à 11 pts et autres gardes maritimes en choix de base. On est tous plus ou moins de bonne foie lorsqu'on défend sa race chouchoute mais le Sire atteint des sommets dans cette discipline. Faudrait vraiment que quelqu'un se décide à complier ses meilleurs interventions à ce sujet. Y'a du boulot mais ça vaudrait le coup. Baron Sengir
  9. Une liste mercenaire abusée restera abusée uniquement par rapport... à une liste mercenaire classique ! Avec un choix de personnage obligatoire et non supplémentaire, avec un choix d'Om aussi pléthorique, avec des calculs d'état-major aussi bien foutus, avec d'aussi bons choix de troupes rares... y'a pas à dire, ils font la diff' les mercenaires... mais par le bas. Maintenant, je suis preneur. On peut y réfléchir. Déjà on ne pourra abuser qu'à partir de 2000 pts (le choix des persos obligeant - à moins de ce format- à se contenter soit d'un magnifique Cd de 7, soit d'un unique mago), ce qui limite d'emblée. A part la cav', les duellistes à outrance, je vois pas trop le moyen. Et je suis pas convaincu de l'intérêt final d'une telle liste. Baron Sengir
  10. Ben si, ils existent les MV ne jouant qu'avec un nécro. Même en tournoi - et je ne parle pas que de mon xp personnelle. Arrêtons de généraliser sur le dos de nos amis creuvards please.
  11. Ce qui est le plus gênant avec le refus de liste c'est qu'il est intrinsèquement subjectif. Or comme nous n'avons pas tous les même préjugés et, qu'au final, seuls les avis des orgas comptent... il y a parfois des gros hic. Ainsi certains regretteront d'avoir parcouru plus de mille bornes dans un week-end pour opposer leur armée sympatoche face à du qui-tâche. Gros sentiment d'injustice... "et il jura, bien qu'un peu tard, qu'on ne l'y reprendrait plus." Dans ce cas le refus est contre-productif. On peut malgré tout essayer de limité le caractère subjectif de la chose. A Fronton nous élaborons, des mois à l'avance, des grilles de notations. Certaines unités sont jugées plus soft que d'autres, le nombre de choix de persos, de niveaux de magie, de choix de base, spé et rare et pris en compte, comme nous évaluons également l'ensemble de la liste seon qu'il repose sur du tir, de la cav', etc. Cette grille est longue à mettre en place, nous en discutons entre-nous, nous la testons pour voir ses failles. Bien que tout repose sur des arguments subjectifs, arguments qui pourraient être contestés par un joueur du Nord ou d'ailleurs, cela donne lieu, à notre avis avec des notations conformes à peu de chose près à ce que nous pensons, à première vue, d'une liste. La note sur 20 ne se plante jamais - ou rarement - de plus ou moins 2 points, si tant est qu'il puisse exister une note réelle, vraie. Que faisons-nous de cette note ? Tout d'abord, si elle est inférieure à 1, retour à l'envoyeur ! Nous ne donnons aucune indication sur ce qu'il convient de changer... mais nous avertissons que les premiers à présenter une liste "validée" seront les premiers servis dans chaque race. Or nous n'admettons pas plus de 5 joueurs d'un même race, cela afin de varier les parties (qui n'a pas, au cous d'un tournoi, rencontré 3 ou 4 fois la même race ? Et trouvé ça pénible.). D'où légère pression du joueur qui, s'il veut jouer ses chers HL après ce temps perdu devra gentiment revoir sa liste. Et c'est là qu'on se rend compte que tout le monde sait pertinemment ce qui est soft et ce qui ne l'est pas. Ensuite répartition des poules par note de compo pour le premier jour. Procédé désormais classique mais ô combien positif. Au terme du premier jour chaque joueur dipose donc du total de ses points de victoire (lors du premier jour, 20 points sont à se partager à chaque partie). A ce total nous soustrayons la note de compo, ce qui donne les PV virtuels. Ensuite nous accomplissons les appariments de joueurs pour la première partie de ronde suisse. Ainsi si un joueur a 48 PV et une note de compo de 12 (ce qui est plutôt sympa) il ne risquera pas de rencontrer un joueur ayant 50 PV... mais avec une compo de 3 (billou) puisque l'un a 36 PVV et l'autre 47 ! Bref, les bourrins sont fortement pénalisés et surtout, ils ont tendance lors du tournoi qu'à jouer entre-eux. Leurs premières places lors du classement général n'est pas du tout évidente. Nous ne prétendons pas que ce système est parfait mais nous trouvons qu'il gomme certains défauts du refus tel qu'il est habituellement organisé. Il limite les mauvaises surprises. Baron Sengir
  12. Je ne comprends pas trop le sens de ta remarque... d'autant moins que tu sembles de contredire "l'édition est très bonne mais les livres doivent être remis à jour". Ce ne sont que des suggestions visant justement à équilibrer cette liste. Les goules sont surreprésentées, ce n'est pas pour rien. Au contraire les lahmianes et les spectres apparaissent peu sur les tables de jeu. Des OM ne servent à rien alors que d'autres peuvent tuer une partie pour un coût ridicule. Cela te semble-t-il normal ?
  13. L'idée du soupirant est très bonne mais injouable. Qui joue avec ses persos mis systématiquement hors des régiments ? Condamné à se balader tout seul il vaudrait bien moins que le nombre de points payé. La troupe "soupirante", avec présence obligatoire du champion pourquoi pas, palie à cet écueil. Ouch... là tu déséquilibres complètement dans l'autre sens. A moins de 2000 pts plus personne ne jouerait des goules.
  14. Le spectre est assez peu joué car il ne sert qu'à effectuer des éventuels tests de terreur chez l'adversaire. Or c'est peu et beaucoup à la fois. Peu car totalement inefficace contre certaines troupes, voire carrément des armées entières, et beaucoup car un test raté peu faire basculer une partie. Cependant il faut voir que le choix d'un spectre prive également d'un choix de NN ou de nécro qui aura lui une incidence bien plus régulière sur une partie. Pas le même prix bien sûr mais pas du tout le même impact en terme de jeu... le choix est souvent vite fait, notamment en tournoi. Je ne dis pas qu'il soit impossible de bien figurer en tournoi avec un spectre, mais c'est bien plus difficile qu'avec 2 nécro + 1 NN, ou même 2 NN + 1 nécro. Un spectre pouvant parcheminer ou porter le livre permettrait d'aligner 1 nécro + 1 NN + 1 spectre à moins de 2000 pts et trouverait totalement sa place à plus de 2000 pts, ce qui éviterait par la même occasion des phases de magie nécromantiques assez indigestes. Et puis fluffiquement ça peut se tenir... mais c'est un avis personnel, j'en conviens. Disons que le joueur CV aurait un choix sup en plus des deux précédents (je ne compte pas la lance). Que choisir entre un ske en armure à 4+ de save ou un ske à 6+ mais avec fléau, pour le même prix ? L'un comme l'autre des deux choix est intéressant, s'intègre différément dans les listes... et les figs existent ! Les ske sont la seule troupe du codex a avoir un vrai choix d'équipement (avec le choix des caparaçons des CN). Pourquoi ne pas donner un choix supplémentaire puisqu'il ne paraît pas, à mon avis, déséquilibrer les autres. Justement, ce ne sont pas vraiment des personnages "classiques" - entendons par là des persos qui influent sur les phases de CàC, de magie ou qui font profiter de leur Cd - et pourtant ils prennent bel et bien un choix de perso ! Tout le monde est d'accord pour trouver un intérêt aux spectre mais il faut bien constater qu'ils sont pourtant peu joués. Baron Sengir
  15. Petit renfrogné... c'est intéressant... on me l'avait jamais faite... heureusement que tu es là pour palier à cet oubli ! Petit renfrogné stupide donc ! Au moins tu n'y va pas par quatre chemins... à défaut de bien comprendre ce que tu lis. Tout d'abord tu trouveras à la fin du codex CV une liste alternative permettant à des Lahmianes de s'adjoindre les services de personnages mortels. Ma suggestion est un prolongement de cette idée -certes stupide -; quant aux skavens, il ne sont pas "humains" me semble-t-il. Relis bien mon post. Total respect ! Ton expérience perso a fini de me convaincre de l'intérêt flagrant d'exposer un nécro - qui plus est lorsqu'il s'agit du général - à la risposte d'un géant. Les "autres" sont priés de ne pas me traiter de petit renfrogné stupide... juste histoire d'éviter les répétitions quoi. Baron Sengir
  16. Les révisions sont à la mode en ce moment. Bon, je n'ai pas la prétention de croire que mes idées puissent trouver un quelconque écho parmi les décideurs de GW mais ça fait un moment que certaines modif' me trottent dans la tête... alors je vous en fait part. Dernière remarque, il ne s'agit pas la d'une "remise à niveau", les CV n'en ont pas besoin. Néanmoins ce n'est pas pour autant qu'il n'y aurait rien à changer. Tous les changements n'ont pas pour unique but d'améliorer la puissance d'une armée, mais plutôt de rectifier certaines erreurs, de rendre le codex plus cohérent. Les Personnages: Lorsqu'une Lahmiane est choisie en choix de perso, le joueur CV devrait avoir la possibilité de recruter des unités humaines mortelles (sous le charme vénéneux de la miss) comme cela est un peu détaillé à la fin du codex. En contrepartie, la perte de la lahmiane aurait les même conséquences pour ces unités que la perte du trésorier payeur chez les mercenaires. L'appel des vents devrait être soit modifié soit abandonné. Le spectre, en tant qu'ancien sorcier, devrait avoir accés aux objets cabalistiques... voire à une "prière" de type impérial (rigolez pas... vous préférez le full-nécro ? ) Les OM: Le livre d'Arkhan devrait coûter au moins 5 pts de plus, pour deux raisons à mon avis: - Cela correspondrait davantage à sa vrai puissance. - Pour empêcher la combo Livre-PAM trop bon marché. Il faudrait alors choisir entre l'utilisation du livre ou une meilleure défense magique. Le périapte devrait pouvoir s'épuiser car dans l'état des règles actuelles il est vraiment trop phénoménal pour un si petit coût. Rafraichir la longue liste des OM totalement inutilisés (Armure d'os, la plupart des armes magiques,...). Les seigneurs revenants devraient avoir accés à d'autres OM spécifiques. Unités: L'option "fleaux" pour les ske. Régle d'animosité pour les goules, rien que ça ! Car d'une part ces créatures sont actuellement vraiment trop efficaces pour un coût ridicule et parce que, deuxièmement, cela collerait davantage à leur mentalité fort peu disciplinée. Revoir la valeur de mouvement des Nuées de C-S. Un vol de 15 ps serait pas mal, on aurait l'occasion de les rencontrer plus souvent sur les tables de jeu. Le carosse noir est-il vraiment une grande cible ? La nécromancie: L'invoc' d'une nouvelle unité pourrait passer à 12 ps au lieu des 18 ps actuels. Main de poussière à revoir ou à abandonner purement et simplement. Qui l'utilise ? Un objet de sort (type enchanté ou cabalistique) pourrait remplacer ce pouvoir. D'autres suggestions sont en cours de réflexion... Baron Sengir
  17. Pour les gyros les C-S vampires sont bien mieux, de même que les stryges ou les VC aux pieds poilus. 10 ps c'est vraiment insuffisant parfois pour ouvrir la chasse aux empêcheurs de tourner en rond.
  18. La plus grosse différence étant que l'une des deux prends un choix spé et pas l'autre ! Je joue également depuis quelques mois avec un p'tit socle de NdC-S, qui comme tu le dis a bien du mal a finir en vie, mais qui a toujours son p'tit truc à faire. Reste que 60 pts c'est pour moi un poil trop... mais on est sans doute mal habitués avec nos revenants et nos goules à prix cassés.
  19. Les Nd'E sont largement plus résistantes, et donc plus efficaces, que les NdC-S. Sinon ça se saurait. Mais faisons parler les chiffres, considérons trois socles de Nd'E et 3 socles de NdC-S coûtant quasiment le même nombre de points. Au tir normal, avantage aux éthérées. Au tir magique de F inférieure à 5, avantage aux éthérées. Au CàC maintenant: Contre 5 cavaliers les Nd'E, si elles ne font pas de blessure, perdent le combat de 2 (PU + étendard). Et si elles font une p'tite blessure.... fuite auto pour l'adversaire ! Les NdC-S, elles, perdent en moyenne entre 4 et 5 pdv par tour. Gros avantage pour les éthérées. Contre de l'infanterie classique (F3/E3/save 4+) avec 4 rangs EMC, les Nd'E perdent de 5-nbre de blessures, soit en moyenne de 3,5 au premier tour puis de manière dégressive dans la mesure où l'adversaire perd petit à petit ses bonus de rang. En moyenne il faut 4 ou 5 phases de CàC pour en venir à bout, ce qui, au passage, suffit largement aux petits copains pour rappliquer. Les NdC-S subissent quant à elles environ 3 blessures au premier tour puis se font déborder gentiment. Résultat... elles tiennent environ 4 phases de CàC, ce qui n'est pas mieux que les Nd'E. Autrement dit, à moins que mes adversaires et moi ayons loupé quelque chose, il reste indéniable que les Nd'S soient largement plus résistantes que les NdC-S. Baron Sengir
  20. Pas trop quand même hein... Eh bien, comme je l'ai fait savoir dans un autre post (supprimé d'ailleurs), j'ai rempli ma part du contrat : mon guide stratégique a été posté il y a une quinzaine de jours. Celeborn ne l'ayant pas épinglé... il est parti aux oubliettes. Ce que je regrette un poil au vue du taf que ça m'avait pris. Enfin. Baron Sengir
  21. · Les Dragons de Sang Que ce soit de part leur caractéristiques, leurs options d'équipement ou leur pouvoirs de lignée, il ne fait aucun doute que les Dragons de Sang constituent l'élite de l'élite concernant le CàC. Mis à part le Buveur de Sang et, peut-être, le tout nouveau Seigneur Saurus, ils ne souffrent d'aucune comparaison. A la différence des autres races de vampires les DdS allient à la fois la maîtrise de l'attaque et le confort d'une bonne sauvegarde. Certains joueurs considèrent que le fait de devoir défier avec ces brutes est un inconvénient de premier ordre. Disons que cette obligation est parfois embêtante mais plus souvent sans effet puisque nos amis sont parfaitement aptes à venir à bout de l'adversaire défié, remportant ainsi de gros points et diminuant en même temps le Cd de l'unité qui l'escortait. Enfin, le petit dé de pouvoir généré en moins ne me semble pas avoir une incidence énorme lorsque l'on oriente une host sur le CàC... l'adveraire lui-même risquant de n'en avoir plus beaucoup une fois les combats engagés. A moins de 2000 pts la différence entre les DdS et les autres races de vampires n'est pas aussi importante qu'à partir du moment où l'on peut aligner un choix de seigneur, mais même un NN DdS connaît des avantages certains. Parmi les pouvoirs de lignées, Perce-Coeur et Frappe parfaite offrent un excellent avantage. Perce-Coeur permet de relancer les attaques ratées, et seulement celles-là, lors du premier tour de CàC. Enorme. Que ceux qui ont souvent pesté en voyant leur héros échouer dans les jets pour toucher alors que des blessures de F 6 ou 7 allaient suivre comprendront le luxe qu'il y a à obtenir une telle capacité. Encore un moyen de limiter le hasard. Frappe parfaite permet de refroidir les personnages les plus belliqueux. Un DdS NN avec ce simple pouvoir peut venir à bout d'un seigneur coûtant 2 ou 3 fois son prix et réaliser ainsi le hold-up de la partie. Ces deux pouvoirs peuvent se combiner (bien foutu à moins de 2000 pts non ?) pour augmenter les chances du coup fatal - 50 % environ. Et 50 % ça se tente. Furie rouge est très bien pour les Comtes, moins pour les NN car il coûte alors 5 pts de trop. Force de l'acier me paraît un peu superflu car équipé d'une lance de cavalerie ou d'une arme lourde le DdS obtient déjà une F de 7. Qui plus est cet avantage n'existe que si le vampire charge lui-même. Ceux qui choisissent Maître d'arme ne me semblent pas avoir très confiance dans la résistance des DdS, ce qui est un tort. Enfin, l'Honneur ou la mort est très correct s'il reste 10 pts à investir dans le DdS car il oblige l'adversaire à un test supplémentaire, ce qui, d'une manière générale, est toujours très bon. Voilà une combo de Comte DdS capable de tuer sans coup férir le premier seigneur sur dragon qui viendrait à croiser son chemin : - Comte DdS de niveau 1 (pas plus, c'est pas son rôle, et ces 35 pts seront plus utiles ailleurs) avec armure de plates (gratos), lance de cavalerie, Bouclier enchanté, Furie rouge, Perce-Coeur et Frappe parfaite. A monter au choix sur un cauchemar caparaçonné ou sur cauchemar ailé (le top). Voilà 5 A relançables de F 7 et coup fatal en prime... qui veut défier ? - Une version un poil moins guerrière consiste à troquer l'un des trois pouvoirs de lignée contre un PAM, l'Anneau de la nuit ou, si vous le montez sur un cauchemar ailé, les très utiles Bracelets d'or noir. Pour nos amis les NN il existe la très sure combo NN DdS sur cauchemar caparaçonné, avec armure lourde, lance de cavalerie, Perce-Coeur et, au choix, soit Frappe parfaite, soit le bouclier enchanté ou soit la perfide Gemme de sang. Un régal dans tous les cas. Les DdS sont cependant moins mobiles que les VC aux pieds poilus. Raison pour laquelle ces derniers sont aussi très appréciés à moins de 2000 pts. · Les Stryges Les Stryges, petits ou gros, sont de redoutables frappeurs. Avec leur (indispensable ?) pouvoir Ailes de la nuit ils peuvent se porter très rapidement où il faut sur le champ de bataille, sans servir pour autant de grande cible aux tireurs ennemis. Dans une liste contenant un Stryge ailé, on peut à la limite se passer des C-S vampires, c'est dire leur qualité ! Leur attaque supplémentaire associée à la haine permet également, à l'instar de Perce-Coeur, d'éviter les mauvaises surprises. Ils sont de ce point de vue très sûrs. Ils possèdent cependant quelques défauts qui, s'ils ne les rendent pas moins bons, les rendent plus difficiles à utiliser que d'autres. Tout d'abord leur faible sauvegarde, invulnérable soit, de 5+ ou 6+ qui est vraiment très juste (mieux vaut ne pas trop compter sur la save des NN). Egalement la Force de leurs attaques qui, chez les NN est de 5 (dans a mesure ou on ne fait pas l'impasse sur les Ailes) ou de 6 chez les Comtes qui aurait la bonne idée d'avoir des Muscles d'acier. Donc "bien mais pas top" question lourdeur de frappe, ce qui oblige à bien choisir ses cibles. D'autant plus qu'un Stryge ailé est amené à sévir loin des siens, en solo, dans des conditions où il part souvent avec un retard de PRC à ratrapper. Un joueur Stryge pourra donc obtenir de très bons résultats, à conditions qu'il mesure bien les conséquences des déplacements de ses petits chéris. Avec cette svg... peu d'espoir de ne pas regretter ses erreurs, ou sa malchance sur un combat. Les Comtes Stryges qui ont 55 pts à dépenser de plus dans des pouvoirs de lignée par rapport aux NN peuvent combiner Haine infinie et Muscles d'Acier (ma préférence), ou l'un ou l'autre avec l'Invocation de goules (toujours très pratique), ou tout simplement la Malédiction de la non-vie, même si la régénération ne permet pas de regagner les PV perdus lors des pertes additionnelles. Un Stryge ayant la mauvaise idée de rester à pied et de conserver son M 6 peut toujours donner un pouvoir supplémentaire à son chouchou, mais j'ai du mal à croire que l'on puisse passer à côté d'une telle capacité. Enfin, avec un modique coût de 125 pts, le Stryge NN ailé consitue un choix de perso peu onéreux, facteur qui participe à sa grande popularité. · Les Lahmianes Parmi les cinq lignées de vampires connues celle des Lahmianes est vraisemblablement la moins jouée, sans doute parce que beaucoup considèrent ces créatures comme les plus vulnérables ou/et les moins efficaces, notamment au CàC. Si cela était véritablement le cas les Lahmianes n'auraient pas traversé les siècles pour devenir la plus ancienne race de vampire pas plus qu'elles n'auraient colonisé chaque recoin du Vieux-Monde... et d'ailleurs. En fait, les Lahmianes sont surement les plus surprenantes des vampires. D'apparence plutôt inoffensives elles peuvent se révéler être de vraies tueuses, comme dans le texte fluff du codex, en raison d'un de leur pouvoir de lignée, absolument indispensable selon moi, l'Innocence perdue. Le fait de toujours frapper en premier - leur Initiative minimum de 8 leur offre cette assurance, peut prendre de court les héros un peu trop sûrs d'eux qui voyaient en elles des proies faciles, et, du coup, réduire à néant les plans adverses. Comptant sur cet effet de surprise certains jouent même deux Lahmianes NN à la tête d'un de leur régiment. La première ayant perdu son Innocence depuis longtemps est équipée de l'Epée de bataille ce qui lui permet d'infliger 3 A de F 6 sur le régiment l'ayant chargé, l'autre, pas plus Innocente, détient la Lame de morsure et le très sympa pouvoir de Charme, ce qui lui permet de relever les éventuels défis en faisant subir la combo test de Cd à -1 avant de porter ses propres attaques. L'assaillant a de grandes chances d'être perdant dans cette affaire. Bien entendu il est possible de jouer ces belles séparément. Une Comtesse aura la possibilité de mieux se protéger des grosses brutes qui l'on trouve à plus de 2000 pts avec le pouvoir d'Esquive ou un talisman, mais elle restera toujours relativement vulnérable aux répliques. Alors quoi de meilleure protection que d'empêcher l'ennemie de porter ses attaques ! En plus du Charme les Lahmianes possèdent trois pouvoirs de lignées qui ont ce rôle. Les 55 pts de la Séduction obligent à se passer d'une save invulnérable ou de l'Innocence perdue, ce qui est un (trop) gros risque. La Domination quant à elle semble taillée pour les Comtesses même s'il peut être plus intéressant de combiner le Regard hypnotique avec le Charme afin de doubler le nombre de tests... et donc les chances de l'échouer. Quoi qu'il en soit ces tests n'ont d'effet que contre les créatures n'étant pas immunisées à la psychologie, donc attention. C'est d'ailleurs cette restriction qui peuvent faire hésiter les joueurs à aligner les Lahmianes en tournoi. Mais ces demoiselles ont tellement de caractère, sont tellement attachantes, que des joueurs se sentent prêts à prendre ce risque. En tous cas, si certains pensent encore que les Lahmianes sont des sous-vampires... tant mieux ! Cela signifie que nous n'avons pas fini de les surprendre.
  22. · Les Von Carstein. Ils représentent "l'archétype du Vampire du Vieux Monde" et sont de ce fait les plus polyvalents et ceux auquel notre imaginaire est habitué. Il faut noter cependant quelque chose d'important dans la liste d'option accordée aux Comtes et aux Seigneurs VC, c'est le fait qu'ils n'ont pas accés à la moindre armure - sous peine de ne pouvoir jeter des sorts -, ce qui n'est franchement pas glop. Reste la Couronne des damnés qui procure une save invulnérable de 4+ pour un petit prix... et le risque de voir votre bourrin devenir stupide au plus mauvais moment (comme c'est souvent le cas). Bref, c'est se livrer de nouveau au hasard des tests Cd. Les pouvoirs de lignée des VC sont bons, hormis le très cher Appel des vents qui de plus oblige le vampire à ne pas se déplacer pour en profiter. Les Invocations font peser une menace sur les troupesde tirs ou les machines de guerre réfugiées à l'arrière du front ennemi et sont une très désagréable surprise pour les magiciens isolés. L'Incarnation de la mort est en soit déjà très bien, mais si de plus votre NN (par exemple) est porteur de la grande bannière il craindra alors beaucoup moins , en tant que personnage indépendant, les rangs et la PU qui lui seront opposés (+1 pour la GB, +1 pour l'Incarnation et -1 blessure additionnelle... combo !), mais sera par contre faiblement protégé (armure lourde). La Transformation en loup est le pouvoir phare de cette lignée (d'autant plus qu'il semble être conçu pour se combiner avec l'Haubert) tandis que l'Aura de sombre majesté, utile exclusivement aux Comte et aux Seigneurs, est un peu cher pour l'avantage - indéniable il est vrai - qu'il procure. Voilà quelques combinaisons intéressantes à moins de 2000 pts: - On ne présente plus le célébrissime Von-Carstein-Nouveau-Né-à-136-points équipé d'une arme lourde, de l'Haubert et de la Transformation en loup. Voilà une brute idéaliment protégée et hyper manoeuvrable avec sa vision à 360 ° et ses 18 ps de charge permettant d'aller porter loin ses frappes de F 7. Souvent copié (par les HL et le Chaos) mais jamais égalé notre ami répond toujours présent, c'est l'homme à tout faire, le Madame est servi de Warhammer. Alors allez-y, y'en aura pas pour tout le monde. - Sa version "Porteur de la Grande Bannière" est certes moins connue mais sans doute tout aussi efficace. Point d'arme lourde et de F 7 mais en contrepartie une meilleure résistance aux blessures additionnelles, ce qui lui permet d'aller plus sereinement se frotter seul face à la cavalerie par exemple. Le tester c'est l'approuver. - Dans la série NN nous avons également le VC sur cauchemar caparaçoné avec armure lourde, lance de cavalerie, l'Incarnation de la mort et le bouclier enchanté qui peut rejoindre une unité de Chevalier noirs (qui aurait elle même la bannière de guerre) pour lui donner du tonus ou travailler en solo. Existe aussi en version "Porteur de la Grande Bannière" pour combiner les effets comme nous l'avons vu plus haut et éviter très sensiblement le risque de faire Splatch. Comme nous le voyons les VC NN sont rapides, sont bien armurés et frappent fort. Et dire qu'ils ont de la concurrence ! · Les Nécrarques Les Nécrarques attirent l'oeil. On voit d'abord en eux des gros magos avec des caracs de brutes, des généraux de rêve. Ce n'est pas si évident. Effectivement les Nécrarques peuvent posséder des gros atouts en magie en se blindant en pouvoir de lignée et en OM. Mais dans ce cas le puissant sorcier que l'on obtient n'a plus que son E 5 pour le protéger. Et là le choix devient cornélien au moment d'engager les CàC. Si on pense à lui donner quelques points pour se protéger c'est alors sa valeur en magie qui baissent sensiblement. Quelle solution semble la meilleure ? Afin de ne pas se tromper sur son rôle, je crois que l'on ne doit pas considérer le Nécrarque comme un vrai killer en terme de CàC. Contrairement aux VC, aux DdS ou aux Stryges, les Nécrarques ne sont pas des experts en combat. Aucun de leur pouvoir de lignée ne leur apporte un avantage dans ce domaine. Pour autant leurs 4 attaques de F 5 et CC 5 (ou CC 6 pour les seigneurs) ne les rendent pas manchots non plus, mais ils ne permettent généralement pas de défaire les Seigneurs, voire les héros ennemis. Bref, avec un Nécrarque on peut taper efficacement sur de la drouille, pas sur du gros... à moins d'avoir pas mal de chance, ou de le monter sur un cauchemar ailé. Si l'on part de se principe on voit clairement leur rôle, leur intérêt, dominer une phase de magie tout en apportant un plus au CàC afin de rapporter quelques points de résolution de combat. Ce ne sont pas des tueurs de seigneurs... même si certains semblent avoir de beaux trophés à leur actif. Enfin leur bonne endurance les rendent moins fragiles contre la plupart des attaques suicides... mais à l'instar de n'importe quel magicien ils souffrent des attaques empoisonnées et une simple poignée de goules peut venir à bout du bonhomme (avec pas mal de chance, soit, mais enfin ça se tente). En conclusion on peut affirmer que les Nécrarques sont de bons combattants, qu'ils valent à peu près n'importe quel héros au CàC mais qu'ils souffrent d'un handicap de poids... ce sont les généraux de l'armée. Et à ce titre il devient trop dangereux de profiter pleinement de leurs talents martiaux lorsque l'on sait le désastre qui peut suivre la perte du général undead. Bref, quel gachis de payer tant de points pour un sorcier-guerrier qu'il faudra tenir loin des points trop chauds. Ainsi, si l'armée nécrarque-nécro se montre compétitive, elle ne l'est guère plus que le full-nécro. En tous cas cette lignée est bien plus compliquée à maîtriser qu'il n'y paraît. A moins de 2000 pts le NN avec Noble sang de Nehekhara semble l'unique choix. Je tiens d'ailleurs à souligner qu'il ne peut invoquer à 2+, 2 (même soumis à divers modificateurs) est toujours un echec... cf.p 136. Dommage, bien tenté. A 2000 pts et plus des options sont possibles: - Le Comte blindé en magie grâce au Noble sang de Nehekhara, possédant en outre l'Acolyte noir, le Savoir interdit et une petite Lame de morsure. Les autres Objets de sorts étant conférés aux nécromanciens l'accompagnant. - Version plus guerrière, le Comte sur cauchemar ailé qui devient moins géné par la portée de ses sorts, qui porte la terreur où il veut et qui acquiert grace à sa monture une grosse force de frappe pour peu qu'on lui donne une arme comme l'Epée de bataille ou la Lame de morsure (lui peut venir à bout des gros bras d'en face). Gros prix cependant et mieux vaut ne pas laisser de réplique au seigneur que l'on a engagé au CàC, le retour du bâton risque sinon d'être fatal. Attention à la règle concernant les marches forcées si le Comte se retrouve isolé.
  23. Les personnages Non contents d'être très background - chaque liste possédant plus d'une vingtaine de revenant devrait en aligner un ne serait-ce que pour le fun -, les Seigneurs revenants possèdent quelques atouts par rapport à leurs grands rivaux que sont les Vampires Nouveau-Nés. Ils sont peu chers, 60 pts, peuvent être bien armurés et possèdent le coup fatal qui, même à 6+ peut bien refroidir des personnages bien plus puissants qu'eux. En outre leur CD de 9 peut s'avérer bien utile au moment de réfréner une poursuite ou de tester à la mort du général. Bon, cela étant, les NN ont des avantages indéniables dont celui, loin d'être négligeable, de toucher plus souvent leur cible. A moins que la bannière des tertres de soit pas très loin... Les Spectres servent essentiellement à porter la terreur chez l'adversaire. C'est en solo et à pied qu'ils y parviennent sans doute le mieux mais ils s'exposent alors seuls, à l'instar des VC poilus et des Stryges ailés, aux inconvénients des blessures additionnelles. Certains ont trouvé une autre vocation à ces créatures, un rôle de kamikaze en quelque sorte, en leur attribuant la Gemme de sang et le Coffret des temps anciens et en les précipitant sur les héros adverses. Amusant. Les Vampires sont les figures emblématiques de l'armée des ténèbres. Leur réputation d'excellence n'est plus à faire, ils ont depuis longtemps acquis le respect de toutes les autres races dans l'art de mener les CàC. Les joueurs adverses hésitent le plus souvent, et à juste titre, à engager le combat contre eux, même s'il ne s'agit que d'un Nouveau-Né. Dotés par ailleurs de dons arcaniques, les Comtes vampires offrent au joueur CV le luxe de posséder pour un seul choix de personnage à la fois une bonne brute de CàC ainsi qu'un lanceur de sort, le beurre et l'argent du beurre, à la manière des champions de Tzeench. Cela permet notamment, à partir de 2000 pts, d'obtenir des listes orientées CàC mais conservant une anti-magie satisfaisante. Ou de s'appuyer sur de grosses phases de magie tout en ayant une vieille brute de CàC en choix de seigneur. Voilà toute la flexibilté qu'apportent les Vampires au joueur mort-vivant au moment de créer sa liste d'armée. Le Seigneur Vampire vaut ses points sans l'ombre d'un doute, mais le choix de perso supplémentaire qu'il occupe ne le rend pas vraiment apte à commander une host à moins de 3000 pts. C'est certes faisable, mais c'est prendre le risque d'être globalement surpassé dans les deux domaines que sont la magie et le CàC. En tous cas, le Comte paraît une alternative bien meilleure à ce format. Le Cauchemar ailé sied très bien à nos Vampires d'autant plus qu'une fois monté de dessus ils obtiennent la fameuse PU de 5 synonyme de bien des plaisirs. Le Dragon Zombie, chacun rèverait de l'aligner mais cela inclus un choix de seigneurs et donc, au final, de se passer de deux personnages. Donc à moins de 3000 pts ça me paraît impossible, et à plus de 3000 pts de toute façon légèrement grosbill. Mais bon, je ne jette pas la pierre, j'en ai un moi aussi (même si ça environ deux ans qu'il n'a pas quitté son repère) et j'aimerais qu'il déploie de nouveau ses ailes un jour. Le concept de lignées est très bon. Cohérent et intéressant niveau background il permet en outre de varier ses listes, sa façon de jouer et donc les plaisirs. Jouer les CV ne lassent pas, du moins pas rapidement - quoique cet avis me paraît être subjectif - pour peu que l'on veuille bien jouer autre chose que du full-nécro.
  24. Les Objets Maudits Les morts-vivants ne sont pas lésés question Objets Magiques. Je ne ferai pas un inventaire exhaustif de l'arsenal magique présent dans le codex, je me bornerai à en relever quelques uns, soit parce qu'ils sont très souvent joués, soit parce qu'ils méritent un petit commentaire. Parmi la petite poignée d'armes magiques deux épées semblent avoir un peu plus la faveur des joueurs undeads, l'Epée Maudite et l'Epée des Rois. La première n'augmente ni la force, ni le nombre d'attaque, ni l'impact sur la save adverse. Ce n'est donc pas une tueuse mais les Comtes Vampires ont des caractéristiques suffisantes de ce point de vue. Cette arme procure des dés de pouvoir ou de dissip... si elle blesse, et donc si le personnage est dans un CàC. L'épée est donc plus un objet cabalistique déguisé qu'une arme magique. Or il me semble qu'une simple pierre de pouvoir procure un résultat identique, certes pas lors de chaque CàC où le vampire se trouve mélé, mais justement lors de n'importe quelle phase de magie et pour un coût bien inférieur. A noter qu'une pierre plus un parchemin coûtent sensiblement le même prix que cette épée. Cette Epée Maudite est certes potentiellement meilleure, mais la pierre et le parch' sont plus librement utilisables. Sur ce, à chacun de choisir. L'Epée des Rois est l'épée combo des seigneurs revenants. Avec la Bannière des tertres elle acquiert un potentiel effrayant, les persos adverses ne préfèrent pas s'y frotter... mais pour un coût très conséquent. Pour autant, avec ou sans la bannière, vaut-il mieux équiper un seigneur revenant avec cette épée pour obtenir 3 Attaques de Force 4 et coup fatal à 5+, ou bien d'une simple lance de cavalerie pour 3 Attaques de Force 6 (en charge) et coup fatal à 6+ ? Sachant qu'une force 6 blesse souvent sur 2+, ne pas faire 5 ou 6 est beaucoup moins catastrophique qu'avec l'Epée des Rois qui, elle, blesse naturellement aux alentours de 4+. En clair, jouer la lance de cavalerie c'est la sécurité pour un prix bien moindre, alors que l'épée a surtout un rôle dissuasif auprès des persos adverses lourdement blindés. Star des armures magiques l'Haubert de l'écorché permet de bien belles combinaisons et notamment celle d'équiper le vampire d'une arme lourde pour atteindre la fatidique Force 7 tout en conservant une excellente save (une version de cette armure existe à l'identique chez les O&G d'ailleurs). Le Bouclier maudit de Moussillon souffre quant à lui de la comparaison avec l'inéfable Bouclier enchanté. A noter l'Armure d'os qui, en gros, donne un PV de plus à un lanceur de sort, glop, mais pour un prix prohibitif, pas glop. L'Anneau de la nuit, très classique dans le genre save invulérable, est séduisant, tout comme les Bracelets d'or noir qui conviennent notamment très bien aux gros persos sur Cauchemar ailé pour les protéger des tirs (attention, ce dernier ne profite pas du pouvoir mais sa résistance et son nombre de PV le rendent plutôt apte à résister, au moins une fois, aux gros shoots adverses). Mais je dois avouer avoir depuis longtemps un coup de coeur pour la Gemme de sang qui en plus d'être très background et peu chère, réserve de délicieuses surprises à nos agresseurs. Avec cet objet les commandos sur les nécromanciens peuvent s'avérer encore plus suicidaire que prévu ! Perso je fais souvent l'as au moment d'activer cet objet, mais je persiste à le trouver sympa. Mis à part peut-être le Batôn du crâne, tous les Objets Cabalistiques des Comtes Vampires sont bons voire excellents. Le Bâton de damnation a certes une portée assez réduite, mais son niveau de puissance le rend très dangereux. Le Périapte noir permet de mettre de côté n'importe quel dé inutilisé ce qui, pour un coût dérisoire, procure un réel impact sur chacune des phases de magie. Pour 15 pts le Familier de sort augmente les chances de tirer la fabuleuse Danse macabre, ce qui n'est pas cher payé pour un tel privilège. Enfin, le célébrissime Livre d'Arkhan constitue sans doute l'objet de trop du codex, l'objet insupportable pour nos adversaires. Heureusement pour eux il peut s'épuiser, mais reconnaissons que c'est vraiment un défaut bien minime au vue de son impact sur la partie. Indispensable ou presque selon moi, il est tout aussi incontournable que le Parchemin de dissipation. Tiens, ça tombe bien, ils font 25 pts chacun. Bien foutu. Encore merci M.Cavatore. La Baguette de mort ardente vaut plus pour le test de panique qu'elle peut provoquer que pour ses pauvres D3 touches de Force 4, mais là encore gare aux immunités à la psycho, c'est donc un objet qui peut s'avérer parfois presque inutile en tournoi... et 50 pts ça fait cher dans ces cas là. Pour les tests de panique à distance, la Banshee peut remplir ce rôle. Le Manteau d'ombres et de brumes est une perfidie. Imaginez, votre adversaire trépigne d'impatience d'engager le CàC car il voit au premier rang de votre régiment le général d'armée qui vous avez omis d'y enlever. Il parvient à réussir son test de peur. Une fois au contact il balance un bon nombre d'attaques sur le nécro histoire de s'assurer du résultat. Les touches passent et blessent, il lève les bras au ciel, un sourire éclatant au lèvres, il vous toise fièrement, la partie est sur le point de tourner irrémédiablement à son avantage..."Ils ont des armes magiques tes chevaliers élus ?". Là ça flingue, toutes ces attaques perdues dans le vent sont autant de points de moins à la résolution du combat. Il perd le round de CàC, fuit et c'est vous qui arborez un grand sourire de satisfaction. C'est un poil fourbe mais c'est encore la meilleure protection que l'on puisse trouver pour nos généraux nécros si fragiles mais Ô combien importants. Plus sérieusement, notez que la fabuleuse combo Manteau d'O&B - Main de poussière est inappliquable puisque le Manteau interdit une quelconque attaque au CàC. Dommage. Depuis l'errata indiquant que la Griffe de mort touchait seulement les figurines ennemies, cet objet a enfin une utilité. Le Coffret des temps anciens est assez peut joué alors qu'il possède un pouvoir extrèmement sympathique, celui de tuer les princes elfiques sur du 3+. Et pas mal d'autres héros ou seigneurs sur du 4+... pas mal quand même. Mais son plus gros attrait est peut être d'obliger dans ce cas votre adversaire à sacrifier deux bons dés de dissip', voire un parch (tiens...c'est d'ailleurs le prix du coffret) pour sauver son perso, ce qui permet par la suite de placer plus facilement le bon vieux Livre d'Arkhan. Fourbe ? Ohh... si on peut plus s'amuser ! Côté bannières les morts-vivants sont servis. La Bannière des tertres, très utilisée malgré son coût élevé, vient remédier au mal récurent des undeads, merci d'y avoir pensé Alessio. Et que dire de la Bannière des lamentations. Efficace sur le gros régiment de GdC qui aurait oublié de protéger un de ses flancs, elle trouve un maximum d'efficacité sur une unité de Chevaliers noirs. Un régiment de cavalerie se faisant charger ça fait tâche mais ça arrive (surtout par tout ce qui a le mauvais goût d'avoir un mouvement supérieur à 8), et cette bannière est là pour éviter ce ridicule (Ben oui, un char gob réussit difficilement à tester dans ces conditions). Mais mieux encore, si vos chers chevaliers chargent à leur tour, soit l'unité a une PU inférieure et elle a toutes les chances de fuir, soit ses éléments ne se défendront que sur des 6, ce qui est quand même glop quand il s'agit de charger des Guerriers du chaos par exemple. L'anti-flegme en puissance. Quant à la Bannière de la légion des morts elle ne semble pas très puissante au premier abord, ce qui sans doute l'illusion dûe à son faible coût. Sur un régiment d'infanterie elle n'est effectivement pas top, moins en tous cas que la bonne vieille Bannière de guerre. Seulement sur une unité de Chevaliers noirs c'est une autre histoire. Imaginez vous chargeant de flanc un régiment adverse blindé en figurines avec un chevalier noir portant cet étendard. Votre adversaire se gausse. Las... au début de la phase de CàC la PU du chevalier passe à 5 sur du 3+ et adieu veaux, vaches, cochons ! Voilà les rangs annulés, le chevalier obtenant le +1 de la prise de flanc et, pour peu qu'il fasse un mort, remportant même le combat ! Enorme. Avec deux figurines le maléfice fonctionne sur 1+, de quoi écoeurer non ? Bref, 5 CN sans caparaçon, sans champion, coûtant la modique somme de 139 pts (environ le prix d'un régiment de Heaumes d'argent) mais équipés de cette bannière peuvent tout simplement faire basculer la victoire dans votre camp par ce coup de bluff. Qui a dit que les CV étaient trop prévisibles et ne réservaient aucune surprise ? Pour finir, n'oublions pas la Bannière de guerre parce que, comme dirait l'autre, elle le vaut bien.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.