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Warhammer Forum

Codex Hrud


Invité Acereth Na Psorn

Messages recommandés

Il vaut mieu éviter de faire trop de règles et d'armement spéciaux. Sinon ca va vite devenir la pagaille.

Mais justement, activer ce truc demande des capacités psychiques particulières!

Et s'il s'agissait d'une des merveilles de la technologie Hrud? Une sorte de balise. Voilà ce que j'ai pondu dessus en détail :

Globe de Transcendance (Balise?) :

Cette artefact qui tient dans la paume a un pouvoir inattendu. Il permet de prendre temporairement des ennemis au piège dans la dimension Hrud. Malheureusement les effets du globe n’agissent qu’à courte portée autour de celui-ci, il est donc fréquent que le Hrud qui l’utilise reste lui aussi bloqué car malgré les capacités de ces xenos à voyager dans cette dimension, le pouvoir du globe est assez puissant pour les y enfermer.

Le globe s’utilise lors de la phase d’assaut, après que le Hrud le portant ait chargé. Placez un gabarit d’explosion centré sur le porteur, toute les figurines entièrement ou partiellement touchées sont happées, y compris les Hruds et notamment le porteur. Si le globe ne happe qu’une partie d’une escouade, laissant le reste à 50% ou moins, les figurines restantes doivent réussir un test de commandement ou fuir.

Les figurines happées pourront tenter de revenir en jeu au début de chaque phase de mouvement sur un 4+. Chaque joueur ne test qu’une seule fois par tour pour toutes les figurines happées de son camp. Si le test est réussi, les figurines ayant étaient séparées de leur escouade sont replacée dans celle-ci, les autres entrent immédiatement en frappe en profondeur, même si le scénario n’autorise pas cette règle.

Les armes :

Haquebute :

Ce fusil à l’aspect rudimentaire est en fait un concentré de technologie. Il s’agit d’une arme à Warp-plasma, une technologie maîtrisée des seuls Hruds. C’est l’arme Hrud par excellence, principalement utilisée par les Guerrier Nocturnes.

Elle blesse toujours sur 5+ sans tenir compte de l’endurance mais est inefficace contre les véhicules.

Haquebute 24ps FX PA5 Tir rapide

Haquebute lourde :

La version lourde de l’Haquebute Hrud est encore plus révélatrice de la maîtrise qu’a cette race sur le Warp-plasma. Il s’agit en fait d’un canon qui possède une bonne cadence de tir et une bonne puissance qui lui permettent de pouvoir porter des coups aux véhicules légers rencontrés par les Hruds.

L’Haquebute lourde blesse toujours sur 5+ sans tenir compte de l’endurance et inflige un dégât superficiel contre les blindés sur un jet de 6.

Haquebute lourde 36ps FX PA4 Lourde 2

Canon fantôme :

Cette arme utilise une technologie Warp avancée. Il s’agit de la même arme qu’utilisent les Eldars, puisque ce sont les Hruds qui leurs ont apporté cette technologie.

Je ne mets pas les règles ici pour des raisons évidentes de copyright.

Lance-missile plasma 24ps F5 PA3 Lourde 1 Explosion

Extrudeur 36ps F8 PA5 Lourde 1 Pilonnage

?(arme des élus) :

+2 en Force.

Sinon on peut les compter comme de simples armes énergétiques.

En parlant des Elus de Qah :

CC4 CT- F3(5) E3 PV1 I3 A1D3 CD10 Svg-

Escouade : 5 élus.

Armes : les élus de Qah sont équipés de ? et de grenades à plasma.

Règles spéciales : les élus de Qah sont sans peur.

L'ioniseur disruptif : ca c'est un truc sympas et original comme idée! Je verrais bien une arme avec gabarit (souffle, explosion et courte portée?) qui ne fait pas de dégâts mais annule certaines technologies pendant un tour.

Merci Alaric, si tu as des idées n'hésites pas à poster!

Acereth pourrais-tu essayer de dessiner des écumeurs stp? Ne serait-ce que deux ou trois avec des équipement différents (lance plasma, fuseur et multi-fuseur par exemple). Après si tu te sens de dessiner les 8 configs... :unsure:

Mais non on ne sèche pas! B)

Modifié par Paillass
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La blessure sur 5+ est plus que faiblarde: même un fusil Laser fait mieux, c'est dire. Mieux vaut essayer de s'inspirer des règles de Inquisitor dans l'esprit...

Dans Inquisitor, l'haquebute Hrud est identique au Lance-plasma, sauf en ce qui concerne la Force dont la moyenne est entre celle du bolter (4) et celle du bolter lourd (5). Du fait de sa force inférieure au lance-plasma, on pourrait supprimer la surchauffe, ce qui donnerait le profil suivant:

Haquebute Hrud: Portée 24ps F5 PA2 Tir Rapide

A moins que l'on donne ce second profil, qui justifie plus l'absence de surchauffe, si on rajoute une règle qui fait que l'arme part avec une force de 4, mais qui passe à F5 sur un jet pour toucher de 6:

Haquebute Hrud: Portée 24ps F4(5) PA2 Tir Rapide - F5 si jet pour toucher de 6

De même on peut faire varier la PA en fonction du jet pour toucher, en partant d'une PA3 qui passe à PA2 sur un 6 pour toucher, ce qui donnerait le profil suivant:

Haquebute Hrud: Portée 24ps F4(5) PA3(2) Tir Rapide - F5 et PA2 si jet pour toucher de 6

J'ai pris F5 pour ne pas abuser, mais ça pourrait être F7 (comme un lance-plasma) sur un 6 pour toucher. Ou bien on peut en faire une arme perforante, tout simplement, mais dans ce dernier cas on s'égare un peu par rapport au profil d'Inquisitor...

Qu'en pensez-vous? :unsure:

(Personnellement, après réflexion, mon choix serait pour le profil suivant:

Haquebute Hrud: Portée 24ps F4(5) PA3(2) Tir Rapide - F5 et PA2 si jet pour toucher de 6)

Modifié par Alaric Cantonain
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Haquebute Hrud: Portée 24ps F4(5) PA3 Tir rapide

Celle-ci me parait bien. Il ne faut pas oublier que c'est quand même l'arme des troupes de base, donc pas trop bill.

Et donc l'Haquebute lourde : Portée 36ps F6(7) PA3 Lourde 2?

Le reste vous en pensez quoi?

Modifié par Paillass
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Invité Acereth Na Psorn

J'en pense que c'est génial,:unsure: ainsi on garde le concept de l'efficacité fluctuante, sans en faire une arme surpuissante, c'est en effet une arme basique, mais il faut tt de même que ça ait un effet sur les vehicules.

Promis, je vais essayer de faire des écumeurs pour demain, avec un look bien pillard et voleur de technologies, et j'ai commencé un design pour la très controversée et hypothétique motojet hrud, plus quelque zôtres trucs.

Tiens, ben pour le nom des armes à élus de Qah, pourquoi pas justement un pourfendeur, nom que j'avais choisi au départ pour l'unité? Je dis, il faut les garder comme ça, mais en conservant les règles de base des hruds, hein! (je m'adresse ici à Paillass)

pour l'ioniseur disruptif il pourrait annuler toutes les svg invulnérables dûes à des équipements technologiques non-armures (donc pas les armures totor ni le champ warp tyty, etc...)

Idée d'arme: une espèce de trident court (j'enverrai le croquis) agissant comme un neuro-disrupteur (inflige un choc electrique traumatisant pour le cervelas, cf punisseur EN en moins puissant et à une main) dispo dans l'arsenal...

On garde pas le sceptre sismique? Vous savez, j'ai fait ça en tant que clin d'oeil aux skav.

J'aime bien l'idée du cisailleur spatiotemporel, en arme à courte portée ce serait pas mal...

Meneur tribal c'est pas mal comme nom.

Pour l'aquebute de poing, on prend quoi comme nom? aquebute de poing? pistolet à warp-plasma? mousquet à warp-plasma (clin d'oeil à l'aquebute/arquebuse)?

Pour le globe, on prend comme ça, et oui, le truc est bien d'origine hrud.

Allez hop! on continue dans la lancée! c'est bien, c'est fertile!

Modifié par Acereth Na Psorn
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J'aime bien ces profils d'haquebutes, mais je laisserais une possibilité de PA2, car c'est du plasma quand même... et y'a pas de raison que ça ne gratte pas du Terminator. :unsure:

On est d'accord, c'est de l'armement de base cette haquebute hrud, mais c'est un armement cher quand même. Il faut noter que tous les Hrud (j'ai vérifié, Hrud est invariable) ne portent pas une haquebute. elle devrait être réservée à des unités spécifiques coûteuses. Faut surtout pas tomber dans le piège du galvodage et de la vulgarisation d'une telle merveille technologique :( .

Pour l'haquebute lourde, même remarque par rapport à la PA, que je trouve insuffisante à 3. J'aime bien la règle lourde 2 qui distingue cette arme du Lance-plasma lourd à gabarit d'explosion. ^_^

Donc pour moi ce serait plutôt:

Haquebute Hrud: Portée 24ps F4(5) PA3(2) Tir Rapide - F5 et PA2 si jet pour toucher de 6

Haquebute Hrud lourde: Portée 24ps F6(7) PA3(2) Lourde2 - F7 et PA2 si jet pour toucher de 6

Haquebute de poing: Portée 12ps F4(5) PA3(2) Pistolet - F5 et PA2 si jet pour toucher de 6

Cisailleur spatio-temporel : Portée 12ps Test d'Endurance (obtenir un résultat inférieur ou égal pour le réussir - 6 est un échec automatique) - si raté mort instantanée - 3D6 de pénétration de blindage PA1 - Assaut 1 -Expl.

Sceptre sismique: portée E36ps - Test de terrain dangereux/difficile pour toute unité/véhicule touchée - PA/ Lourde 1 Gabarit d'artillerie - pilonnage - Peut être utilisée au corps à corps (arme énergétique F+1) Arme à deux mains

Modifié par Alaric Cantonain
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Invité Acereth Na Psorn

Et BIIIIP! j'aurais tellement aimé voir cette arme équipant toute une armée :( et puis d'abord, les hrud ne sont-ils pas une race dotée d'une technologie incroyablement avancée? pourquoi de simples fantassins n'y auraient-ils pas droit? Pour la PA 2, il faut que cette arme ne soit pas trop bill: F4 PA3 c'est déjà bien, et F5 PA2 très bien, aussi, si on souhaite en équiper des unités de base, faut garder comme ça, tiens! si on votait pour qui veut mettre l'aquebute en arme spéciale ou normale? :wink: VOTEZ! même si vous êtes peu concernés, vous avez bien un avis, non? ^_^

Et puis ben oui, l'aquebute lourde est différente de la même manière qu'une aquebute est différente d'un plasmagun! Au fait, les Tau ne maîtrisent pas vraiment le néoplasma, ils font juste des armes en délivrant une plus faible quantité, par contre, les eldars, oui, et quand on sait que les hruds furent alliés des eldars et que les eldars furent alliés des squats... on se pose des questions... :unsure:

J'aime beaucoup le cisailleur tel que tu le proposes, on reste dans l'inattendu et l'original!

Aloooors? on le garde le sceptre ou pas?

Modifié par Acereth Na Psorn
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Quand je propose de ne pas vulgariser l'haquebute, je veux simplement dire que par exemple, les unités spécialisées dans le corps à corps n'en auront pas.

On ne va pas faire de l'haquebute une arme spéciale limitée à une ou deux par unité, c'est hors de question.

Par contre, les unités équipées d'haquebutes en auront pour tous les membres (sauf si porteurs d'armes lourdes ou encore plus spéciales), mais comme c'est un équipement cher, les unités seront tout simplement plus petites (5 à 10 par unité), ce que j'imagine parfaitement pour une race discrète.

Mettez ces haquebutes sur des hrud infiltrés ou en frappe en profondeur (depuis des galeries souterraines), avec un bonus de +1 ou +2 aux couverts, et vous avez des saloperies discrètes qu'il faut débusquer, pendant qu'elles vous truffent (normal c'est Noël) les fesses de tirs de plasma... Et du coup ils inspirent le respect, sans être toutefois indestructibles (un ou deux coups de flamers et ils font moins les malins!).

Pour le sceptre, je l'ai rajouté en Edit dans le post précédent.

Modifié par Alaric Cantonain
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La PA 2 me paraît largement abusée, quand même: une très grande partie de l'équilibre de 40k est basée sur la rareté des armes à PA 3 ou moins (c'est bien ce qui fait l'efficacité de l'armure énergétique!). Si vous voulez vous en convaincre, regardez le prix d'un Faucheur Noir, tout ça pour une arme F5 PA3 (à ma connaissance, l'un des rares fantassins équipés d'une arme à basse PA par défaut). F4 PA 3 pour les troupes de base, c'est déjà très bien, je serais même d'avis d'en faire une arme Assaut 12 plutôt que Tir Rapide (mieux vaut une arme maniable à courte portée pour les combats souterrains, hein?).

N'oubliez pas la règle Déplacement à couvert, au passage...

PS: les Lance-Plasma Inquisitor ne surchaufferaient donc pas? Fichtre.

Modifié par LaMarmotte
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Je pense aussi que PA3 c'est très bien. Après tout c'est pas du plasma pur/impérial.

Concernant les FEPeurs, les Errants donc, moi je les trouve sympas avec le Canon fantôme en option, ca fait une bonne unité polyvalente qui peut faire du bon anti char. Par contre Haquebute de base ou Armes de CC + Pistolet?

Acereth il me tarde de voir les Ecumeurs! Si possible tu peux faire le fuseur ou multi-fuseur stp? :unsure:

PS : LaMarmotte je suis d'accord mais il ne faut aussi pas oublier que les Hruds seront cher et peu nombreux je pense. Comme ils n'ont pas des profils bills il va falloir un peu compenser sur l'équipement. Mais PA3 c'est très bien, les anti 2+ seront les Errants avec canon fantôme et les Ecumeurs avec lances plasma. Sans compter les Rôdeur et les Elus qui pourront surement les torcher au CAC avec un minimum de chance.

Modifié par Paillass
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La PA 2 me paraît largement abusée, quand même: une très grande partie de l'équilibre de 40k est basée sur la rareté des armes à PA 3 ou moins (c'est bien ce qui fait l'efficacité de l'armure énergétique!). Si vous voulez vous en convaincre, regardez le prix d'un Faucheur Noir, tout ça pour une arme F5 PA3 (à ma connaissance, l'un des rares fantassins équipés d'une arme à basse PA par défaut). F4 PA 3 pour les troupes de base, c'est déjà très bien, je serais même d'avis d'en faire une arme Assaut 12 plutôt que Tir Rapide (mieux vaut une arme maniable à courte portée pour les combats souterrains, hein?).

On peut en rester à F4(5) PA3 si tu penses que faire un 6 pour toucher est trop fréquent pour que la PA2 devienne trop billoute.

Par contre, pour la règle d'assaut, là où ça me gène, c'est la portée de 24 ps, d'autant plus que comme le lance-plasma, il faut recharger tous les tours. Donc je laisserais plutôt Tir Rapide comme pour le lance-plasma.

N'oubliez pas la règle Déplacement à couvert, au passage...

Oh non, on va pas l'oublier cette règle de Mouvement à couvert, de même que Discrétion, et Course. On devra réfléchir à la règle Désengagement pour certaines unités spéciales, ainsi qu'à la possibilité de rajouter un +1 en discrétion, du fait que les Hrud sont comme des ombres. A moins qu'on leur fasse bénéficier de la règle combat nocturne en permanence, même s'ils ont tiré.

PS: les Lance-Plasma Inquisitor ne surchaufferaient donc pas? Fichtre.

Si, mais il fallait faire un choix, soit leur laisser cette surchauffe qui s'applique normalement à l'haquebute, et dans ce cas lui laisser la PA2 et une F5, soit supprimer la surchauffe en réduisant la valeur de Force, pour équilibrer l'arme en terme de jeu. Personnellement, j'avais opté pour une arme plus fiable, mais moins puissante (F4 PA3), avec néanmoins un bonus de Force et de PA pour un tir particulièrement bien placé.

Modifié par Alaric Cantonain
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Au fait ce qui serait pratique c'est de trouver un nom à la dimmension des Hruds. Car pour le fluff des pouvoirs psy et autes Errants ce serait pratique. Si on ne lui donne pas un nom biscornu (comme Hrud), je pencherais sur un nom en rapport avec l'errance.

Deux pouvoirs de "psykers":

? (dissimulation) :

La proximité des psykers Hruds dotés de ce pouvoir rend tout Hrud d’autant plus indécelable. Ils ne deviennent plus que de vagues ombres dans l’espace matériel, créant la confusion parmi les ennemis qui tentent de les prendre pour cible

Le psyker et l’unité qu’il rejoint comptent toujours comme ayant une sauvegarde de couvert de 3+.

Mouvements inter-dimensionnels :

Le psyker guide ses congénères à travers la [dimension Hrud], les faisant se redéployer afin de prendre un avantage stratégique. Les Hruds sont très regardant sur leurs positions de départ puisqu’elles déterminent la façon dont les combats vont débutés, pour eux un combat bien engagé est un combat gagné !

Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par partie après le déploiement des deux camps. Le joueur Hrud peut immédiatement redéployer une de ses escouade. Sur un 5+, il pourra en redéployer une autre et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il obtienne un résultat inférieur à 4, que chaque unité ait été redéployée ou qu’il désire en rester là.

Le sceptre c'est quoi niveau fluff? C'est l'arme des Elus? Je verrais bien ca comme ca. Par contre le fait que ce soit une arme lourde, sur une escouade de closeurs bof non? Alors on le garde ou pas?

Le cisailleur c'est pour qui? Je le trouve peut-être un peu trop abusé... Et je suis contre la profusion d'autant d'armes à règles spéciales, ca nuit à la fluidité du jeu et à l'aquisition de la stratégie Hrud, trop de paramètres rentrent en compte, on complique trop les choses! Il faut des armes simples à F et PA fixe et QUELQUES armes spéciales.

Au fait, mise à jour :

Les Errants arrivent toujours par Frappe en Profondeur, même si le scénario ne le permet pas. Ils sont aussi sujet à la règle de course.

Pour représenter leur capacités à se mouvoir dans l'autre dimension.

L'arme grille technologie on oublie?

J'y pense aussi : l'haquebute lourde et le lance missile à plasma ca fait franchement double usage... Va falloir changer ce lance missile, pourquoi pas un truc perforant? Faible force (3? 4?) PA5 Lourde 1 explosion perforant?

Je regarde les esclaves là et je me dis qu'ils n'apportent pas grand chose... Et en lisant le petit bout de fluff sur les esclaves, on se rend compte qu'ils n'ont pas l'air nombreux. Donc je verrais bien ca en équipement pour les persos, comme les squigs orks ou les drones tau. Petite réserve de PV pour le perso et peut-être un armement? Ou comme "suite" du QG, ce qui représenterai ses esclaves personnels. Qu'en pensez-vous?

Modifié par Paillass
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Invité Acereth Na Psorn

Niveau fluff, le sceptre, c'est une arme qu'on pourrait réserver aux persos, c'est un zobjet qui fonctionne selon le principe du vibro-canon mais qui se plante dans le sol et envoie des vibrations d'une fréquence très subtile permettant de faire entrer en résonnance un point relativement précis visé (en fait préréglé) et de faire s'ouvrir ou trembler le sol sous une unité.

Pourquoi on garderait pas l'ioniseur disruptif?mais en tant qu'équipement normal, pas en tant qu'arme, en plus, sur mes croquis, ça a la taille d'une grosse grenade, au fait, vous préferez quelle version?la 1 ou la 2?

L'arme des élus, c'est le pourfendeur, tu sais, l'espèce de truc à mi-chemin entre le fauchard et l'épée.

Ca fonctionne en faisant passer la lame et son environnement direct (par un champ nimbant la lame) de la ( dimension hrud) à la notre, insi ça bourrine la tête aux zennemis, et ça fait du CàC, conformément à la nature zélée des zélus.

OK, le cisailleur on le fout en tant qu'arme lourde pour vehicules, ou on garde carrément pas, en plus, je vois pas comment représenter ça niveu design...

Pour l'aquebute je suis pour le profil F4 PA3 avec un boost pour la force F5, comme ça on garde pas la PA2, c'est pas trop trop biroute et c'est acceptable.

Pour les écumeurs, tu va être décu, Paillass, je les ai faits en speed, il sont un peu brouillions et mal proportionnés, mais j'ai tout de même fait un multi-fuseur.

hrud 008

hrud 009

Alors? z'en pensez quoi?

Au fait, je m'en rend compte que maintenant, mais il faudra un sacré virtuose de la sculptur/conversion pour transposer mes esquisses en figurines... Peut-être que tu es à la hauteur, Alaric? J'ai vu tes travaux, notemment pour le codex cultes stealers de la french WAAAGH! ils sont vraiment bluffants!

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Pour les écumeurs, tu va être décu, Paillass, je les ai faits en speed, il sont un peu brouillions et mal proportionnés, mais j'ai tout de même fait un multi-fuseur.

hrud 008

hrud 009

Alors? z'en pensez quoi?

Au fait, je m'en rend compte que maintenant, mais il faudra un sacré virtuose de la sculptur/conversion pour transposer mes esquisses en figurines... Peut-être que tu es à la hauteur, Alaric? J'ai vu tes travaux, notemment pour le codex cultes stealers de la french WAAAGH! ils sont vraiment bluffants!

Extra tes dessins, nom de Qah de nom de Qah! :(

C'est du tout bon, ça colle à Xenology à 100%, bref, j'adore! ^_^

Pour la sculpture, je vais y réfléchir. Ce que j'en dis est qu'il faut sculpter un (ou deux) Hrud tout nu, avec les bras et les jambes en croix. Ensuite on le moule dans du caoutchouc aux silicones (technique classique), on en coule autant qu'on veut en étain, on modifie ensuite les position pour coller les armes (la conversion des armes est ce qu'il y a de plus approprié), puis on y met les toges en green stuff pour avoir des gurines très différentes les unes des autres. :wink:

C'est pas quelque chose dans lequel je vais me lancer tout de suite car j'ai énormément de choses à faire avant :unsure: (Dominatrix tyranide, finir mes thousand Sons et Space Marins), mais je vais voir ce qu'il est possible de faire avec mes compétences.

Modifié par Alaric Cantonain
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Invité Acereth Na Psorn

Pour la sculpture, je vais y réfléchir. Ce que j'en dis est qu'il faut sculpter un (ou deux) Hrud tout nu, avec les bras et les jambes en croix. Ensuite on le moule dans du caoutchouc aux silicones (technique classique), on en coule autant qu'on veut en étain, on modifie ensuite les position pour coller les armes (la conversion des armes est ce qu'il y a de plus approprié), puis on y met les toges en green stuff pour avoir des gurines très différentes les unes des autres. ^_^

C'est pas quelque chose dans lequel je vais me lancer tout de suite car j'ai énormément de choses à faire avant :unsure: (Dominatrix tyranide, finir mes thousand Sons et Space Marins), mais je vais voir ce qu'il est possible de faire avec mes compétences.

Oh mais je ne presse personne! d'ailleurs si quelqu'un d'autre se propose c'est génial!

Alors, quelle version de l'ioniseur?

Pour le flingue j'ai proposé un truc sur un des forums proposés au début (haquebute à base de fusil kroot, de fusil à fission et de fusil éclateur) Pour ,les équipements, je crois qu'on peut partir sur de l'eldar ou de l'eldar noir lourdement retravaillé à la résine et aux zoutils de modélisme, mais en tout cas ça a l'air vaguement possible...

Pour les toges en green stuff va falloir s'accrocher, parce que les tissus en résine, merKi! Ca colle, c'est élastique, ça se tord... bref, faut pas être un manchot.

J'ai fais un croquis ou deux d'une éventuelle motojet hrud, (à côté des écumeurs) ça vous dit ou pas?

Modifié par Acereth Na Psorn
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Chez moi les derniers croquis mettent trois plombes à s'afficher :unsure:

J'te dis ca plus tard alors.

Pour la sculpture, vous excitez pas on a le temps! :(

Ioniseur en tant que grosse "grenade"? Pourquoi pas : je charge et je fais sauter ton champ de force! ^_^

Le Pourfendeur on en fait quoi? Simple arme énergétique (donc F3 énergétique 1D3 attaques)? Ca me semble correct.

Le Sceptre, son problème c'est le type Lourde. C'est à la fois une arme de CC et une arme Lourde : pas pratique! Et puis bon un PI immobile pour envoyer des séismes :/

Les esclaves? Garde personnelle du perso (2-4, pistolet laser et arme de CC, jusqu'à deux avec Fusil)?

Modifié par Paillass
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Invité Acereth Na Psorn

Alors à ce moment là, le sceptre on le met pas comme lourde, juste une espèce d'arme chelou à la fois au CàC et au tir.

L'ioniseur, j'ai dit qu'il RESSEMBLAIT à une grosse grenade, et SUR LES ESQUISSES, donc c'est pas une arme, en plus les armées de 4Ok ont tellement de gadgets qui ont cette forme et cette taille...

Les esclaves en suite ça a pas l'air mal, avec une règle spéciale du type: "bouclier vivant" ou "garde du corps" explication fluffique: les esclaves sont tellement gavés de drogues et humiliés qu'ils n'ont plus ni personnalité ni volonté, ils défendront donc leur maîtr hrud au prix de leurs vies. Pour leur armement, je vois pas trop bien le pistolaser, mais bon, pourquoi pas...

Du coup, on aurait plus qu'un choix de troupes (mais c'est pas si grave, les nécrons aussi), du coup on pourrait faire de unités de guerriers nocturnes avec haquebute de poing et arme de CàC, mais pour un coût supplémentaire, tout de même, sinon ça ferait des armées entièrement CàC, ce qui n'est pas non plus le but recherché.

Ouais, les pourfendeurs comme ça, c'est bien, et c'est moins bill qu'avant.

Je vais bosser sur des dessins plus propres et aboutis (du genre qu'un talentueux retoucheur pourra bidouiller au photoshop,pour les faire ressembler à des peintures pour les illustrations...)

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Par contre, pour la règle d'assaut, là où ça me gène, c'est la portée de 24 ps, d'autant plus que comme le lance-plasma, il faut recharger tous les tours. Donc je laisserais plutôt Tir Rapide comme pour le lance-plasma.

Justement, une portée de 12 Ps limiterait la billitude de la chose et serait plus cohérente flufiquement: pour du combat souterrain, mieux vaut une arme maniable à courte portée... Avoir une unité de base capable de torcher du Maroune au tir, c'est déjà assez énorme.

A moins qu'on leur fasse bénéficier de la règle combat nocturne en permanence, même s'ils ont tiré.

Bonne idée, à condition de bien choisir les unités qui en bénéficient: le syndrome Arlequin Grobillesque n'est jamais très loin...

Personnellement, j'avais opté pour une arme plus fiable, mais moins puissante (F4 PA3), avec néanmoins un bonus de Force et de PA pour un tir particulièrement bien placé.

A la limite, donner ce bonus au prix d'une amélioration (un peu comme la différence Rangers / Mirages chez les Eldars) ou à certaines troupes d'Elite serait une bonne idée... Mais pour les troupes de base, ça me paraît quand même assez énorme de pouvoir griller du Totor... Au pire, pour +1 ou 2 points par tête de pipe, tes Guerriers Nocturnes peuvent devenir Vétérans (ou un nom plus Hrudesque, au choix) et gagner la capacité à faire des tirs précis F5 PA2 sur un 6 pour toucher, et éventuellement un bonus de couvert.

Du coup, on aurait plus qu'un choix de troupes

A éviter, quand même...

Modifié par LaMarmotte
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A moins qu'on mette les Errants en troupe et du véhicule en AR. Il nous faudrait bosser sur les armes lourdes en Soutien aussi.

En parlant des soutiens, tes Ecumeurs sont très sympas, mais je n'avais prévu que les armes Impériales. Et si on leur donne trop de choix d'armes, on verra tout le temps les même dans les liste (c'est à dire les meilleures). Non je pense que tels quels ils sont bien, peuvent tenir plusieurs rôles selon la config, voir polyvalents.

Concernant les véhicules, encore une fois je les vois pas forcement en motojet, par contre une idée de conversion de motos sympas serait de partir d'une motojet sans le capot, vous voyez la gueule que ca a? :unsure:

Peut-être sur une unique chenille, un peu comme la chenille des motos Orks? Avec une arme lourde?

( http://fr.games-workshop.com/40k/eldars/mo...ojet/img/Ag.jpg remplacer les catapultes (qui sont une pièce à part) par une arme lourde)

Modifié par Paillass
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Invité Acereth Na Psorn

Ah ouais, c'est vrai que ça a une bonne tête,(par contre il va y avoir des nouvelles motojets eldar bientôt, donc gaffe à l'obsolescence des figs) mais un truc vient de surgir dans ma tête, comme ça (merci grand Yog-Sothoth qui m'inspire ces visions) à la place de la chenille (qui fait vraiment trop steampunk ^_^ , j'ai rien contre le steampunk, et j'adore les skaven, c'est juste que pour moi, ça correspond pas aux hrud) une espèce de lame toujours en contact avec le sol, comme ça ça fait pas vraiment antigrav mais ça reste élégant et ça fait pas pataud (un truc comme les lames des patins à glace, vous voyez le délire...)

Alors tir rapide pour les aquebutes ou 12 ps, mais je suis entièrement d'accord: pas 24 ps

18 ps de portée pour le pouvoir psy de téléportation.

Les errants en choix de troupe, pourquoi pas, mais alors en unités minuscules et un choix d'AR supplémentaire.

Les écumeurs, je savais dès le départ qu'ils auraient pas droit aux guns xenos :unsure: , j'ai fait ça dans un esprit purement artistique, pour qu'on sente mieux dans mes croquis le côté voleurs de technologies.

Je vais bosser sur des zôtres trucs...

Innovons! marre des armées qui schlinguent le réchauffé!

Modifié par Acereth Na Psorn
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Tiens j'y pense : si tu bosses sur des croquis essayes de faire un Hrud à côté d'un humain/SM pour la comparaison de taille stp.

Le patin, pourquoi pas au bout de bras articulé. Il faudrait 2 bras je pense, un à l'arrière et un vers le milieu/support d'arme.

Les haquebuses sont bien comme ca non? 24ps F4(5) PA3 Tir rapide.

Le pouvoir psy de téléportation tu parles du redéploiement ou d'une téléportation (un autre pouvoir quoi)?

Les errants sont 5-10 là je pense qu'on peut laisser ca non? Sinon 5 tout court?

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Invité Acereth Na Psorn

Euh, pour les errants, ok, mais alors vraiment pas plus,hein! (en troupes?)

Excuses-moi, pour le pouvoir psy je parlais de la téléportation, ou, pour être plus précis, du pouvoir "course cosmique" , d'ailleurs, si quelqu'un a quelque chose de mieux comme nom à proposer, c'est open. J'ai tiré le nom d'un passage de "The call of Cthulhu" (de H.P. Lovecraft) m'ayant beaucoup plu "Alors, plus courageux que le cyclope de la légende (Polyphème), le grand Cthulhu se laissa glisser, tout graisseux, dans la mer et se lança à leur poursuite, tandis que ses larges enjambées de puissance cosmique faisaient naître les vaques" c'est un poil hors-sujet mais je voulais le placer :blushing: . Lä! Cthulhu Fhtagn! :skull:

J'ai pas trop compris le principe de la lame articulée pour les jetbikes :huh: est-ce que tu veux dire que des mouvements (ultrarapides ) des lames permettraient de fournire une poussée permettant de faire avancer le zengin? Si oui, j'adhère, mais les "bras", très peu pour moi, je verrais plutot un dispositif à la con (et pas imposant, restant dans la "linéarité" de la moto, permettant de faire avancer/ reculer en alternance chaque lame plusieurs milliers de fois par seconde, comme pour faire "courir" la moto, c'est bien ça? On reste dans l'originalité! :clap: j'adore! personne n'aurait pensé à ça!

haquebutes: Ok, parce que si on s'enlise dans un débat entre les membres du forum, ça va prendre des plombes et le schmilblick n'avancera pas d'un poil.

Tiens, puisqu'on en est à ce principe des vehicules qui "courent" J'ai déjà des idées! Je vous fais les concepts pour demain!

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Non c'était pas ça du tout, je me suis mal exprimé! Mais à toi de voir, ca peut être fun! :blushing:

Je pensais à un patin mais accroché au reste du vehicules par deux bras avec des câbles etc genre train d'attérissage quoi ou genre les patins des antigravs Tau.

Sinon faire des sortes "d'ailes" inclinées vers le bas avec les fameux patins au bout, un peu comme les ailes de la Valkyrie impériale mais modèle riquiqui sur moto et avec le fameux système des lames.

Ce système pourrait être comme tu l'as décris : chaque patin est constitué de 3 lames parallèles articulées, elles font des mouvements de vas et viens d'avant en arrière.

En therme de sculpture ce serait représenté par 3 petits patins côte à côte avec celui du milieu décalé vers l'avant et les autres vers l'arrière ou quelque chose du genre. Faudrait que je fasse des croquis (même si je n'ai pas ton talent) pour que vous voyez bien ce que je veux dire.

Ok pour la Course Cosmique, 18ps.

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Invité Acereth Na Psorn

Ouais, je préfère le concept du vehicule qui court, c'est hyperméga original, les gens comme nous ont sans doute pensé à à peu près tout: les roues, le réacteur antigrav, le coussin d'air, le vehicule souterrain, le téléporteur... mais sûrement pas à ça, on va tous leur en foutre dans la tête :skull: ! (pardon) et les patins (si ce sont des lames, hein!) sont un élément particulièrement esthétique, même si sur un char ça va pas être facile à adapter...

C'est que ça commence à prendre forme!

Pour le fluff, un détail, ou plutôt une déduction, a attiré mon attention: on est d'accord que l'imperium recherche avidement les GCS, source de sa science actuelle, on est d'accord que ceux-cis ont été faits pendant le moyen-âge technologique, on est d'accord que le moyen-âge technologique, c'est juste avant l'ère des luttes, on est d'accord que les hruds ont profité de l'ère des luttes pour investir un grand nombre de mondes auparavant sous domination humaine, et enfin, on est d'accord que les hruds adorent collectionner les savoirs et les technologies... suivez mon raisonnement... :blushing:

Et oui, selon moi, si les magos de Mars sont pas trop abrutis par les drogues et le clonage, ils auront sans doute fait le même lien que moi, et la possibilité qu'une race xenos ait en sa possession plus de GCS qu'ils n'auraient jamais éspéré en avoir par leurs propres moyens est alléchante, donc ça ne m'étonnerait qu'à moitié que trois ou quatre magos demandent une mobilisation de grande ampleur pour récupérer ces connaissances aux mains de ces vils xenos, et peut-être même d'autres (xenarites)...

Ca, ce serait une excellente source de fluff!! Il faut absolument l'exploiter! Imaginez: une énorme bataille Hrud/adeptus mechanicus!

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La bataille serait plutôt Hrud aidés par les Eldars versus Impérium.

Après tout c'est peut-être pour ca que les Eldars défendent les colonnies Hruds dans le texte du codex V3! Ils empèchent les humains de rassembler les GCS afin de rester LA race dominante. :blushing:

Bref on est pas en section background, au boulot!

Des chars? Je vois mal les Hruds avec des chars, peut être un découvert mi-lourd avec le système des patins mais de là à avoir des chars...

Modifié par Paillass
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