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arakor

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Messages posté(e)s par arakor

  1. OUAIN KEEEEEEEEVIN TROP CONS WARFO OLOLOL.

    Je te ferais dire que l'intérêt d'un tournoi est justement de TESTER la liste des Légions de Nagash, et il a fallut beaucoup de temps pour qu'elle soit jouable.

    la encore le rapport ???? tu veux que tes squelettes aient des armures en malepierre ? en fer météorique ? 

    Nagash n'a aucun intérêt de ce minerai, personne ne voudrait faire du commerce avec lui, par contre l'utiliser pour son armée est une idée intéressante.

    des golems avec des armures... si c'est pas triste....

    Un message comme ça... Si c'est pas triste...

    Je suis d'accord sur ce point, mais ce n'est pas avec des "trucs" comme ça que tu te feras entendre.

    il me semble aussi que le texte parle d'une horde de charognards, je suis super étonné que tu leur aies pas donné l'embuscade et les rangs 

    il y a des goules, bon ben tu prends les mêmes que les CV c'est pas compliqué.

    Un nouveau LA ne veut pas dire refaire toutes les unités....

    C'est avant tout une réorganisation des LA sur lequel il s'appuie avec quelques nouvelles troupes, c'est tout. Plutot que d'inventer des trucs fumés, trouver des trucs équilibrés et intéressants, je sais c'est beaucoup vous demander....

    Et bien dégage comme on est trop cons pour toi, tu te prends pour quoi là?

    Et à quoi bon faire un LA si c'est pour tout reprendre? Cette liste a pour avantage d'être original, et elle n'a jamais prétendu être parfaite.

    encore des kevin... faites simple, pas bourrin, c'est plus facile, et au moins vous ne vous gourrerez pas...

    Tu es vraiment con ou tu le fais exprès?

    Encore une fois : si tu es pas content, dégage si c'est juste pour cracher ton venin, d'ailleurs il y en a assez pour tuer un éléphant. :wink:

    archi faux, jusqu'à preuve du contraire, Nagash gardait la malepierre pour lui même et son gran rituel pas pour ses serviteurs de merde.... donc absoluement pas justifié, encore du kevinisme...

    Oui, sauf que le simple fait de rester à côté modifie la personne, alors Nagash peut bien laisser quelques Revenants un long moment à côté de Malpierre. En plus, il sait bien la puissance qu'elle peut avoir, et ses ennemis sont puissants et nombreux.

    pourquoi modifier, à virer oui...

    Pitoyable.

  2. Alors que Saruman commençait à préparer ses troupes pour la guerre, il envoya des Uruks-Hais et des Orques pour construire des scieries dans les bois, afin d'alimenter les immenses forges de l'Isengard.

    Seulement, des Ents encore actifs qui erraient sur les frontières surprirent les esclaves de Saruman, et la bataille commença...

    Participant

    Défenseurs de Fangorn

    Doyen Ent (profil de Sylvebarbe) 175

    Ent 100

    Ent 100

    Ent 100

    475 pts

    Expédition d'Isengard

    Lurtz 60

    5 Eclaireurs Uruk-hai 40

    20 Guerriers Uruk-Hai 200

    10 Arbalètriers Uruk-Hai 110

    410 pts

    Décors

    Ce scénario peut se jouer sur une table de 48’’/112cm de côté, voir plus. L'action se déroulant à Fangorn, il doit y avoir environs six forêts (plus si vous augmentez la taille du terrain).

    Positions de départ

    Le joueur du mal déploie ses forces sur un bord de table au choix, dans une limite de 6""/14cm. Le joueur du bien déplois ses figurines où il veut, mais elles doivent être éloignés de 2.15''/5cm minimum.

    Objectifs

    Repousser les envahisseurs : Si le joueur du mal est réduit à 25% de ses effectifs de départ, il a perdu la partie.

    Destruction et colonisation : Si la moitié des forêts sont brûlés, le joueur du bien a perdu la partie.

    Règles spéciales

    Allumer le feu : Tout les uruks-Hais sont équipés de torches et de projectiles enflammés, fournis par Saruman. Si un Uruk reste un tour en contact avec une forêt sans bouger, elle est considéré comme détruite et retirer du jeu.

    De plus, les Uruks ont une Force 5 façe aux Ents?

    La colére de la forêt : Même si ils ne se déplacent plus, les arbres de Fangorn restent vivants et attaquent tout ceux qui osent profaner la forêt. Si un Uruk traverse une forêt, il reçoit une blessure de Force 5.

    Profils

    Ents

    100 pts

    C7 F7 A3 D5 PV2 B7

    Règles spéciales:

    Voir Sylvebarbe.

    Lurtz regardait le "champ de bataille", déjà la frontière de Fangorn brûlait et était aux mains de l'Isengard. Il retira sa lame de l'écorce d'un des arbres-vivants tout en regardant ses soldats, bien entendu les pitoyables Orques étaient morts. Que peut-on attendre de plus d'eux?

    -Retournons à Isengard! Le Maître doit être averti!

    L'Ent observait la forêt, il était né ici et mourrait sans doute pour elle. Il "souffla", une nouvelle époque de guerre avait commençé, la forêt allait souffrir. Isengard... Le magicien avait du succomber aux forces de l'Est. Un ami posa sa "main" sur son épaule, pour le soutenir.

    -Je crois que cela ne fait... Que commencer.

  3. WoW a quand même pas tué le background de Warcraft à ce que j'en sais... c'est entrain de faire la même chose pour War.

    Heu... Justement pas, de grands chiants qui disent ça.

    Il suffit de voir World of Warcraft RPG et son premier supplément (Land of Mystery) pour voir que le background est en pleine expension, on traite plus des relations entre raçes, des alliances obligés et de comment chacun fait son bonhomme de chemin.

    Perso je trouve que l'aspect visuel est ultra important. Dans le sans ou je veux manger du Warhammer style et pas du disney à la Wow plien de couleur et d'elfe à barquette de lu à la place des oreils.

    Si tu te limites aux Elfes aussi. Avec les Réprouvés (morts-vivants quoi) tu as pleins de possibilités de personnifier ton petit cadavre.

  4. Le Duc Rouge

    Le chevalier le plus connu est certainement le Duc Rouge, le fléau d'Aquitanie. Ce puissant seigneur vampire est apparut en terre de Bretonnie et c'est seulement à la suite d'une longue guerre, lors de la sanglante bataille de la Plaine de Ceren, que le seigneur d'Aquitanie réussit à vaincre ses légions de morts-vivants. Le Duc Rouge s'enfuit pourtant et beaucoup croient qu'il se cache encore dans les forêts de Bretonnie.

    Livre d'Armée des Comptes Vampires, p.13

    Le Duc Rouge

    Duc Rouge M6 CC10 CT6 F5 E5 PV4 I8 A5 Cd10

    Vous pouvez prendre le Duc Rouge uniquement dans une armée de Comtes Vampires (Dragons de Sang). Il doit obligatoirement être le général, et doit être joué comme il est présenté ici et ne peut recevoir ni objets magiques ou pouvoirs de lignées supplémentaires.

    Points : 650

    Equipement : Le Duc Rouge porte le Croc de Sang, l'Armure des Damnés et un bouclier.

    Magie : Le Duc Rouge est un sorcier de niveau 4. Il peut choisir ses sorts dans le domaine de la Mort ou de la Nécromancie.

    Options :

    -Peut chevaucher un Cauchemar (+12pts) qui peut-être carapaçonné (+6pts).

    Objets Magiques

    Croc de Sang

    Cette épée était celle d'un Vampire qui osa défiait son autorité. Lorsque le Duc Rouge le tua, il prit son épée et lui ajoute quelque un de ces pouvoirs nécromantiques.

    Toute figurine blessée par elle doit lancer 1D6. Sur un 1 ou un 2, elle perd un PV supplémentaire sans sauvegarde possible.

    De plus, si le Duc Rouge est dans une unité de Squelettes ou de Zombies, pour chaque figurine tuée et n'ayant qu'un PV, un Squelette ou un Zombie est crée et rejoint l'unité. Il porte le même équipement que les autres figurines. La valeur en Points de Victoire de l'unité n'est pas modifié.

    Armure des Damnés

    L'Armure des Damnés suit le Duc Rouge depuis qu'il a été transformé en Vampire. Au fils du temps, l'armure utilisait ces quelques enchantements pour protéger son maître, comme un chien fidéle.

    Compte comme une armure de plate compléte (sauvegarde de 4+). Le Duc de Sang bénéficie de la compétence Régénération.

    Règles Spéciales

    Mort-Vivant, Dragon de Sang

    Fléau d'Aquitanie

    Malgré sa défaite à la Plaine de Ceren, les Aquitaniens n'ont toujours pas oubliés les ravages qu'il a causé dans le pays, et lui n'a toujours pas oublié son humiliante défaite.

    Le Duc Rouge Haït les Bretonniens.

    Seigneur Vampire

    Le Duc Rouge est l'un des plus grands Dragon de Sang, et ses immenses pouvoirs font de lui l'une des plus fils d'Aborash après Walash lui-même.

    Le Duc Rouge posséde les pouvoirs de lignée suivant: Furie Rouge, l'Honneur ou la Mort, Frappe Parfaite et Force de l'Acier.

  5. GOBLICHIMISTE

    Les Goblichimistes sont d'étranges Gobelins montés sur Ogres, certains disent que se ne sont que des gobos frimeurs, mais les Goblichimistes savent vraiment faire des potions (enfin, après faut voir ce que sa fait hein).

    Ces drôles de p'tites peaux-vertes fabriquent des potions explosives, d'amour, de bières et de n'importe quoi, mais ils aiment ça (surtout quand sa KAAAAABOUUUUUM). Dans les villages des Orques, tout ce qui peut servir à faire une Goblipotion (c'est à dire quasiment n'importe quoi, surtout si l'origine est inconnue) est réquisitionné, même si cela énerve encore plus les Orques qu'une WAAAAAGH! de Snotlings, faut quand même dire que c'est utile (et drôle). Cependent, les Goblichimistes ne restent jamais longtemps au même endroit, de nouveaux Gobligrédients pouvant attendre d'être trouvé!

    Une autre de leurs particularités et de mettre "gobli" devant tout.

    Goblichimiste 180pts/figurine

    Goblichimiste M4 CC3 CT4 F4 E3 PV2 A3 I4 Cd6

    Ogre M6 CC6 CT2 F4 E4 PV3 A3 I3 Cd7

    Compte comme un choix de Seigneur, il peut être prit dans n'importe quels armées sauf la Bretonnie, les Nains et les Hauts-Elfes.

    Equipement : Le Goblichimiste est équipé de Goblipotions de base (deux touches de F4, à lancer sur des ennemis à 12ps du Goblichimiste) et l'Ogre porteur d'une arme de base.

    Socle : Socle d'Ogre normal

    Options :

    -L'Ogre peut avoir une Armure Lourde pour +6pts.

    -Le Goblichimiste peut recevoir un Stock de Potions pour +20pts.

    -Le Goblichimiste peut recevoir une Pierre de Lune pour +20pts.

    -Le Goblichimiste peut recevoir une Biére Philosophale pour +20pts.

    Le Goblichimiste peut avoir jusqu'à 100pts d'Objets Magiques

    -L'Ogre peut avoir un Amélioreur de Vue.

    Règles Spéciales:

    Peur des Hauts-Elfes, Peur

    Stock de Potions : Les Goblichimistes adorent les humapotions et les elfopotions, sa demande presque rien pour faire encore plus KAAAAABOUUUUUM!

    +1 pour la fabrication de Goblipotions, mais uniquement pour la première fois (le plus gros du stock est souvent perdu en chemin, allez savoir pourquoi).

    Rage Alchimique : L'abus de Goblipotions est mauvais pour la santé mentale, et ce n'est pas les Ogres qui diront le contraire...

    Au début de chaque tour, lançez 1d6, sur 4+ l'Ogre devient Frénétique.

    Amélioreur de Vue : Ces drôles de lu'nets permettent à l'Ogre de voir plus loins.

    Permet de lancer des Goblipotions à 16ps.

    Pierre de Lune : Cette drôle de pierre de couleur violette, mélangée à une potion, la fait réagir bizarrement à la lumière du soleil.

    Le test pour savoir si la Goblipotion est faite DOIT être relançé peut importe le résultat, le second doit être accepté.

    Bière philosophale : Une bière naine avec quelques ajouts gobelins (du jus de champignon d'Al Coolique le Shaman).

    +1 sur la table des fiascos.

    GOBLICHIMIE

    Le domaine de la Goblichimie est uniquement connut des Goblichimistes, bien qu'il n'en existe que trés peu (au sens Orque, pour les Humains ils sont extremements nombreux). Tout les historiens (et tout le monde) se demandent d'ou vient la Goblichimie, certains pensent que se serait à partir d'un dérivé de la "science" des Skavens, d'autres d'un cadeau de Gork et Mork (même si cela semble un peu trop subtil), et d'autres s'en foutent totalement.

    La Goblichimie permet de créer des Goblipotions lors du tour de magie, qui doivent être utilisés tout de suite après. Si une potion est inutilisable, vous pouvez décider de la mettre dans le sac du Goblichimiste, cependent vous ne pouvez garder qu'UNE Goblipotion.

    Les Goblichimistes connaissent toujours toutes les Goblirecettes. Pour savoir si une Goblipotion est réussit, grace au lançé de dès, vous prenez la valeure minimum pour que le sort réussise (par exemple 5+) et vous utilisez le nombre de d6 minimum (ici 1d6).

    Table des Fiascos

    1)Ou kil est Pikachu? : Bah... Mes condoléances.

    2-3)Pas le philtre d'amour... NOOOOON!!! : Le Goblichimiste ne peut pas bouger, et son régiment non plus car ils veulent voir la "scene", de plus le Goblichimiste reçoit 1d3 touches de F4.

    4-5)Un ecureuil? WAAAAAHHHhhhh.... : Et voici un ecureuil porteur de Goblichimiste... Ce dernier est tombé par terre, et vu qu'il était sur la tête de l'Ogre 1d3 touches de F4.

    6)JE SUIS INVINCIIIIIIIBLE!!!! Et c'est vrai en plus... : Ha ba non, tout se passe bien.

    Goblirecettes

    Goblicola 3+

    Un Goblicola et sa repart!

    Permet de rendre un PV à une figurine en contact, cette Goblipotion ne permet pas de dépasser le nombre de PV de départ.

    Goblitamines 9+

    Avec les Goblitamines, tout va plus vite!

    Désignez un régiment ami à 12/16s, il peut effecturer un mouvement gratuit. Si il est engagé au combat il fait un nouveu round de corp à corp normal, mais sans riposte adverse.

    Goblibrumes 10+

    Une jolie brume couleur violette qui redonne de l'énergie.

    Toute les figurines (amis ou ennemis) à 3pas du Goblichimistes regagnent un PV, comme le Goblicola, cela ne permet pas de dépasser le nombre de PV de départ.

    Goblicide 15+

    Un drôle d' liquide dangereux qui explose.

    Mettez un gabarit d'explosion jusqu'à 12/16ps du Goblichimiste, toutes les unités comprises dedans subissent 1d6 touches de F6.

    Goblitation 17+

    Un truc de ouf qui transforme les ennemis en or!

    Choisissez une figurine ennemie au contact, elle doit réussir un test de Cd sous peine de disparaître transformé en or. Ne marche pas sur les Personnages.

    Sapeurs Gobelins

    Lors des nuits froides dans les villages des peaux-vertes, les Gobelins racontent au coin du poulet l'histoire d'autres Gobelins, des Plongeurs de la Mort, ayant survécu à leurs lançage sur les troupes ennemis. Ces vaillants Gobelins, cherchant plus extreme car "En l'air y'ak des tapettes!" se tournérent vers la SEULE bonne solution pour l'éclate totale: la poudre noir!

    Ces duos de Gobelins, armés d'un tonneau de poudre et presque a'pwal se jetent sur les hordes ennemis pour se faire exploser selon les préceptes de Ken Laden, le premier Sapeur Gobelin.

    Sapeurs Gobelins 35pts/figurine

    Sapeurs Gobelins M4 CC2 CT3 F3 E3 PV1 I2 A1 Cd6

    Tonneau de poudre M0 CC0 CT0 F5 E5 PV2 I0 A0 Cd6

    Une unité de Sapeurs Gobelins comprend deux Sapeurs Gobelins et un tonneau de poudre. Ils prennent un choix unité spéciale, vous pouvez prendre deux unités pour un seul choix.

    Arme de base et armure légére.

    Règles Spéciales:

    TENTION LES YEUX! : Franchement, vous seriez rassurer si vous voyez deux Gobelins avec un tonneau de poudre fonçer dans votre direction?

    toutes les unités, amies ou ennemies, situées à 4ps au début du tour doivent effectuer un test de Panique. Si une ou plusieurs unités ratent ce test, elles doivent fuir vers le bord de table opposé aux Sapeurs.

    KABUM ! : Les Gobelins sont prêt à tout pour faire exploser leur précieux chargement près des ennemis.

    Quand vous voulez, au début de votre tour, vous pouvez déclarer que les Sapeurs Gobelins vont faire exploser le tonneau. Lançez un dès, sur 3+ les Gobelins ont réussit et TOUTES les unités à 10ps subissent 1d4 touches de F6. Notez que si une unité ennemi (ou allié si les Sapeurs sont morts) fait tomber les points de vie du tonneau de poudre à 0, les même effets se produisent.

    Le précieuuuuuuux... : Les Gobelins sont décidés à faire exploser ce tonneau, et c'est un zom, un p'tit barbu ou des long zoreils qui vont les en empêcher!

    Les Sapeurs Gobelins et le tonneau de poudre sont sur le même socle, et se déplacent de leur mouvement normal tant qu'ils sont deux, si il n'en reste qu'un son M tombe à 2 (c'est lourd un tonneau plein de poudre).

    De plus, ils sont Immunisés à la Psychologie.

  6. Haaaaaa, la Chute du Nécromencien, en tout cas sa promet.

    Par contre, pourquoi mettre les diverses bestioles géantes comme les Araignées ou les Chauves-Souries du côté du Mal? Elles agissent par instinct.

    Pour Shelob, sa peut aller à la limite...

    Pour le supplément les Deux Tours, j'espére des Ologs-Haïs et des Orques de la Main Blanche.

  7. je pense que nagash est quand même moins bon sorcier qu'un slann 1ère génération. et puis je trouve que faire un sorcier de niveau 5 est déplacé dans la V5.

    Pas d'accord, je trouve que Nagash est plus puissant qu'eux, faut quand même le faire de crée u ndomaine de magie.

    dans une unité à 3 de PU (caracasses animées ou golems d'os) nagash aura droit à l'attention messire et ne subira pas lui-même les blessures du au résultat de combat.

    Au faite, je pensais que l'on pourrait lui interdire de rentrer dans une unité, je croyais que c'était déjà dans la version actuelle tellement sa me paraissait logique.

    neuf sorts super bourrin

    Le Lichemeister a lui aussi osn propre domaine de magie.

  8. Amha, je dirais que pour un Comte Vampire le vrai defi est d'englué l'Homme Arbre et les Dryades, je dirais qu'en theorie c'est assez simple;

    Ensuite, les Tirailleurs peuvent poser probleme mais les Goules (avec Attaques Empoisonnés, E4 et Tirailleurs) sont là ^^.

    Ensuite faut voir les listes, mais je dirais qu'il faudrait un ou deux PAM contre la magie et le Live d'Arkan pour être sur que les unités iront vite au CaC.

    Bon, c'est trés théorique et les des peuvent tout changer.

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