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    Warhammer 40000 : Space Marines !
  1. Très joli, franchement rien à dire! Simple et rapide qui plus est. Je me demande simplement si c'est réellement efficace au niveau du jeu ? si ça confère vraiment des couverts ou si c'est plus pour embellir la table de jeu ? Car les décors ont l'air relativement fins ...
  2. Je pense qu'il faut encore une quinzaine de joueurs qui soient contre son avis pour qu'il commence à douter de lui ...
  3. Le pod arrive au début du tour donc est présent au début du tour. J'vois pas le problème (c'est peut-être ça le problème ?). Le problème est que le pod devrait arriver au tour 0 pour que la balise fonctionne. Or, c'est impossible, la balise prendra donc fonction au 2ème tour, si ton module n'est pas déjà pété ... Je rejoins les autres joueurs sur le fait que tu n'as pas assez de troupes, que ton thunder pourrait être remplacer par un WW, moins cher, plus résistant mais moins puissant. A toi de voir... Tu n'as pas assez d'antichars/créatures monstrueuses/infanterie lourde (nobs) à mon goût, je remplacerais bien les motos d'assaut par 4 devastator lance missile. Parce que pour péter les chars, tu as : 3 fuseurs combinés sur les vétérans, 1 fuseur sur le dread, un multi sur la moto, le canon du vindicator (qui, soit dit au passage, est plus efficace contre de l'infanterie lourde), 2 armes lourdes de tes s-m qui, rarement splittés, ne pourront que rarement tirer... oui c'est vrai, 2 gantelet et 3 marteaux, mais je doute que ce soit réellement terrifiant :S Donc réellement 5 armes antichars, qui sont à portée relativement faible ! Je ne remplacerais pas les pouvoirs de ton archiviste par contre, la téléportation et les sauvegardes invulnérables ennemies réussies à relancer pique pas mal, même beaucoup, c'est d'ailleurs l'un de mes pouvoirs préféré ! Oh, une armée chevalier gris/deathwing composée de totors, bon ba relancer vos save les grands... Voilà, sinon j'aime bien la stratégie, ça change vraiment bien des autres armées à thème : pedro, korsaroh, vulkan (oups, je joue vulkan, bon on enlève vulkan )
  4. + Tu arrives à jouer avec autant d'unités tactiques .... Il est vrai que 30 space marines peut paraitre trop, mais c'est un réel avantage pour ce qui est de la prise d'objo(2/3 chances de tomber dessus) du fait qu'il y a un grand nombre de s-m et qu'ils soient résistants. + Pour l'une d'entre-elles, je mettrai fuseur, combi-fuseur, mutli-fuseur car cela peut toujours être utile.... Oui c'est une idée, mais il faut dire que j'ai déjà beaucoup d'anti-chars/lourd avec : 2 canon laser jumelés, 5 multi fuseur, 4 lance-missile, 2 fuseur, 2 bombes à fusions + les gantelet et grenades des space-marines, sans compter les marteaux des totors + Et sur une autre du canon laser ou du lance-plasma lourd si tu dois splitter pour défendre un objectif tout en étant pas géné par la faible portée du multi-fuseur Oui, je le ferais + Sinon pour les améliorations : des gantelets pour les scouts.....tu perds au tirage, tu rattrapes au grattage.. Je leur ai mis des bombes à fusion car 40 points de plus pour les gantelets faut les rentabiliser mais aussi les trouver + Le Reedemer bien-sûr, avec multi-fuseur et blindage renforcé...... Oui j'y ai déja penser mais ca me couterais 15 point de + que mon land raider actuel, des places seraient également vides et les armes ne sont pas vraiment top je trouve (ah oui je suis pas du tou fluff, pour preuve mon vulkan est peint couleurs ultramarine ) + Le landspeeder multifuseur, je n'aime pas. Avec les points, j'essaierai de prendre à la place d'une unité tactique, une unité de vétérans d'appui, c'est plus costaud et plus efficace....car tes totors ne pourront pas tout gérer.. Oui c'est vrai qu'ils sont cool les vétérans d'appui, mais qu'est ce qu'ils sont chers ! En plus n'avoir que 2 troupes en 2000 points je trouve ca juste, elles sont quand même vraiment importante dans cette V5, mais ca reste à voir ! Merci pour avoir donné ton avis P.S: Mais comment fait-on pour citer svp ? je fais "insérer une citation" et ca insére rien du tout
  5. Merci à tous pour vous réponses, j'en prends note, notamment pour le Land Speeder à modifier, le vindic à prendre donc en enlevant sûrement un multi fuseur de Land Speeder. Il est vrai que je devrais équiper une escouade pour la campette, je n'y avais pas pensé, merci à tous Je réfléchis également à remplacer les motards scouts par des motards sm, unité endurante, puissante en tir, avec 2 antichars, 1 anti-populeux et qui ne compte comme une unité pour ce qui est de l'annihilation, c'est vrai que c'est attirant ... elle ne peut néanmoins pas entrer en flanc/infi et reste plus prévisible que les scouts. A voir quel est le meilleur rapport de force ... Je posterais ma nouvelle armée ultérieurement, et peut être une nouvelle, où l'armée serait cette fois ci menée par Cato Sicarius (qui peut relancer le jet de vol d'initiative)! Pour ce qui est des mines anti-personnels c'est pas trop mon truc, je les trouve pas assez rentables... Si vous avez d'autres remarques, n'hésitez pas
  6. Personne pour me répondre ? La trouver vous compétitive, que rajouteriez vous à ma place ... j'aimerais avoir votre avis svp :S
  7. QG Vulkan He'Stan Lance-flamme Lourd, lame et cape conférant une force de 6 et une sauvegarde invulnérable de 3+ Arme de maître, Digilaser, grenade ... 190 points Rejoint les termi pour s'occuper des unités lourdes. 10 Spaces Marine Troupe 1 Lance-flamme, lance-flamme combiné, Multi-fuseur, Gantelet 205 Rhino35 10 Spaces Marine Troupe 2 Lance-flamme, lance-flamme combiné, Multi-fuseur, Gantelet 205 Rhino35 10 Spaces Marine Troupe 3 Lance-flamme, lance-flamme combiné, Multi-fuseur, Gantelet 205 Rhino35 Mes troupes prennent les objectifs, pouvant éventuellement se spliter pour être plus performante. Au chaud dans les rhino, elles débarquent pour pilonner à courte portée les unités légères ennemie (2 lance flamme + 15 tirs de bolters au débarquement par escouade). Le rhino peut ne pas bouger pour tirer au multi fuseur qui est jumelé comme les lances-flamme. ELITE 5 Terminator 3 Marteaux, 2 Griffes 200 points Land Raider250 Unité dure, elle se charge, comme dit plus haut, des unités dures ennemies. Les marteaux sont des armes de maîtres : peut relancer un jet pour toucher raté par fig ATTAQUE RAPIDE 4 motards scout bombes à fusion, fuseur combiné 105 points 4 motards scout bombes à fusion, fuseur combiné 105 points Les motards en flanc pour s'occuper des véhicules ennemis ou, si je commence, en infi pour immobiliser le plus vite possible l'armée adverse via la destruction de véhicules. Je les splites si le scénario n'est pas annihil, pour embêter le plus possible l'ennemi. Land Speeder 2 Multi fuseur 80 points Avance de couverts en couverts et avance de 6ps pour tirer avec ses 2 armes sur un véhicule lourd ou tir sur des QG/créatures monstrueuses. Lui aussi a ses armes jumelés SOUTIEN 5 Devastator 4 lance-missile 150 points Planqués dans un couvert, arrosent de tirs à chaque tour sur des véhicules à 11 de blindage ou moins, sur des crétures à plusieurs PV avec une save de 3 ou 4 ... Tirs au gabarit à la sous munition ocasionnelement, si les conditions sont optimales. Ne me déçoit jamais !! Vindicator 115 points Chasse l'infanterie lourde, les véhicules ennemis si la première option n'est pas enviageable. Whirlwind 85 points Tir sur les unités légères, se montre efficace. Plan d'action: Beaucoup de véhicules pour une armée guidée par Vulkan, je joue beaucoup sur les lance flamme, fuseur et multi fuseur. Qu'en dites vous ? Adorant le Vindic j'aimerais en ajouter un, mais je m'opposerais à un crucial dilemme (où trouver les points, remplacer les devast ou le wirwihld, unités que je chérie également ?) ...
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