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Baron Sengir

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Tout ce qui a été posté par Baron Sengir

  1. La Nécromancie Très rares – d’ailleurs existent-ils – sont les nécromanciens qui optent pour le domaine de la Mort. Il y a une raison, toute simple, c'est que l’alternative naturelle qu’est la Nécromancie offre un bien meilleur choix. Il ne faut pas chercher dans la Nécromancie les sorts à dégâts directs qui font le bonheur des mages du feu ou des cieux, ou des Technomages. Mis à part le classique 2d6-touches-de-force-4 (Regard de Nagash) commun à la grande majorité des collèges de magie et, même si ce n’est pas vraiment un sort de ce type, le célèbre Vieillissement, la Nécromancie ne permet pas de venir bout de l’adversaire par un déferlement de projectiles magiques. La magie nécromancienne ne compense pas l’absence de phase de tir, c’est vraisemblablement une volonté délibérée du concepteur du codex. En fait la Nécromancie est bien plus efficace que cela, justement parce qu’elle ne repose pas sur ce principe. Deux sorts sortent incontestablement du lot, la Danse macabre de Vanhel et l’Invocation de Nehek. Cela tombe bien, ce dernier est le numéro 1 de la liste et peut, de ce fait, être choisi par le lanceur de sort… et par chaque lanceur de sort d’ailleurs, ce qui accroît considérablement son efficacité ! De plus ce sort est très polyvalent. Non seulement il peut raviver les personnages et leurs monstres (ainsi que les Nuées d'Esprits, ce qui peut vraiment agacer), regonfler les rangs des régiments de creuvards, mais il peut aussi créer de nouvelles unités, ce qui, il faut bien l’avouer, est énorme. Sans cette dernière option ce sort aurait déjà été très bon, avec il devient excellent... et pousse légèrement à l'abus, d'où les listes full-nécro. D’autant plus excellent qu'on peut l’associer à la Danse macabre. Pas besoin d’être un génie pour voir la combo. Un je crée, deux je charge… c’est souvent radical. Cette fameuse Danse macabre est un soucis permanent pour le général ennemi qui ne peut laisser les unités mort-vivantes avoir l’initiative de la charge dans les situations de leur choix. Pour s’en convaincre il suffit de voir la triste mine de nos adversaires au moment où ce sort est tiré en début de partie. Ça a l’air d’une catastrophe, et bien souvent s’en est une. Petite parenthèse, et pour reprendre le refrain ske-ou-zomb-?, quoi invoquer comme nouvelle unité avec l’Invocation de Nehek ? La question ne se pose pas avec une invoc à 3+. Elle se pose cependant avec l’invoc à 7+, la plus fréquente. A vrai dire je ne peux apporter de réponse qui ferait valeur de principe. Personnellement, dans ce cas, j’invoque la plupart du temps des zombies. Non pas parce qu’il sont censés moins rapporter à l’adversaire en cas de perte (faites les calculs, cela revient grosso modo au même), mais parce que je peux plus facilement lever huit créatures, synonymes de deux rangs pleins et des bonus qui vont avec. Ah...la Nécromancie ! Pour une soit disante "magie du passé" elle est promise à un bel avenir. N’empêche, quel luxe de pouvoir jouer avec plus de points que l’adversaire. Et pas qu’un peu. A 1500 pts, une liste full-nécro bien sale peut sans problème lever une bonne trentaine de creuvards en cours de partie, ce qui fait dans les 200 pts environ, sans compter les points des quarts de tables soudainement occupés lors du 6ème tour par une p’tite unité fraîchement invoquée. C’est pas joli joli, ça nous rend pas très fréquentable, et à trop en abuser on risque fort de se retrouver à ne jouer que contre des full-rattling-techno. Donc avis à mes frères de la mort : pour l’intérêt des parties et le plaisir du jeu, n’abusons pas de notre terrible pouvoir. Et rappelons-nous qu’à vaincre sans péril on triomphe sans gloire. J’en oublierai presque à parler des autres sorts, je le fais rapidement. La Main de poussière est le sort Las-Vegas par excellence. Plus de 4 le bourrin d’en face il crève, moins de 4 c’est le lanceur de sort qui va mager sévère. Pas de tactique, juste de la chance. A ne faire qu’en cas de situation très désespérée. Ou alors faut pas se plaindre d’un manque de bol, c’est qu’on l’a bien cherché. La Vigueur infernale est intéressante dans ce sens qu’elle pallie une carence des créatures morts-vivantes, leur inaptitude à toucher. Le problème est que ce sort peut être inutile durant une grande partie de la bataille (pendant ce temps là on peut invoquer me ferez vous remarquer) et qu'une fois les combats engagés, la portée relativement courte du sort ne permet pas forcément de le lancer là où il faudrait. Mais lorsqu’il passe où il faut c’est beaucoup de bonheur. Regard de Nagash, sans commentaire. Je dois avouer n'avoir jamais très bien compris ce qui fait tant paniquer les généraux à l'évocation du sort de Vieillissement. Tant mieux qu'ils paniquent me direz-vous, puisqu'il pousse à user les dés de dissip', voire cracher les parchemins. Oui, tant mieux, mais je persiste à ne pas comprendre pourquoi ce sort, même lancé sur une unité de 5 cavaliers lourds, impressionne autant. Enfin, je passe peut-être à côté de quelque chose, éclairez ma lanterne.
  2. · Le reste des sombres dévots et des sinistres accolytes qui nous servent indéfectiblement là où nous le souhaitons et comme nous le souhaitons. C’est bien simple, les goules savent tout faire. Elles écrantent, elles inquiètent les persos isolés, elles se jouent des régiments peu nombreux, des tirailleurs d’en face, de la cavalerie légère qui voudrait en découdre, elles empoisonnent la vie des géants du coin (au sens propre également), elles fuient les charges plus ou moins frénétiques, elles occupent l’air de rien leur quart de table, elles se faufilent pour empêcher les marches forcées, elles se sacrifient pour pas un rond, bref, tout, elles font tout, j’en connais même qui font le café. Et pour quel prix ? 40 pts le paquet de cinq messieurs-dames. La goule est le véritable couteau suisse de Warhammer. Ceux, peu nombreux, qui voudraient jouer mort-vivant sans leur reconnaître ces qualités feraient mieux de passer leur chemin et d’aller voir du côté des Rois des Tombes. Qu’on se le dise ! Les Loups Funestes constituent le moyen le plus simple et le plus économique pour aller chercher les tireurs ou les machines de tirs de l’autre côté de la table. Avec leur Mouvement de 9 et leur règle de cavalerie légère ils sont taillés pour. Le problème est qu’ils sont justement très sensibles au tir, mais leur immunité à la psycho – et donc aux tests de paniques pouvant résulter des tirs ennemis – atténue un peu cet handicap. Que faire lorsqu’il ne nous reste plus qu’un Loup Funeste face à une machine de guerre adverse à portée de charge ? Ne pas la charger bien sûr mais placer le gentil louveteau de flanc, à 1ps de la machine, pour bloquer au maximum la ligne de vue. C’est toujours énervant de perdre 90° de vision à cause d’une seule petite figurine. Certains, perfides il est vrai, les agitent devant le nez des gros régiments adverses et s'en servent pour diriger, en quelque sorte, les charges ennemies, pour les orienter et donc, accesoirement, leur faire présenter un flanc. Efficace car pas cher. Cinq suffisent pour le rôle qu'ils ont à jouer mais si d'aventure vous jouez un NN Von Carstein avec transformation en loup, ils constituent alors une très bonne protection par dix... tout en augmentant la PU de l'unité et, si d'aventure ça se passe mal, en encaissant les pertes additionnelles. Une liste avec deux NN VC aux pieds poilus au sein de deux belles unités de LF peut s'avérer très puissante, même si les personnages perdent alors leur capacité de voir à 360 °. Les Nuées de Chauve-Souris sont peu jouées. Cela vient sans doute du fait que d’une part elles sont assez chères en points pour une capacité d’attaque et de résistance plus que médiocre, et que d’autre part les nuées servent habituellement à bloquer l’adversaire… ce qui est précisément la fonction des squelettes et des zombies en choix de base. Là où les NC-S sortent du lot c’est en ce qui concerne leur 360° d’angle de vue qui, alliés à leur petit vol, les rendent plus promptes à intervenir n’importe où que les régiments traditionnels. Mais est-ce un avantage suffisant ? Je suis persuadé que si elles pouvaient voler à 35cm (traversant les 24ps du no man’s land en deux tours) au lieu des 25 actuels cela les rendraient bien plus intéressantes pour les vils optimisateurs que certains sont. Et dont je fais parfois partie je dois l’avouer. Cependant, les NC-S sont furieusement background, bien dans l’image qu’on peut se faire d’une horde de morts-vivants déferlant sur les terres de l’Empire et d’ailleurs, et de ce fait elles gagneraient fort justement à être plus souvent alignées sur les champs de bataille. Tout le monde s’accorde à trouver les Nuées d'Esprits extrêmement efficaces. Trop ? Certainement si ce n’était leur grande sensibilité à la magie. Mais si l’adversaire ne possède pas l’arsenal magique qui convient, alors ces nuées peuvent parfois consituer un insoluble problème. Leur extraordinaire mobilité sur le champ de bataille leur permet en effet de s’occuper très efficacement, soit pour mettre en fuite des unités à faible PU, soit pour bloquer presque indéfiniment n’importe quel régiment (la cavalerie souffre beaucoup de se retrouver face à de telles nuées), soit, et c’est le mieux, pour prêter main forte à un régiment allié en se positionnant de flanc. Mais leur faiblesse face à la magie procure également de mauvaises surprises. Contre certaines armées elles constituent des points faciles à remporter, je pense notamment aux machines de guerres runées, aux armes à base de malpierre, aux blessures démoniaques et, bien entendu, à toutes les listes se basant sur la domination magique. Raison pour laquelle on peut être tenté de n’aligner des Nd’E qu’en cas de bonne disposition d’anti-magie (2 nécros et 2 ou 3 PAM). Mais il ne faut pas, me semble-t-il, tomber dans ce systématisme. Leur efficacité vaut largement le risque de les aligner contre les armées citées plus haut même dans le cadre d’un tournoi, avec un seul nécro pour les « protéger ». Par deux elles le font, par trois c'est top, plus ça risque d'être un peu écoeurant pour le partenaire de jeu. Une seule chose à dire pour prouver la grande importance des Chauve-Souris Vampires ces créatures : si la peur fonctionne, et si l’ennemi se retrouve logiquement avec des unités en fuite, posséder une unité volante capable de charger à 20 ps s’avère être un grand atout. En plus du fait que les C-S Vampires peuvent aller s’occuper des unités de tirs, cela fait deux excellentes raisons qui rendent ces volants très prisés des frères de la mort.
  3. Les troupes · Squelette ou zombie ? Et nous voilà d'emblée dans le vif du sujet. Deux écoles s'affrontent sur ce point, entre les tenants des skes et les partisans des zombs, les farouches défenseurs des creuvards à poil (les pauvres zombies) ou les inconditionnels des tas d'os bien équipés. Chacun des deux camps avance ses arguments, fait ses comptes, voilà le tableau. Le zombie est un petit animal délicat. Un injuste délit de sale gueule lui colle une triste image dans l'opinion. Et pourtant, qui peut affirmer sans mentir que cet être délicat soit capable de faire subir une quelconque perte à l'ennemi. Personne. Car le zomb en est incapable, c'est pas dans sa nature, tout simplement. Alors quoi, que viennent faire "les pires combattants du monde de warhammer" (A.Cavatore) sur les champs de bataille ? Et surtout, pourquoi les payer 6 pts ! Parce que si le zomb n'a pas vocation à remporter un assaut – au sens habituel du terme -, il n’en est pas moins efficace. La tactique creuvarde, comme nous l'avons vu, est en effet très simple, voire rudimentaire : bloquer un ennemi indéfiniment à coup d’invocs ou le temps de voir rappliquer les p’tits copains. Le tout est d’encaisser le premier tour de CàC, même s’il ne reste à la fin des pertes additionnelles qu’une seule figurine. Ce piège est tellement grossier que beaucoup s'en méfie... sans pour autant trouver les moyens de l'éviter. Qui plus est cette troupe bien sympathique peut abriter sans grand frais les personnages, et plus particulièrement les nécromanciens. 60 pts l'écran, c'est toujours intéressant. Pour ma part je recommanderais de ne pas fournir d'étendard aux zombies tant ces créatures sont fragiles. Avec leur E 3 et no save, ils tombent en morceaux dès qu'on les effleure, ce qui fait un gros risque de donner les points de bonification pour la capture de la bannière. Il faut garder à l'esprit que cette troupe est une espèce de premier prix... de ceux qu'on trouve en bas des rayonnages dans les grandes surfaces. De là à dire qu'il s'agit d'une créature propre à l'optimisation... c'est relatif vu la valeur de ses caractéristiques ! Le squelette quant à lui est carrément hors de prix. 8 pts avec un bouclier, rapporté à l’épéiste impérial, au guerrier des clans skaven ou au gobelin de base… ça prête à sourire. Ce qui le distingue du zombie est sa capacité à attaquer en premier, ses options d’équipement et la possibilité d’aligner un champion. En fait le squelette n’a pas un réel avantage offensif par rapport à son cousin d’outre-tombe. Il frappe lui aussi mal et mou. Mais il résiste mieux aux CàC, ce qui est loin d’être négligeable dans la perspective du blocage. Dans cette optique, l’option armure légère (+2 pts) paraît la plus appropriée. La lance, au contraire, qui double les attaques en défense, se rentabilise moins dans la mesure de leur très faibles capacités martiales. En charge le squelette peut frapper en premier – non, ça ne coule pas de source chez les undeads -, c’est toujours intéressant contre certaines unités faiblement armurées. Bref, ske ou zomb’, ces deux créatures se révèlent être de bien pitoyables combattants. Elles ont par contre le même rôle bloquant. Mais là où le zombie accroche, le squelette colle sévère. Cela étant, l’armure légère amène le squelette au coût exorbitant de 10 pts, ce qui, avec l’état-major, rend vite l’unité très chère pour une infanterie légère. Pour ma part je serais tenter de dire que la différence de points entre le squelette armuré et le zombie tout nu n’est pas justifié étant donnée la différence d’efficacité. 4 pts c’est énorme, et la qualité du blocage n’est pas modifiée dans les mêmes proportions. Mais je reconnais tout de même qu’il est agréable, après les blessures infligées par l’ennemi, de pouvoir lancer un petit 4+ de save. Enfin, pouvoir s’attacher les services d’un champion apporte un confort supplémentaire lorsque l’on veut abriter son nécromancien. Ce qui parfois peut sauver une partie. Voilà donc, parmi toutes les possibilités, celles qui semblent les plus appréciées : 10-12 zombies Choix premier prix. Son intérêt est sensiblement augmenté dans des listes à plusieurs nécros où un petit 3+ de temps en temps permet d’accroître l’effectif de départ dans de bonnes proportions. 20 zombies Choix intermédiaire dans le cas où il y a peu de nécro (un seul à 1500pts par exemple) 16-20 squelettes, armure légère, état-major complet Troupe qui fait son prix, mais avec ça on est quasi-sûr de résister à la première charge des brutes d’en face. 10 squelettes avec ou sans armure légère Version plus chère que les 60 pts de zombs mais s’il reste 20 ou 40 pts…. D’une manière générale les troupes squelettes ou zombies doivent avoir 4 figurines de front afin de minimiser le contact avec l’ennemi, et bien entendu de maximiser les rangs. Parfois je vois des listes multipliant les grosses unités de skes en armure alors que n’apparaît pas le moindre Garde des Cryptes. Vue la faible différence de point entre les deux créatures, c’est un choix qui me laisse sceptique. · Garde des Cryptes ou Chevalier Noir ? Bon, c'est pas tout de neutraliser l'adversaire, mais une partie ça se gagne en prenant des points. Et le moins que l'on puisse dire c'est que les troupes de base ne sont pas franchement tip-top efficaces dans le genre perce-blindage. S'il n'avait qu'elles, le général Comte Vampire aurait souvent du mal à venir à bout des troupes bien coriaces qu'il ne manque pas d'affronter dans sa longue (interminable ?) carrière. Parce que la peur c'est certes bien pratique... mais à condition de gagner le combat ! Heureusement, frères de la mort, les revenants sont parmi nous. A l'instar des creuvards de base, les joueurs opposent souvent des péférences très marquées entre l'élite mort-vivante que sont les Gardes des Cryptes et les Chevaliers Noirs. Ce qui est d'ailleurs bon signe puisque cela prouve qu'il existe un choix. Le GdC a des caractéristiques fabuleuses, F4 - E4 - Coup fatal - Save à 3+ au CàC pour un coût modique, 13 pts (avec bouclier). Paradoxalement il semble généralement moins apprécié que son cousin monté. A cela deux raisons : - Les CN ont les avantages traditionnels de la cavalerie lourde, c'est-à-dire un mouvement important, une bonne save et une force en charge conséquente. - Un régiment de CN coûte près de deux fois moins cher qu'une unité de GdC telle qu'elle est classiquement alignée sur les champs de bataille. Il est inutile d'épiloguer sur les avantages de la cavalerie (initiative des CàC et plus grande manoeuvrabilité) et ceux de l'infanterie (bonus de rang), ce débat très général n'a pas vraiment sa place ici. Mais cela n'empêche pas une réflexion sur les conséquences des règles spéciales morts-vivantes sur ces deux unités. Nous l'avons vu, la peur acquiert toute sa valeur avec le nombre, la PU. De ce point de vue les GdC semble mieux en tirer partie... à condition de ne pas lésiner sur le nombre des revenants. Même s'il n'est pas inconcevable d'aligner uniquement une quinzaine de ces bonnes brutes, un bon régiment de 20 ou 25 éléments a tout de suite une autre force d'impact. Mais le tarif n'est pas triste, dans les 300-350 pts, ce n'est pas rien. Et c'est précisément cela qui décourage certains joueurs, le risque que ces centaines de points ne se rentabilisent pas ou, pire, soient données à l'adversaire. Allez allez... pas de panique. De front les GdC ne craignent pas grand-chose. Avec un peu d'habitude on apprend quelles sont les rares unités à éviter (tiens... là je pense de suite aux Ushbatis). Quant aux flancs, il revient à chaque général de prouver son sens stratégique en évitant de se faire engager dans de telles dispositions. Par ailleurs les troupes indémoralisables ne manquent pas dans ce codex pour couvrir les côtés, ni les éventuels éléments de décor. Bref, une fois lancé vers les troupes adverses un régiment de 25 revenants a des allures de rouleau compresseur. L'hallebarde n'est pas souvent choisie dans l'équipement du GdC. Troquer un point supplémentaire en force contre deux points de save en moins, sans parler du coût, cela n'est vraisemblablement pas un très bon calcul. Les Chevaliers Noirs sont quant à eux particulièrement séduisants au premier abord. Voilà de quoi donner bien des soucis aux adversaires. Dotés d'une grosse force de frappe et très résistants nos amis connaissent néanmoins deux jolis défauts. Le premier, inhérent aux cavaleries lourdes, est d'être un choix privilégié pour les machines de guerre adverses. Le second, relatif aux CV est de souffrir très fortement du syndrome-de-la-lance-molle. Car lorsqu'ils loupent leur impact en charge les CN font tout simplement splatch. Ici nul espoir de fuir et de se rallier au tour suivant. Les revenants montés restent collés, sujets à la règle des pertes additionnelles, et s'ils ne sont pas carrément anihilés dès leur propre phase de CàC il y a de fortes probabilités pour qu'un tour plus tard ce soit le cas. En somme, ça passe ou ça casse. Or si le syndrome-de-la-lance-molle est relativement fréquent chez les autres races, il l'est plus encore chez les creuvards. Avec une bien triste CC de 3 notre élite a bien du mal à toucher, cela constitue d'ailleurs son principal (seul ?) défaut. Donc méfiance, contre des régiments d'infanteries même peu armurés il convient de prendre toutes ses précautions - flanc/dos et les sorts ou OM dont nous parlerons plus tard. Enfin, l'option caparaçon, permet de s'amuser à jouer avec une cavalerie à M 8, ce qui est parfois bien sympa. Donc que choisir entre GdC et CN ? Quelle est la meilleure alternative ? Impossible de répondre, bien entendu, tant cela dépend de l'armée affrontée mais également de la cohérence de la liste vampirique. Mais chacune de ses deux unités, même si elle possède un réel potentiel offensif, à la différence des troupes de base, connaît également des points faibles. Les GdC sont des troupes chères et relativement gérables par un général aguerri qui pourra plus facilement les contourner, les éviter et les manoeuvrer (dont attention à bien les déployer). Les CN, eux, du fait de leur nombre réduit, souffrent atrocement de la règle des blessures additionnelles en cas de perte d'un round de CàC et ne provoquent pas systématiquement de fuite automatique. Mais comme il est très possible de mettre ces deux types d'unité même à 1500 pts, pourquoi choisir ? · Carrosse ou Banshee ? A croire que chaque type de troupes – base, spécial et rare – conduit invariablement les joueurs CV à se diviser sur le sujet. A priori la banshee a les faveurs de la majorité. C’est effectivement une excellente arme psychologique que certains adversaires ont du mal à gérer. Disons qu’elle est potentiellement très dangereuse, ce qui suffit à faire oublier qu’elle est souvent peu efficace en terme de pertes pures. Mais c’est qu’elle possède également d’autres atouts dont le moindre n’est pas de pouvoir se retrouver très rapidement au sein de l’armée adverse, entre deux régiments, à guetter par exemple le personnage qui aurait l’audace de sortir tout seul. Ajoutons à ça qu’elle ne coûte que 90 pts et on comprend alors facilement pourquoi elle s’avère incontournable… quitte à prendre le risque en tournoi de ne la voir rien faire du tout (RdT, CV – sauf goules -, démons, slannesh, Khorne) ou si peu (NdC, Nains). Sans parler des cas où, à l’instar des Nuèes d’Esprits l’ennemi à de quoi vite la ranger dans sa boîte à coup de magie. Et le carrosse alors ? Avec son E 6, ses 5 PV (voire beaucoup plus), sa sauvegarde à 4+ suivie d’une invulnérable à 5+, c’est tout simplement le char le plus résistant de warhammer (si on ne considère pas le stégadon comme un char), loin devant le chars du Chaos, c’est dire. Résistant il n’en est pas moins percutant puisqu’en plus de son impact et des traditionnelles touches de dada, deux touches de Force 5 peuvent s’y rajouter grâce au spectre. Pas mal. Mais là ne sont pourtant pas ses plus grands attraits. Car le carrosse noir provoque la terreur et, mieux, possède la sacro-sainte PU de 5 ! Vous m’avez compris. Le problème c’est que le carrosse est un char, grande cible qui plus est, et qu’à ce titre une simple blessure de force 7 vous faire perdre 200 pts. Or les éléments pouvant posséder une force 7 sont légions quand on y réfléchit un peu, ce qui est très dissuasif. Il est donc inutile de confronter ces deux unités tant la comparaison est impossible, elles n’ont pas le même rôle du tout et encore moins le même coût. Cependant le carrosse n’est pas à enterrer définitivement, son potentiel destructeur vaut largement le risque de l’aligner de temps en temps. Même en tournoi... si si... ne serait-ce que pour faire mentir nos détracteurs à propos de nos soit-disant aspects bourrins.
  4. Généralités: Faisons bref car de nombreux points seront détaillés par la suite. Communément, on considère cette armée comme une host des plus stables et certains esprits jaloux auraient même tendance à dénigrer le caractère simpliste des stratégies vampiriques. S’il est vrai que les morts-vivants n’ont pas pour habitude de paniquer à la moindre occasion, peut-on les considérer comme surpuissants au point d’avoir partie gagnée d’avance ? Naturellement non. C’est d’ailleurs précisément parce que nos adversaires connaissent les limites de nos troupes que nous, généraux de la non-vie, nous devons parfois faire face à des situations problématiques. Par ailleurs le codex révèle des troupes puissantes et variées, mais, parallèlement, on constate l’absence de tireurs et un nombre réduit de choix spéciaux et rares qui peut faire penser, au premier abord, à une faible flexibilité de listes. · La peur - notre bénédiction. Dans un jeu qui nécessite un nombre incroyable de jets de dés, où la décision finale se joue parfois sur un ultime coup du hasard, pouvoir automatiser des résultats est un formidable atout. En effet, combien de fois arrive-t-il qu’un test de commandement particulièrement improbable se réalise ? Trop souvent. Qu’il peut-être rageant de voir la victoire filer quand après de parfaites combinaisons stratégiques l’adversaire réussit le fameux test de moral sous 3 avec son régiment hors de prix ? La peur évite à l’adversaire d’avoir l’occasion d’éprouver sa chance et, en ce sens, c’est une véritable bénédiction pour nos troupes. Avec une PU supérieure à l’adversaire et le gain du combat, le général Nain adverse ne pourra tester sous 7 ou 8 pour s’en sortir, le joueur HL ne pourra lancer un flegmatique test à 7. Non, les seuls dés qu’ils lanceront seront ceux du jet de fuite. Point final. Avantage capital donc, que les amoureux du Second Signal d’Amul considèreront à sa juste valeur, celui de maîtriser le hasard. Ajoutez à cela le fait le fait de provoquer la peur doit obliger votre adversaire à tester pour charger vos troupes et vous apprécierez ainsi le fait de pouvoir -presque- négliger la présence des chars Gobs menaçant vos 5 pauvres goules, par exemple. A noter à ce sujet la nécessité de bien repérer la position du général adverse qui, lui, peut donner un Commandement plus élevé dans un rayon de 12 ps. Et là, dans ce cas, les chars Gobs vont non seulement charger tout ce qui passe à leur portée mais encore avoir la possibilité de faire une charge irrésistible. Fermons la parenthèse sur cette note fort peu optimiste. Pour les novices je rappelle que la peur ne fonctionne ni contre les troupes immunisées à la psychologie, ni contre les troupes provoquant elles-mêmes la peur ou la terreur. Or nous n’avons pas le monopole du frisson, loin de là. · L’absence de test de moral lors de la perte d’un combat - le pouvoir qu’on nous envie. Encore une façon de se passer des jets de dés. Avec l’immunité à la panique (pour les troupes belles et bien mortes) découlant de l’immunité à la psychologie, c’est ce qui rend notre armée particulièrement stable. De cette manière on peut prévoir où se trouveront lors de notre prochain tour les unités adverses qui ont eu la témérité de charger. C’est donc extrêmement pratique pour concevoir sa stratégie et combiner ses charges sur deux tours. Un luxe que peu de généraux possèdent. Et c’est vrai que quelque part, ça permet des tactiques faciles. Tant pis, je l’ai dit. · Les pertes additionnelles - là où tout se complique. Car il ne faut pas croire pour autant nos zombies invulnérables. Les pertes additionnelles nous empêchent d’être totalement indémoralisables, ce qui serait d’ailleurs injuste et très peu intéressant il faut bien le dire. Cette règle nous oblige à un minimum de calculs concernant les régiments d’infanterie. Douze squelettes peuvent disparaître en très peu de temps, le tout étant cependant qu’ils tiennent suffisamment longtemps pour qu’arrivent les renforts. Et en ce qui concerne la cavalerie - nos Loups funestes et nos Chevaliers Noirs - les pertes additionnelles constituent un risque majeur. Une unité de CN loupant sa charge fait généralement "Splatch" (s’autodétruisant aux pertes additionnelles en quelques phases de Corps à Corps) là où une cavalerie pourtant bien moins chère prendrait simplement la fuite en ayant des chances de sauver sa peau. Or, et cela est quand même la preuve que ce codex est assez bien pensé, nos combattants (hors persos) ne touchent pas facilement avec leur misérable CC de 2 ou 3. Il y a donc toujours un risque de louper une charge, même avec nos troupes d’élite. Pour ce qui est des personnages isolés la menace des pertes additionnelles est un grand frein à leur ardeur, dix pauvres tireurs sur deux rangs peuvant facilement venir à bout de n’importe quel vampire nouveau-né pour peu que ce dernier ait un peu de malchance au CàC, et sans avoir besoin de lui infliger la moindre blessure qui plus est. · La réponse aux charges - le revers de la médaille. « Je maintiens » voilà l’unique réponse des troupes morts-vivantes. Quelle tristesse. Il faut avouer qu’en plus du fait d’être pénalisant stratégiquement, ça lasse. Cela donne parfois envie d’aller voir ailleurs, là où l’on panique mais où l’on peut aussi fuir pour se rallier en peu plus tard. Mais bon… encore une fois c’est un revers de la médaille, un pendant nécessaire aux avantages de l’immunité à la psychologie. C’est surtout par cette faille là que s’engouffrent les généraux adverses pour ravir leurs succès. C’est donc forcément le point primordial à anticiper. Effectivement, si le général ennemi parvient à se positionner sur votre flanc et déclare une charge, vous n’aurez plus qu’à espérer le voir échouer son test de peur. · Les marches forcées - le syndrome du pont-trop-loin. C’est comme dans le film du même nom, où des troupes trop avancées se trouvent prises au piège. Il serait vain d'évoquer les trop nombreux cas où les troupes se retrouvent à plus des fameux 12 ps du général. Cependant le déploiement est un moment particulièrement important de ce point de vue et doit obéir à une règle somme toute basique, il convient de savoir, avant même de placer sa première unité, où se trouvera son général. Inutile d'épiloguer là-dessus tant le principe est évident. Une fois cette position décidée, l'idéal est de la cachée le plus longtemps possible à l'adversaire, ce qui n'est pas simple. Les goules sont généralement de bonnes troupes à déployer en premier puisqu'elles ne souffrent pas de l'éloignement nécromantique. Viennent ensuite les volants, surtout si l'adversaire a déployé ses troupes de tir, puis les loups qui bien que respectant la règle des 12 ps ne présentent a priori pas la plus grosse menace pour l'ennemi. La banshee, les persos et le carosse n'ont que faire des 12 ps mais il est bien entendu préférable de les déployer vers la fin car leur impact sur la partie est tout autre, bien que ce dernier point ne soit pas une règle intangible. · La mort du général - pas glop du tout. Ah.. c'est là qu'on mesure le sincère attachement des creuvards à leur chef. Unis pour le meilleur et pour le pire, car c'est bien du pire dont il s'agit si le général undead vient à périr. Vous vous demandiez peut-être à quoi pouvait bien servir la valeur de commandement des squelettes, et bien voilà - il sert aussi, mais là je donne de bien mauvaises idées à nos adversaires, à tester pour ne pas poursuivre un régiment en fuite, ce qui n'est pas gagner comme vous pouvez vous en douter - mis à part quelques revenants et, avec un peu de chance, la banshee, il ne reste plus grand chose sur le champ de bataille une fois le général en visite dans le royaume de la mort. Tous nos ennemis le savent et c'est la raison de toutes leurs attaques plus ou moins suicides. Un conseil donc, ne jamais placer son général nécroman en tête de régiment s'il se trouve à portée d'une quelconque charge, même s'il s'agit de 4 gobs égarés. A moins d'avoir une protection magique comme nous le verrons par la suite. Ce conseil peut paraître superflu, trivial, mais ceux qui l'oublient ne peuvent s'en prendre qu'à eux même si l'adversaire a la chance de réussir les deux blessures. Cette règle associée à la règle concernant les marches forcées fait qu'une part importante de la stratégie CV concerne le placement du général. Il faut à la fois le mettre en sécurité mais également éviter de le faire se retrouver au sein d'une unité engagée au CàC. Cette gestion doit se projeter sur plusieurs tours, penser à sortir le personnage un tour avant le CàC par exemple, veiller aussi à bien repérer tous les dangers potentiels et se placer en conséquence . Et parfois ça peut être très compliqué, je pense ici aux ES qui ont de quoi aller chercher le général de la non-vie un peu partout tout en faisant peser la menace d'une bordée de projectiles plus ou moins magiques. Mais les ES ne sont malheureusement pas les seuls à inquiéter ainsi nos chefs. Pas glop. A ce stade de la description des règles particulières on peut se rendre compte que ce qui fait la stabilité de cette armée tient dans la suppression de nombreux lancers de dés. Le hasard a moins sa place que chez les vivants. Cependant, si nous pouvons nous adonner à des manoeuvres tactiques simples et efficaces, nos adversaires peuvent généralement en faire de même pour peu qu'ils connaissent nos failles... et qu'ils réussissent leurs tests de peur !
  5. Historique: Les cinq lignées des Comtes Vampires ont une origine très ancienne. C’est en effet à Nehekhara, berceau de la première civilisation humaine, que nos petits amours ont vu le jour, si vous me permettez l’expression. A une date très reculée (-1850), la bonne Reine Neferata, poussée par une curiosité morbide dont aucun d’entre nous ne songerait à se plaindre, décide de jeter un œil sur les livres laissés derrière lui par Nagash. " Elle découvre le secret de l'Elixir de Vie, qui lui confère l'immortalité, devenant ainsi la première vampire. Elle partage ce pouvoir avec onze autres seigneurs de Lahmia, qui deviendront les premiers de leur espèce, les Maîtres Vampires. Neferata tue sa cousine, Khalida Neferer, Reine de Lybaras, avant qu'elle ne dévoile ses soupçons envers Neferata auprès des autres Prêtres Rois de Nehekhara. " [cf. Chronologie de Mîm] Plus tard (-1200), sans qu’on puisse réellement s’expliquer une telle défaillance de leur part, les Maîtres Vampires se font tout bonnement botter les fesses par Alcadizaar. Ce dernier les chasse du Pic Dolent. Oust‘. L’histoire personnelle de chacun des sept rescapés, leur exil, donnera naissance aux différentes lignées. " Abhorrash s'exile dans les Montagnes du Bord du Monde, où il vainc un dragon. Neferata s'installe au Pinacle d'Argent, dans les Montagnes du Bord du Monde. W'soran, Grand Prêtre de Lahmia corrompu par Neferata, reste avec Nagash au Pic Dolent. Ushoran fonde le royaume de Strigos, dans les terres Arides. Le quatrième s'installe en Sylvanie, un autre se dirige vers Cathay, et le dernier se perd dans les Désolations du Chaos." [cf. Chronologie de Mîm] Or, ô surprise, le codex CV ne fait état que de cinq lignées. Ce qui laisse à supposer de bien bonnes choses dans l’avenir, quand les concepteurs se décideront à faire réapparaître les deux lignées restantes. Imaginez un instant, des vampires venant de Cathay qui auraient acquis et perfectionné des pouvoirs martiaux dépassant l’entendement, et de robustes vampires du Chaos dont le seul nom laisse rêveur. Amis vampires, notre futur est radieux.
  6. Ce guide n'a pas la prétention d'être exhaustif, ni même d'apprendre grand-chose aux joueurs CV expérimentés ou aux autres vétérans de Warhammer. Ce n'est qu'un guide, rien de plus. Il a pour simple ambition de donner quelques repères et de rendre compte de ce qui est communément admis à propos des Comtes Vampires. A la manière d'un "collector" donc. Il était donc impératif que ce travail ne reflète pas ma propre interprétation du codex. Au contraire, je me devais donc d'être le plus objectif possible ce qui, à l'heure où les CV sont tant décriés pour leurs soit-disant abus, n'était pas une gageure. Je n'ai d'ailleurs pas tenu à apporter de réponse définitive à ce triste sujet. Il me fallait à tout prix éviter de tomber dans ce piège béant où aurait facilement pu me précipiter mon affection pour cette race. Mais libre à chacun de décider, au terme de ce guide, si oui ou non les CV sont particulièrement avantagés. Je n'ai d'ailleurs, d'une manière générale, tiré aucune conclusion. Donner quelques idées, ouvrir les yeux sur un aspect des CV est une chose, affirmer que telle chose doit être jouée de telle façon en est une autre. Ainsi certains pourront continuer à trouver les squelettes inutiles, les Gardes des Cryptes complètement nuls, le Carrosse injouable, les Lahmianes trop faibles, les Ailes de la nuit dangereuses, etc. Ce guide, à la base, devait comporter une partie supplémentaire regroupant différentes listes CV ayant fait plus ou moins leurs preuves en tournoi. J'ai vite abandonné l'idée. Je me suis en fait rappelé le temps où, jouant assidument à Magic, il m'arrivait de constater que la plupart des joueurs copiaient purement et simplement des listes publiées dans quelques magasines, ce qui rendaient à la longue les parties très répétitives. Je suis loin de penser que ce présent travail puisse avoir une influence aussi importante, mais c'est le principe qui me déplaisait. Je n'aimerais pas voir en face de moi toujours la même armée Skaven, avec les mêmes troupes déployées de la même façon, j'imagine donc que cela doit être réciproque pour les adversaires des CV. Sur ce... bonne lecture !
  7. Superbe travail ! Juste un truc... l'an 0 n'existe pas.
  8. Je reviens sur le forum après quelques jours d'absence : mon pc is out. Pour ce qui est donc du travail de synthèse sur les CV, tu as touché dans le mille Cele... cela demande beaucoup de temps et de courage. Je m'engage cependant à m'y coller dès le retour de ma bécane, c'est-à-dire dans 15 jours environ. Mais je pressens un long, trop long thread. Va falloir que je me force à faire court sur un sujet qui me passionne, et surtout être consensuel, éviter les affirmations péremptoires qui n'engagent que moi.
  9. 25 pts je trouve pas ça bradé non plus, mais bon, suis-je objectif ? Pour ce qui des erreurs non recencées, un WD n'y suffirait pas.
  10. Ben voilà qui confirme bien ce que je pensais. Si cela n'avait pas été le cas le DdS aurait perdu une très grande part de son intérêt. Mille mercis Sun Tzu pour cette confirmation. Et une erreur de traduc' de plus...une. Et celle-là est digne de paraître dans le recueil made in JB. Baron Sengir
  11. Le DdS peut relancer ses attaques (texto). Il n'est pas indiqué que seules les ratées puissent être relancées, mais il n'est pas indiqué non plus que TOUTES doivent l'être. Avoir la VO serait sympa pour lever toute confusion mais je doute fortement que ça soit tout ou rien. Auquel cas, à quoi pourrait bien servir ce pouvoir de lignée. Sun Tzu ?
  12. Armure de plates (fournie de base) + bouclier enchanté : 2+
  13. Merci pour ce rapport Hubris. Avec autant de marque de Khorne (4) il est sûr que tes phases de magie n'ont pas pu être terribles. Mais cette liste n'était pas faite du tout pour dominer la magie, et même contre d'autres armées tu aurais eu du mal. Reste qu'une fois les magos (ou les régiments de khorne) supprimés, ça va petit à petit bien mieux et les sorts commencent à passer - généralement au moment où l'adversaire n'est pas au mieux au CàC, ce qui peut précipiter sa défaite - mais bon... ce ne fut pas le cas. Le terme "connement" est impropre. Là je dirais "incroyablement". Ton DdS sur cauchemar ailé est venu au contact contre 16 marauders, sans doute de front d'après ce que je comprends (dommage d'ailleurs, avec sa PU de 5 il est parfait pour les flancs). Observons les stats qu'un tel combat doit donner : 5 Attaques du DdS sur 3+.... 3.33 les 1.66 sont relancées grace à perce-coeur.....1.1 Total 4.4 attaques passent. Force 7 contre E 3........ 3.6 blessures... 3.6 morts Le cauchemar 3 attaques à 4+.... 1.5 Force 6......1.25 morts. Total : quasiment 5 morts. Donc pas de réplique et au final tu perds de 1 (3 rangs+PU+étendard+ musicien.) Au second tour les maraudeurs n'ont plus que 11 figs donc un seul rang complet. Ce combat s'annonce pas super mal quand même. Là ton DdS sur cauchemar ailé meurt en deux phase de CàC... incroyable. Mais vrai. De plus tu dis perdre de 5 en ayant fait quand même deux malheureux morts.... c'est qu'il a du te blesser (ou blesser ton cauchemar)... énorme moulasse de sa part quand même. Mais ça peut (rarement) arriver. Sur cette partie les zombs devaient servir d'appat et les ske, plus chers, devaient tenter de se planquer un minimum. Mais bon, après la perte du général..... A réussir ses charges d'abord . Non, je plaisante, ça arrive à tout le monde. Ben les CN s'allient bien aux goules pour manoeuvrer les frénétiques et les prendre de flanc. Persiste, tu ne peux pas te faire une idée sur cette partie... ils n'ont rien fait. Merci encore pour ce rapport , Baron Sengir
  14. Carrément oui ! Bravo à toi. Il ne me viendrait même pas à l'idée d'aller friter, avec un Comte Nécrarque, tous les seigneurs dont tu parles. T'es un pro. Ah ouais...? Ben ça mériterait presque un post sur le forum cette affirmation. Vas-y, lance le débat.
  15. Toujours pas d'accord. Ce n'est en tous cas pas ce qui ressort de mon expérience personnelle. Mais pour en avoir le coeur net il faudrait peut-être poster "Prenez vous toujours une arme magique lorsque vous affrontez des CV ?". Mais franchement je doute qu'on atteigne ton 99%. En tous cas, lorsque j'affronte des CV, je garde mes lances de cav' ou mes armes lourdes. Je dois être le 1% qui n'a rien compris . Bref. Déjà le Comte Nécrarque n'a que 5 en CC. Mais là n'est pas l'essentiel. Même avec son E 5 et sa save invul de 4+ le Comte Nécrarque ne peut pas s'attaquer à n'importe quel perso. Et il n'y a pas que le chaos qui puisse lui faire peur. La liste est longue. Mais bon, là encore je ne pourrais pas parvenir à te convaincre tant tu dois savoir maîtriser ton bonhomme. Juste une question, quel genre de perso adverse a-t-il a son palmarés ? Baron Sengir
  16. Tsss... t'as un perso avec arme lourde sur disque. François, t'es un petit coquin. Mais si d'aventure Hubris tombe sur un gus de ce genre, je suis sur que son DdS sur cauchemar ailé saura quoi faire.
  17. Hubris ne va quand même pas charger de front une unité comportant une brute avec arme lourde. Allons. Faux. Tu les sors d'où tes pourcentages ? Exact. Mais pas qu'en tournoi. D'une manière générale, à chaque partie, mais plus particulièrement lorsque tu joues avec le manteau, demande bien à ton adversaire de te présenter ses persos, ce qu'il est possible de voir sur eux. S'il te dis "celui-là possède une arme de base" méfiot'. Mais s'il te dis, une lueur malicieuse dans les yeux, "mon gus a un arme lourde"... bingo. A toi les bons défis. En fait, pour tout ceux habitués aux tournois ou rencontrant fréquemment des CV, nombreux sont ceux qui connaissent cette petite feinte. Je ne révèle aucun secret en fait. Donc tu n'as pas un Nécrarque aussi puissant en magie que le Nécro niv 4 et de toute manière tu ne peux pas te frotter aux gros persos adverses. Maintenant, bien joué, ce vampire peut faire valoir ses atouts. Mais c'est pas aussi facile que ça en a l'air. Ah.... Prendre 3 dés pour lancer un 7+ ça sert aussi à inciter l'adversaire à en prendre 4 s'il veut dissiper à tout prix. Même avec un nécrarque je jetterais 3 dés pour un 7+. Maintenant son +1 est un atout sympa, c'est sûr. Si tu parviens à bien te débrouiller avec c'est que tu as fais le bon choix de perso. Ce serait pas Melkior ton Nécrarque sur cauchemar ailé ? Baron Sengir
  18. Voilà la liste que je te propose. Tu remarqueras que je me suis efforcé de mettre un max de trucs que tu n'aurais jamais pris . Donc si t'as les figs : Général: Comte DdS niv 1 sur cauchemar ailé avec Perce-Coeur (indispensable), Furie rouge, Bouclier enchanté, PAM et lance de cav'........ 476 pts Il est cher mais le chaos souffre généralement de coûts en points élevés, c'est donc l'occasion de le sortir sans trop avoir à pâtir d'un sous effectif. Ce gars là frappe fort - il a largement de quoi disloquer les grosses saves adverses - , il a une save respectable de 2+ et avec son cauhemar ailé il a la possibilité de se porter très rapidement au contact. Que du bonheur. Nécro niv 2 avec livre d'Arkhan et PAM.... 150 pts Nécro niv 1 avec PAM et périapte ......... 105 pts NN DdS sur cauchemar caparaçonné, armure lourde, bouclier, lance de cav' et perce-coeur...... 129 pts Tu remarqueras donc que cette liste est orientée contact tout en se laissant de la marge en dés de dissip et en PAM pour pouvoir gérer 2 ou 3 phases de magie adverses sans trop de prob. Et après le tour 3 toutes tes unités (ou presque) seront engagées au CàC. 2*5 goules.... 80 pts 2*5 loups.... 100 pts Les loups ne sont bien entendu pas là pour friter les machines de guerres mais pour se placer sur les flancs - classique quoi - et pour géner les éventuels cavaliers maraudeurs/chiens du chaos/chars HB/etc. 10 zombs..... 60 pts Pô cher la couverture de ton p'tit nécro ! 12 ske EMC et armure légère ...... 145 pts Voilà la deuxième couverture mais n'hésite pas à faire sortir tes nécros. A faire grossir tranquillement (un 3+ par-ci, par-là). 5 CN avec EMC, caparaçon et bannière de guerre.... 190 pts C'est là que viendra ton NN. 5 CN avec EMC et caparaçon.... 165 pts 3 nuées d'esprits.... 195 pts Utile pour bloquer les grosses brutes d'en face et bien mobile. Carosse noir.... 200 pts Contre le chaos il est très bien. Total .... 1995 pts N.B: Cette liste n'a pas été conçue exclusivement contre le chaos brutal des mortels. Contre des démons, des HB elle peut très bien le faire également. Bonne partie donc et tiens-nous au courant. Baron Sengir
  19. Ah ouais...ça marche ! Tout d'abord tu n'as pas à t'excuser d'être un expert es vampirologie. Ensuite il est évident qu'un nécro n'a pas la même fonction qu'un vampire, personne ne diras le contraire, là où nous nous opposons c'est à propos de leur impact sur la phase de magie. Mon général nécro niv 4 est bien moins vulnérable au CàC que ton Comte Nécrarque avec E 5 et no save. Car il porte toujours l'OM qui va bien. Devine lequel. Je lance très rarement 5 dés pour un sort car je joue la plupart du temps en dessous de 2000 pts. Et lorsque je joue à plus de 2000 pts je trouve pas ça très propre de faire du full-nécro (déjà qu'à 1500 c'est limite ). Mais s'il le fallait, je le ferai peut-être, tout dépend des circonstances, mais c'est sans doute parce que je ne sais pas jouer... C'est un avantage essentiel ! Je te la donne dans 5 minutes. Baron Sengir
  20. Ah ouais...ça marche ! Tout d'abord tu n'as pas à t'excuser d'être un expert es vampirologie. Ensuite il est évident qu'un nécro n'a pas la même fonction qu'un vampire, personne ne diras le contraire, là où nous nous opposons c'est à propos de leur impact sur la phase de magie. Mon général nécro niv 4 est bien moins vulnérable au CàC que ton Comte Nécrarque avec E 5 et no save. Car il porte toujours l'OM qui va bien. Devine lequel. Je lance très rarement 5 dés pour un sort car je joue la plupart du temps en dessous de 2000 pts. Et lorsque je joue à plus de 2000 pts je trouve pas ça très propre de faire du full-nécro (déjà qu'à 1500 c'est limite ). Mais s'il le fallait, je le ferai peut-être, tout dépend des circonstances, mais c'est sans doute parce que je ne sais pas jouer... C'est un avantage essentiel ! Je te la donne dans 5 minutes. Baron Sengir
  21. "Concernant la capacité magique des nécrarques, son seul défaut c'est de connaître 1 sort en moins" Ben quand ça t'empêchera d'obtenir la danse macabre tu verras une grosse différence. "Le fait de ne pas pouvoir lancer 5 dés est nul" Sûr ? Moi pas. "Mais tu oublies le +1 au lancer " Je ne l'ai pas oublié, c'est écrit noir sur... marron. "Et par l'absurde on peut constater que le nécrarque est plus utile que le nécro, il coûte 20 pts en plus pour des compétences magiques quasi similaire (à part le sort qu'il connaît en -), mais une capacité de combat beaucoup plus forte. " En quoi le nécrarque serra plus utile ? Pour se friter le héros d'en face... non merci ! Quant à ce que peut donner un Nécro niv 4 bien customisé en OM, y'a pas photo. Tiens... essaye d'un customiser un et vois ce que ça donne. Pour Perno, merci. Pour Hubris, wait, je vais manger.
  22. Bon, je ne reviendrai pas non plus sur tes derniers commentaires, je pense avoir bien luu - et relu - ton post initial et je ne crois pas interpréter tes propos...bref. Pour ce qui est de créer un second post "stratégique" pour le CV cela me flatte beaucoup que tu veuilles m'en voir être l'auteur. Mais 1-/ Si je m'y lance ça va être long, très long, je risque de détailler au début et de bâcler à la fin. 2-/ Les lecteurs ne vont pas tout lire car ils préfèrent des posts plus courts (cf. post sur HE). 3-/ Je n'ai pas la prétention de faire l'unanimité dans mes opinions et ça me gêne un peu d'écrire quelque chose qui ne sera pas forcément vrai, qui sera subjectif. Par ex. j'affirme pour ma part que le GdC n'est pas cher en point. Cette affirmation tu ne la partages pas. Qui a raison qui a tort... il faudrait une longue argumentation pour vaguement tenter de faire changer l'avis de l'un ou de l'autre. Mais ce qui me refroidit le plus c'est quand même que ça me prendrait beaucoup de temps... Sinon, une liste d'armée... ok si tu me donnes le thème stratégique. Baron Sengir
  23. "Petit detail... Le Necrarque n a poas droit aux armures magiques... " Ben sur le codex y'a marqué le contraire... mais il me prend un gros doute... peut-il dans ce cas lancer des sorts ? Hum...
  24. Hubris, mon but n'est pas de te dénigrer, mes opinions ne constituent pas des vérités absolues, ne te méprends donc pas sur mes intentions à ton égard. Cependant il me semble que le but de ce recueil "stratégique" est plutôt de donner des indications objectives, des avertissements, voire quelques conseils quant à l'utilisation des troupes... à la condition que ces conseils soient éclairés ou, du moins, fassent l'objet d'un consentement général parmi l'ensemble des joueurs CV plus ou moins chevronnés. Or certaines de tes affirmations ne me semblent pas fondées et, je dirais même, me paraîssent parfois allant à l'encontre du bon sens. 1-/ Le sort de danse macabre ne doit pas être systématiquement lancé sur des CN ou des GdC. Tout simplement parce que ces dernières ne sont pas forcément disposées correctement face à l'ennemi. Mieux vaut, si tu veux engager le combat contre de l'infanterie lourde ou populeuse (Nains, Saurus, Vermines, Lanciers, ...) lancer Danse Macabre sur une unité de 10-12 zombs de flanc que lancer ce sort pour parvenir à faire charger de front 5 CN. Dans un cas - le premier - tu n'auras rien à perdre et il te seras toujours temps par la suite d'engager, si tu le souhaites toujours, le combat de front. Cela te laisse donc un tour de plus pour mieux disposer tes troupes et combiner les charges "normales". Et dans le second cas, tout ce que tu risques, comme tout ceux qui pensent que 5 CN suffisent à enfoncer n'importe quoi, c'est de te retrouver bloqué avec ta cav' lourde et de perdre par la suite le bonus de charge. Et carrément l'unité d'ailleurs. 2-/ Les régiments de 20 squelettes et plus comprenant un EMC, un Comte et un Nouveau-Né sont une aberration. Immensemment coûteux donc risqués mais encore potentiellement inutile, un comble ! Un régiment d'infanterie parvient à s'éviter sans trop de peine, et si tu mets tout tes oeufs dedans et bien c'est autant de points dépensés pour rien. Donc cela ne marche que si tu joues face à de gros débutants qui n'auront pas peur de s'y coller de front (mais t'en connaîs des joueurs comme ça ?). 3-/ La peur des défis. Où tu penses prendre le dessus lors d'un défi et tu as alors souvent grand intérêt à défier le héros adverse - règle du carnage aidant - soit tu ne penses pas en être capable et là je te comprends. Sauf que lorsqu'il s'agit de Comte vampire DdS, voire VC, t'as en principe de quoi être serein. Comme tu le dis toi même d'ailleurs. Bref, j'ai l'impression que tu préfères systématiquement taper dans la troupe plutôt que te faire un p'tit héros. N'oublie cependant pas que le héros adverse pourra alors lui aussi attaquer en risposte et glaner quelques point de Résolution de Combat... et au final faire profiter son unité de son Cd généralement plus élevé. Bref... soit pas si systématique, et je crains que ton discours laisse à penser que le DdS ne soit pas jouable. Erreur. 4-/ Le nécrarque. Tu affirmes que le Comte Nécrarque peut égaler un Nécro niv 4 et un seigneur du Chaos. Faux. Un Nécro niv 4 coûte 220 pts. Equipé comme il faut il fait dans les 300-320 pts. Il génère 4 dés de POU et 2 de DIS, connaît 4 sorts et peut les lancer avec 5 dés. Un Comte Nécrarque niv 2 coûte 240 pts. Si tu le boostes un peu en magie cela donne : - Noble Sang 45 pts - Acolyte Noir 25 pts Et tu atteinds les 70 pts de pouvoirs de lignées. Là il faut faire un choix, soit tu continues à le blinder en magie, avec par exemple le livre d'Arkhan, un PAM, Savoir Interdit ou le très bon Maître des AN, soit tu lui donnes le fameux haubert de l'écorché pour lui donner.... une save ! Or dans le cas boosté-à-fond-magie tu obtiens un lanceur de sort de niveau 3, générant 4 dés de POU, 2 de DIS, connaissant 3 ou 4 sorts et pouvant les jeter avec 4 dés (avec +1 au résultat des jets). Ton gaillard coûte 340 pts, n'a pas de save et n'est pas meilleur en magie qu'un Nécro niv 4 coûtant 10 % moins cher. Soit tu lui donnes l'Haubert et dans ce cas il est bien moins bon que le Nécro niv 4 en magie et ne supporte de toute façon pas la comparaison avec un seigneur du chaos. Personnellement, je considère qu'un Nécrarque sans Haubert de l'Ecorché est une cible hyper interessante pour l'adversaire. A 2000 pts il y a une tripoté de seigneurs et même de héros possédant une meilleure CC que lui ainsi qu'un nombre d'attaques suffisamment fortes pour lui faire mordre la poussière. Exemple.... le N-N VC ! Le célèbre coureur aux pieds poilus avec son arme lourde se fera sans doute un malin plaisir de venir au contact contre ton gros Comte Nécrarque. Et le voilà donc avec ses 3 attaques touchant sur 3+ et blessant sur 2+...sans save ! Dead l'undead. Je te parle même pas des attaques empoisonnées. Bref, tout ça pour dire que cette lignée un peu batarde réclame une méchante maîtrise du jeu, bien plus qu'il n'y paraît en fait. 4-/ Les loups funestes. Obsverse ton codex. Qu'est-ce qui te permet d'aller chercher les gêneurs planqués dans la zone adverse dès le 2nd tour ? Les loups funestes et les C-S. Point barre. Après... y'a effectivement l'invoc' et la danse...mais tu arrives souvent à passer ces deux sorts lors de ton premier tour ? Bon... encore en désaccord avec ta perception des GdC, de la banshee et du carosse mais je vais m'arrêter là, si tu le souhaites j'y reviendrai plus tard. Par ailleurs cher Hubris, tâche d'être un poil plus clair dans ce que tu écris. Un conseil, tu trouveras sur ton clavier, pas très loin des lettres, divers signes de ponctuation qui pourront s'avérer très utiles pour améliorer ta syntaxe et, accessoirement, parvenir à construire des phrases correctes et compréhensibles. Because ça c'est horrible à lire et encore plus à interpréter : "pas sur du tout, les sort fau-t savoir les utiliser au bon moment , et puis sa peut etre aussi interressant de lui faire contrer ces sort la vu qu'il seras pas l'adversaire impensable d'accepter de voir des troupes si proche de lui. " Enfin, évite le trash inutile, ça n'apporte rien, et les trucs du genre "soit pas bete... reflechis...la encore reflechis... je repete pour ceux qui on pas de bonne oreille...c plus simple comme ca plus facile a comprendre? " laisse tomber, ça ne rend pas ton discours plus crédible. Baron Sengir
  25. "Danse macabre : la encore rien a ajouter, a l’utiliser encore sur les troupes les plus performantes." Pas d'accord. 75 % du temps la danse est utilisée sur l'unité de pov' zombs que t'as invoquée en cours de partie sur le flanc/dos adverse ou près d'une ligne de tireurs/machine de guerre. "D’abord quel seigneur choisir un sorcier ou un vampire ? pour moi y’a pas photo le vampire s’impose, car meme si l’ont veut faire du full magie le vampire peut egaler un sorcier et reste ainsi une sympathique machine a tuer." Ca contredit ce que tu dis plus haut sur le full-magie. De plus aucun vampire (sauf may be le seigneur nécrarque boosté à fond) ne peut égaler un Nécro niv 4. C'est tout simplement pas leur rôle, leur vocation. "En tous cas moi avec mon seigneur je refuse tjours les defis, et j’envoie a la place un champion ou un nouveau ne.[...] J’evite aussi sauf dans certain cas de mettre mon seigneur dans la cavalerie si celle ci doit se retrouver seule au milieux des troupes adversaire je prefere l’avoir dans une unitee de squelettes avec un nouveau ne a cote de lui." Bonjour le sac-à-points comme dirait JB. Molto risqué. Au fait, pourquoi refuses-tu systématiquement les défis puisque tu affirmes par ailleurs que les comtes vampires égalent n'importe quel seigneur du chaos? T'as peur de tuer les persos adverses ? "C’est aussi pour cela que je ne joue pas Dragon de sang, meme si ce sont de sacre guerrier un adversaire averti auras preparer un heros barder d’objet magique pour vaincre votre seigneur et ainsi gagner la partie a coup sur. " Tu te contredis encore. "les lahmianes sont elle deja de redoutable combattant " Pas d'accord. Honnêtes oui, mais redoutables certainement pas. "Necrarques, trop souvent a mon gout vu comme de simple sorcier, mais il reste quand meme de formidable guerrier en effet : cc5 f5 e5 pv4 a5 sa ne fait pas deja un monstre ca ? alors oui on doit lui donner une arme ou armure magique, et alors c’est de toutes facon se que l’on fait dans la plupart des cas. " Si t'envoies ton comte Nécrarque (seigneur qui plus est) au fight contre les billous adverses que tu ne manqueras pas de rencontrer à 2000 pts et plus... ben t'as pas peur. Le Nécrarque est batard justement en ce sens qu'il est trop précieux pour pouvoir vraiment profiter de ses caracs de bon tueur. Donc à moins de s'amuser avec lui contre une p'tite unité pas trop dangereuse ok. Sinon chô ! "Revenant : pas grand chose a dire je ne voit pas se qu’il apporte de plus qu’un nouveau ne a part sa lame spectrale ou sa possibilite d’utilise la banniere des tertres." Ben voilà, t'as donné les raisons de l'aligner . Et puis le seigneur revenant il est parfois sympa de se l'attacher pour varier un chouïa les plaisirs (et puis comme t'as la fig peinte ce serait dommage de pas le prendre de temps en temps non ?). "Squel : chez moi c un regiment de 30 a tous les cas, pour la peur, les rangs la puissance d’unite + en general 2 vampire." Bonjour les points de cette unité qu'il sera très tentant (et parfois facile) pour ton adversaire d'éviter consciencieusement. "Je ne met jamais d’armure legere je prefere economiser" Ben essaye d'en d'aligner moins au début (10-15 suffisent si t'as 3 lanceurs de sorts) pour les invoquer par la suite. Leur save à 4+ au CàC est la raison pour laquelle on les utilise préférentiellement aux zombs (me parle pas de la règle décérébrés... de toute façon les ske ne font rien non plus en terme de pertes). "Je met tjours un porte etendard et un champion " Pas d'accord. En outre, si j'ai bien compté, tu as dans ton unité de ske un comte, un nouveau-né et un champion... t'as vraiment peur des défis toi ! "Zombies : idem faire de gros pave d’au moins 25 avec un porte etendard " Pas d'accord. Ni 25 ni avec p-étendard. "Certain les utilises pour attaquer les troupes de tir adverse, pour ma peur je prefere invoquer des zombies proche de l’ennemi pour faire ca, mais j’ai peut etre tort." Ben c'est surtout plus facile de charger avec des loups que de lancer avec succés tes deux sorts (invoc' + danse). "Gardes des cryptes : avec l’indispensable bouclier sa fait la fig a 13pts, un peu cher quand meme " Je crois que t'es vraiment le seul à le penser ! "Chevaliers noirs : chez moi c’est par 12 " Joli. "La banshee oui c’est vrai elle est sympa elle est etherees son cri est utile, oui utile mais loijn tres loin d’etre determinant ." Tes adversaires t'ont bluffé. Ils ont fait dans leur froc ouais ! Cherche un peu, force-toi à jouer avec (là ou d'autres en rêverait) et tu vas vite lui trouver une foule de qualités. "Le carrosse noir : pffffff, elle est superbe cette figs elle as un historique genial, mais 200pts pour un char a peine ameliorer je dit NON " Juste deux choses : PU de 5, Terreur. A toi de voir quoi faire avec ça. Et 5+ de save invul c'est pas mal aussi d'ailleurs. "La banniere de lamentation 3D6 pour faire un test de moral pour resister a la peur la aussi c’est interressant." Molto intéressant. "Si vous avez des questions plus precise n’hesitez pas a m’envoyez un mail. Wbarges@aol.com" Ok, merci. Non, je suis taquin, je suis quand même d'accord avec pas mal de trucs. Mais j'ai juste l'impression que nos listes seraient bien différentes. Et accéssoirement quelques petits principes stratégiques. Mais bonne chance à toi frère de la mort. Baron Sengir
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