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arakor

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Messages posté(e)s par arakor

  1. Effectivement, j'ai mis World Bearers au lieu de World Eaters.

    Remarque, puisqu'on parle d'Angron, ça se voyait qu'on parlait des World Eaters. :angry:

    *excuse minable*

    Oui merci de ne pas confondre 2 légions très différentes (et après ça ramène sa science...).

    Tsss, je suppose que tu n'as jamais dû inverser deux mots ou faire une faute pour dire ça ?

  2. Déjà, les Iron Warriors et Pertubaro possèdent deux mondes, l'un qui sert de Monde-Forge et l'autre qui est la base principale des Irons Warriors. Donc on suppose que c'est là que la Légion recrute, parmis les " aspirants forgerons " prometteurs, et comme ça ils ont déjà les implants. Et on ne me fera pas croire que Pertubaro n'a pas le matériel nécessaire pour créer des SMC.

    Dans le fluff sur Taran, il est dit que les Thousand Sons recrutent les sorciers de leur monde pour qu'ils deviennent SMC. Il est même dit que des esclaves d'ancien sorciers arrivent souvent à en devenir eux-même. On suppose qu'ils doivent avoir le matériel, ou bien qu'ils utilisent leurs sortilèges pour faciliter le tout.

    Pour les Emperor Childrens, aucun idée là.

    Pour la Death Guard, je suppose que leur monde principale doit être dans le même genre que celui des Thousand Sons, mais je pencherais plutôt pour une planète où se mèles les complexes militaires façon Tchernobyl et la nature sauvage corrompue.

    Pour les World Bearers, on recrute à l'arrache parmis les Renégats les plus sanguinaires. De toute façon tant qu'Angron sera emprisonné dans le Warp rien ne pourra être fait.

    Pour les Night Lords et les Red Corsairs, je présume qu'ils recrutent également parmis les Renégats, puisque dans le codex on voit des Red Corsairs qui viennent de différents chapitres.

    Pour l'Alpha Legion, sûrement quelque chose de semblable.

  3. Changements faits (faudra que je pense à relire quand je copie/colle).

    Chnager avec les règles des nouveaux rétiaires gobs.

    Problème : je n'ai pas le LA correspondant.

    Si une bonne âme passe par là... :clap:

    J'enlèverais la limitation 0-2 des Vermines de Choc, puisque les limitations ont tendance à disparaître en V7, et leur donnerait toutes les options d'armes de type lourd et mi-lourd : arme lourde, fléau et hallebarde. Aux Guerriers des clans les armes légères et mi-lourdes : 2 armes de base, lance, hallebarde et griffes éclair. Je sais pas trop dans quelle catégorie entrent les filets...

    Pas bête, et j'aime bien l'idée.

    Pour les filets, uniquement aux crevards ( :shifty: ) me semble correct.

    J'ai un peu de mal à voir l'utilité des fourrures noires là dedans, elles font double emploi avec les guerriers et les vermines...

    Si vraiment ça fait double j'enleverais, mais j'aimerais bien un moyen de représenter la masse de Skavens à fourrure noire chez ce clan. :skull:

  4. Combien d'heureux possesseurs du LA Arabie ont déjà, d'après vous, eu l'idée d'appeler leur Djinn Bartiméus ou leur Affrit Jabor ou Faquarl ?

    (Pour ceux qui ne connaissent pas, cf La Trilogie de Bartiméus, de Jonathan Stroud)

    Pas beaucoup, il me semble que la saga n'est ( malheuresement ) pas très connu. :angry:

    Mais pour le Djinn, si on veut faire classe et fanboy de Bartiméus on prend un squelette habillé en mage du désert. :wink:

  5. Pour l'EdC Nain, pourquoi pas une monstruosité qui ressemble plus à une machine qu'à un Nain ? Cela irait bien avec le côté " corrupteur/destructeur de forêts " de Morghur, et serait un beau clin d'oeil aux Nains du Chaos et à Hashut. :D

    Enfin, c'est juste une idéE. :)

    Sinon, comme pour toutes tes autres armées celle-là est magnifique, j'aime surtout " l'arbre-squelette " que je trouve exeptionnel dans son genre et original. Par contre, le " Guerrier du Chaos " lui... Je ne sais pas pourquoi, mais je le trouve un peu trop chaotique, enfin de mon point de vue je le trouve bien moins réalisé que les autres. :skull:

  6. *Invocation de Nehek*

    pour faire avancer un peu, voici un résumé de tout ça et ma version des Fourrures Noires (j'ai quand mêùe une hésitation sur les règles des Rétiaires, si j'ai trop ou pas assez résumé) :

    LISTE D'ARME DU CLAN MORS

    Arsenal

    Armures de gladiateurs : Confére une sauvegarde de 5+ à son porteur.

    Griffes-Eclairs : l'utilisateur reçoit +1A et un bonus de +1 à sa sauvegarde d'armure quand il est au corps à corps.

    Filets : Les filets peuvent-être utilisés lorsqu'une unité qui les porte est au corps à corps. Lancez 1d6, sur 2+ l'unité ennemi en contact reçoit un malus de -1FSur 2+, sur un 1 c'est l'unité porteuse qui est touchée.

    Règles Spéciales

    Folie des Grandeurs : Les chefs du clan Mors ont un tempérament ardent et sauvage, en plus de se considérer comme les meilleurs guerriers. La règle "Courageux mais pas téméraires" ne s'applique pas. De plus, tout personnage tué en défi rapporte +100 points de victoire.

    Fourrures Noires : Chez les Skavens, une fourrure noire est un symbole de brutalité et de violence, chez le Clan Mors cette particularité est plus répendu ce qui fait que des régiments entiers de Fourrures Noires sont parfois réunis. Jusqu'à un régiment de Guerriers des Clens et de Vermines de Choc peuvent reçevoir cette amélioration pour le coût indiqué, qui leur procure +1F.

    Seigneurs

    Queek Coupe-Tête

    (Voir site GW)

    Prophète Gris

    (Voir LA Skaven)

    Seigneur de Guerre

    (Voir LA Skaven), le Pistolet à Malepierre est remplacé par un Fléau (+6pts) dans les choix d'options, il peut egalement avoir une paire de Griffes-Eclairs (+xpts)

    Héros

    1+ Chef

    (Voir LA Skaven), peut avoir un Fléau (+3pts)

    Sorcier du Clan Mors______Points/Figurine : 60

    Sorcier du Clan Mors M5 CC4 CT3 F4 E3 PV2 I4 A1 Cd6

    Armes : Arme de base

    Magie : Un Sorcier du Clan Mors est un sorcier de niveau 1. Il connaît toujours le sort Frénésie Mortelle.

    Options :

    -Peut devenir un sorcier de niveau 2. Il ne gagne aucun sort et aucun fragment de Malepierre.

    -Peut choisir une combinaison d'objets magiques dans la liste des objets communs ou skavens jusqu'à une valeur totale de 50pts maximum.

    -Peut porter une arme lourde (+6pts), une arme de base additionelle (+6pts), une hallebarde (+6pts) ou une paire de griffes-eclaires (+xpts).

    0-1 Assassin

    (Voir LA Skaven), les troupes du clan Eshin ne sont disponibles que si il est present

    0-1 Technomage

    (Voir LA Skaven), les troupes du clan Skryre ne sont disponibles que si il est present

    Unités de Base

    Guerrier des Clans

    (Voir LA Skaven), noyau de l'armée, ne peut pas avoir d'Armes Régimentaires, sauf si il y a un Technomage : le Lance-feu est alors disponible. Les armes suivantes sont égalements disponibles (chacune limitée à un régiment) : armes de base additionnelles (+2pts/figurine), filets (+2pts/figurine), hallebardes (+2pts/figurine) ou griffes-éclairs (+2pts/figurine). Une seule unité de Guerriers des Clans peut être promue Fourrure Noire (+4pts/figurine)

    Vermine de Choc

    (Voir LA Skaven),les champions ont +1F et un seul peut avoir jusqu'à 25pts d'objets magiques, de plus les unités de 25 Vermines de Choc ou plus peuvent avoir un Lance-feu en Arme Régimentaire. Les armes suivantes sont égalements disponibles : armes lourdes (+2pts/figurine), fléaux (+3pts/figurine). Une seule unité de Vermines de Choc peut être promue Fourrure Noire (+4pts/figurine)

    Rats Géants

    (Voir LA Skaven)

    Unités Spéciales

    0-1 Nuée de Rats

    (Voir LA Skaven), si elles deviennent des Rats de la Peste, elles comptent comme un choix d'unité rare

    Esclave

    (Voir LA Skaven)

    Ravalier______Points/Figurine :11

    Ravalier M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd5

    Chef Ravalier M5 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd5

    Rats-Loups M9 CC3 CT0 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd5

    Taille d'Unité : 5+

    Armes et Armures : Arme de base

    Montures : Rats-Loups

    Options :

    - Toute unité peut être équipée de lances pour +1pt/figurine.

    - Toute unité peut être équipée de boucliers pour +1pt/figurine.

    - Un Ravalier peut devenir Musicien pour +6pts.

    - Un Ravalier peut devenir Porte-Etendard pour +12pts.

    - Un Ravalier peut être promu Chef pour +12pts.

    Règles Speciales :

    Cavalerie Légère

    Coureurs Nocturnes

    (Voir LA Skaven)

    Rat-Ogres

    (Voir LA Skaven), les régiments meutes ont accès aux options suivantes :

    - Armures de gladiateurs pour +3pts/meute

    - Arme de base additionelle pour +2pts/meute ou poing-faucon (compte comme un poing-d'acier ogre) pour +5pts/meute

    Unités Rares

    Moines de la Peste

    (Voir LA Skaven)

    Encenseurs de la Peste

    (Voir LA Skaven)

    Globadiers

    (Voir LA Skaven)

    Coureurs d'Egouts

    (Voir LA Skaven)

    0-1 Jezzails

    (Voir LA Skaven)

    Mercenaires

    (Voir liste d'armée des Mercenaires)

  7. (désolé pour l'absence, mais j'étais occupé)

    Cette version me semble bonne, très bonne.

    * A voir s'il ne peut pas erriter d'un sort de magie noir peu typé elfe noir ou bien renommé.

    Comme le dit Mîm, il n'en a pas besoin, et à mon avis ça ferait un peu tache ou à part, puisque la version actuelle le présente comme un nécromencien pur jus.

    220 (nécro lvl 4)

    + 50 (baguette de mort ardente)

    + 70 (lame runique) => à baisser ?

    + 20 (charme)

    + 20 ? (détermination)

    + 30 (deux sorts supplémentaires)

    + 20 (+1 pour deux sorts)

    = 430 pts

    Manticore un peu surévaluée pour être MV et pour la détermination maléfique : 210 pts ?

    Baisser le prix de la lame runique n'est pas une mauvaise idée, ses bonus n'étant pas " importants " pour notre ami Dieter, mais ça reste une supposition. Peut-être la mettre vers 40/50 points, mais pas en dessous.

  8. Dreadaxe faisait reference à la traduction des règles des " Fightings Claws" hein. :angry:

    Les Fourrures Noires peuvent aussi être le nom de l'élite GdC qui a droit à tout ces avantages.

    Si je ne me trompe pas, une fourrure noire est considérée par les Skavens comme une preuve que son porteur est un être fort et brutal. On pourrait representer par un régiment de Skavens à F4 et A2 (0-1, peut-être +1 régiment de Fourrures Noires tout les deux régiments de Guerriers des Clans).

    Idem une seule unité

    Pour les filets ?

  9. Donc, pour résumer les modifications faites aux Guerriers des Clans :

    => Le chef est remplaçé par une chef Vermine de Choc.

    => Ils ont accès aux options suivantes : armes lourdes, hallebardes, fléaux, armes supplémentaires (à voir, mais l'exemple de Dreadaxe me ferait pencher pour un oui), filet (puisqu'il y en avait avant, on peut les remettre)

    => Règles des fourrures noires : comment representer cela ? Si c'est une augmentation de caracs, ça fait doublon avec les Vermines de Choc. Par contre, avec les personnes ça pourrait aller.

    Questions : un chef Vermine de Choc qui dirige un regiment de Guerriers des Clans peut-il avoir accès à ses 25pts d'objets magiques ?

    Pour les griffes de combat, si j'ai compris les règles sont : l'utilisateur reçoit +1A et un bonus de +1 à sa sauvegarde d'armure quand il est au corps à corps.

  10. Vas pour toute l'unité. Je sais pas quelle arme est la plus appropriée. Fléau fait très Pestilence, Griffe plus ou moins Eshin... Arme supplémentaire me semble un peu puissant pour des guerriers des clans. Non ? A voir.

    Fleau => Effectivement, dans l'esprit skaven le fleau est associé au Clan Pestilien, mais sans le fanatique rongé par la maladie je ne sais pas si ça fait le même effet ?

    Griffe de Combat => Je pensais reserver ça aux champions d'unité, ça me semble bizarre toute une unité avec ces petits jouets...

    Arme supplementaire => Niveau puissance, j'hesite, ça me semble raisonnable.

    Reste hallebardes et armes lourdes, autant je ne sais pas pour la première, mais la deuxième je la mettrais au même niveau que la griffe de combat : champion uniquement.

  11. Pourquoi ne pas leur donner un champion vermine de choc au guerrier des clans.

    Qui remplaçerait le champion de base ? D'accord.

    D'ailleurs, en y pensant, comme le clan Mors est surtout axé sur le corps à corps je pensais à quelques options supplementaires pour les Guerriers des Clans (fleaux, armes de base supplementaire, griffes de combat pour les chefs d'unités ?). Par contre, je n'arrive pas à traduire convenablement les effets d'une griffe de combat, +1A mais je ne comprends pas bien "so user receives +1 to armor save.", la sauvegarde est amélioré ?

  12. Une regle comme celle proposée par dreadaxe a propos des "veterans" ou "fourures moires" me semblaient pas mal personnellement. Encore faut il apres voir les eventuels couts et effets :lol:

    Bof, je ne vois pas trop comment representer ça sans faire doublon avec les Vermines de Choc.

    Oui plus ou moins. Il est vrai que ça peut être une option pour les unités aussi...

    Dernière chose : uniquement pour les Guerriers des Clans, ou l'on donne aux Vermines de Choc aussi ?

  13. ça serait l'idée, pourleur présence ouvre droit à des troupes pour représenter le fait que les clans majeurs se méfient pas mal de ce clan.

    D'accord.

    Les Ecorcheurs sont une particularité du clan Moulder et des armées d'Archaon... normalement les autres clans n'en ont pas.

    Mouai, dans le doute j'enleve.

    poing d'acier ogre.

    L'idée me plaît bien. :whistling:

    Le filet fait assez guerrier gladiateur et est présent sur certaines figurines ska old school

    On met les même règles que les retiaires ?

  14. => Eux si, il y a des Prophetes Gris en seigneur...

    => Filet, bof, mais par contre griffe de combat j'aime bien l'idée.

    => Surtout, je vois plus Ronj traité avec les clans Eshin et Skryre qu'avec les deux autres (espionnages, assassinats, nouveaux trucs pour faire bobo). Mais que veux-tu dire par " Leur présence peut ouvir le droit de prendre 2 troupes de leur clan mais pas plus." ? Que si un Technomage est present il est possible de prendre les Jezzails et Globadiers en spécial ?

    => Ok.

    => Mouai, de toute façon il faudra les Moines pour les mettre.

    => J'hesite, mais pourquoi pas. D'accord pour le +1F.

    => Toujours les Guerriers des Clans.

    => Au contraire, je trouve qu'ils vont bien dans la liste ( "Ils se cachent dans la forteresse ? On envoie les Ecorcheurs et on finit le reste à la Malefoudre" ).

    => Ok pour les option, mais je prefere les laisser dans leur catégorie. Et... C'est quoi un poing-faucon ?

    => Oublie de ma part.

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