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Warhammer Forum

Codex Hrud


Invité Acereth Na Psorn

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  • 2 semaines après...
Invité Acereth Na Psorn

Bon.

Après un test ultra-rapide qu'on a fait, il nous est apparu grâce à Pasiphaé qu'effectivement, les Hrud étaient des daubes contre n'importe quelle armée avec quelques lance-flammes.

Pour cela, il semblerait que la seule solution qui vaille le coup (et que je pense justifier fluffiquement grâce à l'instabilité dimesionnelle) serait de leur mettre une Svg Invul.

De plus, ils ont également besoin d'une CT 4, ce qui est également fluff, grâce à leur excellente vision.

Il faut aussi leur mettre Course, là, pas de problème.

Et là, ils devraient bien valoir une douzaine de points.

Et puis il faut aussi modifier l'Extrudeur, peut-être en s'inspirant du Shokk Atack Gun...

Modifié par Acereth Na Psorn
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Salut Acereth, je veux bien me relancer dans le bidule et faire les tests grâce à Vassal (voir section découverte).

Pour l'invul ok mais 5 ou 6 alors non? CT4 je suis d'accord.

Pourrais tu m'envoyer la dernière version du codex stp? (depuis le temps, pas mal de choses ont du changer)

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Invité Acereth Na Psorn

Ah, voui, Vassal.. Pasiphaé m'en a parlé, faudrait que j'y aille.

Pour la Svg, perso, je verrais bien du 5+, sinon ça sert à rien.

La dernière version du codex est pourrave, mais je te l'envoie.

PS: content de te revoir!^^

Modifié par Acereth Na Psorn
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Liste de modifications qui me semblent justes, donnez moi vos opinions :

Règles d’armée des Hruds :

Vision nocturne : cf Warhammer 4o,ooo.

Vélocité inter-dimensionnelle : les Hrud disposent d’une sauvegarde invulnérable de 5+ et d'un bonus de +1 aux sauvegardes de couvert. Ils bénéficient aussi des règles Course et Désengagement. Les Escortes d'esclaves et les Marcheurs Hruds ne bénéficient pas de cette règle.

Haquebute lourde 24ps 5(6) 3 Lourde 3
Tunnelier : Un tunnelier arrive toujours en Frappe en Profondeur même si le scénario ne le permet pas. Il ignore les terrains difficiles et dangereux.

A chaque phase de mouvement (hors celles d'arrivée de réserve), il peut être mit en réserve pour tenter de revenir en Frappe en Profondeur lors d'un prochain tour, tout à un rayon de 6ps autour de lui devient du terrain difficile lors de son entrée en Frappe en Profondeur.

+ capacité de transport?

Plate-forme de téléportation, Règles Spéciales : Infiltration + la règle des plate-formes (Ajout de la mention "détruite sur une pénétration de blindage réussie)
Extrudeur Warp:

Contre l’infanterie, une blessure réussie provoque la mort instantanée car la victime est aspirée entièrement dans le Warp. Contre les cibles blindées, il inflige toujours un dommage superficiel sur un jet de 3 ou 4 et un dommage important sur un 5 ou un 6, sans tenir compte de la valeur de blindage.

Extrudeur warp 24ps 8 1 Artillerie1 Gabarit

Me semble déjà assez puissant.

Course Cosmique :

Si le test et réussi, le mouvement de l’escouade est de 12ps pour ce tour.

12ps me semble déjà assez conséquent. Voir même +1D6 au mouvement? Ce qui équivaudrait à une deuxième course.

Autres suggestions/problèmes :

Pluie de venin (Portée 12ps F3 PA6 Assaut 8).

8 jets de venin en une phase? :innocent: Perso j'en mettrai plutôt 2 ou 3 et blesse sur 4+.

Sceptre sismique :

Toutes les figurines touchées par un sceptre sismique n’étant pas des véhicules ou des motojets doivent effectuer un test de terrain dangereux.

Terrain dangereux pour infanterie/cavalerie? Ça existe? :)

Modifié par Paillass
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Je suis plutôt d'accord avec Paillass, je me contente donc de parler de là où j'ai un avis différent :

Plate-forme de téléportation, Règles Spéciales : Infiltration + la règle des plate-formes (Ajout de la mention "détruite sur une pénétration de blindage réussie)

Non : je ne connais pas les régles exact, mais telle que l'on les à employé dans notre "partie", sa marche très bien...Il faut juste une régle pour éviter un abus précis :

le hrud sait qu'il commence, il place ces portails pile poile là où il faut puis il rush au premier tours...En engageant tout ce qu'il veut...Le reste est très bon : même si on peut placer le portail où l'on veut, le fait que l'ennemis puisse le détruire rend la chose plus viable... En gros, il suffit que les portails soient placé en même temps que le reste de l'armée (donc si le hrud commence, il place les portails en conséquence, mais le fait qu'il ne sache pas où est l'ennemis limite la puissance de la chose...Si il ne commense pas, il pourra quand même placer les portails de façon à les rendre utile).

Autre idée, qui peut rendre les hrud très interressant à jouer mais qui si il est mal conçue peut devenir vite très (trop) bourrin : autoriser les charges à la sortie du portail : genre le fig est considéré comme ayant fait un simple mouvement normale (ex : il fait 3 ps avant l portail, il peut alors faire 3ps après le portail et une éventuelle course plus charge).

En effet, le hrud est fonciérement mauvais au Cac...On peut imaginer un Cac hrud vraiment pourrie (c'est à dire qu'il est rentable mais qu'il ne peut rivaliser avec une vraie unité de Cac) mais très très très rapide...Genre la stratégie est alors de charger les unité de type déva (ou chars avec des grenades à fusion...) ou avec moulte flamer...Les unités de tirs gérant elles les unités de Cac...

...

En tout cas, c'est très cohérent avec leur force 3....Sinon, il faudra leur rajouter des règles assez bourrines (regarde ce que les concepteurs on donné pour rendre la Cac eldar viable...La force 3 est un très gros handicape).

Course Cosmique :

Si le test et réussi, le mouvement de l’escouade est de 12ps pour ce tour.

On leur colle tout simplement la régle cavalerie, comme l'autre gas (nom?) le suggérait si bien...C'est plus simple et très équivalent.

Par contre rajouter juste +1d6ps c'est vraiment nulle (regarde les pouvoirs psy des autres races...).

CITATION

Pluie de venin (Portée 12ps F3 PA6 Assaut 8).

8 jets de venin en une phase? blink.gif Perso j'en mettrai plutôt 2 ou 3 et blesse sur 4+.

Pas un problème : c'est force 3...Par contre assaut 6 me semble mieux.

CITATION

Sceptre sismique :

Toutes les figurines touchées par un sceptre sismique n’étant pas des véhicules ou des motojets doivent effectuer un test de terrain dangereux.

Terrain dangereux pour infanterie/cavalerie? Ça existe? blink.gif

Et si on s'inspirais du canon SM et de sa munition souterraine?

Pasiphaé, je pense que même si ma proposition sur les portails est osée, je pense qu'elle peut potentiellement être très équilibré...

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Ok,

Premièrement les portails : rajouter l'infiltration permet de les poser n'importe où à 18ps d'un ennemi, en l'état où ils étaient rien ne spécifiait qu'ils le pouvaient (donc seulement dans la zone de déploiment d'où l'inutilité). En revanche tu as raison sur un points : les placer en dernier ça devient un peu plus chaud à gérer pour l'ennemi. Encore qu'ils sont quand même facilement détruits.

En ce qui concerne la charge, la FEP ne l'autorise pas et je vois un peu ça comme une FEP. Je pense que ça représente le temps que l'unité arrive (en téléportation) et se rendent bien compte d'où elle met les pieds. Bref je ne sais pas trop...

Ensuite le pouvoir, c'est vrai qu'il deviendrait nul. En revanche je viens de penser à quelque chose : cavalerie = 6" de mouvement et 12" de charge.

Donc pour le pouvoir ça peut être sympa mais pour les motos il faudra modifier ça!

Concernant la pluie de venin c'est plus d'un point de vue fluff que d'un point de vue des règles pures. 8 crachats de venin là ou un canon shuriken ne fait que 3 tirs? Cadence de taré le mutant! xD

Pour le Sceptre je n'ai pas encore lu les règles du canon dont tu parles (thunderfire?)...

Modifié par Paillass
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thunderfire?

Oui

remièrement les portails : rajouter l'infiltration permet de les poser n'importe où à 18ps d'un ennemi, en l'état où ils étaient rien ne spécifiait qu'ils le pouvaient (donc seulement dans la zone de déploiment d'où l'inutilité). En revanche tu as raison sur un points : les placer en dernier ça devient un peu plus chaud à gérer pour l'ennemi. Encore qu'ils sont quand même facilement détruits.

Actuellement, le portail n'as aucune limit pour ce placer (y coompris à 1ps d'un ennemis....), ce que je trouve bien meilleur : cla permet de placer son portail derrière l'ennemis...

L'infiltration n'a jamais permis de ce placer en plein camps ennemis...Là oui! Et c'est plutôt bien.

En ce qui concerne la charge, la FEP ne l'autorise pas et je vois un peu ça comme une FEP. Je pense que ça représente le temps que l'unité arrive (en téléportation) et se rendent bien compte d'où elle met les pieds. Bref je ne sais pas trop...

Question fluff se n'est pas un problème : un peu comme dans stargate (j'aime pas le truc mais la piscine à bulle qui sert de portail est quand même 'achement bien!).

Ensuite le pouvoir, c'est vrai qu'il deviendrait nul. En revanche je viens de penser à quelque chose : cavalerie = 6" de mouvement et 12" de charge.

Donc pour le pouvoir ça peut être sympa mais pour les motos il faudra modifier ça!

Mettre la régle de cavalerie régle déjà le problème : le pouvoir transforme l'infanterie en cavalerie...Donc sans effet sur les motos (qui sont pas de l'infanterie simple).

M'enfin c'est vraie qu c'est toujours mieux de préciser...

Pasiphaé, placer un portail en plein chez l'ennemis peut être très rentable, rien que pour le forcer à tirer sur un bl 12 à35 points...Et donc pas sur le reste!

Modifié par Pasiphaé
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Invité Acereth Na Psorn

Je vous laisse finir le débat avant de faire mes modifs, mais déjà je fais deuxremarques:

6 tirs pour les grouillants sont très fluff.

La Course Cosmique accélère le temps, donc elle devrait aussi pouvoir marcher sur les motos donc il faudrait trouver un truc pour elles aussi.

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La Course Cosmique accélère le temps, donc elle devrait aussi pouvoir marcher sur les motos donc il faudrait trouver un truc pour elles aussi.

Rajouter le régle sprint (ou même course) sur la moto est une option...En gros sa deviendrait presque des motojet...

...

Et pourquoi pas dire :

infanterie->cavalerie

moto->motojet

Pasiphaé,une idée comme ça.

Modifié par Pasiphaé
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Invité Acereth Na Psorn

Ah! voilà qui n'est pas idiot, seulement il me semble que les motojets ont bien des règles qui reflètent leur suspension, ce qui ne serait pas fluff pour les hrud...

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