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Warhammer Forum

-=B@toun3T=-

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Tout ce qui a été posté par -=B@toun3T=-

  1. -=B@toun3T=-

    [NE] en 400 pts !

    Bien que je ne sois pas un 'spécialiste' concernant l'élaboration des listes Nécrons, je pense que celle-ci est pas mal... Pour la dématari$^ç... cela passe avec 4 figurines... ps : les spectres sont... comment dire... des horreurs... Enfin je ne sais pas quel sont leurs impacts dans ce formats. Essai pour voir. Batbat.
  2. Bref, vaut mieux évitez dans le cadre d'une liste qui se veut compétitive. Je doute vraiment de la futur utilité de cette escouade... Les lance-flammes uniquement dans une petite unités sacrifiable (juste pour donner un coup de barbec) Sinon, ta liste avant était très bien... ps : Evites quand même les escouades de 5... C'est un peu bête de ne pas profiter de l'améliration de l'aspirant champion gratuite. Perso, voici ma liste à 1000 pts : QG Grand Champion de Nurgle (156 pts) Seigneur (60 pts) marque de Nurgle (10 pts) faucheuse (25 pts) force dem. (10 pts) vitesse dem. (15 pts) infiltration (15 pts) pourriture de Nurgle (5 pts) aura dem. (15 pts) grenade frag (1 pts) Troupes Escouade de Marines de la Peste (194 pts) 7 marines avec la marque de Nurgle, bolters et tir à une main (7x22 pts) 2 fuseurs (20 pts) Aspirant champion (gratuit) avec gantelet energétique (15 pts) et pourriture de Nurgle (5pts) icône (gratuit) Escouade de Marines de la Peste (194 pts) 7 marines avec la marque de Nurgle, bolters et tir à une main (7x22 pts) 2 LPs (20 pts) Aspirant champion (gratuit) avec gantelet energétique (15 pts) et pourriture de Nurgle (5pts) icône (gratuit) Escouade de Marines de la Peste (199 pts) 7 marines avec la marque de Nurgle, bolters et tir à une main (7x22 pts) 2 LPs (20 pts) Aspirant champion (gratuit) avec épée pestilentielle (15 pts) force dem. (5 pts) et pourriture de Nurgle (5pts) icône (gratuit) Escouade de Portepestes (112 pts) 7 Portepestes (7x16) Soutien Predator de Nurgle (145 pts) Predator (85 pts) avec autocanon en tourelle (15 pts),une paire de bolters lourds latéraux (10 pts) et mutation de coque (30 pts) blindage renforcé (5 pts) TOTAL 1000 pts Alors maintenant pourquoi ? Le seigneur est là car je n'ai pas le choix, les dons que je veux lui attribuer dépasse 50 pts. Le chenapan charge au premier tour, emmerdant les (Devastators/destroyers/broadside ect..) ps : il a 1 chance sur 5 de survivre Les troupes sont diversifiée et peuvent faire face à quasiment tout (Tanks, mini-devs, speeders et même face à des adversaire assez nombreux grâce au tir rapide du bolter/Lp ) ps : il y a les Portepestes en plus Le Predator est mon support d'arme lourde préféré. Voilà et merci anto pour le renseignement. [MAJ] Liste modifiée. Batbat.
  3. Maintenant, le soucis n'est plus la conception des escouades mais bien leurs combinaison avec d'autres et les tactique à utiliser. ==>Tient donc, celui-ci je le connaît... (franchement rien à dire) ==> Bah, le classique Pour Pestilus et Cadaverus l'ajout d'aux moins une unité LF serai bien, fR un piti barbecue quoi. Et il arrivent comment petit canaillou ? Pense à noter que tes escouades ont des îcones ( certes gratuites mais présentes ) Et cela doit se voir sur chaque fig la portant. T'inquiète moi j'oublie tout le temps de noter la marquer de Nurgle (l'habitude quoi) Là, cela se complique... Moi même je suis incable de te dire, quel serai le meilleur choix, tout dépend de ton adversaire... Soit tu garde tes havocs ou tu rajoute des havocs freestyle (je crois tu m'a compris) Ou tu vire les Havocs et tu met un autre Predator (ne m'écoute pas c'est du bourrin maiiiis sa marche pas mal...) Au fait, ta liste a par les 2 escouades de 5 qui me chagrine un peu, c'est quand même ultra En bref, vire une escouade de 5 met en une pour le barbecue, met au moins une épée pestilentielle de une de tes escouade (avec Lps) Voili voilou, Batbat.
  4. Je préfère tout de même éviter le full pistolet bolter et arme de càc.. Question de fluff... Pour les tactiques à utiliser, je le ferai ce soir ( je n'avait pas le temps) Merci anto pour les conseils. Batbat.
  5. Effectivement, je suis d'accord. Sinon ce soir, je me met au travail pour décrire mes tactiques utilisées contre les armées que j'ai affronté. Batbat.
  6. Mouhahaha, j'ai accompli ma mission, espérons que Nurgle me gratifie de dons démoniaques !!! Nan, je rigole si tu des questions à posées à moi ou aux autres serviteurs de Nurgle sur ce forum, n'hésite pas. [MAJ] Trouvez-vous que c'est une bonne idées de ma part d'avoir pour ainsi dire, nommé les diffétentes types d'escouade pour la Death Guard ? Batbat.
  7. J'ai honte... (j'ai corrigé) Je croit que tu veux parler de l'escouade de combat ? Celle avec les armes de càc ? Sinon je résume : -Escouade d'assault : *7 marines de la Peste MdN infiltrés avec bolters et tir à une main avec LFs/Fuseurs avec aspirant blindé ==> Rôle, il est vrai un peu bâtard, mais très utile pour exploser les tanks / faire un barbecue. (ce qui n'est pas le cas de l'escouade d'appui) -Escouade de combat : *7 marines de la Peste MdN avec charge féroce et avec arme de càc , 2 pisolets à plasma (optionnels) avec aspi blindé embarqué dans un Rhino ==> 18 att de F 5 I 5 avec 5 att d'arme énergétique / d'épée pestilentielle en charge... Le Rhino en tant que couvert mobile. Bref une très bonne escouade, ma foi. -Escouade d'appui : *7 marines de la Peste MdN infiltrés avec bolters et tir à une main, 2 LP et aspi blindé ==> Un rôle très important : chasser au tir les mini-dev / tanks léger / escouades 'de la mort de l'ennemi => Termites, Voïvode avec Incubes, Seigneur Nécron avec Parias. Son rôle est proche de celui de l'escouade d'assault bien que ses cibles au tir soit différentes. -Escouade de Soutien : (j'ai même rajouter celle-ci) *5 marines de la Peste MdN avec bolters et tir à une main, 2 LP ==> Un rôle qui consiste à utiliser la portée maximum des armes en présence puis d'utiliser le tir rapide pour affaiblir d'autant plus l'ennemi. (à infiltrer ou non selon l'ennemi) (toujours bouger ce genre d'escouade par rapport aux mouvements de l'ennemi) Voilà. Batbat.
  8. Boujour à tous, Vu que j'ai déjà fait le plus gros du travail : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=64101 Je vous ferai un petit tactica pour la Death Guard au format combat de patrouille. (si il n'y a pas de problème) a+ Batbat.
  9. L'univers de Star Wars est vaste, et par conséquent on pourrait créer des règles interressantes. --Droïde sonde Impériale : 20 pts CC-CT-F-E-PV-I-cd-svg 2-3-3-3-1-3-10-3+ Arme : blaster défensif F3 / pa5 assault 1 Règle spé : Detecte les infiltrateur sur 2D6 ps Le Dark Trooper serait une bonne idée mais une limitation 0-1 s'imposerait donc !!! Je trouve cela pas mal, mais je trouve que les laser du speeder sont quand même un peu exagérés. Batbat Vador.
  10. Bon, le tactica est fini.... Peut être que d'autres exemples seront peut être utiles ? A voir. Mis à par cela la presentation est bonne ? Ill ni as pa treaux deux fôtes dorttografe ? Batbat.
  11. Nope, il faut payer 10 pts pour acquérir l'icône personnelle pour le Prince Démon. Batbat.
  12. Juste un truc, sur un autre forum (en anglais), je me suis aperçu que c'est interdit de donner le coût individuel des figouzes ? Suis-je dans l'inégalité ? Batbat un peu inquiet...
  13. Les Rhinos sont utiles je l'avoue, j'avait piqué celui de mes chers BT... Mais niveau fluff, c'est vraiment pas sa de mettre beaucoup de tanks. Moi, j'avait une fois pensé à une liste d'égarés et de damnés de Nurgle : QG : Champions de Nurgle Elite : Escouades de Marines de la peste Troupes : zombies, portepestes, nurglings Soutien : ?? Malheuresement, je n'ai plus le codex en ma possession... ps : Il ne manque plus que les exemples dans le tactica et encore quelques conseils et il sera fini. Les commentaires sont toujours les bienvenus : :'( Batbat.
  14. Le rapport de bataille de cette liste est là : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=64178 Ps : j'ai quand même remplacé deux LP par des fuseurs... (J'espère que la prochaine fois il seront efficace...) Batbat.
  15. J'aime beaucoup ta liste. Je ne l'ai pas détaillé dans le tactica par faute de temps. Il manque juste la pourriture de Nurgle pour tout le monde a mon goût : Et bien, les serviteurs de Nurgle ne sont pas légion par ici... Batbat. [MAJ] Regarde : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=64178
  16. Tu sais pour cinq points, c'est pas cher payé et cela peut toujours servir : Pour que le predator fasse un mouvement de retrait pour se mettre en profil bas ou tout simplement se planquer après un tir ayant sonné l'équipage. (cela arrive de plus assez souvent). NB : cela vaut aussi pour les fumigènes Batbat.
  17. Sa avance. :'( Avez vous des suggestions ? Personne ne veut donner son avis ?
  18. TACTICA DEATH GUARD / MARINES DE LA PESTE Introduction : Si vous detestez : les prairies vertes dans Warhammer 40K, les shémas de couleurs flashies, incarner un gentil, les faibles serviteurs du faux empereur.............. Et que vous aimez : les zombies, être l'incarnation du mal absolue (qui plus est, est le plus répugnant), commander une armée constitué entièrement de l'élite de l'élite, de ne pas avoir à peindre 300 figurines pour 1500 points d'armées, les conversions, le défi technique concernant la peinture en générale............. Et bien................. LA DEATH GUARD EST FAITE POUR VOUS !!! Historique : La Death Guard fut une des vingt premières légions de Space Marines fondées par l’Empereur. Durant l’Hérésie d’Horus, elle rejoignit le Maître de Guerre rebelle et prit part à de nombreuses batailles contre les forces de l’Impérium. Lorsque Horus lança son attaque contre l’Empereur, la légion rebelle de la Death Guard fut bloquée dans le Warp alors quelle tentait de gagner la Terre. Les jours passèrent pendant que les navigateurs de la flotte essayaient de trouver un nœud warpien qui les ramèneraient dans l’univers matériel. C’est alors qu’une mystérieuse maladie se répandit de vaisseau en vaisseau. Cette peste malodorante faisait gonfler les intestins et pourrir ses victimes de l’intérieur. Finalement, lorsque Mortarion, primarque de la légion fut contaminé, il invoqua dans son délire les puissances du Chaos pour qu’elles viennent en aide aux Space Marines. Nurgle répondit aux divagations enfiévrées de Mortarion qui devint dès lors son champion. La Death Guard, tout juste inféodée à Nurgle, arriva juste à temps pour participer à l’attaque d’Horus contre la Terre et prit part à toutes les principales batailles de la campagne. Alors que les mutations commençaient à la défigurer, l’apparence de ses combattants évoluait vers les monstres écœurants qu’ils sont aujourd’hui. C’est ainsi que les Space Marines de la Death Guard, à l’allure jadis si noble, devinrent les Marines de la Peste de Nurgle. De tous les Space Marines du Chaos, les Marines de la Peste sont les plus horribles. Leur chair palpite de tumeurs, leurs entrailles sortent par les blessures béantes de leur peau putréfiée et leur corps sécrète une bave poisseuse. La puanteur qu’ils dégagent remplit l’air sur des centaines de mètres autour d’eux de l’odeur écœurante de la mort. La vision qu’offre ces créatures démentes est une insulte à la nature, et de tous les Marines de la Peste, ceux de la Death Guard sont les plus dégoûtants, les plus déformés, les plus corrompus. Après la défaite d’Horus. Mortarion mena sa Death Guard dans un périple de destruction qui le conduisit de planète en planète avant de se replier finalement avec les restes de la légion dans l’Œil de la Teneur. Là, il reçut l’ultime récompense de Nurgle et devint un prince démon à part entière, régnant sur un des plus grands mondes de la peste de Nurgle, situé dans l'Oeil de la Terreur. La planète de la peste sur laquelle règne Mortarion est située en plein cœur de l’Oeil de la Terreur. De cet endroit sombre et gluant, Mortarion lance ses flottes dans le Warp pour répandre la contagion à travers la galaxie. Elles transportent des champions du Chaos et leurs suites ainsi que des combattants de l’antique Death Guard. Les terribles Marines de la Peste de Nurgle. Doctrines de combat et Organisation de la légion: Mortarion était un véritable prodige dans l'art de donner la mort, il était intimement convaincu que la victoire passait par l'insenbilité aux blessure et transmit cette valeur à sa légion. La Death Guard n'a pas l'habitude d'élaborer des plans complexe ou de tenter de leurrer son adversaire (comme le fait si bien les Thansand Sons), sa marque de fabrique est son infanterie omniprésente très bien équipé et entraîné à la perfection même. Celle-ci est souvent lancer en masse contre l'ennmi en incluant la logistique et l'appui tactique apporté par les tanks, et vu la résistance incommensurable de ces guerriers la Death Guard ne connaît quasiment pas la défaite. Chaque combattant sait aussi bien se battre à distance avec le bolter que de se battre au corps à corps avec toutes sorte d'armes de contact. Cette aspect se prêtant bien à l'usage des armures tactique Dreadnought, la légion en incorpora un grand nombre avant l'hérésie. Lorsque Mortarion devint un Prince Démon, il relâcha quelque peu son contrôle sur la Death Guard qui se scinda en faction de tailles diverses, suivant des chemins différents. Notons que peu de tanks et de transports sont encore en service car la maintenance et l'entretien n'est pas la priorité des âmes damnés de Mortarion. Croyances : Lorsque la pourriture de Nurgle affecta les Space Marines de la Death Guard, ces derniers subirent le contre-coup de leurs arrogances, car depuis leur création, il prirent conscience de leurs faiblesses. C'est pour cela qu'après s'être dédiés au Chaos les jadis fier marines n'eurent qu'une obssession : infecter les forts, massacrer les faibles pour lui, le dieu de la maladie, de la ruine et du desespoir : Grand Père Nurgle. La DEATH GUARD dans le jeu : -=Règles à respecter=- Il faut respecter le schéma d'armée décrit dans le Livre de Nurgle dans le Codex du Chaos. Toutes les figurines doivent avoir la marque de nurgle. -Endurance de 5 pour tout les Marines + la règle sans peur + tir à une main (optionnel mais gratuit) qui apporte donc aux Marines avec bolter 2 attaques non modifiables. -Arme lourdes indisponibles pour l'infanterie. -Favoritisme des escouades par 7 ou multiple de 7. (amélioration en aspirant-champion gratuit ou +1 au jet d'invocation des Démons) -Touts les véhicules doivent être dédiés à Nurgle bien que ce ne soit pas une necéssité. ==> On remarque tout d'abord que toutes les figurines je dis bien toutes (à l'exception des Nurglings) ont au moins 5 en endurance... Bien que les marines de la Peste sont quasiment toujours en sous nombre, ce bonus est la réelle force de l'armée. Cette résistance aussi bien au tir qu'au càc est une bénédiction. Le Tir à une main est aussi une règle bienvenue puique cela permet d'avoir des marines avec bolters avec deux attaques non modifiables. Cela contre balance quelque peu le sous-nombre. Bref, en générale que du bonheur. L'absence d'armes lourdes signifie la disparition des Havocs full LM/autocanon et des classiques mini-devs : Tant mieux ! On en voit beaucoup trop et c'est concrêtement plus marrant de jouer une armée qui se sert de l'infiltration,des couverts, qui bouge, qu'une armée qui campe et qui se grille marshmallows à côté du feu... NB : Il n'y a que les démons de Nurgle qui peuvent être requisitionnés. -=Les choix des troupes=- QG : Prince Démon, Sorcier, Seigneur, Lieutenant, Grand Immonde Elite : Elus Terminators, Elus en armure énergétique, possédés Troupes : Marines de la Peste, Portepestes, Nurglings Attaque Rapide : Marines de la Peste embarqués dans un Rhino Soutien : Havocs, Predators, Dreadnought, Land Raider, Defiler -QG Le QG dans une armée de la DG se présente sous plusieurs formes : --Le Prince Démon : -dons démoniaques conseillés: vol dem./vitessse dem., essence dem., aura dem., stature dem., force dem., mutation dem., armure dem.(pas vraiment conseillé vu le nombre de points disponible aux dons dem.) -compétences et dons conseillés : charge féroce, pourriture de Nurgle (que du bonheur) -armes conseillées : faucheuse (+1d6 en Att contre un groupe uniquement <->enlever mutation), hache d'effroi (anti svg. inv.), épée pestilentielle (sur 4+ mort instantanée au càc) ==> La pièce centrale de toute armée du chaos, son endurance de 6, ses 4 PV sa svg. inv. le rendent assez résistant, bien que il est quasiment impératif de lui mettre vol/vitesse dem. Bref une bien (belle?) bestiole à utiliser avec attention puisque celle-ci n'aime guère les gantelets et autres canon laser... NB : L'icône personnelle ne sert pas à grand chose vu le nombre déjà conséquent dans les escouades tactiques. Exemple : Prince de la Peste: (180 pts) Seigneur (60pts), Marque de Nurgle (10 pts), Faucheuse (25 pts), Essence Démoniaque (15 pts), Aura Démoniaque (15Pts), Stature Démoniaque (15 pts), Vol Démoniaque (20 pts), charge féroce (15 pts), visage Démoniaque (5 pts), pourriture de Nurgle (5 pts) --Le Seigneur/Lieutenant : -dons démoniques conseillés : vitessse dem., essence dem. (pour passer de lieutenant à seigneur), force dem., mutation dem., aura dem., nurglings parasites (optionnels) -compétences et dons conseillés : charge féroce, infiltration, pourriture de Nurgle -armes conseillées : faucheuse, épée pestilentielle, épée noire, bourdon polémique (à utiliser contre une armé à faible svg.) ==> Accompagné de sa petite suite de marines de la peste (infiltrée ou non) son impact au càc est assez conséquent mais vu qu'il pourra se faire cibler au càc, mieux vaut ne pas trop l'équiper. NB : Mettre vitesse démoniaque à un lieutenant infiltré, signifie que celui-ci aura la capacité de charger au premier tour ! Exemple : Champion de Nurgle : (100 pts) Lieutenant (45 pts),Marque de Nurgle (10 pts), Epée pestilentielle (25 pts), Force Démonique (10 pts), Infiltration (15 pts), Pourriture de Nurgle (5 pts) --Le Sorcier : ==> Celui-ci n'a pas trop sa place dans une armée de la DG vu son coût prohibitif en comparaison de ses capacités limitées. (A voir avec bénédiction du chaos et éclair de mort) --Le Grand immonde, Démon Majeur de Nurgle : -sort conseillés : au choix mais flot de corruption est préferable puisque le Démon est invoqué. ==> Bien que sa résistance soit dantesque (6PV) le coût total de papy est assez conséquent (chaînes dem. oblige). Son impact est assez important malgrés sa faible initiative de 2. A réservé pour les grosses partie ou les parties fun donc. NB: ne pas oublier que le papounet est une îcone vivante. NB2: Donc prévoir, si il y a utilisation, une escouade avec un aspirant à poil avec chaînes démoniaques. -Elite L'Elite dans la DG signifie grosse partie (1500+) ou partie fun. Une armée à 1500 points se débrouille à merveille sans réquisitionner un seul slot d'Elite. --Les Elus en armure tactique Dreadnought : armes conseillés : lance flamme lourd (contre armées à faible svg), autocanons faucheurs (optionnels), deux-trois gantelets, un-deux poing(s) tronçonneur. ==> Par cinq le coût est amorti mais ils ont leur place dans le Land Raider (qui a dit coût monstrueux ?) Par sept, c'est fluff mais cela reste assez un gouffre à points... N'oublions pas que la frappe en profondeur avec balise de téléportation est beaucoup plus sûre que des termites à pieds, en quatres mots : pour les grosses parties. NB : Ce sont les terminators les plus monstrueux du jeu... Exemple : Escouades de Terminator de Nurgle : (323 pts) 7 élus du chaos en armure terminator avec marque de Nurgle, 2 poings tronçonneurs, 2 paires de griffes éclair avec un aspirant (gratuit) avec force démoniaque (5 pts) et pourriture de Nurgle (5 pts) --Les élus en armures énergétiques : ==> Ils sont très cher pour un intérêt assez limité. La bannière Pestilentielle peut être interressante (1d6 touches sans aucune sauvegardes d'armure ou de couvert, une fois par partie) à voir donc, le Rhino est gadget également. --Les Possédés : dons dem. conseillés : griffes dem., vol dem. (coût astronomique mais à voir) ==> Une autre unité cher mais l'impact avec griffes dem. n'est pas à négliger (F5 E5 Svg3+/5+ attaques perforantes) Oo, Par 7, c'est (fluff?) mais extremement cher, par 5 cela vaudrait le coût puisque l'aspirant champion n'a pas vraiment sa place dans une unité de ce genre, déjà très puissante au contact.Un Rhino pourrait avoir une bonne utilité dans ce cas là. A reserver pour les grosses listes. NB : Les possédés n'ont pas accès aux compétences de vétérans. Exemple : Escouade de 5 possédés embarqués : (218 pts) 5 possédés avec marque de Nurgle et griffes démoniaques (5x32 pts) Embarqués dans un Rhino dur qui fume (58 pts) -Troupes Le choix de troupes est le plus important pour cette légion (choississez bien). Escouades Tactiques : ==> Voici le coeur, l'ossature de la DG, il vaut mieux les présenter sous ces formes : -=ESCOUADE D'ASSAULT=- *7 marines dont 2 avec LP/ fuseur avec bolter+tir à une main dont un aspirant muté / avec pointes, moufflé ou épée pestilentielle / arme energétique + force dem, pourriture de Nurgle. TOUS INFILTRES (optionnel) -Cela nous ramène à une escouade très polyvalente (pour moi la meilleure) tant au niveau du contact que du tir. De plus les armes spéciale sont très utile pour par exemple dessouder du tank (fuseur(s)) ou pour pourrir les escouades ennemi (LP(s)) et bolters. L'aspirant doit être bien équipé puisque celui-ci est assez dur à être délogé au càc et au tir. Exemple : Escouade de 7 marines de la Peste infiltrés : (194 pts) 7 marines infiltrés avec marque de Nurgle, bolter et tir à une main, (22x7 pts) dont 2 fuseurs (20 pts ) avec un aspirant (gratuit) avec gantelet énergétique (15 pts) et pourriture de Nurgle (5 pts) -=ESCOUADE DE COMBAT=- *7 marines dont 2 pistolets à plasma (optionnels) avec pistolet bolter et arme de càc dont un aspirant muté / avec pointes, moufflé ou épée pestilentielle / arme energétique + force dem + pistolet à plasma (optionnel) pourriture de Nurgle. TOUS INFILTRES ou avec charge Féroce et embarqué dans Rhino. -Encore une escouade résistante mais celle-ci est plus portée sur le càc que sur le tir. De plus, le Rhino (s'il y a) peut faire office de couvert mobile permettant à cette escouade de subir beaucoup moins de pertes avant l'assault. Exemple : Escouade de 7 marines de la Peste embarqués : (232 pts) 7 marines avec marque de Nurgle, pistolets bolter et arme de càc et charge féroce (7x22 pts) avec un aspirant (gratuit) avec épée pestilentielle (15 pts) et pourriture de Nurgle (5 pts) Embarqués dans un Rhino dur qui fume (58 pts) -=ESCOUADE D'APPUI=- *5 marines dont 2 LPs ou un / deux LF(s) avec bolter et tir à une main.TOUS INFILTRES (optionnel) -Encore une escouade à infiltrer bien que celle-ci s'en sort très bien sans infiltration. L'escouade avec LF fera des merveilles dans la gastronomie : les knacks grillées au barbecue. En se débrouillant bien on peut affaiblir considérablement, voir même détruire des grosses escouades ennemi (principalement doté d'unités à faible svg.) Celle avec les LPs serviront d'appui feu en couvrant les autres escouades, il vaut mieux éviter que cette escouade soit engluée au càc, donc anticipez les mouvements de l'ennemi. Exemple : Escouade de 5 marines de la peste infiltrés : (130 pts) 5 marines infiltrés avec marque de Nurgle, bolter et tir à une main (22x5 pts) dont 2 LP (20 pts) NB1 : les îcones pour l'invocation des démons sont gratuites dans ces escouades : profitez-en. NB2 : Mélangez les armes spéciales n'est pas conseillé... on perd en efficacité. Nb3 : Les noms des escouades sont Batbat .TM :'( Nb4 : Ne pensez même pas aux grenades buboniques : elles sont hors de prix et c'est la même chose pour les QG. NB5 : Les compétences de vétérans ne sont pas là pour rien. Utilisez-les ! --Escouades de Portepestes : ==> Ces démons sont indispensable pour les partie de 800 ou plus. A sortir par sept pour qu'il bénéficient du favoritisme est une bonne idée (c'est encore fluff en plus) Leur venin est très interressant contre les fortes endurances, leur endurance de 5 et leurs svg. inv. les font devenir un choix attractif pour un prix très raisonnable. A invoquer par le biais des icônes des escouades tactiques (de préférence celle infiltrée) vers les 12ps de l'adversaires. NB : Les Portepestes peuvent charger lors de leur tour d'invocation. Exemple : Escouades de Portepestes : (112 pts) 7 Portepestes (7x16 pts) --Groupes de Nurglings : ==> Ces petites monstruausitées ont un rôle assez amusant : engluer l'ennemi. Au même titre que les nuées de scarabs ou de voraces, les Nurglings sont d'une part résistants grâce au bonus de couvert, 21 PV pour 7 groupes par exemple. (malgré leur svg. inv. faible, leur vulnérabilité face aux armes à gabarit et leur instabilité) A utiliser pour submerger un QG ou une grosse escouade ennemi pour les bloquer le plus longtemps possible afin que de prendre l'avantage grâce à vos autres unités en jeu. NB : C'est bizarre mais les nurglings ont la fâcheuse tendance de nuire à votre porte-monnaie... NB2 : Ils n'ont pas besoin d'être invoqués, ils se déploient avec le reste de l'armée. Exemple : Nuées de Nurglings : (70 pts) 7 groupes de Nurglings (7 x 10 pts) -Attaque Rapide Aucun choix possible à moins d'avoir déjà inclue deux escouades embarquées... Cela nous permettera d'en avoir d'autres jusqu'a que les slots soit pleins. Absolument contre le fluff et sans vrai intérêt... -Soutien Le deuxième choix important, on a deux options : soit on inclut des plates formes d'armes lourdes soit on inclut encore plus d'escouades d'infanteries avec des armes spéciales. --Escouades de Havocs armes conseillées : 4 LP(s) (le meilleur choix), fuseur(s) (comme même beaucoup plus utile dans les escouades d'assault) *7 ou 6 marines avec bolter et tir à une main dont un aspirant champion (non conseillé dans les deux cas même dans l'escouade de 7 sauf si l'escouade n'est pas infiltrée) avec les options habituelles. TOUS INFILTRES ==> Cette escouade sert de 'super' escouade d'appui avec 4 arme spéciales, à utiliser contre des armées pas très mobiles et avec attention. Il ne faut pas que cette escouade se fasse engluer par l'ennemi au càc. NB : Icône gratuite pour eux aussi. Exemple : Escouade de 6 Havocs infiltrés : (192 pts) 6 marines infiltrés avec marque de Nurgle, bolter et tir à une main (22x6 pts) dont 4 LP (60 pts) --Predators configurations conseillées : Full laser (paire de canon laser latéraux et canon laser jumelé en tourelle) ou Full Anti-Piétaille (paire de bolter lourd latéraux et autocanon en tourelle) Améliorations conseillées : mutation de coque (cher mais assez utile), possession parasitaire/ blindage renforcé,fumigènes, infection de Nurgle (fluff und fun) ==> Ce tank est THE plate-forme d'arme lourde pour la DG, un full laser avec blindage renforcé/possession parasitaire fera un malheur contre les tank ennemi, un full anti-piétaille avec mutation de coque attirera les tirs ennemi et évitera à vos troupes d'être submergé. NB : Mélanger les armes anti-personnels et les armes anti-chars sur un Predator n'est pas une bonne idée. Exemple : Predator full Laser de Nurgle : (165 pts) Predator (85 pts) avec un canon laser jumelé en tourelle (35 pts), une paire de canon laser latéraux (25 pts), possession démoniaque (20 pts) --Dreadnought armes conseillés : canon laser jumelé/arme de càc de dreadnought, LM Havoc (pour le funne) Améliorations conseillés : mutation de coque (trop cher pour lui), possession parasitaire (optionnel), blindage renforcé (obligatoire), fumigènes, LM Havoc, infection de Nurgle (fluff und fun) ==>Le fluff est avec lui, le prestige est avec lui, mais...pas les règles... Je n'ai jamais dit que c'était un mauvais choix mais il n'est pas vraiment conseillé... Son blindage et sa lenteur le rendent assez vulnérable. Bien qu'il puissent devenir fou furieux et que son impact au tir et au càc sont assez impressionnant le dreadnought est assez dur à jouer. Notons quand même qu'il devient très interressant en combat urbain. Exemple : Dreadnought de Nurgle : (145 pts) Dreadnought (75 pts) avec un canon laser jumelé (50 pts), blindage renforcé (5 pts) et infection de Nurgle (15pts) --Land Raider Améliorations conseillés : LM Havocs (optionnel) ==>Aïe le deuxième choix soumis à de nombreuses contreverses... Son armement est assez puissant bien qu'il soit ni spécialisé dans l'anti char ni dans l'anti piétaille... Sa capacité de transport n'éclipse pas le prix de la bête qui le renvoit sur l'étagère. Disons pour les partie de 1500+. --Le Defiler Armes conseillés : l'équipement de base suffit. Améliorations conseillé : indirect (optionnel), LM Havoc (optionnel) ==>La meilleurs façon d'utiliser cette invention d'Abbaddon est de le prendre en indirect est de le cacher dans le coin de la table (attention à sa portée minimale). Sans le tir indirect son prix et son blindage faible le fera retourner dans le charnier vite fait. Arsenal du Chaos : -Arme de corps à corps à deux mains : Si les dons démoniaques ne vous permettent pas d'acheter une arme démon pour votre Prince Démon, cette arme pour un prix dérisoire vous fait gagner +1 en F, malgrès tout, vous perdez par conséquent le +1 en A dût à deux arme de càc. -Arme de maître : Utile, mais pour 5 pts de moins vous avez pointes d'ornement... -Armure terminator : Peut être utilisé pour utiliser un seigneur avec son escorte de terminator, c'est un réelle bonus de protection mais un peu trop cher. -Balise de téléportation : Utile pour invoquer des terminators sans risque. -Bolter / lance-flamme / fuseur : Un peu trop cher pour l'unique tir de l'arme spéciale, à voir peut être avec un seigneur infiltré. -Bionique : Pas fluff, et limité, passez votre chemin. -Chiens du Chaos : Bien qu'un peu emcombrant, ces chiens sont un bon rapport qualité / prix, malgrès leur svg quasi inexistante. -Griffes éclair : Par paire, elles se revèle efficace quoique un peu chère, mais la capacité à relancer les jets pour blesser ratés est assez bienvenu, bref, pour un lieutenant ou un petit seigneur. -Icône personnelle : Uniquement si vous trouvez que vous manquez cruellement d'îcones dans vos escouades tactiques. -Moto space marine du chaos : Je croit qu'on va éviter... -Poing tronçonnneur : Un gantelet avec 2d6 de pénétration de blindage, oui, mais prenez en un ou deux max dans vos escouades de Terminators. -Pointes d'ornement : Amélioration bienvenu si vous voulez un peu plus de punch au càc pour vos QG ou vos Aspirants Champions. Dons démoniaques : -Armure démon : Un peu trop chère, juste pour un bonus de +1 à la svg. -Aura démoniaque : Assez utile pour éviter de perdre des PV trop rapidement, mais faut-il encore avoir de la chances au dés. -chaînes démoniaques : Quasiment obligatoire lors de l'utilisation d'un Grand Immonde. -Enfant du Chaos : Améloriation assez anecdotique puisqu'il revient assez cher. Bref investissez dans d'autres dons. -Essence démoniaque : Don majeur pour un Prince Démon. -Feu démoniaque : Si vous avez des points à gâcher... -Force démoniaque : Don important quand vous vous battez contre des créature dont l'endurance est élevées (Prince Tyti, SF..). Ce don perd sa valeur si vous utilisez la Hache d'Effroi ou le venin démoniaque. -Griffes démoniaques : Assez inintérressant même pour un lieutenant, prenez plutôt une arme energétique et un pistolet bolter... -Monture démoniaque : Passez votre chemin, la résistance démoniaque est déjà fournie avec la marque de Nurgle. -Mutation démoniaque : Au même titre que les pointes d'ornement, cette option améliore un peu l'impact au càc. -Résistance démoniaque : La marque de Nurgle nous fournie déjà cette amélioration. -Runes démoniaque : Très cher, même trop, malgrès le réel bonus de ne pas avoir de mort instantanée puisque les gantelet/F8 sont assez courante. Pour un seigneur/sorcier uniquement -Stature démoniaque : Option nécéssaire pour passer le Seigneur en Prince Démon, pour le prix, les bonus sont tout bonnements excellents malgrès les défauts qu'entraînent le statut de créature monstrueuse. -Venin démonique : Utile, mais la figurine est considérée comme ayant deux armes de càc. A utiliser sur un PD déjà over booster. -Visage démoniaque : Peut être utile contre certaine armées, si vous avez quelque points en rab... -Vitesse démoniaque : Pouvoir très utile, qui permet à nos seigneurs / lieutenants infiltrés de charger au premier tour. -Vol démoniaque : Un Prince Démon avec vol démoniaque se transformera en la mort incarnée. Rapide, puissant. Arsenal de Nurgle : -Faucheuse : Pour 25 pts, on a une arme démon energétique qui ajoute 1d6 d'attaques, bref c'est de la balle, le must pour un PD ou un lieutenant. -Bourdon Polémique : Une arme sous estimée... tirez sur un essaim de 30 gaunts, 10 disparaîtront...Le problème vient de son statue d"arme démon, bloquant la faucheuse, et de sa faible portée de 12 ps. -Epée pestilentielle : Un bon choix sutout pour les aspirants champion, puisque le prix de celle-ci équivoque au prix d'un gantelet energétique. Sa capacité a crée une mort instantanée sur 4+ pour les personnages à plusieurs points de vie la rend extrêmement attrayante, de plus elle est fluff et elle n'est pas considérée comme une arme démon. -La bannière pestilentielle : Un choix attractif, 1d6 de blessure dans un rayon de 6 ps sans aucune sauvegarde d'armure ou de couvert. Le principal problème vient du fait où on est obligé de la faire brandir par une unité d'élu. Concrètement la bannière nous reviendrait à 71 pts donc... -La pourriture de Nurgle : Magnifique, Nurgle nous a donné un pouvoir au prix dérisoire capable de faire pas mal de ravage. La pourriture nous permet de mieux gérer les ennemi en surnombre, et de même provoquer de gros dégats. (et paf un guerrier tyti à 40 pts) -Les grenades bubonique : Ces petites cochonneries pourraient être très utiles si le prix étaient accessibles, 25 pts désolé mais c'est le prix de deux LPs et la pourriture de Nurgle. Pour un QG, cela serait un sérieux atout mais là encore, étant donné que les dons des Dieux compte dans la limite des dons dem. ... A voir peut être pour un PD sans arme... -Nurglings Parasites : Ces petite bêtes sont très chères pour une efficacité très limitée sur le champs de bataille. Tactiques à utiliser : --Techniques offensive : Lors du choix des troupes, vous avez certainement remarqué que je préconisais d'infiltrer ses troupes : il y a une raison... Bien que le coût d'un marines de base s'élève à la modique somme de 22 pts, sa capacité de se retrouver sans ligne de vue à plus de 12 ps ou avec ligne de vue à 18 ps le rend d'une efficacité redoutable : *J'infiltre mes troupes en utilisant le maximum de couverts, vu que mes marines sont précieux. Les Blindées / Dreads en retrait et en profil bas. (de préférence) *J'avance les escouades d'assault / de combats inflitré, les escouades d'appui/Havocs restent à couvert / anticipent le mouvement de l'ennemi. *Je tire en essayant de faire disparaitre les élements qui risque de me compliqué la tâche : Dreadnought, Talos,escouade de commandement, Chimère, mini-devs ect...) *Je tente ma chance avec les Démons le tour suivant et je tire à nouveau avec les escouades d'assault/de combats. (ne pas tirer au bolter/LP si vous décidez de charger le même tour) *Je charge avec les portepeste et/ou avec mes Marines (si l'invocation c'est mal passé, essayez d'éviter d'invoquer les portepestes au càc, attendez que la voie soit libre ou alors invoquez-les avec les escouades d'appui) *Je continue le carnage tout en étant protégé par les tirs d'appui / d'atrillerie. Evidement cette tactique n'est utilisable que dans les scénarios où l'infiltration est autorisée. Cette Tactique s'associe clairement avec une liste offensive. --Techniques défensives : Pour les sénarios interdisant l'infiltration, on utilise les mêmes techniques que celles décrites précédemment ou alors on peut privilégier l'appui feu, suivit d'une contre attaque. (contre les Tyranides par exemple même si l'infiltration est permise) : *Je déploie mes troupes de préférence à couvert avec les tanks/dreads légerement en retrait, le PD si il y a, sera planqué. *Je tire sur les éléments ennmis les plus dangereux. *je déploie si il y a les nurglings devant mes troupes pour par la suite, les envoyer contre l'ennemi pour engluez les unités importantes. *J'encaisse la charge des unités rapide ennemis. *Je contre-attaque avec le PD et les portepestes fraîchement invoqués. (tout de même il vaut veiller à se qu'ils arrivent au bon moment, c'est pas une mince à faire...) Cette Tactique s'associe clairement avec une liste défensive. Liste d'armée : Liste pour débuter d'environ 1000pts : QG : Lieutenant infiltré inclut dans une escouade Troupes 3 escouade de 7 marines de la peste infiltrées 1 escouade de 7 portepestes Soutien 1 Predator Full laser A RETENIR -Toujours penser à inclure le maximum d'icônes. -Ne jamais tirer au bolter et au LP avant d'essayer de charger. (c'est si vite arrivé) -Toujours penser à la pourriture de Nurgle. -Toujours adresser une prière à Nurgle lors des jet de dé. -Toujours maudire l'adversaire lors d'un mauvais jet de dé. -Toujours essayer de convertir/bidouiller ses figurines. -Toujours faire avancer ses troupes sans remord d'aucune sorte. -Ne pas oublier le test de dominations des armes démons. -Ne jamais oublier que l'amélioration pour devenir aspirant-champion dans une escouade favorite est gratuite. -Toujours essayez de mettre le maximum d'arme spéciale dans les escouades tactiques. -Toujours faire attention à ses démons. (surtout lors de l'invocation) -Ne jamais oublier qu'il faut rajouter +1 au jet d'invocations concernant les démons favoris. -Ne jamais oublier l'instabilité démoniaque. Conclusion : Comme dit Timil, la Death Guard signifie des Marines qui avancent d'une manière implacable faisant face à tous ce qui peut être réduit en bouillie sanglante, corrompue, ou réduit à l'état de ruine. Cette légion au fluff et au charisme impressionnant est assez peu joué en général et se distingue des autres de par les nombreuses règles propre la concernant. C'est ma deuxième armée et je m'amuse beaucoup quand je la joue. Les différentes tactiques que j'utilise marchent plutôt bien. Malheureusement je ne me suis battu que contre maximum 5 armées différentes, donc par conséquent je suis dans l'incapacité de décrire les tactiques à utiliser contre chaques armées de Warhammer 40K. Je cite également que la peinture rebutera les novices mais réjouira n'importe quel personne attentionnée et concentrée dans tout se qu'il fait. De plus les figurines mises à disposition par Games Workshop sont magnifiques, mais assez limitées dans le nombre : la conversion s'impose donc. Sur ce, j'espère que cela vous plaît, personnelement je me suis bien investi dedans vu que j'ai le temps en ce moment et ce fut un plaisir pour moi. Abréviations utilisées : Att : attaques càc : corps à corps DG : Death Guard dem. : démoniaque E : endurance LF : lance-flammes LP : lance-plasma LM : lance-missile PD : Prince Démon ps : pouce pts : points PV : point de vie svg. / inv.: sauvegarde / invulnérable Quelques liens utiles : http://taran.fr.tc/ http://fr.games-workshop.com/40k/40k/chaos/index.asp http://www.deathguard.org/ Tutoriaux pour la peinture : http://uk.games-workshop.com/chaosspacemar...ur%2Dcolours/5/ http://www.jeanfrancois.org/articles/artic...dgpainting.html [MAJ] : Lien réparé + image. Batbat.
  19. Salut, Bien que je ne m'y connaisse pas bien en Slaaneshi, je trouve que ta liste excellente et fluff. Peut être que les démonnettes riquent d'apparaîtrent trop vite... comme tu l'a si clairement dit. Il faudrait que tu teste et que tu commentes. Personnelement, je trouve que le seul point noir c'est l'absence d'arme de PA 2-3. Je préfère sa : Troupe 6 Noise Marines (quatre guitares électriques, une basse), dont un aspi gratuit (micro et arme énergétique). Ampli. 154 points. ps : Vive Soulfly, et le métal en générale (normal j'ai un groupe) Batbat.
  20. -=B@toun3T=-

    [SM] Liste en 400 pts

    Bah écoute dit toi que moi lors de mes parties test avec ma patrouille de ma Death Guard, c'est l'unique Landspeeder Tornado qui m'a fait le plus de pertes... p.s : c'est vrai que triple six... voilà quoi... Je n'ose imaginer me battre contre un escadron de ces choses ... Quoique vu leur vulnérabilité face aux armes spéciale ( fuseur, LP ) et aux armes lourdes...... C'est quitte ou double il faut voir. Je partage ton hypothèse, cela risque d'être difficile de déloger les armes lourdes des pelotons de gardes impériaux par exemple... Une escouade de scout serait une bonne idée, enfin c'est mon point de vue. Question armement j'opterait pour LM + BL. Ne connaissant pas les points des armements pour les scouts BT oblige, je ne peux te conseiller plus. Batbat. B)
  21. Nan, nan rien à voir avec une liste Slaaneshi !!! Je voulait juste des renseignements concernant une patrouille de la Death guard. Voilà d'ailleurs la nouvelle liste : Patrouille de la Death Guard de Nurgle Troupes Escouade de 7 space marines de la Death Guard infiltrée. Marque de Nurgle pour toute l'escouade. 4 space marines avec bolter et tir à une main. 2 space marines avec lances plasma et tir à une main. 1 aspirant champion de nurgle avec gantelet energetique,mutation dem. et tir à une main. 199 points Troupes Escouade de 7 space marines de la Death Guard infiltrée. Marque de Nurgle pour toute l'escouade 4 space marines avec bolter et tir à une main. 2 space marines avec lances plasma et tir à une main. 1 aspirant champion de nurgle avec gantelet energetique,mutation dem. et tir à une main. 199 points 398 points Voilà, je croit que ma liste est enfin abouti !!! Effectivement, j'ai abandonné le superflue, pour ajouter deux autres LP qui me seront je le pense bien plus utile que les grenades ou la pourriture de nurgle (dommage c'est bien fluff et marrant...) Et mon choix c'est définitevement fait sur les LP, puisque les chars à fort blindage et les créatures à beaucoup de PV ne courent pas les rues dans ce format si particulier de batailles. Voilà d'autres suggestions ? Batbat. MAJ : merci : j'avais oublié de noter les marques de Nurgle.
  22. Personne ne veut m'aider ? Allez, allez !!! motivé !!! MAJ : rectification de la liste j'ai oublié 2 points...
  23. Je sais, les deux escouades ont un prix défiant toute concurrence... Mais je pense que c'est obligé pour du Nurgle. Etant donné que fait fait 4 parties test, je m'explique : -Ne pas infiltrer ses troupes c'est la mort assuré... -Les armes spéciales sont tout bonnement indispensables. -L'aspirant champion à poil ne sert à rien. De toute façon si j'enlève le superflue genre pourriture ou les grenades, qu'est-ce que je peux mettre ? ==> des nurglings : non 3 Pv ==> des portepestes : non ==> un lieutenant : non Les deux combats que j'ai mené m'ont conduit à une magnifique victoire et à une défaite mineure. J'ai évidemment gagné la partie où j'ai commencé en premier. Je me suis battu contre des space marines : 2 mini-dev, un tornado , une escouade d'assault dont le sergent moufflé. ==> mes escouades s'occupent parfaitement des mini-dev mais subissent pas mal de perte surtout à cause du tornado et exterminent allègrement le reste. Avez vous d'autres avis sur ma liste ? Trouvez vous que 2 LP par escouade vaut mieux que les pointes d'ornement des aspirants-champion, et est-ce que vous trouvez que le choix du LP est judicieux ?
  24. Bonjour, En vue d'essayer les règles de combats de patrouilles, je vous fournit cette liste d'armée : Patrouille de la Death Guard de Nurgle Troupes Escouade de 7 space marines de la Death Guard infiltrée. 4 space marines avec bolter et tir à une main. 1 space marines avec lance plasma et tir à une main. 1 aspirant chapion de nurgle avec gantelet energetique, pourriture de nurgle, pointes d'ornement et tir à une main. Grenades frag pour tout les membres de l'escouade. 201 points Escouade de 7 space marines de la Death Guard infiltrée. 4 space marines avec bolter et tir à une main. 1 space marines avec lance plasma et tir à une main. 1 aspirant chapion de nurgle avec gantelet energetique, pourriture de nurgle, pointes d'ornement et tir à une main. Grenades frag pour tout les membres de l'escouade. 201 points TOTAL = 402 points Voila, la tactique n'est pas très poussée je rush comme je peux avec mes deux escouades pour me retrouver au corps à corps et ainsi éviter les pertes dût aux tir ennemis. Mais pensez-vous que cela vaut le coup de faire infiltrer mes deux esc ouades ? J'attend avec impatience vos avis et vos remarques. merci, Batbat.
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