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Fenris78

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Messages posté(e)s par Fenris78

  1. simple, exemple :

    avant reformation :

    - XXX

    - XXX

    - XXX

    OOOOO

    OOOOO

    après reformation, en gardant ou augmentant le nombre de figs engagées :

    OO

    OOXXX

    OOXXX

    OOXXX

    OO

    faut reconnaitre que sans errata, il y avait un abus possible (je concède que c'est un très gros abus^^)

  2. il faudrait comparer les VO des deux livres en V7 et V8, parce que je ne pense pas que ce point de règle ait véritablement changé ou que l'esprit initial ait été modifié.

    en V7 on avait clairement écrit qu'on pouvais se reformer tant qu'il y avait le même nombre de figurines au contact qu'au début.

    en V8 on a écrit qu'il est possible de se reformer tant que les figurines étant au contact avant le restent.

    je sais pas trop si ça a été volontairement reformulé pour éviter de parler de "nombre de figs engagées", ou si c'est un bug de traduction/formulation qui à l'origine signifie la même chose...

    ç'aurait aussi pu être formulé ainsi pour éviter la possibilité de virer des personnages blessés de la ligne de front, ce qui n'est pas impossible, mais rend en effet caduc la possibilité d'une reformation dès qu'un E.M est présent ou qu'il y a un perso spécial dans l'unité... et ça c'est ballot, parce qu'il leur aurai suffit de reprendre le concept de nombre de figs engagées, et d'ajouter une exception concernant les personnages et champions d'unité.

  3. ben le buveur avec fureur immortelle et armure de Khorne, il est sympa aussi : save à 3+, invu à 3+ contre les sorts, invu à 5+ normale, et relance tous ses jets pour toucher ratés, et piétinement furieux.

    Dommage qu'il ne puisse pas avoir plus d'attaques (sauf à lui prendre le don à 70 pts tout pourri).

  4. le perso arrive au premier rang après les touches d'impact, mais avant les déclarations de défi et les premières attaques.

    En gros cette règles sert à toujours permettre à un héros de se trouver au contact d'un adversaire, ne serait-ce que pour relever les défis.

    comme il arrive après les touches d'impacts (qui sont résolues avant le corps à corps proprement dit), la force des touches sera celle de la figurine au premier rang + bonus de rangs derrière.

  5. Tiens au passage, les trucs pointus ont-ils des pénalités de tirs en mouvement ou de tir à longue portée avec la V8? Et les paires d'arquebuses?

    Pour les trucs pointus, toujours pareil, les arquebuses en paires sont tirs multiples x2 et suivent toutes les autres règles des arquebuses.

    rien n'a été erraté sur le profil de ces armes, donc toutes les pénalités habituelles s'appliquent par défaut (ce qui était déjà le cas avant, à la différence des crache-plombs qui eux sont spécifiquement exemptés de ces malus)

  6. c'est également mon avis, mais la formulation n'est pas très claire à ce sujet, pas plus que le fait d'obtenir une save à 6 en portant uniquement un bouclier (il y a eu une discussion à ce sujet avec comme exemple les skavens).

    bref, ce point mériterait un errata général, ou au moins dans la FAQ ogres. Bon après le LA devrait ressortir d'ici pas longtemps, le problème sera sans doute réglé, mais d'ici là...

  7. en effet, joliment pointé, la V7 spécifiait simplement que le nombre de figurines engagées devait rester identique au terme de la reformation, dorénavant on ne peut plus virer de figurines spécifiques telles qu'un état-major.

    Sauf que : seul le champion me semble concerné. Le porte-bannière n'est pas ciblable séparément, pas plus que le musicien, et il est bien spécifié que la seule manière de perdre ces figurines était de fuir le combat, et que s'ils étaient tués un autre prendrait le relai.

    Cela m'amène à penser que ce ne sont pas des figurines particulières, et qu'elles peuvent donc se reformer hors contact d'un adversaire.

    La description du porte bannière et du musicien va d'ailleurs dans ce sens.

    donc à priori tu pourrais le faire à condition que ton champion soit au premier rang ET au contact de l'ennemi.

    Mais c'est vrai qu'en appliquant strictement la règle de reformation au combat, tu n'est pas sensé pouvoir le faire...

  8. Un point qui ne m'a pas paru très clair dans les règles V8 est la combinaison et donc l'amélioration de l'armure avec autre chose que des boucliers.

    Il est spécifié que les boucliers augmentaient la save de +1, avec une liste des combinaisons usuelles, mais rien sur les anciennes rédactions de règles en V7, qui disent, exemple d'un objet magique ogre quelconque :

    "confère une sauvegarde d'armure de 6+ pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement".

    doit-on en conclure que porté seul, l'objet donne une 6+, mais combinée à d'autres et au même titre qu'un bouclier, l'objet améliore la sauvegarde de +1 ?

    Je précise que c'est le cas d'à peu près tous les objets magiques ogres portant ce type de mention, ils ne sont pas spécifiés comme "armure légère ou lourde ou bouclier", simplement donnant une 6+ combinable.

  9. @Raventls : en effet, lorsque le type d'arme est précisé on applique les règles de l'arme. De plus comme ce n'est pas un objet magique, les règles d'une arme normale s'appliquent, donc tu as bien 1 attaque de plus.

    bon à ce niveau autant prendre un buveur de sang...^^

  10. l'errata sur la démence sacrilège date de la V7, version dans laquelle la compétence "attaques aléatoires" n'existait pas en tant que telle.

    Il n'a pas été revu depuis mais cela ne prouve rien, il peut s'agir d'un oubli tout comme une mesure d'équilibrage volontaire, qui ne s'applique que pour cette option particulière.

    sinon je ne vois clairement pas l'intérêt de mettre plus de 1d6+4 en attaques aléatoires. La chimère a 4D6 attaques c'est qu'il y a une raison, pas seulement pour assurer d'avoir 10 attaques, sinon ils auraient mis 10 en valeur d'attaque et on en parle plus...

    De plus, un rappel aurait été fait dans la description de la compétence, du genre "rappelez-vous que la valeur maximale d'une caractéristique est de 10". Or ce n'est pas le cas, ce qui ne prouve pas grand chose certes, mais a la mérite de ne pas interdire plus de 10 pour cette compétence.

    de toute manière il faudra un errata officiel parce que les deux interprétations sont valides...

  11. en VO c'est bien plus clair, je cite :

    "... do not have a normal number for their attacks characteristic, but rather a dice roll..."

    déjà on a la notion d'un nombre non standard, c'est à dire qui échappe à toutes les autres restrictions. Ce nombre est déterminé par un jet de dés, donc on applique le jet de dés quoi qu'il arrive.

    ensuite ça me paraît limpide, puisqu'on indique simplement de lancer les dés pour déterminer le nombre d'attaques. Bien sûr les exemples donnés sont pourris puisqu'ils plafonnent à 1D6+1.

    Autre exemple, lors d'un mouvement aléatoire personne ne se pose la question de savoir si on peut aller au dessus de 10, et pourtant cette caractéristique est également limitée de base à 10 comme les autres. Ce qui n'empêche en rien de faire 18 sur ses 3D6 et d'avoir 18 ps de Mouvement effectif.

  12. Je rebondis sur le sujet pour ajouter une question,

    Une unité portant la banniére "totem-esprit de mork" (orque et gobelin donc)

    Elle se prend une seule touche ou une touche par péon ? a savoir si c'est l'unité qui genere ou le nombre qui fait qu'elle genere. Vu que le nombre de dé genere depend directement du nombre...

    Normalement, uniquement le porteur de bannière puisque c'est en quelque sorte lui qui génère le dé.

  13. je me doutais bien d'une imprécisions mais je pensais que ça aurait été noté et réglé... arg.

    en plus c'est con, il leur aurait suffit de mettre clairement "chaque figurine de l'unité cible gagne une attaque supplémentaire, (ainsi que chaque monture)".

    Là c'est même pas clair si c'est +1 attaque au total (on peut très bien l'interpréter comme ça puisqu'on parle "des attaques de l'unité"), par exemple, j'ai 10 attaques, +1 ça fait 11, ou 1 attaque par figurine. Franchement ils abusent sur la formulation de ce genre de sort...

  14. Il n'est pas précisé dans le sort "distortion de Birona" (Lumière) à qui attribuer l'attaque supplémentaire dans le cas d'une figurine montée.

    l'effet stipule simplement "les attaques de l'unité sont augmentées de 1", donc j'en déduit que ce sort donne +1 attaque à chaque figurine qui la compose ?

    Maintenant prenons le cas d'une figurine montée, sur monstre ou toute autre monture, comment attribuer ? :

    - le cavalier gagne une attaque ?

    - la monture ?

    - les deux gagnent une attaque, puisqu'il s'agit de deux profils différents, qui attaquent séparément ?

    cette question n'est pas couverte par la FAQ et malgré mes recherches je n'y ai pas trouvé de réponse, qu'en pensez-vous ?

  15. En effet il laisse droit au invu. Par contre pour moi cela ne change rien, de la même manière que l'on a pas droit à un attention messire, on a pas droit a un maître des bêtes.

    Justement, là où la règle "maître des bêtes" est plus "efficace" c'est justement qu'elle marche contre toute blessure (cf. GBR), alors que "attention messire" ne fonctionne que pour les gabarits, quelle que soit leur origine.

    Par contre attention, ces deux règles ne sont pas des sauvegardes invulnérables, simplement des règles de redirection des dégâts, du coup (à priori) impossible à annuler.

    du coup, on a des sorts de snipe du domaine de la Mort qui fonctionnent très bien contre les personnages, mais moins bien sur les maîtres des bêtes.

    Bien que techniquement, quand on tape sur un tas de maître des bêtes (ex. salamandres), on enlève quoi qu'il arrive une figurine (un skink ou une salamandre), et on peut potentiellement retirer plus de figurines que la bestiole visée n'avait de PV, exemple :

    on vise une salamandre, et on fait 5 blessures. Il jette pour la localisation des dégâts, et peut retirer 3 skinks et 2 pv à la salamandre, alors qu'à la base on ne pouvait retirer que 3 PV en tout (pv de la bestiole).

    Finalement, c'est vraiment pas si ultime comme protection face à ce type de sorts, mais ça peut quand même sauver une bestiole, là où un personnage (monté ou non) ne peut pas le faire. Donc c'est quand même sympa :D

  16. de toute manière c'est pas compliqué on a 4 cas de figure :

    - une blessure de force X, donc autorise toute sauvegarde > la RM fonctionne

    - une blessure/perte de PV qui ignore les sauvegardes d'armure > les saves invul fonctionnent, par conséquent la RM aussi

    - une blessure/perte de PV qui interdit tout type de sauvegarde > pas d'invul, donc pas de RM

    - la figurine est retirée du jeu > pas de save d'aucune sorte, donc pas de RM

    ils se feraient pas suer à ajouter à chaque fois "sans save d'armure" si une invul ne pouvait être tentée, ils auraient fait une règle générique disant "tout effet de jeu faisant perdre directement des PV ne peut jamais être sauvegardé même par une invulnérable".

    Or cette règle n'existe pas, pas plus que celle disant qu'une perte de PV suite à un test de caractéristique ne peut être sauvegardée.

  17. Pour latribut du domaine de la mort...

    Faut pas deconner, cest par point de vie non sauvegarde...

    On en a deja debattu, dans la formulation, les "blessures" cest les blessures non sauvegarde, sa serait juste un peu fort sinon ^^

    Oui c'est ce que je dis, si le gars a 2 PV et qu'il s'en mange 5 non sauvegardées, on fait 5 jets :clap:

    pour le ciblage d'un maitre des bêtes, c'est vrai que c'est pas clair cette histoire : dans la FAQ HL, on leur ajoute la règle "maîtres des bêtes", mais on leur enlève pas le second paragraphe pour la localisation, qui précise bien "contre les tirs et touches d'impact", alors que la règle "maître des bêtes" fonctionne contre "toute blessure" (qui est complètement débile au passage en contredisant entre autres les effets du domaine de la mort).

    @Couaks : attention, le seul sort de la Mort qui n'autorise aucune sauvegarde est le soleil violet, tous les autres sorts de dégâts autorisent les saves invulnérables. Il n'est nul part précisé qu'il empêche d'autres règles spéciales de s'appliquer. Ce qui me fait penser au final que la règle maitre des bêtes permet de dévier une partie des dégâts sur les skinks, même si c'était la bête qui était visée, même par un sort du domaine de la mort (ce qui est pas logique on est d'accord).

    bon de toute manière, ça ne leur fait qu'une "sauvegarde" de 5+, mais enlèvent quand même une figurine, donc c'est pas si ultime que ça en fait...

  18. la sauvegarde ne s'applique pas sur les test de carac car elle ne s'applique que sur les blessures et pas sur les perte de point de vie (c'est pour cela par exemple qu'il n'y a pas de sauvegarde sur un cri de banshee)

    Pas d'accord : certains effets de jeux font perdre des pv, et précisent quelquefois "sans sauvegarde d'armure", ce qui veut dire que les saves invul peuvent être tentées (et sont donc améliorées par la RM).

    Par contre, lorsque les sorts ne causent pas de blessures, ou précisent bien "sans sauvegarde d'aucune sorte", là pas de RM.

    Rien à voir avec les tests de caracs, on peut très bien avoir une perte de PV sur un test de carac qui autorise les sauvegardes, par exemple sur un test de Cd, ou un jet en opposition avec 1D6+carac, etc.

    La plupart des sorts démoniaques de Slaanesh et Nurgle font perdre des PV sur un échec à un test de carac, et il est clairement précisé "sans save d'armure", donc les RM restent possibles et s'appliquent toujours.

  19. pas d'accord pour le fait d'éviter des blessures d'un sort de la mort : il est bien précisé qu'on cible une seule figurine et que c'est elle qui fait le test avec son propre commandement.

    au même titre qu'un "attention messire" ou autre règle spéciale ne protège pas d'un sort qui cible une figurine spécifique (sauf objet magique qui renverrait le sort ou obligerait à choisir une autre cible).

    Je rappelle que la capacité des skinks précise bien que cela ne fonctionne qu'avec des attaques de tir et d'impact, donc uniquement contre des sorts se comportant comme des tirs. Donc pour moi il est évident que dans le cas des maitres des bêtes, si on cible une des bêtes avec un sort de la mort, c'est elle qui prend et pas les maitres, je vois pas comment un skink pourrait se mettre devant un sort de snipe...

    sinon, pour une question de règle générale à propos de l'attribut du domaine de la mort, il est précisé qu'on peut tenter de gagner un dé par blessure infligée par le sort, donc on peut faire potentiellement plus de tests que la victime n'avait de PV ?

    Exemple on cible un sorcier qui a 2 PV, on lui en inflige 5 qu'il ne sauvegarde pas, on fait bien 5 tests pour ajouter un dé de pouvoir ?

  20. en effet, je pensais que les vents de magie étaient du fait d'un sorcier en particulier, et effectivement, la règle de la volonté de Tzeentch ne permet que de relancer un dé d'une action propre au démon avec ce don.

    du coup pour 70 pts je trouve ça carrément moins intéressant qu'avant (où on pouvait éviter un fiasco), mais ceci est plus du ressort de la section stratégie...

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