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Bombur

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Tout ce qui a été posté par Bombur

  1. Après vérification, je constate que tu as raison, Deathshade. J'efface donc. Je m'étais basé sur Shas' qui insinuait que Damrod était capitaine (sans vérifier ). Ceci n'est pas une excuse mais une explication ! Edit : J'ai aussi rajouté des changements à Lurtz et aux Númenoréens. Bombur, sûr de lui (enfin ) !
  2. Aaaaaah ! Des critiques, enfin ! Merci . Peu-être, mais c'est beaucoup plus réaliste. De toute façon, je n'oblige personne à les utiliser . Et puis, c'est pas si compliqué. En gros, la cavalerie perd ses boni si elle charge des lances/piques, sauf si celles-ci sont déjà engagées au corps à corps. Non, les Gardes de la Citadelle n'ont pas de boucliers (dans le jeu en tout cas). Ce sont les Gardes de la Cour de la Fontaine (inventions de PJ au passage) qui en ont. Or Pippin n'en est pas un. C'est vrai, je me suis trompé, mais alors Pippin reçoit une armure lourde. Sinon, P.J. n'a pas inventé ces gardes, c'est juste G.W. qui a diviser les Gardes de la Citadelle en 2 groupes, dont un dont le nom est inventé (sauf que ces "Gardes de la Cour de la Fontaine" sont plus proches des vrais Gardes de la Citadelle que les Gardes de la Citadelle de G.W. Comme le guerrier elfe de base n'a pas d'arme sur son profil par défaut, elle lui parmet d'avoir 2 armes pour le coût d'une seule . Si tu vas au bout de ta logique, tu devrais donner des cors à tous les Archers Hobbits puisqu'on en voit sur ces figurines me semble-t-il. Et tu devrais aussi compter les Shiriffs comme étant désarmés; comment un simple bâton pourrait-il être aussi dangereux qu'une arme tranchante? Mais ,... ils peuvent avoir un cor en option ! Tu te fourvoies gravement, là! Dans le bouquin, Beregond n'est qu'un simple soldat du rang. Le profil de GW est très bien de ce point de vue. J'aurais même été jusqu'à lui enlever son point de Puissance car il n'est pas censé pouvoir donner d'ordres. Le simple fait qu'il puisse émettre un Tenez Bon est d'ailleurs douteux. C'est vérifié... Oups, la gaffe ! Il est temps que je relise mes classiques, moi ! Je m'incline donc et le retire. Ton critère de justification n'est pas fondé. Ce n'est pas parce que Tolkien a donné un nom à un bonhomme que celui-ci a forcément accompli de hauts faits. Là encore, en suivant ta logique, Grima aurait le profil d'un Capitaine Humain simplement parce qu'il a un nom. Damrod, avec un autre ranger dénommé Mablung, n'est qu'un des lieutenants de Faramir. Le profil que GW lui a donné me semble tout à fait correct. Là, par contre, nous sommes en désaccord : Damrod est bien un capitaine, comme tu le dis, et il est nommé par Tolkien, et donc susceptible d'avoir accompli quelque chose ; un capitaine par contre est un héros de grade non supérieur à Damrod qui n'a même pas été effleuré par Tolkien ! Ma justification me semble donc parfaitement fondée . Toi qui sembles obsédé par le wysiwyg, tu aurais dû remarquer que Lurtz porte une armure légère d'éclaireurs; c'est le descriptif de son équipement qui est erroné. Et puisque l'arc est obligatoire, il annule le bonus de Défense du bouclier. La D5 est donc justifiée pour moi, sauf à faire passer l'arc en option. Mais sinon je suis totalement d'accord avec tes propositions. Lurtz mériterait d'être plus coriace et de tourner autour des 100 points. Cela aurait en plus le mérite de pallier à la grosse carence de la liste de l'Isengard: l'absence de combattant poids lourd au niveau des héros. Soit, c'est vrai, il porte bien une armure légère, mais pourqoi ne pourrait-il pas utiliser son bouclier lorsqu'il ne fait pas usage de son arc ? Donc, défense de 6 (5 quand il utilise son arc). Naturellement. Et l'armure lourde? Ca procède à mon avis du même raisonnement, même si les figurines des gentils semblent équipées plus légèrement (je dis "semblent" parce que leur surcôt cache leur cotte de mailles). De toute manière, l'armure lourde pour tous les Númenoréens est un choix guidé par le fluff. Entièrement d'accord avec toi, Ô dieu des toilettes, des chasses et de l'électricité (t'inquiète, je rigole, c'est pas méchant) ! Si, logique: les règles spéciales des Nazgûl nommés ne se valent pas toutes, du coup pour que tous coûtent le même prix on bricole leurs profils en effectuant quelques rééquilibrages. Après, je n'ai pas dit que je cautionnais... Oui, mais en fait, non... Je parlais de logique d'un point de vue "R.P." (voir ma justification). Et le Seigneur des Ombres est dans les caractéristiques (Combat, etc.) équivalent aux autres Nazgûls nommés car, même si il 1 point de Bravoure en moins, il a 2 points de Volonté en plus . Sinon, tu remarqueras que, mis à part la Volonté et la Bravoure de ce brave Seigneur des Ombres (pour les raisons, voir ma justification), je n'ai pas touché aux autres spécificités des Nazgûls nommés, tel le point de Destin en moins de l'Innomable. P.S. : As-tu remarqué, Shas', que j'ai utilisé "ta" Bouche de Sauron ? Bombur, mi-figue mi-raisin.
  3. Je sais pas.. . Le sujet s'est dupliqué quand j'ai modifié mon message : il y avait quelques erreurs (ce sujet c'est le bon ). Modos, si vous passez par ici, prière de supprimer le sujet fermé pour éviter la confusion. Bombur, interloqué.
  4. Bon... par où commencer ? Moi et Karsh, ne pratiquons pas toujours exactement les mêmes règles que tout le monde, car certaines nous paraissent peu réalistes, ou incomplètes ; il en va de même pour les profils. Voici donc ces modifications, accompagnées de modifications. Attention, pour les , ceci n'est absolument pas imposé (j'en serais d'ailleurs bien incapable), mais seulement des idées (par contre, n'hésitez pas à mettre vos remarques). Pour les profils, je dispose du G.B.B. et des suppléments "Khazad-dûm", "Mordor" et "La chute du Nécromancien" ; ne vous attendez donc pas à des modifications de profils apparaissant autre part. Je ne parle pas ici des profils rajoutés, car ce serait vraiment vraiment vraiment (vraiment) trop long. REGLES Vol : Les figurines volantes ne peuvent plus se faire piétiner et ne subissent plus de dommages en tombant. Justification : Elles volent ! Cavalier Expert : Cette règle s'applique désormais aussi lorsque les cavaliers en bénéficiant sont désarçonnés (pour les seconds lancers de dés) ; de plus, les cavaliers experts peuvent désormais tirer après avoir effectué un mouvement complet. Justification : Les cavaliers experts sont des experts en cavalerie (Ca fait un peu pléonasme, vous ne trouvez-pas ?) dans toutes les situations. Piques et lances : Les piques et lances peuvent maintenant offrir un bonus contre la cavalerie : Si au moins 4 guerriers équipés de lances/piques en contact socle à socle (ligne) sont chargés par la cavalerie ennemie, ils peuvent, s'ils ne se sont pas déplacés de plus de la moitié de leur mouvements (comme pour les arcs), décider de prendre appui pour recevoir la charge ; auquel cas, les lanciers/piquiers obtiennent un bonus de +1 à leurs jets pour blesser ("embrochage") et de de combat (le piquier a plus de chances d'embrocher la cavalerie que le contraire) avec un maximum de 6, à moins qu'il ne s'agisse d'une monture monstrueuse (sauf si le lancier/piquier a lui-même une force de 6 ou plus). Cette règle s'applique à des figurine soutenues par des lanciers/piquiers (qui sont alors considérées comme étant elles-mêmes les lanciers/piquiers, mais pas à des lanciers/piquiers déjà engagés en combat. Cette règle ne s'applique pas aux créatures volantes comme les Aigles, les Ombres Ailées ou les dragons avec Vol. Note : À partir du moment où il y a 4 lanciers/piquiers côte à côte, les effets de la règle sont pris en compte individuellement pour chaque guerrier. Exemple : Des lanciers est chargé par un cavalier, les lancier obtiennent leurs bonus. Ensuite, ces mêmes lanciers sont chargés par un second cavalier : les bonus pour le premier cavalier sont conservés, mais ceux pour le second sont annulés (ceci dit, à moins d'arriver par derrière, il y a peu de chances qu'un second cavalier parvienne à charger le même guerrier que le premier sans devoir passer par la zone de contrôle d'un autre guerrier). Justification : Dans la réalité, un lancier/piquier (ou une personne recevant le soutien d'une lance/pique par dessus son épaule) avec un bon appui est fort avantagée si un cavalier lui charge dessus à pleine vitesse : emporté par son élan, le cheval (ou le cavalier ) vient s'empaler tout seul sur la pointe acérée. Par contre, c'est beaucoup plus difficile pour les créatures volantes ! Armes à deux mains : Les figurines équipées d'armes à deux mains peuvent maintenant avoir un arc, une arbalète, une lance et/ou un bouclier, mais pas utiliser les deux lors du même tour ; les cavaliers peuvent désormais avoir une arme à deux mains, mais pas l'utiliser (pour ce faire, il faudra être désarçonné ou descendre de monture). Justification : À l'instar d'un bouclier ou d'une lance, une arme à deux mains peut être rangée dans le dos de son propriétaire (pas les piques car elles sont trop longues). Lame de Morgul : Elle passe à 20 points (à 10 pour les Castellans de Dol Guldur). Justification : Question de fluff. Hallebarde Orientale : Elle compte maintenant comme une lance ou une arme à deux mains, et non plus comme une lame elfique. Justification : C'est ainsi que fonctionnent les hallebardes de Lossarnach, et cette règle semble plus appropriée : essayez donc de combattre avec une hallebarde comme avec une arme à une main ! Par contre, l'utiliser comme une lance, c'est déjà nettement plus facile... PROFILS Gandalf le Gris : Il obtient un nouveau sort : Eclair : portée : 12"/28 cm, résultat à obtenir : 5+. Gandalf lance un éclair infligeant une touche de Force 8 à la cible, cet éclair peut rebondir et toucher 7 autres figurines ; chaque nouvelle figurine touchée subit une touche d'une Force inférieure d'un point à la précédente et doit se trouver à maximum 2"/4 cm de la précédente. En outre, Glamdring cause à présent un malus de -1 en Bravoure à tous les Gobelins dans un rayon de 3"/8 cm autour de Gandalf. La valeur en points de Gandalf le Gris passe à 190. Justification : Dans "Bilbo le Hobbit", Gandalf lance des éclairs à plusieurs reprises contre les Gobelins ; et ceux-ci surnomment Glamdring "Batteuse" car elle a abattu beaucoup des leurs durant les guerres contre les Elfes. Bilbo Sacquet : Sa Défense passe à 6. Justification : Je suppose que sa faible Défense provient de son grand âge, or, Dáin n'en semble nulement incommodé (pour sa Défense), et l'Anneau a fait en sorte de le préserver des ravages de la vieillesse (son profil est sensé le représenter vieux, certes, mais pas le vieux croulant de Fondcombe). Peregrïn Touque, Garde de la Citadelle : Il porte désormais une armure lourde pour une Défense de 5 et sa valeur en points passe à 30. Justification : Les Gardes de la Citadelle portent une armure lourde. Meriadoc Brandebouc, Chevalier de la Marche : Le Cor du Riddermark affecte maintenant les Rohirrims (en plus des Hobbits). Justification : C'est un cor du Rohan, tout de même ! Archer Hobbit : Les Archers Hobbits portent maintenant une dague (arme de base). Justification : On la voit sur les figurines. Chef de Meute Warg Blanc/Sauvage : Sa Force passe à 5. Justification : Les caractéristiques des autres "capitaines" n'augmentent que d'un point. De plus, un Warg, tout chef qu'il soit, n'est en aucun cas un monstre au même titre que les Trolls ! Glorfindel/Glorfindel, Seigneur de l'Ouest : Il reçoit la règle "Cavalier Expert", et si lui et Arwen Etoile du Soir sont présents dans le même scénario, un seul d'entre eux pourra avoir Asfaloth (ce dernier passe à 12 points, son mouvement à 12"/28 cm et sa Bravoure à 4), l'autre se contentera d'un simple cheval à 10 points. Justification : Asfaloth est le cheval de Glorfindel (il est unique) et appartient à ce dernier (qui l'a vraisemblablement monté plus qu'Arwen. Il me semble d'ailleurs que la règle "Cavalière Experte" de cette dernière lui a été attribué sur sa seule chevauchée "contre" les Nazgûls, ce qui me paraît une raison un peu faible, mais bon...). C'est un cheval elfique de renom. Arwen Etoile du Soir : Elle ne peut plus monter Asfaloth, mais doit se contenter d'un simple cheval à 10 points, de plus, elle perd son pouvoir magique et sa lame elfique ; de plus, son Combat passe à 5. Elle gagne la règle Etoile du Soir : Arwen est le joyaux de son peuple et aucun Elfe ne voudrait se risquer à la perdre, pour elle, ils affronteront les pires dangers ; tout Elfe commençant son tour dans un rayon de 6"/14 cm autour d'Arwen est dispensé de test de Bravoure pour charger un ennemi terrifiant lors de la phase de mouvement qui suit, de plus, si Arwen est tuée, tous les Elfes présents sur le champ de bataille voient leur Force augmenter d'un point et leur Défense diminuer d'un point. Elle descend à 50 points. Justification : Dans les livres, Arwen ne fait rien de spécial. Gil-galad : Gil-galad porte désormais l'anneau Narya (voir Gandalf dans le G.B.B.) pour 10 points de plus ; si Gandalf fait également partie de votre armée, c'est Gil-galad qui porte Narya. Justification : Gil-galad fut le second propriétaire de Narya, après Celebrimbor. Il le donna à Círdan avant de partir pour la Bataille de l'Ultime Alliance. Le Balrog : Son nom devient "Balrog" (il n'est plus unique) et il gagne un point de Destin. En contrepartie, son Combat passe à 9. Le Balrog peut désormais voler sur une distance de 8"/20 cm. Justification : Il y avait plusieurs Balrogs sous les ordres de Morgoth, et on ne peut pas être sur que seul l'un d'entre eux ait survécu (d'où le point de Destin, car les autres Balrogs ne se sont pas forcément fait pourrir par Gandalf, et puis, ce point lui permet d'éviter le one-shot d'un Dragon chanceux) ; de toute façon, si vous rejouez l'aventure de la Communauté, vous n'en rencontrerez qu'un seul, alors... (Et puis, si vous jouez des scénarios du Premier Âge, hein ? Vous aurez l'air con bien avec un seul balrog !) Quant au Combat de 10, il est réservé à l'élite de l'élite, comme Gothmog, Seigneur des Balrogs. Sinon, il a des ailes. Radagast le Brun : Son épée devient une dague ; de plus, il reçoit le sort Courroux de la Nature, qu'il réussira sur un 4+, qui plus est, Radagast est si en en phase avec la nature que toute figurine touchée par ce sort recevra automatiquement une touche de Force 1. Son coût grimpe à 160 points. Justification : Pour l'arme : on en a rien à foutre mais sur la figurine il a une dague et pas une épée . Sinon, je lui ai mis ce pouvoir simplement par souci d'équilibre avec les autres Istari, que j'ai modifiés ; puis, ça colle encore assez bien avec sa personnalité d'amoureux de la nature. Gwaihir : Sa Défense passe à 7, ses Attaque à 3 et sa Volonté à 2. Gwaihir compte maintenant comme une monture monstrueuse. Gwaihir peut désormais prendre Gandalf comme passager. Il mont à 140 points. Justification : Une Défense de 8, c'est beaucoup pour une créature à plumes dépourvue d'armure et aux os creux (c'est un oiseau et ceux-ci ont des os creux pour être plus légers pour voler). 3 attaques ne me paraissent pas de trop pour une créature (intelligente, qui plus est) de cette taille, et c'est un héros ! De plus, cela compense la perte de Défense. Pour la volonté : les Aigles géants sont des êtres extrêmement fiers et têtus seul l'amitié de Gwaihir pour Gandalf a pu les pousser à transporter des Nains (dans "Bilbo le Hobbit"). Gandalf est ami avec Gwaihir depuis qu'il l'a soigné (un fermier l'avait blessé d'un flèche car Gwaihir lui avait mangé un mouton ; bon, c'est "un peu" incroyable, mais c'est ce que dit Tolkien dans "Bilbo le Hobbit"'. Je pense qu'à l'époque il n'avait pas encore une idée très précise du monde qu'il allait inventer...) ; Gandalf a depuis lors monté Gwaihir à plusieurs reprises. Et pourquoi les Ombres Ailées compteraient-elles comme montures monstrueuses et pas les Aigles Géants ? Aigle Géant : Les Aigles Géants descendent à 6 de Défense mais comptent Maintenant comme des montures monstrueuses. Justification : Voir Gwaihir. Cavaliers du Rohan : Ils peuvent maintenant recevoir une lance de cavalerie pour 1 point. Justification : Dans le livre, il ne me semblent pas avoir les lances en horreur ; dans le film ils en ont ; et puis, cela permet de rendre ses lettres de noblesse à leur cavalerie. Gardes Royaux du Rohan : Ils peuvent maintenant recevoir une lance de cavalerie pour un point et une lance pour un point. Justification : Pour la lance de cavalerie, voir les Cavaliers du Rohan ; pour les lances, même chose aussi (sauf pour redonner les lettres de noblesse, bien sûr). Saruman : Les autres héros bénéficient à présent de ses règles "Tenez bon !" et "La Voix de Saruman". Ses sorts "Immobilisation" et "Injonction" passent à 18"/42 cm de portée et son sort "Impact Magique" est maintenant réussi sur un 4+ ; de plus, il bénéficie d'un nouveau sort : Boule de Feu : portée : 12"/28cm, résultat à obtenir : 5+. Saruman projette une boule de feu infligeant une touche de Force 7 à sa cible et une touche de Force 5 aux figurines à 2"/4 cm maximum de la cible. La valeur en points de Saruman passe à 190. Justification : Si Saruman a perdu de son pouvoir en trahissant les Valars, il en a certainement regagné en faisant école auprès de Sauron... Pour la boule de feu, c'est vrai, je m'inspire du film (je ne crois pas qu'il en fasse usage dans le livre), mais Saruman a certainement de grands pouvoirs, à l'instar de Gandalf, et ce sort permet d'ajouter de la variété par rapport à ce dernier. Lurtz, Capitaine Uruk-hai : Sa Défense passe à 6, ses Attaques à 3 et ses Points de Vie à 3 ; Lurtz peut désormais porter une armure lourde pour 10 points de plus. Son arc est maintenant un arc normal ; il recoit aussi la règle Dans la Mêlée ! si Lurtz est à moins de 12"/28 cm de sa cible et que celle-ci est engagée au corps à corps, il touchera automatiquement cette dernière, et non pas un camarade. Sa valeur en points monte à 85. Justification : Comment peut-il n'avoir que Défense 5 avec une armure et un bouclier ? Sa Défense "à poil" ne serait donc que de 3 ! 3 pour un Uruk-hai de base, +1 car c'est un héros, +1 avec l'armure, +1 avec le bouclier =6 ! Bien sûr, diminuée de 1 quand il utilise son arc. Pour l'armure lourde, je me suis dit que , si Lurtz avait survécu, ce serait probablement lui qui aurait mené les guerriers d'Isengard au Gouffre de Helm. Ses Attaques et ses Points de Vie plus élevés symbolisent son statut supérieur sur Sharku, Ugluk et Vrasku... et une certaine analogie par rapport à Gothmog. Quant à sa règle spéciale, elle provient de l'Amon Hen de P.J. : puisque Lurtz provient du film, il est logique d'en tirer aussi ses aptitudes . Baliste de Siège Uruk-hai : Sa règle "Tir Dévastateur" est modifiée : les figurines sont désormais projetées au sol à 2D6+1"/4D6+2 cm, de plus, les figurines sur la trajectoire de la cible subissent maintenant une touche de Force 7. Sa valeur en points passe à 80. Justification : Cette baliste est beaucoup plus grosse (et puissante) que les autres, c'est pourquoi il est logique qu'elle cause plus de dégâts. Gandalf le Blanc : Le Magicien Blanc peut désormais lancer Eclair (voir Gandalf le Gris) sur un 5+ avec une portée de 12"/28 cm, et sa règle "Glamdring" a été modifiée (voir Gandalf le Gris aussi). Justification : Voir Gandalf le Gris. Elendil : Les règles spéciales Haut Roi des Hommes et Survivant lui sont octroyées : la première étend son tenez-bon à 12"/28 cm alors que la seconde lui permet de lancer un dé pour chaque blessure reçue : sur un 5+, elle est annulée ; cette règle n'est applicable que si Elendil possède encore au moins un point de Destin dans sa réserve ; de plus, Narsil lui permet maintenant d'utiliser sa Bravoure plutôt que sa Force pour le jet de blessure si il a obtenu au moins un six à son jet de combat. Sa valeur monte à 180 points. Justification : La première règle provient tout droit de Gil-galad et, étant donné leurs liens et statuts respectifs, elle correspond bien à Elendil ; elle est de plus justifiée par la double souveraineté de ce Dernier sur l'Arnor et le Gondor. La seconde vient du fait qu'Elendil a survécu à la Submersion de Númenor et a fondé les Royaumes de Gondor et d'Arnor, relevant ainsi la gloire des Númenoréens. Isildur : (Message 19) son coût est maintenant de 150 points. Justification : Isildur était un grand combattant, parmi, sans doute, les meilleurs que la race des Hommes aie jamais compté, mais il n'était pas réputé pour son calme et sa sagesse. Capitaine de Númenor : Sa Bravoure passe à 5 et sa Défense à 6 (il porte maintenant une armure lourde) ; son arc est converti en arc d'acier, qui compte comme un arc elfique. Justification : pourquoi des Númenoréens droits et honnêtes auraient-ils une Bravoure moindre que celle des perfides et traîtres Númenoréens Noirs ? Et les Númenoréens portaient sûrement, comme les Gondoriens, des armures lourdes. Les Númenoréens utilisaient de semblables arcs. Guerriers de Númenor : La Bravoure de ces courageux soldats passe à 4 et leur Défense à 5 (ils portent désormais des armures lourdes) ; leurs arcs sont remplacés par des arcs d'acier, qui comptent comme des arcs elfiques (et dont le coût grimpe bien sûr à 2 points). Ils peuvent aussi porter une bannière pour 30 points ou un cor pour 20 points. Justification : Voir le Capitaine de Númenor. Pour la bannière et le cor : je ne vois pas pourquoi les soldats d'un royaume aussi organisé, important et puissant ne pourraient pas brandir leur héraldique avec fierté. La Bouche de Sauron : Elle passe à 110 points. Jusification : Il était devenu moins fort qu'un Maréchal Númenoréen Noir ; ce à quoi s'ajoute le fait qu'elle n'est pas n'importe qui en Mordor, mais bien le terrible et puissant Messager de Sauron (Hé oui, c'est seulement dans le film qu'il sa fait exploser la tronche par Aragorn) qui, si le Seigneur des Ténèbres avait vaincu les peuples libres, était sensé régner sur l'Ouest de la Terre du Milieu depuis Isengard en lieu et place de Saruman... Le Roi-Sorcier d'Angmar : Son fléau ne provoque plus de malus de -1 au jet de combat lorsqu'il l'utilise (et il garde évidemment son bonus de +1 au jet pour blesser ), et son Combat passe à 6. Justification : Dans le film (car c'est seulement dans le film qu'on voit ce fléau), il le manie à une main et on voit bien qu'il a facile à donner des coups d'une puissance sidérante. Quant à son Combat, il me semble que le Roi-Sorcier se doit de surpasser, ou au moins d'égaler les autres Nazgûls (même les nouveaux) en tous points, y compris le Sénéchal Noir ; et puis le Roi-Sorcier a tout de même l'air d'un fameux combattant ... Arachne : La puissante Araignée Géante monte ses Attaques à 3 et passe à 110 points. Justification : Arachne avec moins d'Attaques qu'une "banale" Araignée géante, c'est tout de même un peu bizarre... Baliste Orque du Mordor : Sa Force descend à 8. Justification : Voir la Baliste de Siège Uruk-hai (dont je n'aurais pas monté la Force à 10). Gimli, fils de Glóin : Son Destin passe à 3 et sa valeur en points à 95. Justifications : Pourquoi moins de Destin que Legolas ? Leurs vies sont pourtant semblables : naissance de haut rang (bien qu'un peu plus pour Legolas), entrée dans la Communauté où ils deviennent d'excellents amis, seigneurs après la Guerre de l'Anneau, puis départ pour les Terres Immortelles à la mort d'Aragorn. Et pour ceux qui me diront que cela diminue le ressemblance entre Gimli et Legolas (90 points tous les deux), je dirai ceci : "Si Legolas met une armure, il grimpe à 95 points !" Gardiens des Portes : Le Porte-Lance porte désormais une armure naine, sa Défense grimpe donc à 6. Justification : Il n'a aucune raison porter une armure plus légère que celle d'un guerrier normal (et en plus sa figurine porte une armure naine normale (et semble plus blindée que celle du Ranger Nain)). Baliste Naine : Même remarque que pour la Baliste Orque du Mordor. Araignée Géante : La défense des Araignées Géantes passe à 5. Justification : La chitine, c'est solide ! Saruman le Blanc : Le Magicien Blanc porte désormais une dague et peut monter un cheval pour 10 points. Il bénéficie aussi des sorts "Lumière Aveuglante" sur un 2+ et Boule de Feu sur un 5+ (voir Saruman) avec une portée de 12"/28 cm. Il bénéficie aussi de la règle Le Premier des Cinq : Saruman fut le premier des cinq Magiciens à arriver en Terre du Milieu, ainsi que leur chef et même celui du Conseil Blanc. Il est le plus puissant des Maiars envoyés par les Valars pour lutter contre Sauron. Saruman le Blanc cause la Terreur aux figurines du Mal. Sa valeur en points passe à 220. Justification : Pourquoi le plus grand des cinq Magiciens ne serait-il armé que d'un bâton pour partir en guerre alors que ses subordonnés possèdent des lames ? Pour le cheval : Avant de s'établir en Isengard, Saruman, tout comme Gandalf, fut grand voyageur, il accompagna même Alatar et Pallando au-delà des des limites est du Mordor. Pour le sort "Lumière Aveuglante" et "Le Premier des Cinq" : ces règles représentent le statut de Saruman (Magicien Blanc (dans "Les Deux Tours", Gandalf le Blanc dit d'ailleurs : "Je suis Saruman tel qu'il aurait du être."* et chef du Conseil Blanc et des cinq Magiciens). Pour "Boule de Feu", voir Saruman. *C'est une des raisons pour lesquelles j'ai doté Saruman le Blanc de "Lumière Aveuglante" et l'ai fait passé à 220 points. Círdan : Le Destin de Círdan monte à 2, et, si Gandalf ne fait pas partie de votre armée, Cirdan peut porter l'anneau Narya (voir Gandalf dans le G.B.B.) pour 10 points supplémentaires. En outre, Cirdan peut porter une armure lourde pour 10 points et une lame elfique pour 5 points. Son coût de base passe à 95 points. Justification : Le Destin de Círdan me paraît fort bas pour quelqu'un qui est né au Premier Âge et a survécu à toutes les guerres contre Morgoth et Sauron. Círdan fut le troisième propriétaire de l'anneau, après Gil-galad et Celebrimbor. Il le donna à Gandalf quand celui-ci arriva en Terre du Milieu. Pour l'armure lourde et la lame Elfique : Círdan participa à la Bataille de l'Ultime Alliance, avec Elrond et Gil-galad. Thranduil : Son Diadème des Rois devient le Sceptre des Rois et compte comme une arme à deux mains (ça ne sert à rien, vu qu'il a déjà une lame elfique, mais c'est plus réaliste, vu la taille du bâton, qui ressemble quelque peu à ceux des Magiciens. Justification : Le principal attribut du pouvoir de Thranduil semble être son sceptre, et non le discret anneau d'or qui lui ceint le front, et comme Tolkien ne parle pas pas de cet artefact, autant ajouter un peu de réalisme. Khamûl l'Oriental : Son Destin passe à 3 et sa Volonté à 15 (et évidemment, sa règle "Drain de Vitalité" hausse également sa barre à 15 points de Volonté). Sa valeur en points grimpe à 130. Justification : Depuis l'apparition des nouveaux Nazgûl nommés Khamûl a été réduit à égalité avec ceux-ci (pour une valeur moindres, en plus (sorts plus durs à lancer)), or, c'est le second du Roi-Sorcier : il doit être plus puissant que les autres Nazgûl (sauf le Roi-Sorcier, bien-sûr). J'ai donc monté sa Volonté (la plus importante des caractéristiques chez les Nazgûl) et son Destin. La Reine des Araignées : Sa Défense passe à 6 et ses Points de Vie à 5. Elle grimpe à 90 points. Justification : Pour la défense, voir les Araignées Géantes ; pour les Points de Vie, comparez-la à Arachne (dans le G.B.B.) et vous comprendrez. Le Seigneur des Ombres : Sa Bravoure (re)monte à 6. Justification : Pourquoi une Bravoure aussi faible (pour un Nazgûl) ? L'Innommable : Sa Volonté (re)monte à 14. Justification : Selon G.W., plus les Nazgûl sont proches de Sauron, plus ils sont puissants et plus ils ont de volonté pour se maintenir en ce monde, et le maximum pou un Nazgûl non nommé est de 14 ; or, les Nazgûls nommés sont sensés représenter les Nazgûl au faîte de leur puissance, quand ils sont tout près de la présence de Sauron (toujours selon G.W.), et ils ont moins de points de Volonté qu'un "simple" Nazgûl... Pas très logique. Le Sénéchal Noir : Sa Volonté (re)monte à 14. Justification : Voir l'Innommable. Note : Je ne connais pas le profil du Dwimmerlaik ( ce nom est vraiment... innomable ), mais si il a une Volonté de 12, il (re)monte à 14. Nazgûl : Ils peuvent maintenant porter l'un des Neuf pour 40 points. Ceci concerne tous les Nazgûl (y compris les nommés). Troll du Mordor : Si il porte un tambour, sa Défense diminue à 6. Justification : Ce tambour l'empêche de porter une armure. Spectre : Leur Défense passe à 6. Justification : Comme les Spectres ont une armure lourde, leur Défense de base est normalement de 3, comme un Homme, un Elfe ou un Orque "normal", mais les Spectres sont immatériels, donc, +1. Servant Troll du Mordor : Sa Défense passe à 6. Justification : il ne porte pas d'armure. Catapulte Orque du Mordor : Sa règle "Tir Indirect" ne la fait toucher que sur un 5+. Justification : La Compétence de Tir des Servants Orcs est ainsi mieux respectée. Catapulte des Númenoréens Noirs : Elle peut recevoir l'amélioration "Construction Supérieure" pour 20 points. Justification : Les Númenoréens Noirs sont, comme les Númenoréens (ou les Gondoriens), de talentueux constructeurs de machines de siège (le Trébuchet du Gondor (voir G.B.B.) peut recevoir cette amélioration). Servant Númenoréen Noir : Ils perdent leur bouclier (-1 en Défense). Justification : Un servant n'a que faire d'un bouclier, et ça l'encombre, de plus, pour un même profil qu'un Guerrier Númenoréen Noir, le Servant Númenoréen Noir vaut 1 point de moins ! C'est ridicule : il vaut mieux prendre des servants que des guerriers ! Le bouclier fournissait un excellent moyen d'effacer cette aberration. Traqueur Gobelin de la Moria : Ils reçoivent la règle "Poison" (relancer les dés pour blesser qui obtiennent 1). Leur valeur en points passe à 7. Justification : Cette règle va extrêmement bien avec leur profil de fourbes Gobelins et d'assassins, vous ne trouvez pas ? Bombur, voilà de la lecture (et en plus, ça rime).
  5. Ben quoi y puent mes 2 derniers ?
  6. Encore 2 autres : Smaug le Doré 450 points Simplement un Dragon avec tous les traits optionnels. Gothmog, Seigneur des Balrogs 500 points C10/- F9 D10 A4 PV10 B7 P1 V10 D1 Equipement : Gothmog porte une sombre armure lourde et possède une hache à deux mains noire ainsi qu'une lame incandescente. Règles spéciales : Terreur. Mal Ancien. Résistant à la magie. Seigneur des Balrogs : La règle "Tenez bon !" de Gothmog s'applique aux autres Balrogs. Pour la figurine, utilisez un Balrog (converti si vous vous en sentez le courage ) et surtout pas Gothmog !
  7. Il n'est pas dit que Pallando est mort, seulement momentanément neutralisé suite a la non agression de son élève. Pour Kamûl : Il est le plus sensible des Nazguls, il a bien pu déceler le potentiel d'Ombuur. Et les Nazguls SONT habillés en noir (je les imagine mal en rose paillettes ! ).
  8. Il y a déjà : "le premier des nains" Je tiens vraiment à ma défense 10, ça + force 5, ça fait quand même un peu abusé... Surtout avec la Hache de Durin ! Il n'a déjà plus CC7. ?J'ai arrangé qqch... Daïn a une bravoure de 7, alors pq pas le plus puissant des nains ?
  9. Modifié ! Elendil a bien CC7, lui ! Mais bon après tout, il est descendant d'Elros, le frère d'Elrond... Donc : modifié ! Durin VI a déjà défense 9... En tant que plus puissant des Nains (dont la caractéristique principale est la défense), Durin I, son ancêtre, se doit de le surpasser, et puis une armure de plates en mithril... Frodon n'en portait qu'une cotte de mailles, et voyez déjà le résultat ! De plus, ce serait à ma connaissance le seul héros du bien nanti d'une défense de 10. Mais c'est fait exprès ! Il ne s'appelle-pas "Trompe-la-mort" pour rien !
  10. Durïn I Trompe la Mort, Roi de Khazad-dûm : 300 points Durïn est le nom que les Nains attribuaient à l'aîné des Sept Pères de leur race, ancêtre de tous les Rois à la Barbe fleurie. Longtemps il dormit solitaire, jusqu'à l'aurore des temps et l'éveil de son peuple, puis vint à Azanulbizar ; et il fit sa demeure dans les grottes au-dessus de Kheled-zâram à l'est des Monts Brumeux, là où plus tard furent les Mines de la Moria, célébrées dans les chansons. Il vécut là si vieux que par monts et par vaux il fut dit Durïn Trompe la Mort ; et pourtant il mourut et enfin, avant le terme des Jours Anciens, et sa tombe se trouve au Khazad-dûm ; mais sa lignée jamais ne tarit et, par cinq fois, il naquit en sa Maison un héritier si fort à la ressemblance de son ancêtre qu'il fut nommé Durïn. De fait, tous les Nains voyaient en lui la réincarnation de Durïn Trompe la Mort ; car ils possédaient bon nombre de légendes et de croyances étranges sur eux-même et sur leur destin en ce monde. J.R.R. Tolkien, Le Seigneur des Anneaux III (appendice A, Annales des Rois et des Seigneurs souverains). C6/4+ F4 D10 A3 PV3 B7 P3 V3 D3 Equipement : Durïn I porte une armure de plates en mithril, la Couronne des Rois et le Cor de Zirak-zigil. Il manie la Hache de Durïn. Règles spéciales : La Hache de Durïn : Voir supplément Khazad-dûm page 8. La Couronne des Rois : Voir supplément Khazad-dûm page 8, de plus, comme Durïn I n'a pas reçu son surnom de "Trompe la Mort" pour rien, l'effet est appliqué sur un 5+ au lieu d'un 6+. Le Cor de Zirak-zigil : Voir supplément Khazad-dûm page 8. Le Premier des Nains : Durïn I a été le premier des sept Pères des Nains à s'éveiller, de ce fait, sa notoriété est sans égale parmi les Nains ; quand ceux-ci combattent à ses côtés, ils se démènent pour lui prouver leur valeur. Tout Nain se battant à moins de 12"/28 cm de Durïn réussit automatiquement tous ses tests de bravoure et peut relancer un de ses dés pour déterminer le vainqueur d'un combat. Remarque : Durïn I a vécu bien avant tous les héros nains nommés proposés par GW, c'est pourquoi, dans le cadre d'un scénario historique, il ne peut pas être utilisé en même temps qu'eux. Pour la figurine, utilisez... Durïn ! N'hésitez-pas à poster vos coms !
  11. Les sorts sur 2+ pourquoi pas (sauf peut-être "regard de glace"... sur un 3+ )Mais volonté infinie c'est abusé : il peut lancer une infinité de dés pour ses sorts... Je modifierais plutôt "le pouvoir d'un Valar" : Quand Morgoth tombe à 0 points de volonté, il regagne 1D6 point(s) de volonté.
  12. Ungoliant a battu Morgoth ... Peut-être cela serait-il plus juste, cependant, je ne suis pas sur que ce soit très agréable à jouer pour le mal (et pour le bien ?) ; quant à ce dernier, avec un tel Morgoth chez son adversaire, ce sera très dur de réduir l'effectif de celui-ci à moins de 50% (démoralisation), et encore plus à moins de 25%...
  13. Merci pour le "fluff". Questions restantes : le nombre d'attaques d'un dragon dont je ne suis plus certain (mon livre est chez moi et pas moi ) et le général d'une armée... C'est le "souffle de feu qui est utilisé" il est donc soumis aux mêmes règles de zone d'application ; Quant à la taille du bâtiment brûlé, elle ne peut pas excéder 5cm(je ne suis pas sur mais ce devrait être juste suffisant pour un troll,sinon, me corriger) de large si il s'agit d'une structure fortifiée (si vos tronçons de murailles ou autres sont trop larges, posez des débris ou autres afin d'empêcher qu'un trop grand passage soit percé) et la profondeur ne doit pas excéder la portée de "souffle de feu" en comptant la distance entre Ancalagon et le batîment. Si la structure n'est pas fortifiée (maison, etc.), elle est entièrement consumée (retirez-la du jeu) ; la cible devant bien évidemment être à portée de "souffle de feu" (que je ne connais malheureusement pas par coeur ). Corrigé. Si cela te semble toujours exagéré, rappelle-toi qu les magiciens disposent d'un point de volonté "gratuit" à chaque tour, et pour les résultats de dés, voir le profil de Sauron...
  14. Voilà, j'aime les Dragons et les gros monstres du Premier Âge autant que les Nains (Bombur en est un), alors je me lance. Ancalagon le Noir 550 pt Ancalagon est le plus grand dragon ayant jamais existé en Arda, si grand qu'il écrasa les trois sommets du Thangorodrim dans sa chute. Il était l'un des plus puissants serviteurs de Morgoth. Déso mais je n'ai pas d'extraits du Silmarillon sous la main, merci de les proposer si vous en avez... C9/2+ F10 D10 A4 PV10 B6 P3 V5 D0 Equipement : Aucun. Règles spéciales : Tous les traits et règles des dragons. Titanesque : Ancalagon est si gros qu'il considère tout autre être comme une proie, aucune figurine ne peut lui inspirer la terreur. De plus, il compte comme une monture monstrueuse, écrase les autres figurines façon oliphant, ne peut pas être bloqué et ses coups touchent toute figurine en socle à socle avec la cible (même ses alliés). Feu des Anciens Dragons : Le feu exhalé par Ancalagon est si puissant qu'il peut brûler les anneaux de pouvoir (sauf l'Unique) ; pour représenter ceci, Ancalagon peut utiliser son souffle de feu pour détruire un bâtiment (même une tour, une muraille,...). Indépendant : Ancalagon n'obéit qu'à Morgoth et ne peut donc que bénéficier des actions héroïques et de la règle "tenez-bon" de celui-ci. Pour la figurine, utilisez un dragon avec un socle agrandi à la taille de celui d'un oliphant (Ancalagon ne peut prendre part qu'à des scénarios se déroulant lors du Premier Âge). Morgoth, le Noir Ennemi du Monde 600 pt. Morgoth est un Ainur qui a trahi les siens. Il fut le maître de Sauron et a créé les Orcs, les Trolls, les Dragons et bien d'autres sypathiques créatures... (Pas d'extrait non plus.) C10 F9 D10 A3 PV8 B5 P2 V8 D1 Equipement : Morgoth porte Grond et une armure lourde ; il peut recevoir l'équipement suivant au coût indiqué : Cheval caparaçonné : 20 pt. Ancalagon : 550 pt. Non je rigole ! Règles spéciales : Terreur : Question de logique... Le Créateur : Morgoth compte comme une banière pour les Trolls et les Orcs, qui le vénèrent ; les Dragons sont bien trop fiers pour cela. De plus, lorsqu'il est présent, les esprits ayant besoin de volonté pour subsister continuent d'exister apres en avoir perdu leur dernier point. Le Noir Ennemi du Monde : Les Elfes et les Hommes ne connaissent que trop bien Morgoth pour ses sombres méfaits ; ces peuples sont déterminés à le détruire mais ils en ont également une peur bleue. Pour représenter ceci, chaque fois qu'un homme ou un elfe charge Morgoth, il lance 1D6 : sur 4+ il écope d'un bonus de +1 à sa valeur de combat mais dans le cas contraire, il écope d'un malus de -1 à cette même valeur. Grond : Cette masse a été forgée pour détruire toute vie. Après la résolution du jet de combat de Morgoth, lancez 1D6. Sur 5+, la cible se voit touchée par le pouvoir "trait de ténèbres". Nihiliste : Morgoth ne veut pas posséder Arda mais la détruire. Pour gagner, son armée doit toujours détruire entièrement l'armée adverse (pas question d'un scénario avec d'autres conditions de victoire pour le Mal). Le pouvoir d'un Vala : Morgoth étant un Vala, il est également maître magicien. Pour représenter ceci, Quand Morgoth tombe à 0 points de volonté, il regagne 1D6 point(s) de volonté. Morgoth dispose des pouvoirs suivants : Regard de glace 4+, portée : 18"/42cm. Paralysie 2+, portée : 18"/42cm. Injonction 3+, portée : 18"/42cm. Voile de ténèbres (voir lumière aveuglante) 2+, portée : 18"/42cm. Pour la figurine, utilisez Sauron ou le Nécromancien (Morgoth ne peut prendre part qu'à des scénarios se déroulant lors du Premier Âge). N'hésitez surtout pas à poster vos commentaires ! P.S. : Si vous avez des idées pour Glaurung (le premier dragon (sans ailes)), etc., n'hésitez pas ! Ah oui,... qu'est-ce que le général d'une armée dans ce jeu merveilleux (ça rime ) ?
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