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Codex Hrud


Invité Acereth Na Psorn

Messages recommandés

Invité dromar le bannisseur

Zut, ça complique les choses!

pas vraiement des insectes? Donc pas de forme larvaire...dommage, ça aurait été cohérent.

Du cout....pas de hrude-libellule? :clap:

Moi qui pensait justement à des conversions à base de ça:

http://fr.games-workshop.com/storefront/st...1&orignav=9

http://fr.games-workshop.com/storefront/st...4&orignav=9

http://fr.games-workshop.com/storefront/st...0&orignav=9

(Toutes ces robes sont idéales pour les hruds: comme ça, pas besoin de trop représenter leur anatomie on s'occuperai de camoufler les tètes et les mains avec du green stuff)

Si tu nous en disais plus sur leur mode de reproduction?

Et moi, d'après tes esquisses, je pense que les "tripodes" hruds seraient très beau en machine de guerre imposante (taille d'un marcheur eldar par ex ) et puis ça serait plus facil à représenter avec des grosses pièces (je pense à des morceaux de queue de jouet alien pour les bras articulés )

Et les kreuzeurs sont des machines? meme pas semi-organiques?

Pour les tripode, je pensait bien à des machines :devil:

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Alors c'est pas grave, temps que sa avance^^.

Mais je m'inquiète sur nos cher hrud au tir...Au moindre découvert ils vont valser (imaginez lk'effet d'un full F5 Tau :devil: )...

L'invu 5+ ne suffira pas AHMA au tir...

Peut être une 4+ spéciale en plus qui ne marche que au tir? (Sauf si vous me montrez une technique pour pas subir les tir anti-troufion heing^^)

Pasiphaé, temps qu'ils sont mobile et équilibré (il vaut mieux pour moi qu'ils soient peu nombreux aussi :clap: ) sa me va!

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Invité dromar le bannisseur

En effet, à découvert, les hruds font moins les marioles....faudrait trouver quelque chose....

Un équipement spéciale? la save invulnérable de 5+ me parait quand meme bien chiante...

Je propose de passer les errants en attaque rapide en leur donnant la capacité des araignées spectrales

et leur donner des haquebutes ou une arme d'assaut.

les guerriers nocturnes gagneraient la règle fep

le meneur serait le seul à avoir accès au globe et au sceptre et permettrai de jouer une bande d'élus en tant que choix de troupe.

Tous les hruds auraient I5 sauf les abominations, les mini hruds et les tripodes: faut quand meme qu'ils puissent taper avant de se faire massacrer :devil:

Sinon, le désengagement pour les émissaires de la nuit...

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Invité Acereth Na Psorn

Sinon, le désengagement pour les émissaires de la nuit...

Les émissaires de la nuit? :devil: ce nom n'avait pas été retenu et avait été remplacé par "errants", tu suggères donc de le reprendre pour une nouvelle unité?

unités spécialisées assauts éclairs: traqueurs sombres, errants, patrouilleurs.

Ok pour le tripode grand, mais pas trop non plus, ça fait un peu tâche: les hrud sont sensés être discrets.

On ne sait quasiment rien du mode de reproduction des hrud, ce ne sont que conjectures et comparaisons: ils portent leurs organes génitaux au bout de leur courte queue, et ont au moins deux genres, dont des femelles, dont les organes ressemblent à une petite boule couverte de protubérances, on peut supposer qu'ils se reproduisent sensiblement somme les autres vertébrés, par accouplement, ponte/mise bas. (cf: xenology)

Moi je trouve qu'I 5 c'est bien et justifié, et ça leur laisse une chance de survivre au CàC contre du maroune.

Je pense que les griffes empoisonnées ne devraient pas compter (je le répète au cas où) comme deux armes de CàC mais comme une règle spéciale.

Je vais essayer de vous faire les premières illustrations pour le codex dans quelques jours, j'espère que vous en serez satisfaits, car je vais tenter de me surpasser pour enfin avoir des illustrations acceptables.

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Invité dromar le bannisseur

Ok, je voulai dire "pour les traqueurs sombres" meme si les émissaires, ça le fait bien aussi...

la frappe en profondeur pour des troupes de base est peut etre pas utile...

je propose à la place ça:

Règles spéciales de l'armée hrude:

-discrétion

-mouvement à couvert

-vision nocturne

-course

comme ça, les hruds ne voulant pas rester trop longtemps à couvert pouront courir se mettre à l'abris^^^^

Et puis qu'est ce qui nous empèche de créer un équipement/pouvoir psy donnant une save de couvert aux hruds, un peu sur le modèle du CDFK ork? X-/

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Invité Acereth Na Psorn

Il ne me semble pas qu'il ait été question de FeP pour les guerriers nocturnes, et ils me semblent très bien comme l'a proposé récemment LaMarmotte.

Je suis en train de bosser sur l'illustration de l'oracle X-/ .

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Invité Bloodyguard

Euh il y a eu pas mal de proposition depuis ma dernière intervention.

Je vais donc faire un long post ^^

la compétence "discrétion+ mouvement à couvert+ vision nocturne" suffirait amplement pour toute les figs de l'armée sans que ce soit trop dur à gérer pour l'adversaire (et encore, une save de 3+ de couvert dans des ruines, c'est bien méchant.)

Les SM ont tout le temps une svg à 3+ et ne sont pas si difficile à gérer pour les autre armés en moyenne.

La liste se veut élite donc peu de troupe mais chère et donc 3+ n'est pas si abusé que tu semble le croire c'est pas des gardes.

Pour le globe de transcendance, je propose ceci: 1 seul par armée.

"Le globe s’utilise lors de la phase d’assaut, toutes les figurines présentes dans un rayon d’1dé 6ps autour du porteur, y compris le porteur lui-même sont retirées du jeu et placées en réserves.(les véhicules ne sont pas affectés )

Pourquoi 1d6 ps? tu fais un 1 et t'as l'air con... de plus les technologie Hrud me semble pas aléatoire... donc je propose soit d'utiliser un gabarit d'explosion soit une valeur fixe mais le truc aléatoire je trouve ça bizarre.

Ces figurines pourront tenter de revenir en jeu au début de chacun de leur tour sur un 4+. Chaque joueur ne test qu’une seule fois par tour pour toutes les figurines happées de son camp. Si le test est réussi, les figurines ayant été séparées de leurs escouades sont replacées dans celle-ci, les autres entrent immédiatement en frappe en profondeur, même si le scénario n’autorise pas cette règle.

Alors là il y a deux truc que je piges pas :

- pourquoi un jet séparé pour l'adversaire et le joueur Hrud? Il les laissent dans leur dimensions?

-Ensuite ils reviennent en Fep ou dans leur escouade?? Parce que c'est qui les autres?

Moi je voyais plutôt un truc qui téléporte tout le monde au même endroit et en même temps ou tout le monde pouf mallette... mais bon pourquoi pas mais à préciser parce que là on comprend pas trop(enfin moi je pige pas du moins ^^)

Le globe de transcendance ne peut pas etre utilisé sur des figurines étant revenues de la dimension hrude dans le même tour. Des figurines toujours en réserve à la fin de la partie comptent comme perte."

Euh donc il peut les réutiliser sur d'autre figurine si il a réussit à FeP à coté?

Si ça compte comme perte faut peut être autoriser un jet à la fin du tour adverse parce que sinon à la fin de la partie dernier tour et là globe de transcendance et l'adversaire il l'a dans le...

Si une balise inter-dimensionnelle hrude est présente sur la table, le joueur hrud peut relancer un de ses jets de réserve par tour.

ouai pourquoi pas ça change... moins logique et moins efficace ^^

Vague d'ombres

Toute figurine dans un rayon de 6ps autour de l’oracle qui se fera tirer dessus au prochain tour bénéficiera des règles « combat nocturne ».

Peut être 12 ps... ça fait un espèce de fumigène pour piéton mais ça fait un peu comme le pouvoir nécron (flash aveuglant il me semble)mais qui lui s'étend à toute la table je crois.

Mouvements inter-dimensionnel

Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par partie après le déploiement des deux camps. Aucun test psychique n’est nécessaire. Le joueur Hrud peut immédiatement redéployer une de ses escouades. Sur un 5+, il pourra en redéployer une autre et ainsi de suite jusqu’à ce que chaque unité ai été redéployée ou qu’il désire en rester là

Il me semble que la XIIe cie SW a une capacité dans le genre à vérifier cependant.

Course Cosmique :Bondissant dans la dimension Hrud, l'oracle et son escouade parcourent une bonne distance à une vitesse ahurissante !Ce pouvoir peut être utilisé à chaque début de phase de mouvement, il requiert un test psychique. Si le test et réussi, le mouvement de l’escouade accompagnant l'oracle et ce dernier est de 3D6ps pour ce tour. Il n’est par ralenti par les terrains difficils.

bizarre, tu fais le minimum donc triple 1 c'est moins bien qu'un mouvement normal et tu fais le max donc triple 6 ça fait 24 ps de mouvement donc abusé (charge dès le 1er tour), pour l'aléatoire il y a déjà le test psychique ,par contre il est vrai que faire 12 ps de mouvement existe déjà dans le dex BA.

sans peur, attaques perforantes et un profil amélioré.

ça a déjà été fait ça ^^ et ça me semble bien.

En effet, à découvert, les hruds font moins les marioles....faudrait trouver quelque chose....

Un équipement spéciale? la save invulnérable de 5+ me parait quand meme bien chiante...

T'as fait la question et la réponse ! Ils ont la svg à 5+ invulnérable ce qui est bien et de plus il est normal que le joueur qui les laisses à découvert soit puni ^^

Sinon pour course je vois pas trop pourquoi ils voudrait bouger au lieu de tirer...

Bloodyguard.

Modifié par Bloodyguard
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Moi je suis juste ces histoires de couvert :

la compétence "discrétion+ mouvement à couvert+ vision nocturne" suffirait amplement pour toute les figs de l'armée sans que ce soit trop dur à gérer pour l'adversaire (et encore, une save de 3+ de couvert dans des ruines, c'est bien méchant.)

Les SM ont tout le temps une svg à 3+ et ne sont pas si difficile à gérer pour les autre armés en moyenne.

La liste se veut élite donc peu de troupe mais chère et donc 3+ n'est pas si abusé que tu semble le croire c'est pas des gardes.

Sauf qu'avec un coup de missile, un canon laser, un obus de leman, un tir de lance des ténebres, un tir de rail, une rafale de stellaire le marine perd sa sav... La est toute la différence, et c'est pour ça que c'est bourrin.

Toutes les armes ne sont pas capable de faire efficacement de la saturation de tir, et seul la saturation de tir permet de contrer une 3+ de couvert...

3+ "invu" c'est violent !

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J'ai pas eu le temps de tout lire, dsl si je lance une connerie mais les Hurd sont connus pour modifier le flux de photon pour dissimuler leur présence non ? donc pourquoi ne pas leur donner la règle des Exo armure Steal Tau associée à pas (ou peu) de svg ou un bonus de +1 de save de couvert comme s'ils étaient équipées de cape caméléonides ?

Enfin c't'une idée comme ça

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Invité Bloodyguard

à Arkadhim proposé une page avant ^^ mais jugé trop fort par ceux qui connaisse la règle ^^

à Ael effectivement j'avais pas tilté la chose comme ça, en même temps cette sauvegarde est annulé au close.

Je pense donc que les règles discrétion et vision nocturne de base pou toute l'armé serait suffisant. Mouvement à couvert à la rigueur mais je pense qu'il faut le réserver à certaine unité seleument et course je suis contre, j'y voit pas d'intérêt aussi bien stratégique ou fluff.

Bloodyguard

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Invité Acereth Na Psorn

je pense que les guerriers nocturnes sont biens comme LaMarmotte les a proposés, moi.

Oui, les hrud sont bien connus pour modifier le flux de photons, du coup on les voit pas et on les connait pas, et paradoxe :blink: !

L'illustration de l'oracle avance! :ph34r: Mais faudra que l'un de vous la retouche au photoshop, moi je sais pas le faire X-/ ...

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Invité dromar le bannisseur

En fait, ce qui me gène c'est que dans le fluff, les hruds sont des parasites des civilisations impériales/xenos qui ne savent meme pas qu'ils sont là tant ils sont discret! Les hruds vivent cachés en piquant pleins de trucs mais combattent rarement parce que personne ne sait qu'ils existent! Du cout, moi ce qui me gène, c'est le fait de leur donner une arme extremement puissante de base: F4 PA3 voire F5 c'est très très fort pour une race qui ne combat quasiment jamais...moi ça me gène... X-/

Ok pour la course on abandonne, j'avai pensé à ça pour illustrer leur rapidité mais on peut aussi la donner au traqueur sombre ou aux élus...et puis ils ont déjà I5 donc coté rapidité, c'est bon.

donc:

-discrétion pour illuster la modification du flux de photons

-mouvement à couvert pour leur rapidité et leur totale libertée de mouvement à cause de leur anatomie (voire xenology )

-vision nocturne pour coller à leur statut de troglodytes/nocturnes

Infiltration pour tout le monde? faut dire que ça collerai bien au fluff de l'armée...

Le problème, c'est que je ne vois pas les hruds comme étant une armée d'élite: C'est une race de pilleurs parasites vivant cachés et ne combattant qu'en cas d'extrème nécessité, leur puissance miliaire doit pas ètre très forte donc faudrait pas tomber dans une armée de super élites efficace... Je vois plutot le codex comme quelque chose de mou(pas trop non plus), enfin quelque chose qui ne soit pas capable de se bouffer du marine un bras dans le dot (ce qui semble bien parti pour avec leurs armes PA3 de base) je vous rappelle que les hruds se sont presque fait massacrer par les Sm durant une purge sur une certaine planète, l'opposition devait pas etre très très efficace... donc limiter la PA des armes à 4 mais leur rajouter quelque chose derrière? LA PA4 me parait suffisante, c'est déjà bien chiant pour la majorité des unités ennemis et si vous prenez le lance missile eldar qui tire des munition à plasma, le mode frag possède une PA4...

Après je sais qu'il n'y a pas de figs et que le coté modèlisme va etre dur surtout si on doit convertir beaucoup de figs si elles coutent pas cher en pts mais l'armée n'est clairement pas "uber efficace" dans le fluff...je verai plutot un truc ressemblant en terme d'efficacité au codex kroots. :ph34r:

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En fait, ce qui me gène c'est que dans le fluff, les hruds sont des parasites des civilisations impériales/xenos qui ne savent meme pas qu'ils sont là tant ils sont discret! Les hruds vivent cachés en piquant pleins de trucs mais combattent rarement parce que personne ne sait qu'ils existent! Du cout, moi ce qui me gène, c'est le fait de leur donner une arme extremement puissante de base: F4 PA3 voire F5 c'est très très fort pour une race qui ne combat quasiment jamais...moi ça me gène...

Leurs armes sont PA3 ? J'avais point fait attention dans mes commentaires précédents... Je pensais à un PA5 ou au pire PA4 ...

Une troupe de base qui se fait mini 0.5marines par personne à 18pas c'est pas mal du tout...

A ce que j'ai parcouru de vos posts et autres, ils présentés comme parasites au sens qu'ils utilisent les autres pour se déplacer (passager clandestin par exemple) ainsi que l'utilisation de la toile/truc semblable.

Les règles genre infilration, FeP, voile necrons , portaille Ulthwe/EN me semblent bien aller avec eux et leur donner une mobilité interesante (mais pas forcement une rapidité qu'on obtient avec course).

En fait, ce qui me gène c'est que dans le fluff, les hruds sont des parasites des civilisations impériales/xenos qui ne savent meme pas qu'ils sont là tant ils sont discret! Les hruds vivent cachés en piquant pleins de trucs mais combattent rarement parce que personne ne sait qu'ils existent! Du cout, moi ce qui me gène, c'est le fait de leur donner une arme extremement puissante de base: F4 PA3 voire F5 c'est très très fort pour une race qui ne combat quasiment jamais...moi ça me gène...

Leurs armes sont PA3 ? J'avais point fait attention dans mes commentaires précédents... Je pensais à un PA5 ou au pire PA4 ...

Une troupe de base qui se fait mini 0.5marines par personne à 18pas c'est pas mal du tout...

A ce que j'ai parcouru de vos posts et autres, ils présentés comme parasites au sens qu'ils utilisent les autres pour se déplacer (passager clandestin par exemple) ainsi que l'utilisation de la toile/truc semblable.

Les règles genre infilration, FeP, voile necrons , portaille Ulthwe/EN me semblent bien aller avec eux et leur donner une mobilité interesante (mais pas forcement une rapidité qu'on obtient avec course).

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Invité Acereth Na Psorn

D'accord, ils combattent rarement, mais ça ne les empêche pas d'avoir une super technologie et un passé guerrier, de plus, Qah leur a ordonné de se préparer pour l'affrontement final apocalyptique, et s'ils sont si peu connus, c'est parce qu'ils sont efficaces et ne laissent pas de témoins, ce qui inclut possiblement un équipement balèze.

Donc pas course, ok.

L'oracle avance.... X-/

Ca manque d'équipements, tout ça, bossons sur l'honneur des slah-haii, que diable!

Modifié par Acereth Na Psorn
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Invité dromar le bannisseur

Il n'empeche, une PA3 ets abusée...je pense que F5 et PA4 serait un bon compromis: c'est pas aussi méchant que le fusil rail à cause de la portée de 24ps mais ça fait déjà bien mal avec la F5 et la pa annulant l'armure de la plupart des fantassins ^_^

Après, on peut donner PA3 à l'haquebute lourde ainsi qu'une portée de 36ps, on obtiendrait une arme antichar léger/antipersonnel efficace mais pas trop forte :'(

J'ai trouvé quelque chose de plus simple pour l'orbe de transcendance:

Durant votre phase de tir, le porteur ainsi qu'une unité(amie ou ennemie mais pas un véhicule) dans un rayon de 6ps autour du porteur sont retirés du jeu et placés en réserve. Ils peuvent tenter de revenir au début de chacun de leur tour sur un 4+ par le biais de la frappe en profondeur; Des unités toujours en réserve à la fin de la partie ne compte pas comme perte. L'orbe ne peut etre utilisée le tour ou son porteur revient de la dimension hrude

Sinon, après avoir lu le fluff des hruds dans xenology, une sauvegarde permanente de couvert me parait en effet justifiée vu que les hruds produisent en permanence une illusion d'optique pour se cacher aux yeux de l'ennemi donc je propose le srègles suivante:

Ssaak: "see mist"

-sauvegarde de couvert de 5+ à découvert

-+1 à la save de couvert si dans un couvert (notez que les hruds n'ont pas une save de 4+ de couvert à découvert)

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Invité Acereth Na Psorn

le Ssaak est mieux comme ça, juste comme je l'avais proposé.

Le globe de transcendance était mieux à la précédente proposition, il faut pas que ce soit trop trop simple.

Je trouve que l'haquebute était très bien avant, on a ainsi une super arme contre les marounes ou tout ce qui se montre un peu trop velu en général, et selon inquisitor, elle est encore plus balèze que ça.

L'honneur des Slah-haii, on en fait quoi?!!!!

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Invité dromar le bannisseur

Et bien, plus de nouvelle de notre cher illustrateur? Ou en es tu?

Et aurai tu le temps de confectionner une frise décorative pour encadrer les pages de texte un peu sur le modèle du codex orks?

Pour le saak:

+1 à la save de couvert si à couvert

save de 5+ de couvert à découvert

compte comme étant à couvert lors d'un assaut

ceci pour toutes les figurines ou presque de l'armée...faudrait reformuler pour éviter la redondance mais je pense que ça pourai passer en mettant les guerriers nocturnes à un prix relativement élevé...

Avec CC4, CT3, F3 E3 PV1 I5 A1 CD7 SVg6+

+le saak

+l'haquebute P24ps F5 PA4 tir rapide

Je pense qu'on peut mettre le guerrier nocturne à 15pts pas plus: ça nous fait des troupes avec un bon rapport qualité prix sans tomber dans un truc trop bill

Sinon, d'autres idées d'unités à part le smini hruds et les kreuzeurs?

Modifié par dromar le bannisseur
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Invité Acereth Na Psorn

Désolé, c'est juste que j'ai horreur de poster deux messages à la suite (même si ça m'arrive) et que vu que le sujet refroidissait, j'ai pas voulu essayer d'implorer encore une fois stérilement de la réactivité, et j'avais un poil la grippe. Mais je vais reprendre mon boulôt sur mes planches, je suis aussi en train de faire un récap' graphique des armes sur feuille quadrillée, mais je sais pas trop comment faire la frise: éléments technologiques (comme dans le dex nécrons) ou parois de caverne?

C'est vrai que si on met le Saak comme ça, ça reviendrait à faire une invul' 5+ sauf contre les lance-flammes, mais bon, moi je suis d'accord.

cette haquebute, çe serait pas un bolter en plus fort? Je me répète: avant c'était plus flouffe (même si de ma part je sais que c'est malvenu de parler flouffe): plasma, donc bonne PA, warp, donc F fluctuante.

Faut pas mettre trop d'unitées non plus, mais à l'extrème limite, pourquoi pas un petit truc original en soutient?

Kikreuze: blindage 12 ou 13?

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Pour le kikreuze, je vois bien un blindage 13 de face et de flanc, et un 11 arrière.

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Invité Acereth Na Psorn

Pourquoi un blindage différent sur les différentes zones? on est censés voir que la "gueule" dépassant du sol, et si vous construisez un engin fouisseur, vous avez intérêt à bien le blinder partout, à cause de la pression.

Pour l'honneur des Slah-haii, je propose un truc permettant de relancer les test de Cd ratés.

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Invité Acereth Na Psorn

Salut! Voici la première illustration du codex: le récapitulatif d'armes sur feuille quadrillée, pour la section arsenal (comme dans le codex smc).

Désolé pour le double post, mais j'ai pensé qu'éditer le précédent ne serait pas correct, niveau timing tout ça...

alors voici les zobjets montrés sur la feuille: (de haut en bas puis de gauche à droite) une balise de téléportation, un honneur des slah-haii, un cisailleur spatio-temporel, un lance-missile, un extrudeur warp, un canon fantôme, un bolter à crosse modifiée, une griffe-éclair, une griffouze (j'ai oublié le nom), un globe de transcendance, une variante d'haquebute utilisée par certaines tribus isolées, une haquebute, une haquebute lourde, une haquebute de poing, un scramasaxe énergétique, un pourfendeur et un sceptre sismique.

Je laisse les autorités compétentes mieux pourvues en logiciels que moi faire les ajustements et légendes nécessaires (dromar, tu devrais leur filer ton ébauche de codex).

récap. armes

Au fait, pour le fluff des hrud, j'ai fouiné sur le net et un fait m'est apparu: les hrud sont en permanence "en partie" dans leur dimension, comme si elle les aqspirait, et ce qui est sûr, c'est que dans cette dimension, le temps s'écoule bien plus vite qu'ici, ce qui explique leur rapidité, les distortions photoniques et la décomposition accélérée, de plus, cette découverte ne remet en rien en question nos développements, il est toujours possible qu'ils ne puissent y pénétrer réellement qu'avec l'aide de la technologie, donc pas de problème, juste un peu plus de fluff.

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Au fait, je voit pas se qui géne pour faire un choix d'attaque rapide de Hrud ailé, il y a déja plusieurs genres de mutation entre les mini-hrud et les abomination, donc pourquoi pas la mutation ailé comme il nous a été proposé, de se fait, qu'il soit des insecte ou pas ne change rien dans le cadre d'une mutation

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Invité Acereth Na Psorn

Et bien, ce qui gène, c'est que le développement d'ailes est vraiment une mutation extrême, les abominations et les petits hrud sont des cas de mutation très osés, mais sous influence du warp ça reste concevable, les abominations sont comparables à des enfants du chaos ou à des mutants géants normaux, et les mini-hrud sont une forme pus évoluée mais en même temps dégénérée par le chaos des hrud, de plus, les organes projecteurs d'acide sont certes assez fantaisistes, mais ils s'appuient sur des éléments de l'anatomie hrud sûrs, et leur taille est encore plus adaptée à leur environnement.

En revanche, le développement d'ailes est bien plus improbable, premièrement parce que, chaos ou pas, il n'y a aucun élément de leur anatomie s'y prêtant, leurs épaules carapaçonnées ne pourraient pas recevoir la musculature nécéssaire, et leur colonne vertébrale est trop souple, et puis leur squelette trop épais et lourd. Et par-dessus tout ça, les hrud sont une espèce troglodyte, qui n'a aucun besoin de voler. (nous avons viré les motojets) Je sens déjà l'argument des chauves-souris arriver, et à celui-ci je répond: tous les chiroptères ne sont pas cavernicoles, or, tous les hrud le sont pas essence. et si le chaos est farfelu, une telle mutation ne pourrait se perpétrer ur plusieurs génération: de telles créatures seraient si peu adaptées à leur environnement que cette nouvelle espèce s'éteindrait aussitôt apparue.

Effectivement, insecte ou pas, cela ne change rien, au contraire les insectes fouisseurs ont parfois des ailes (regardez la taupe-grillon, avec ses ailes atrophiées) mais une telle caractéristique est héritée d'ancêtres ailés, et elle disparaît avec l'évolution. Alors que nos hrud ne font état nulle part d'aïeux pourvus d'ailes, ce qui serait l'une des explications envisageables, la seconde, elle est l(influence chaotique, mais elle est également irrecevable, car une telle mutation est isolée, et n'a aucune chance de se transmettre aussi massivement de par son caractère exceptionnel, donc non.

Pour toutes ces raisons, je suis péremptoirement contre l'insertion dans notre codex d'une unité de hrud ailés.

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Invité Acereth Na Psorn

La plupart des démons n'ont en effet pas d'ailes, sauf les gargouilles, les ducs et les buveurs, et la plupart des possédés n'ont pas d'ailes non plus, sauf un par escouade. De plus, il est précisé que le démon modifie son hôte à sa guise qu'il ait des ailes ou pas (je sens que c'est un bon sujet de débat) donc AMHA ça ne prouve rien, ce ne sont pas des mutations ordinaires, mais bien des modifications voulues et réfléchies par le démon, en revanche, nos hrud mutants ont juste été irradiés par l'énergie du wrap, ce qui est très différent.

Et des hrud pratiquant la démonomancie ça doit être très rare (je ne dis pas que ça n'existe pas, après tout on a bien des sources parlant d'eldars du chaos) et ça ne doit probablement pas faire équipe avec nos hrud conventionnels alliés à des eldars chaophobes, les mutants c'est pas jojo, mais les démonomanciens, c'est carrément de la provoc'.

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