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Warhammer Forum

Codex Hrud


Invité Acereth Na Psorn

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Invité Acereth Na Psorn

Vous avez dit "Predator"? A y bien regarder, oui, les Hruds sont les Xenos qui s'en rapprochent le plus par leur armement, structure sociale (bien que moins aggressifs) et comportement individuels dans l'univers de 40K au vu du fluff lu à droite et à gauche.

Alors que l'haquebute semble impressionnante, on est d'accord qu'elle l'est, car c'est déjà le cas dans Inquisitor.

A côté de ça, personne ne s'offusque de l'arme que tiennent les Faucheurs noirs eldars dans leurs petites mimines.

Et oui! les yautja! (on ne dit pas predator mais yautja) d'ailleurs un mec a fait une armée de hrud (malheureusement skaven-like) en utilisant des bouts de figurines de yautja et leur écriture, d'ailleurs c'est pas pour rien que j'ai mis une dague yautja à la ceinture de mon perso écumeur, et ouais, clin d'oeil encore! :D

mais fermons la parenthèse sur nos amis les chasseurs (qui ne passent pas encore à chasse et pêche, quelle injustice! :wink: ) et pensons plutôt à leur équipement (pas les armes), et, dans cette optique tournons-nous vers de l'eldar noir, ou du tau, à la rigueur.

Pour le chef d'armée hrud, je propose le profil d'un oracle avec une CC et une CT de 5, vous en pensez quoi? on l'appelle meneur tribal, comme on avait convenu? (en plus c'est bien, ça fait yautja).

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Pour le Meneur tribal je pense que les caracs suivante serai pas mal

CC CT F E PV I A Cd Svg

5 4 4 4 3 5 2 10 4+

Pour la sauvegarde imaginont que les meneurs seraient doté d'une grosse carapace appartenant a leur ligné et étant éréditaire, ainsi tout les chef sont de la méme famille (comme c'est mimi)

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Invité Acereth Na Psorn

Ouais, les meneurs tribaux sont les chefs des hrud, c'est les vrais choix de QG, comme les seigneurs du chaos, les captains space marines, les princes tyty et les autarques, pour moi c'est un peu gros, tout de même...

je propose:

CC CT F E PV I A Cd Svg

5 4 3 3 3 4 2 10 5+

effectivement, j'ai pas pensé à la dimension hrud, mais il est tout de même très probable que le warp soit le "dénominateur commun" entre notre dimension et la leur (en clair, ils passentpar le warp pour se rendre d'une dimension à l'autre, et seuls des équipements complexes et difficiles à produire en grande quantité (comme le globe de transcendance) permettent de passer directement d'un plan à l'autre), donc, au final, pour passer dans la même dimension, ça va plus vite de passer par le warp (d'ailleurs il me semble appelé le clair-obscur par certains...)

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Je suis assez d'accord. Les Hrud vivent dans notre dimension matérielle, mais il leur arrive de passer dans une autre dimension, certainement plus grâce à des technologies qu'à une faculté interne. Sinon je ne vois pas comment le Hrud de Xenology aurait pu être enfermé dans une cellule tout ce temps sans possibilité de fuite dans l'autre dimension.

Je vois plutôt leur "dimension" comme la Toile eldar, une sorte de réseau stable, protégé de l'Immaterium par une structure fine en tunnels (mais de moindre échelle que la Toile), leur permettant de lier les différentes groupes entre eux, afin de maintenir une communication inter-tribale essentielle au niveau de la galaxie, dans l'optique de la mise en place de l'organisation du retour de Qah.

On ne peut pas imaginer qu'avec un plan d'ordre divin tel que le leur, ils n'aient pas en permanence un réseau de connection sub-spatial. On peut imaginer que les Hrud ont soit un système de "Stargate", soit une sorte de "Toile". Je pencherais plutôt pour un réseau de petites portes, car sinon, ils n'auraient pas besoin de migrer lorsqu'ils sont trop nombreux, ils n'auraient dans ce cas qu'à investir l'autre dimension pour survivre, et visiblement ce n'est pas le cas.

Modifié par Alaric Cantonain
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Bonjour à tous,

Pendant la nuit, j'ai eu quelques idées (non, pas de ce genre là, bande de petits dégoûtants) concernant le Codex.

La première concerne les moyens de transport Hrud. Tel quel, ce n'est pas à pied et avec une sauvegarde moyenne que les Hruds arriveront vivants à portée de tir (si l'on excepte les pouvoirs de l'Oracle, que je trouve assez monstrueux, notamment les 18 Ps de déplacement - que je remplacerai par une FeP - ou le redéploiement immédiat - assez immonde, après avoir vu la brutalité de la chose à Apo). J'ai donc pensé à un tunnel (quoi de plus Hrud, après tout?) en choix d'attaque rapide (ou QG, j'hésite, vu l'efficacité potentielle de la chose):

Tunnel (XX points par marqueur):

Le tunnel se déploie en même temps que les infiltrateurs des 2 camps et se composent de 2 marqueurs ou plus; ces derniers doivent être déployés en suivant les règles usuelles sur l'infiltration (à 18 Ps au moins de tout ennemi si ligne de vue, 12 sinon).

Au début de sa phase de mouvement, si la majorité des figurines d'une unité d'infanterie non engagée au corps à corps sont à 3 Ps ou moins d'un marqueur tunnel, cette unité peut se redéployer en disposant ses figurines à 3 Ps ou moins d'un seul autre marqueur tunnel. En aucun cas une figurine de l'unité ne peut être redéployée à moins de 2 Ps d'un adversaire, sous peine d'être retirée du jeu. Une unité employant un tunnel ne peut ni tirer (ou utiliser des pouvoirs lors de sa phase de tir), ni charger, ni se déplacer de quelque manière que ce soit (course, etc...) lors du tour d'utilisation du tunnel.

Gardez à l'esprit que les tunnels peuvent être aussi bien utilisés par l'adversaire que par vous!

J'ai essayé de faire des règles qui ne soient pas trop grobills: les tunnels sont un atout à double tranchant car l'adversaire peut les utiliser ou les bloquer, et il n'est pas possible de prendre un tunnel puis de charger l'adversaire au tour 1. Votre avis?

Enfin, y a t-il une unité qui représente le côté "Voyageur clandestin" des Hruds? J'avais pensé à une unité capable de se déployer dans le dos de l'adversaire à la manière des scouts Space Wolves ou éventuellement de donner un malus au jet déterminant qui joue en premier à l'adversaire (pour représenter des actes de sabotage).

Au passage, 2 attaques pour le chef de tribu, c'est trop faible, même un colonel en a 3: 4 est le minimum AMHA.

Toujours dans le même registre, si les écumeurs maîtrisent si bien leurs armes, il faut leur donner une CT de 4. Et je réitère ma remarque concernant les armes Eldars: sans cela, les Ecumeurs sont trop proches de Pillards Orks V3.

Enfin, une tentative de profil pour la "foreuse" Hrud:

CC 3

CT _

F 5(10)

Bl Av 12

Bl Fl 12

Bl Arr 12

I 3

A 3

Armes: 2 armes de corps à corps de Dreadnought

Règles spéciales:

- Frappe en profondeur: si la "foreuse" Hrud dévie sur un décor infranchissable, ce dernier est détruit. Si elle dévie sur une unité ou un véhicule, ces derniers sont déplacés à plus de 2 Ps de la "foreuse" et subissent une touche de F4 PA _ (les véhicules sont touchés sur leur blindage arrière).

- Fuite: les "foreuses" Hruds ne sont à l'origine pas des véhicules militaires, et leur perte est durement ressentie par la colonie. Pour cette raison, les chefs Hruds n'hésitent pas à les retirer du champ de bataille si elles sont menacées de destruction. A tout moment, au début de votre phase d'assaut, vous pouvez retirer la "foreuse" du jeu. Elle disparaît alors du champ de bataille, mais ne donne aucun point de victoire à l'adversaire. Si la foreuse était engagée au Corps à Corps, ses adversaires ont droit à un mouvement de consolidation.

Le Blindage 12 sur toutes les faces représente le côté symétrique de la foreuse (si on lui donne une forme de ver, et que seule sa gueule dépasse du sol, elle n'a pas vraiment d'avant ou d'arrière...).

Modifié par LaMarmotte
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CC CT F E PV I A Cd Svg

5 4 3 3 3 4 2 10 5+

Pour le meneur tribal, ça me va.

Par contre l'idée d'un espéce de ver pour le véhicule ça peut le faire, mais points de vut modélisme ça fait dur a obtenir sachant que la seul option est le green stuff, faut essayer de pas faire trop gros

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Invité Acereth Na Psorn

Bravo! j'apprécie beaucoup! Je commence à aimer cette foreuse!

Je dirais 3 attaques pour le meneur tribal...

Un portail, pour moi, ça fait trop pompé EN, je propose plutôt une sorte de balise, qui serait aussi très intéressante point de vue modélisme.

Les voyageurs clandestins? tu parle des "bendies"? Pour les unités avec frappe en profondeur on a déjà les errants, on pourrait faire des petites unités de 5 bendies en attaque rapide et pas trop chères... (à propos, il faudrait traduire élégemment "bendy", car, littéralement, de "to bend" qui signifie "courber" et le suffixe "y" étant une marque d'affection ou de parler commun, ça donnerait "courbet" et, vous êtes d'accord, c'est atrocement ridicule...)

Je trouve que CT4 pour les écumeurs c'est bien aussi.

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Les voyageurs clandestins? tu parle des "bendies"? Pour les unités avec frappe en profondeur on a déjà les errants, on pourrait faire des petites unités de 5 bendies en attaque rapide et pas trop chères... (à propos, il faudrait traduire élégemment "bendy", car, littéralement, de "to bend" qui signifie "courber" et le suffixe "y" étant une marque d'affection ou de parler commun, ça donnerait "courbet" et, vous êtes d'accord, c'est atrocement ridicule...)

on a qu'a traduire par courbeur, ça doit leur plaire de faire courber l'ennemie pour se planquer de peur

par contre je suis en train de penser a un truc qui me semble sympathique:

se serai de petit drone portant une haquebute sur leur dos et ils aurai 4 petite patte

en choix d'attaque rapide

CC CT F E PV I A Cd Svg

2 3 3 3 1 3 1 - 5+

Pas de commandement (se sont des drones, ça a pas peur)

Modifié par Archaanges33
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Les voyageurs clandestins? tu parle des "bendies"? Pour les unités avec frappe en profondeur on a déjà les errants, on pourrait faire des petites unités de 5 bendies en attaque rapide et pas trop chères... (à propos, il faudrait traduire élégemment "bendy", car, littéralement, de "to bend" qui signifie "courber" et le suffixe "y" étant une marque d'affection ou de parler commun, ça donnerait "courbet" et, vous êtes d'accord, c'est atrocement ridicule...)

"Les courbés", peut être? Pour les "Bendies", je verrais bien une unité avec un profil de Guerriers Nocturnes, mais avec une règle semblable à celle des Scouts Space Wolves qui peuvent se déployer sur n'importe quel bord de table.

La "foreuse" n'est pas si dure à modéliser, si l'on ne fait que la "bouche" qui sort du sol...

Pour le Drone, on a déjà les plate-formes Hrud qui s'en rapprochent...

Pas de commentaires sur le tunnel, sinon? Au passage, on devrait peut-être autoriser les motos à prendre les tunnels, elles sont quand même fait pour à l'origine...

Enfin, il faudrait équilibrer les pouvoirs de l'Oracle, la course est assez énorme quand même: 3(4?)d6 plutôt que 18 Ps me paraît plus raisonnable. Et le redéploiement doit être repensé, tel quel il est monstrueux (il permet de fuir les CàC, de prendre de flanc, et j'en passe).

Au passage, CC3 et CT3 pour les esclaves, c'est un peu trop élevé AMHA pour des figurines qui n'ont pas reçu d'entraînement militaire; inspire-toi des conscrits de la garde qui ont CC2 et CT2...

Modifié par LaMarmotte
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pour les pouvoir de l'oracle, le redéploiment est peut étre un peut abuser, moi je pense qu'il faudrai que les escouade puissent se redéployer sur 1D6 avec un résultats de 6 ça permettrait de limiter les unités redéployer.

Tandis que le tunnel, si on regarde bien c'est trés ressemblant a un des effet d'apocalypse, donc je pense que se n'est pas nécessaire

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Invité Acereth Na Psorn

pour le redéploiement, je vois pas comment ça peut permettre de s'échapper vu que c'est utilisable qu'a^près le déploiement des deux armées, soit 1 fois par partie juste après le début.

Pour la course cosmique la proposition de archaange33 est pas mal.

Et pour tous ceux qui le savent pas, "bendies", c'est le nom que les mecs de la marine impériale donnent aux hrud montant en douce dans les vaisseaux pour chiper des trucs, et ils les appellent comme ça parce que les hrud, avec leurs membres-colonnes vertébrales sont très souples.

J'aime bien le portail, mais je le répète, pour moi une balise serait mieux.

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Invité Bloodyguard

Salut,

Les errants ont course + FeP ça fait peut être beaucoup pour un choix de troupe non?

la marmotte par ton tunnel serait plus un truc marrant à appliquer à un terrain qu'à ajouter au codex car si les deux joueur peuvent l'utiliser (ce qui est logique) pourquoi le joueur Hrud le payerais?

Par contre on pourrais faire une unité de tunelier avec des charges explosive en choix de soutien avec le profile suivant

Tunneliers

CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7 Svg 4+ (en raison de leur combinaison leur permettant de se déplacer sous terre)

CC4 CT3 F3 E3 PV1 I4 A2 CD8 Svg 4+

Escouade: un contre-maitre et entre 4 et 9 tunneliers

Armes : Haquebute de poing et charge explosive à warp-plasma

Personnage : le contre maitre peut devenir ingénieur pour + XXpts et peu accèder à l'arsenal Hrud l'escouade n'est alors plus contrainte d'effectuer un test de terrain dangereux lorsqu'elle se déplace sous terre.

Règles spéciales :Frappe en profondeur. cependant il n'ont aucun jet de dispersion à effectuer mais leur position d'arrivé sur la table doit être fixé après le déploiement des deux camps et ne peut être modifiés.

Tunneliers : les tunneliers peuvent à la place de toute action durant leur tour se mouvoir de 12 ps sous terre à condition de réussir un test de terrain dangereux, les figurines sont alors retiré de la table et remplacé par des marqueur. L'escouade ne peut être prix pour cible mais si un gabarit d'explosion arrive sur eux suite à une déviation il sont affecté normalement ( ils ne sont pas suffisamment profond pour ignorer l'impacte), l'escouade peut sortir de terre au lieu de se déplacer lors de sa phase de mouvement et pourra joueur le reste du tour normalement.

charge explosive à warp-plasma : remplace toute les attaques de corps à corps contre un véhicule par une attaque de force 2D6

voila

sinon pour les bendies faudrait leur trouver un fluff et des caractéristiques leur nom sera peut être plus facile à trouver ^^

Bloodyguard

Modifié par Bloodyguard
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Invité Acereth Na Psorn

GNAAAAH! :wink:

c'est pas vrai! pas ça!

Je la reconnais! cette unité provient d'un des codex officieux sur les hrud du temps où ils étaient assimilés aux skaven, le codex n'a d'ailleurs jamais été fini il me semble, mais c'est bien ça! le contre-maître pompé sur les maîtres de meute! tout concorde! :)

Bloodyguard, tu es démasqué! Vil admirateur de rongeurs! :wink: Tu fais en réalité partie de la LPR! (ligue de protection des rongeurs, contre laquelle je n'ai rien si ce n'est cette tendance maladive à s'approprier les hrud en tant que space skaven)

Mais c'est pas grave, nous serons magnanimes si tu te montres capable d'accrocher pleinement aux nouveaux concepts de hrud insectoïdes.

Et, après tout, il y a surement des bonnes idées là-dedans..

Modifié par Acereth Na Psorn
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la marmotte par ton tunnel serait plus un truc marrant à appliquer à un terrain qu'à ajouter au codex car si les deux joueur peuvent l'utiliser (ce qui est logique) pourquoi le joueur Hrud le payerais?

Parce que c'est le joueur Hrud qui le place. Le caractère à double tranchant est fait pour éviter que le joueur Hrud se contente de placer le tunnel près de la zone de déploiement ennemi puis aille massacrer son adversaire au CàC. Si le joueur Hrud se débrouille pour placer intelligement les tunnels, en laissant des unités lourdes types plate-formes pour bloquer les sorties, il peut facilement avoir une armée très mobile (ce qui manque en ce moment.

J'aime bien le portail, mais je le répète, pour moi une balise serait mieux.

Quel portail? Et qu'entends-tu par "balise"? Si c'est du tunnel qu'il s'agit, il n'a pas grand chose à voir avec le portail EN, qui permet d'amener ses réserves au milieu du champ de bataille.

Tandis que le tunnel, si on regarde bien c'est trés ressemblant a un des effet d'apocalypse, donc je pense que se n'est pas nécessaire

Sauf que le but est bien d'avoir une armée jouable en partie standarde, et que la comparaison avec Apocalpse est donc hors sujet...

Et autant pour moi, le redéploiement n'a lieu qu'à la fin de la phase de déploiement. Le pouvoir en devient presque un peu faible, si on le compare à la croix de Macharius, par exemple, qui permet de redéployer n'importe qui à 12 Ps du général. Redéployer 1d6 unités me paraît plus simple.

Les Tunneliers me paraissent quand même abusés: imaginez l'effet d'une telle unité lors d'une capture d'objectif. on se planque toute la partie, et puis hop! On sort au tour 6 et rafle la mise. L'idée n'est pas mauvaise, mais difficilement jouable, et plus Skaven que Hrud dans l'esprit (le test de terrain dangeureux notamment). Et la charge Warp-Plasma est plus que faible: F3 + 2d6, pas de quoi foutter un chat. Même la médiocre grenade anti-char fait sans doute mieux.

Modifié par LaMarmotte
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Invité Bloodyguard

Euh... jamais mis les yeux sur ce codex de ma vie...

donc sans vouloir être offensant il faudrait que tu te modère un petit peu dans tes propos même si je pense qu'il faut y voir de l'humour (du moins j'espère :wink: ).

L'idée de tunnelier mets venu grâce au poste de LaMarmotte, et celle de contre-maitre en pensant aux mine et je n'ai d'ailleurs jamais lu le codex skaven.

Ensuite si l'idée de cette unité ne plait pas tant pis.

Bloodyguard, pas membre de la LPR :wink:

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Au contraire, l'idée de s'enterrer temporairement n'est pas mauvaise, mais je la vois plus comme un pouvoir de Psyker que comme capacité spéciale d'une unité qui, à part camper sur les objectifs, ce qui est ludiquement inintéressant, ne sait pas faire grand chose: puissance de feu très faible (seul le sergent peut s'équiper correctement) et arme anti-véhicule très faible: avec des bombes à fusion et des fusils thermiques, ce serait une toute autre menace (surtout que le Codex manque d'antichar pour le moment), mais un peu trop proche des Dragons de feu Eldars.

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Invité Acereth Na Psorn

Ah! mais tout s'explique! c'est LaMarmotte (que je crois bien être membre de la LPR) qui t'a soufflé l'idée! C'est curieux (excuse-moi au passage mon emportement et mon zèle pro-insectes), parce qu'il existe une unité développée sur un forum de la LPR qui ressemble trait pour trait à celle-ci.

Ouais, pillard c'est pas mal, mais c'est pas original, et, surtoût, ils agissent plus comme des parasites que comme des vrais pillards, car les vrais pirates hrud, c'est les écumeurs.

Mais les charges à warp-plasma en tant que version bidouillée de la bombe à fusion ça peut être sympa.

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Les Hruds ne pillent pas les vaisseaux: ils récupèrent quelques objets s'ils en ont l'occasion, mais ce sont avant tout des voyageurs clandestins. Et "Pillards" fait trop Ork.

c'est LaMarmotte (que je crois bien être membre de la LPR) qui t'a soufflé l'idée!

Négatif! Si cela fait quelque temps que je m'intéresse aux Hruds, je n'ai pas participé à la précédente tentative de Codex.

Modifié par LaMarmotte
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Invité Acereth Na Psorn

Les Hruds ne pillent pas les vaisseaux: ils récupèrent quelques objets s'ils en ont l'occasion, mais ce sont avant tout des voyageurs clandestins. Et "Pillards" fait trop Ork.

c'est LaMarmotte (que je crois bien être membre de la LPR) qui t'a soufflé l'idée!

Négatif! Si cela fait quelque temps que je m'intéresse aux Hruds, je n'ai pas participé à la précédente tentative de Codex.

Bon, ben j'ai tout faux sur la LPR, alors :wink: .

Voilà, les bendies sont plus des parasites qu'autre chose, ils sont rarement nombreux, et ne sont même pas organisés, et ce ne sont même pas des hrud particuliers, ce sont juste des hrud s'étant dit que c'était plus pratique de vivre sur le dos des humains et que ça faisait voir du pays...

En fait, ils sont pas bien dangereux (je veux dire, comparés aux vrais guerriers nocturnes), ils chipent deux, trois machins de valeur quand ils en trouvent, ils esquintent un peu le rafiot en faisant leur trou et tapent dans les stocks de bouffe de l'équipage, à part ça, ils sont dangereux que si on vient leur chercher des crosses, et encore, dans ce cas là, ils préfèreront fuir.

Cependant ce ne sont pas des vermines dégénérées, ils sont tout aussi cultivés que les autres et appartienent à la même culture, ils ne se reproduisent probablement pas souvent dans les navires qu'ils squattent, sinon ils se feraient repérer, et ils ne font pas ça toute leur vie.

Eh! mais, sans m'en apercevoir, je viens de pondre le fluff des bendies!

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Invité Acereth Na Psorn

Ouais, c'est vrai que les rats qui infestent les navires, c'est connu, mais les bendies, c'est vraiment un vrai truc pondu par GW, c'est dans xenology, c'est officiel, et AMHA la similitude avec les rats est volontaire.

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