Aller au contenu
Warhammer Forum

arakor

Membres
  • Compteur de contenus

    227
  • Inscription

  • Dernière visite

Messages posté(e)s par arakor

  1. [quote]Le problème si tu veux jouer Word Bearers, c'est qu'il faut des représentants des 4 dieux, noyer dans de l'universel.[/quote]

    Je peux me tromper sur ce point, mais d'après le Lexicanum, les Word Bearers vénèrent le Chaos sous la forme d'un panthéon de dieux et de prince-démons, et méprisent les personnes se consacrant à une seule et unique divinité. Donc avoir des troupes monothéistes dans une liste de Word Bearers ne colleraient pas vraiment... Sauf pour les jouer en "count as troupes particulières", mais c'est une solution qui me semble un peu "limite". >>
    Encore que dans les premières versions, les Word Bearers servaient canoniquement Khorne, donc mettre des Berserkers ne serait pas siii gênant... mais quand même.

    [quote]
    Il te faut aussi des Demon mineurs (et on est d'accord, les démons mineurs du codex du chaos fond pitié pour leur coût) et peut-être un Démon Majeur (sans ailes, c'est la mort, même si avec un peu de bol il charge le tour où il arrive et là il fait de grosse trou. C'est malheureusement trop aléatoire à mon goût)
    Il y a aussi les Possédés, je les considère comme une alternative aux Berzerks, même s'ils sont en compétition direct avec les Totors.[/quote]

    Des remarques parfaitement correctes pour coller au fluff des Word Bearers, et, hmm... Considération sur l'utilité des démons mises à part (j'ai pu voir les Possédés en œuvre depuis le début de ce topic, et j'ai un meilleur avis sur eux maintenant), mon principal problème reste que j'ai une grosse préfère pour le Chaos mortel vis-à-vis des démons. Dans cette optique là en effet, les Word Bearers ne sont pas vraiment le choix qui colle le plus. Et donc pour le coup, j'hésite sur quoi faire de mon armée : peut-être tentée de la remanier pour en faire des Red Corsairs ("grosse réunion lambda de renégats façon Black Legion, mais sans le passif de perdant d'Abaddon derrière"), voire une Alpha Legion ou des Nights Lords ? Mais dans les deux derniers choix, je ne saurais pas trop comment orienter le tout (2-3 squads d'élus infiltrateurs en AL, des infiltrateurs/attaques rapides/rhinos en masse pour les NL ?), donc si vous avez des conseils en la matière... :P

    [quote]Les Icônes sont aussi useless maintenant surtout comparer aux Cultistes. (Sauf Slaanesh)[/quote]

    Pouvoir relancer les jets de moral raté, ça me semblait pourtant utile. :o
    Mais bon, là il va falloir dégager du budget pour faire les changements, donc on retire quand même. :P

    [quote]

    Elite : Elus, je te recommande de lire le post sur les Elus du Chaos. La config de va pas, surtout à pied en attaque de flanc avec 5 fig et des lances-flammes (y a rien qui va quoi ).
    Totor, en termicide c'est un Classique, mais ton Icône ne sert à rien. (vu qu'ils vont mourir, il faut payer le minimum)[/quote]

    Bien pris ! Pour les Termicides, j'ai pris à la base l'Icône car je trouvais que ça collait au fanatisme des Word Bearers, mais comme je compte sortir de ce thème là, elle perd son intérêt oui.

    [quote]

    Troupe : SMC 2 Fus, IU, aspigant, RAS x 2. Il y a juste le LM Havocs qui ne sert que rarement.
    SMC 1 LF, un aspigant sera utile si le seigneur foire son coup. LM Havocs idem. (Si tu veux des LM Havocs, je le prendrais uniquement pour une unité de 10 SMC et Rhino avec 2 LP qui campe sur un objo.

    Attaque Rapide : Mouais. Autant je vois l'utilité de 3 motos avec 2 fuseurs (Termicide as, ou Motocide) autant en unité de Harcelement, elles ne sont pas assez nombreuse. Donc soit 2fuseurs sans icône, soit plus de motos.[/quote]

    Je note, mais les LM me semblaient donner pour leur prix. Mais ça permettra de faire des économies, et ils reviendront sans doute si j'augmente le format.

    [quote]Soutien : RAS. Après tout, profaner des lieux sacrés de l'Empereur doit aporté son lot de relique [/quote]

    Le Mechanicum Noir est un marché porteur. :P

    Concernant la liste, pour l'instant, simplement en prenant tes conseils en compte (et si je ne fais pas d'erreurs nul part xD), et en mettant de côté pour le moment ce que j'ai dis plus haut (transformer une liste optimisée en liste fluff reste plus simple que l'inverse :P), ça devrait donner quelque chose comme ce qui suit. À noter que pour remplir certaines obligations irl, j'ai fait passé la liste du format 1500pts au format 1750pts. ;p

    [size="4"]QG[/size]

    [b]Seigneur du Chaos [/b]
    - Arme démoniaque
    = [130]

    [u]Total QG :[/u] [130]

    [size="4"]Elite[/size]

    [b]6 Élus du Chaos[/b]
    - 4 Lance-Plasma
    =[168]

    [b]3 Terminators du Chaos[/b]
    - 3 Armes combinées (Bolter/Fuseur)
    = [105]

    [u]Total Élite :[/u] [273]

    [size="4"]Troupes[/size]

    [b]9 Space Marines du Chaos [/b]
    - 2 Fuseurs
    [b]Aspirant Champion [/b]
    - Gantelet énergétique
    = [210]

    [b]Rhino du Chaos[/b]
    = [35]

    [b]9 Space Marines du Chaos [/b]
    - 2 Fuseurs
    [b]Aspirant Champion [/b]
    - Gantelet énergétique
    = [210]

    [b]Rhino du Chaos [/b]
    = [35]

    [b]8 Space Marines du Chaos [/b]
    - 1 Lance-flamme
    [b]Aspirant du Chaos[/b]
    - Gantelet énergétique
    = [180]

    [b]Rhino du Chaos[/b]
    = [35]

    [u]Total Troupes :[/u] [835]

    [size="4"]Soutien[/size]

    [b]3 Obliterators [/b]
    = [225]

    [u]Total Soutien[/u] = [225]

    [size="4"]Attaque Rapide[/size]

    [b]3 Motards du Chaos [/b]
    - 2 Fuseurs
    = [119]

    [b]3 Motards du Chaos [/b]
    - 2 Fuseurs
    = [119]

    [u]Total Attaque Rapide :[/u] [238]

    [size="4"]Total : 1701[/size]

    Il reste donc 49pts à utiliser. Au niveau des réflexions personnelles :
    - Deux motocides, un élucide, et un termicide... Oui, c'est bien une armée d'Al-Qaida du 41ème millénaire qui se monte doucement. :P
    - Les Obliterators seront bien séparés en 3 escouades de 1 une fois sur le terrain, mais je les présente sur la liste comme étant un seul bloc pour faciliter la lecture.
    - Le format et le thème de la liste ayant changés, devrais-je ouvrir un nouveau topic ? Ou un modo pourrait-il changer le titre ? ._.
  2. Salut ! Déjà merci pour la correction de l'erreur, je viens de la faire !

    [quote]Sinon j'aime bien ta liste meme si je trouve que çà manque d'élément démoniaque ( démon majeur/mineur ; possédés ; possession démoniaque ,etc...) pour du WB .[/quote]

    C'est vrai, mais comme la plupart des unités "démoniaques" disponibles dans le Codex SMC sont (à mon sens) très coûteux et incroyablement inutiles (possédés en tête), j'ai préféré me réorienter vers une armée de mortels. Ou pour préciser, disons que j'aurais aimé m'orienter vers une armée d'adorateurs du Chaos, composée principalement d'un "cœur" de Word Bearers (le QG et les Troupes), avec quelques bandes semi-autonomes de renégats impériaux qui gravitent autours (les Elite/Soutien/Attaque Rapide). Je pense que ça tient la route au niveau du fluff, mais je vous laisse juger !
  3. Salutations ! Tentant de remettre à Warhammer 40K, j'ai décidé de m'introduire à la V5 et au dernier codex des SMC avec une liste à thème simple : les Word Bearers. Sans pour autant chercher à faire dans l'optimisation pure et dure, j'ai tenté de mettre en place une liste qui serait respectueuse du fluff sans pour autant être plus molle que le ventre d'un bisounours. On va dire que dans un tournoi à pôle, j'essayerais de me placer dans les milieux... du milieu.

    [size="4"]QG[/size]

    [b]Seigneur du Chaos [/b]
    - Arme démoniaque
    = [130]

    [i]Un Seigneur saveur vanille, pas très cher, avec sa petite arme qui lui donne +1F (ce qui comble son principal défaut d'après moi : sa Force de 4 seulement). Pas très cher mais toujours utile dans une escouade de marines.[/i]

    [u]Total QG :[/u] [130]

    [size="4"]Elite[/size]

    [b]4 Élus du Chaos[/b]
    - 4 Lance-flamme
    [b]Aspirant Champion[/b]
    - Lance-flamme
    - Icône du Chaos Universel
    =[135]

    [i]Des Élus, ils arrivent sur les flancs adverses en infiltration et font de la grillade. Face à des Space Wolfs ou d'autres armées disposant d'un grand mouvement ils voient leur utilité réduite, mais peuvent toujours occuper un flanc et aider à invoquer les Terminators.[/i]

    [b]3 Terminators du Chaos[/b]
    - 3 Armes combinées (Bolter/Fuseur)
    - Icône du Chaos Universel
    = [115]

    [i]La classique escouade de Termicides, qui va pouvoir profiter des différentes icônes pour se téléporter le plus prêt possible des blindés ennemis et faire autant de dégâts que possible.[/i]

    [u]Total Élite :[/u] [250]

    [size="4"]Troupes[/size]

    [b]9 Space Marines du Chaos [/b]
    - 2 Fuseurs
    - Icône du Chaos Universel
    [b]Aspirant Champion [/b]
    - Gantelet énergétique
    = [220]

    [b]Rhino du Chaos[/b]
    - Lance-missiles Havoc
    = [50]

    [b]9 Space Marines du Chaos [/b]
    - 2 Fuseurs
    - Icône du Chaos Universel
    [b]Aspirant Champion [/b]
    - Gantelet énergétique
    = [220]

    [b]Rhino du Chaos [/b]
    - Lance-missiles Havoc
    = [50]

    [i]Deux unités lambdas faîtes pour la prise d'objectif, avec de quoi riposter si un blindé approché. Sans doute pas autant résistants qu'une unité de la Death Guard, mais plus nombreux et moins chers, et ça me laisse assez de points pour prendre un Rhino (une bénédiction des Dieux du Chaos ces choses là!). J'hésite tout de même à garder les lance-missiles ceci dit.[/i]

    [b]
    9 Space Marines du Chaos [/b]
    - 1 Lance-flamme
    - Icône du Chaos Universel
    = [150]

    [b]Rhino du Chaos[/b]
    - Lance-missiles Havoc
    = [50]

    [i]L'escorte du QG, qui lui fait une place dans le Rhino. Pas grand chose à dire, si ce n'est qu'elle est plutôt orientée anti-infanterie. La même qu'au dessus pour l'utilité..[/i]

    [u]Total Troupes :[/u] [740]

    [size="4"]Soutien[/size]

    [b]3 Obliterators [/b]
    = [225]

    [i]La sacro-sainte trinité d'Obliterators. Ils offrent un soutien lourd à longue distance, tirent en se déplaçant et se défendent au corps à corps : quoi de mieux ? Pour l'auto-critique, je me demande si scinder l'unité en trois ou deux ne serait pas mieux pour éviter de réunir les tirs sur une seule unité.[/i]

    [u]Total Soutien[/u] = [225]

    [size="4"]Attaque Rapide[/size]

    [b]3 Motards du Chaos [/b]
    - 2 Lance-plasma
    - Icône du Chaos Universel
    = [139]

    [i]Ils ont un tir rapide et peuvent lancer un assaut en même temps, et sont là pour se débarrasser des unités d'élite et tenter de mettre une pression sur l'adversaire.[/i]

    [u]Total Attaque Rapide :[/u] [139]

    [size="4"]Total : 1484[/size]

    Voilà voilà pour l'instant, en espérant de pas avoir fait d'erreurs en comptant les points ou sur la gestion des équipements. J'attends donc les critiques ! Et une idée pour les 11 points restants aussi, ça ne peut pas faire de mal de les utiliser.
  4. Pour Razza Decon, les Villanios sontparmis les troupes les plus courantes d'Estalie qui sont formés aux maniements de différentes armes dont les pistolets et les piques d'Estalie. Le plus souvent ils montent la garde dans les villages mais peuvent rejoindre les forces des Dons en guerre.

    Je pense qu'on peut les laisser comme ça en amélioration des Tercios, à la limite avec une règle comme pour les Kostos (pas plus de Villianios que de Tercios), mais je trouve ça assez moyen personnellement.

    Pour les Matadors j'ai pas bien compris l'histoire par contre. :)

    Pour le profil des Conquistadors je propose donc :

    Conquistadors..........23 pts/fig

    Conquistador M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd8

    Grand Conquistador M4 CC4 CT3 F3 E3 PV1 I3 A2 Cd8

    Destrier M8 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I3 A1 Cd5

    Taille d'Unité : 5+

    Equipement : Arme de base, lance de cavalerie, armure lourde et bouclier.

    Options :

    - Les destriers peuvent être caparaçonnés (+2 pts/fig).

    - L'unité peut être équipée d'arquebuses pour +5 pts/fig.

    - Un Conquistador peut devenir Musicien pour +8 pts.

    - Un Conquistador peut devenir Porte-Etendard pour +16pts.

    - Un Conquistador peut devenir Grand Conquistador pour +16pts.

    - Le Porte-Etendard peut avoir une bannière magique d'une valeure maximale de 50pts.

    Règles Spéciales :

    Haine des Hommes-lezards

    Résolus : Les Conquistadors comptent comme étant Tenaces lors du premier round de chaque corps à corps.

    Templiers : Une seule unité de Conquistadors peut être promue Templiers pour +4 pts/fig. Toutes les unités amies à moins de 6ps d'un membre de cet unité peuvent relancer leurs tests de Peur, de Terreur, ou de Panique ratés. De plus les Templiers sont immunisés ) la Peuret à la Terreur.

  5. Pour les Matadors et les Arbalètriers à pistolets, s'était dans la liste originel de Raza Decon.

    Mais je pense qu'on peut virer les pistolets.

    Des détachements de rondachiers (épéistes) pour les tercios peut être.

    Ainsi les piquiers n'auraient pas de détachements, et les tericos des détachements de tireurs (arquebusiers/arbalétriers) et de rondachiers.

    D'oû nom et utilité des tercios.

    Votre avis?

    Oui, ça me va pour moi.

    Pour simplifier la chose avec les Villanios et les Tercios, je proposerais que l'on inverse : les Tercios seraient l'unité de base et les Villanios l'unité améliorée. Non ?

    Et pourquoi piquiers en base + en spé?

    Car je me suis gouré. :)

    Un général/grande bannière?

    Pas convaincu, mieux vaudrait un haut prêtre ou autre.

    Pas d'avis sur les Conquistadors/Templiers ?

    Moui, à voir.

    Edite : modifications faites.

  6. Mouai, ça aurait été un peu dur à gérer aussi.

    Donc, si je récapitule :

    Seigneurs

    Don (General Mercenaire, cf. Livre d'Armée Mercenaire)

    Héros

    El Capitàn (Capitaine Mercenaire, cf. Livre d'Armée Mercenaire)

    Prêtre-Guerrier de Myrmidia (nouvelle unité)

    Unités de Base

    Tercios (nouvelle unité, 0-1 unité peut-être amélioré en unité de Villanios pour 4 pts/fig, les unités peuvent-être accompagnée par des détachements d'Arbalètriers, d'Arquebusiers et/ou de Rondachiers )

    Rondachiers (Epéistes, cf. Livre d'Armée Empire)

    Arquebusiers (cf. Livre d'Armée Empire)

    Arbalètriers (cf. Livre d'Armée Mercenaire)

    Bandido (Duellistes, cf. Livre d'Armée Mercenaire)

    Cavalerie Légère (cf. Livre d'Armée Mercenaire)

    0-1 Chevaliers du Soleil Flamboyant (cf. Livre d'Armée Empire, +1 unité disponible pour chaque Prêtre-Guerrier de Myrmidia)

    Unités Spéciales

    Cavalerie Lourde (cf. Livre d'Armée Mercenaire

    Piquiers (cf. Livre d'Armée Mercenaire)

    Canon (cf. Livre d'Armée Mercenaire)

    0-1 Tercios Garde du Corps (Garde du Corps du Trésorier-Payeur, qui est remplacé ici par le Général)

    Unités Rares

    Conquistador (nouvelle unité, 0-1 unité peut-être amélioré en unité de Templiers pour x pts/fig)

    Matadors (nouvelle unité)

    Mercenaires

    Questions :

    - Comment différencier les Conquistadors des chevaliers de Myrmidia ? Une règle particulière ? Des bonus dans les caractéristiques ? On peut garder l'autorisation de prendre une bannière magique, peut-être la règle Tenaces et la Haine des Hommes-lezards (ils ont survécu à la Lustrie après tout).

    - Même question avec les Templiers.

    - Est-ce que l'on autorise les chevaliers de Myrmidia à faire partie du Cercle Intérieur ?

    - Peut-être comme héros/seigneur un Inquisiteur ?

    - Pour les objets magiques, on fait quoi ?

  7. D'accord pour les Conquistadors en cavalerie (comme MTW2 :)), pour les arquebuses légères aucune idée (option).

    Pour les armes de tir, on peut rester dans la norme avec arquebuses/arbalètes, pour rester dans le thème de la Renaissance.

    Tient, je pensais aux régiments composés d'arquebusiers et d'arbalétriers de Cortez, on pourrait faire comme pour la Légion Perdue en autorisant les figurines du premier rang à s'équiper d'arquebuses, non ?

  8. Je choisirais plutôt la première option pour les Tercios, qui fait plus historique.

    Le système de détachements réservés aux piquiers me semble bien, mais peut être un peu trop impérial?

    Les Tercios sont quand même des unités d'élite, on peut alors considérer les détachements comme un privilège.

    Pour es flagellants, ça ne me semble pas très en accord avec les vertues de sagesse du culte de Myrmidia, mais on peut les remplacer par des pénitents encagoulés (bon OK ça revient un peu au même wink3.gif ).

    On ne parlait pas de mettre des Flagellants, mais d'applique rle " système " des Flagellants aux chevaliers de Myrmidia. :mrgreen:

    Pour les machines de guerre, parfait, moi ça me va.

    Ca permettra de représenter des armées pendant la Reconquista.

    On est donc tous (?) d'accord sur ce point. :mrgreen:

    En rare, peut être des aillés croisés?

    La Légion perdue, ça me va si elle reste en rare, comme vous voulez.

    Pour les alliés croisés, peut-être qu'on pourrait en faire une amélioration des Conquistadors, non ?

    La Légion Perdue peut rester en rare aussi, ce qui serait cohérent avec des Conquistadors en rare eux aussi.

  9. Pourquoi la même limitation que pour les flagellants... une unité en base par Prêtre de Myrmidia.

    Tient, se serait effectivement pas mal comme idée. :mrgreen:

    Donc, je résume un peu tout :

    - On remplace les Condotierri par les Tercios

    - 0-1 unité de chevaliers de Myrmidia en base, +1 pour chaque Prêtre de Myrmidia

    - Légion Perdue en unité spéciale

    - Des balistes et catapultes (trébuchets ?) comme machines de guerre (on enlève les canons ? on passe en rare ?)

    - Un personnage spécial : le Cid ( :mrgreen:), dans ce cas on peut aussi mettre le Grand Inquisiteur Juan de Paredhorca

    - Des détachements de rondachiers et/ou de mousquetaires

    Pour moi, ça me va bien. Sauf peut-être la Légion Perdue en unité spéciale, mais ça reste à savoir.

    Pour l'unité de Conquistadors (si on la met), on peut penser à leur autoriser une bannière magique de 50 points , voir peut-être leur faire une bannière juste pour eux.

    Je verrais bien des détachements de rondachiers et de mousquetaires (pas arquebusiers!), pour rester dans le genre réaliste de façon simple, mais c'est une autre histoire...

    Une autre chose qui m'a frappée dans les textes au sujet de l'armée espagnole c'est qu'on y parle, pour Cortez par exemple, d'un mélange d'arbalétrier et d'arquebusiers.

    Comment pourrait-on représenter ça ? Peut-être en permettant aux arbalètriers d'avoir des détachements d'arquebusiers.

  10. Avant de dégoûter ton joueur de jouer avec toi(voir de jouer tout court), je te conseillerais de lire la Gazette de Nuln 3, particulièrement les dernières pages où tu pourras voir les différents types de nécromenciens (pas tous des fous furieux).

    Egalement, je dois dire que je ne vois pas l'intérêt d'accepter qu'il joue un nécromencien si c'est pour le tuer de manière pitoyable après les premières minutes de jeu.

  11. Cette dernière liste me semble un peu pauvre (faible choix de troupes et de personnages), il faudrait peut-être inclure une ou des machines de guerre ainsi que d'autres unités... Ah, et aussi un personnage spécial (inspiré du célèbre campéador espagnol dont Corneille s'est inspiré pour une célèbre pièce de théâtre (et une célèbre tirade), je pense que tout le monde a reconnu ^^).

    On pourrait peut-être rajouter une unité de Conquistador en rare, et faire passer les chevaliers de Myrmidia en base, ils doivent quand même être plus nombreux que dans l'Empire.

    De même, un Prêtre-Guerrier de Verena serait aussi une bonne idée pour représenter les inquisiteurs qui traquent les adorateurs de cultes interdits.

    Mais pour les machines de guerre je ne vois pas quoi mettre, des trébuchets en rare ?

  12. Ma (modeste) traduction pour la liste d'armée :

    Armée de l'Estalie

    Seigneurs

    Don (General Mercenaire, cf. Livre d'Armée Mercenaire)

    Héros

    El Capitàn (Capitaine Mercenaire, cf. Livre d'Armée Mercenaire)

    Prêtre-Guerrier de Myrmidia (nouvelle unité)

    Unités de Base

    Bandido (Duellistes, cf. Livre d'Armée Mercenaire)

    Cavalerie Légère (cf. Livre d'Armée Mercenaire)

    Arbalètriers (cf. Livre d'Armée Mercenaire, peuvent échanger leurs arbalètes contre des pistolets pour +5 pts/fig)Villanios (nouvelle unité)

    Villanios (nouvelle unité)

    Unités Spéciales

    Cavalerie Lourde (cf. Livre d'Armée Mercenaire

    Piquiers (cf. Livre d'Armée Mercenaire)

    Canon (cf. Livre d'Armée Mercenaire)

    0-1 Condottieri Garde du Corps (Garde du Corps du Trésorier-Payeur, qui est remplacé ici par le Général)

    Unités Rares

    Matadors (nouvelle unité)

    Chevaliers du Soleil Flamboyant (cf. Livre d'Armée Empire)

    Mercenaires

    Règles d'Armée

    Condottieri : Les Condottieri sont les troupes d'élites estaliennes auxquels seul les Dons riches ont accès. Pour représenter cela, vous pouvez améliorer 0-1 unité de Villanios en Condottieri (+1 en CC et CD) pour 4pts/figurine. L'unité de Condottieri peut porter une Bannière Magique d'une valeure maximale de 50 points.

    Le Peuple d'Estalie : Les Estaliens sont en général un peuple très croyant, et beaucoup d'entre eux croient que la Magie est l'oeuvre des Puissances de la Ruine. Pour représenter cela tout les Estaliens ont la Haine des magiciens.

    En plus, les Héros et Seigneurs Estaliens peuvent porter un jeu de Perles de Rosaires pour +25 pts. Les Rosaires représentent leur foi en Myrmidia et les protégent du mal. Les Perles de Rosaires comptent comme étant des Parchemins de Dissipation.

    Les Champions d'unité portent eux aussi des Perles de Rosaire comme les Seigneurs et Héros pour montrer leur foi. Si une unité contient un Champion elle bénéficie d'une Résistance à la Magie (1).

    Prières de Myrmidia : le Prêtre-Guerrier de Myrmidia utilise les mêmes règles et coûte autant de points que les Prêtres-Guerrier dans le Livre d'Armée d'Empire. Les Prières de Myrmidia remplacent les Prières de Sigmar :

    -La Lumière du Soleil : n'importe quel figurine contact socle-à-socle avec le Prêtre-Guerrier, ou la Prêtresse, lance un D6 et sur 4+ les ennemis au contact perdent une attaque pour ce tour ci. Si n'importe lequel de ces modèles est Mort-vivant, ils prennent une blessure sur 4 +, aucune sauvegarde n'est permise.

    -Coup Véritable : la figurine peut re-lancer n'importe quel echec fait pendant les phases Corps à corps ou de Tur. Cette Prière ne peut-être dissipée, et dure jusqu'à ce que le Prêtre-Guerrier, ou la Prêtresse, essaye de jeter une autre prière. Cette Prière n'a pas d'effets sur les coups portés avec une arme magique.

    -Aura de Foi : la figurine a maintenant une Résistance à la Magie (2). Cette Prière ne peut-être dissipée, et dure jusqu'à ce que le Prêtre-Guerrier, ou la Prêtresse, essaye de jeter une autre prière. Cette Prière n'a pas d'effets sur une figurine qui a déjà une Résistance à la Magie.

    -Pureté de Lumière : Cette prière dissipe automatiquement n'importe quels sorts ou prières qui sont en jeu au début de la phase de magie du joueur.

    Nouvelles unités

    Villanios.......... 5 pts/fig.

    Villanios M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7

    Capitaine M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7

    Taille d'Unité : 10+

    Equipements : Armures légères et armes de base

    Options :

    - L'unité peut-être équipée de boucliers (+1 pt/fig)

    - L'unité peut-être équipée d'armes de base additionnelles (+2 pts/fig)

    - Un Villanios peut devenir Musicien pour +10 pts.

    - Un Villanios peut devenir Porte-Etendard pour +10 pts.

    - Un Villanios peut devenir Capitaine pour +10 pts.

    Matador.......... 15 pts/fig.

    Matador M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A1 CD7

    Grand Matador Matador M4 CC4 CT3 F4 E3 PV1 I4 A2 CD7

    Taille d'Unité : 5 à 15

    Equipement : 2 Armes de base

    Options :

    - L'unité peut-être équipée de Javelots (+5 pts/fig) qui peuvent-être empoisonnés (+5 pts/fig)

    - Un Matador peut devenir Grand Matador pour +10 pts.

    Règles spéciales :

    Tirailleurs

    Immunisé à la Psychologie

    Reflexes foudroyants : Sauvegarde invulnérable de 5+

    Eventuellement, on pourrait remplacer le Prêtre-Guerrier de Myrmidia par la version de Mim (elle a été remonté il n'y a pas longtemps je crois ?).

  13. *remonte, remonte*

    J'ai enfin prit le temsp de lire en entier Les Fils du Rat Cornu, particulièrement la petite section qui parle des relations du Clan Mors avec les Majeurs.

    Je proposerais donc comme modification : une limitation des troupes du Clan Skryre aux armes-régimentations et 0-2 Globadiers (il veut la mort de Gnawdwell après tout), pour le Clan Moulder et le Clan Eshin rien ne change, eventuellement favoriser les troupes du Clan Pestilien puisqu'il est dit que celui-ci s'est retrouvé dans la même position il y a longtemps.

  14. *va vérifier*

    Ha oui, j'avais raté ça. :wink:

    On suggère que ce résultat serait dû soit à des drogues inconnues, soit à une sorcellerie répugnante, soit aux deux. Ou peut-être aux trois. :crying:

    Comment pourrait-on représenter cela ? Une règle permettant à un personnage du Clan Mors recevant plusieurs blessures d'en " distribuer " une partie (voir toutes) dans son régiment ? Des bonus aux tests de Cd pour les régiments comportant un personnage ?

    La première me paraît plus originale, mais ça peut tourner au bourrin puisque la mode des gros patés revient.

  15. Ce qui donnerait, en suivant l'idée de Magarch :

    Kasse-Krâne

    Kasse-Krâne peut-être prit dans une armée d'Orques et Gobelins dirigée par Boggrub Kassetibia pour le coût de 100 points, il compte comme prenant un choix d'unité rare.

    Kasse-Krânes M/ CC/ CT/ F/ E7 PV3 I/ A/ Cd/

    Gobelins M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

    Nombre de Servants : 3

    Armes et Armures des Servants : Arme de base

    Règles Speciales :

    Trebuchet : Les trebuchets n'étant pas trop les machines les plus évolués des Nains les Gobelins apprirent vite et sans trop de dommages à s'en servir. Pour represente cela Kasse-Krâne compte comme etant un Lance-Rok et suit toutes les règles spéciales de la machine de guerre.

    Magique ! : Avant son vol, Kasse-Krâne (ou Fracasse-Crâne) étant un trebuchet des Nains sur lequel de nombreuses runes avaient été gravées. Pour representer ça les tirs de la machine de guerre porte des attaques enflammées, de plus le joueur peut relancer le dé de dispersion'pas le dé d'artillerie). Vous devez conserver le second résultat.

    70 points Lance-Roks

    25 points Rune de Precision

    5 points Rune Incandescente

    Krache-Plomb

    Krache-Plomb peut-être prit dans une armée d'Orques et Gobelins dirigée par Boggrub Kassetibia pour le coût de 155 points, il compte comme prenant un choix d'unité rare.

    Krache-Plomb M/ CC/ CT/ F/ E7 PV3 I/ A/ Cd/

    Gobelins M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

    Gutbug M4 CC4 CT3 F4 E4 Pv2 I4 A3 Cd7

    Nombre de Servants : 3 et Gutbug

    Armes et Armures des Servants : Arme de base

    Règles Speciales

    Canon Orgue : Dès qu'ils vurent l'engin, les Gobelins l'aimerent très vite avec tout les canons que l'engin possédait. Krache-Plomb compte comme étant un Canon Orgue (portée 24ps, Force 5, Mod. Sauvegarde -3), de plus durant la phase de tir, pointez le Canon Orgue vers sa cible, puis lancez un dé d'Artillerie et vérifiez la portée. Si l'unité visée est à porté de tir elle subit un nombre de touches égal au résultat du dé d'Artillerie. Les touches sont résolues à l'aide du profil au dessus. Si vous obtenez un Incident de Tir, le canon risque d'exploser. Lancez 1D6 et consultez le tableau des Incidents de Tir de Krache-Plomb, ci dessous. Lorsque vous faites tirer Krache-Plomb, vous pouvez relancer le dé d'Artillerie si vous n'avez pas obtenu d'Incident de Tir. Le second résultat remplace le premier même s'il est inférieur. Si la relance génère un Incident de Tir, il s'agira d'un Fzzz... Clunk

    Incidents de Tir de Krache-Plomb

    1D6 Résultat

    1-2 Détruit ! La machine explose avec fracas, projetant des éclats de métal aux alentours. Il ne reste qu'un cratère fumant et l'odeur des peaux-vertes brûlées. Le Krache-Plomb est détruit et ses servants sont tuées ou gravement blessés, retirez-les du jeu.

    3-4 Défaillance Technique : Le tir échoue, les servants s'activent pour découvrir la cause de cet incident. La poudre est peut-être humide, ou le système de mise à feu obstrué ? Quoi qu'il en soit, le Krache-Plomb ne peut tirer ce tour-ci, ni le suivant.

    5-6 Fzzz... Clunk : Un incident mineur, comme une mèche mal positionnée ou un servant distrait, rend le tir impossible. Le Krache--Plomb ne peut pas tirer ce tour-ci, mais pourra le faire au tour suivant.

    Mekano : Depuis qu'il surveille le Krache-Plomb, Gutbug s'y est attaché et surveille tyraniquement les Servants pour vérifier qu'ils font bien leur travail et qu'ils ne dorment pas. Il compte donc comme étant une Brute Orque.

    120 points Canon Orgue

    30 points Gutbug (Chef Gobelin)

    5 points Brute Orc

    Pour le moment j'ai préféré laisser les règles normales du Canon Orgue, je ne vois pas vraiment pourquoi elles seraient modifiés (le dé de relance venant plutôt pour moi des multiples canons que des Servants).

    Eidte : coût en point de Krache-Plomb.

    D'ailleurs, j'y pense, peut-être pourrait-on permettre de prendre les deux machines pour un seul choix d'unité rare ?

    Edite 2 : balises

  16. Tient, une petite Invocation de Nehek sur le sujet ? :devil:

    Puisque Black Industries commence à concentrer Warhammer RPG sur les royaumes autres que l'Empire (Bretonnie maintenant et bientôt Principautés Renegates et Kislev) ça vaut le coût de dévelloper ce sujet, oui j'ai un petit faible pour l'Estalie. -_-

    Pour ceux qui veulent savoir à quoi ça ressemble voici une carte trouvée sur le forum officiel et en couleur. Donc ça reste proche de nos contrées espagnoles, c'est au sud-ouest des terres bretoniennes comme on pouvait s'y attendre, donc ça devrait être quelque chose proche d'une Espagne du Moyen-Âge avec l'Inquisition omniprésente.

    Peut-être proposé en choix spécial les Chevaliers de Mirmidya en choix spécial, peut-être choix rare si l'armée est dirigé par un Inquisiteur (ils vénérent quel divinité là-bas d'ailleurs ?). Si il y a un specialiste de l'époque dans le coin, qu'il se présente.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.