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Hauts Elfes - Royaumes elfiques


Poupi

Messages recommandés

Je trouve que les pégases pour Avelorn sont une bonne idée, mais les hippogriffes me dérangent... Ils font moins "beauté de la nature d'Isha".

Je ne mettrais pas de Heaumes d'Argent pour Ellyrion, ni de Gardes Phénix à Eataine.

Les guerriers fantômes haïssent tous leurs adversaires, pas seulement les elfes noirs.

Je vois mal des gars de Tiranoc avec des hallebardes...

Sinon excellent travail :blink:

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Bonjour,

Les hippogriffes d'Avelron sont une idée de monture possible (la fig existe) mais c'est vrai qu'ils peuvent faire double emploi avec le griffon et j'ai volontairement omis les montures moins "pures" (manticore, chimère). En Avelorn, toutes les créatures ont le droit de vivre même si seules les plus dangereuses sont traquées. Les pégases me semblent plus facilement accessibles et constituent une alternative intéressante aux grands aigles (notamment pour leur M et en plus la figurine existait dans la HEv1). Question beauté d'Isha on peut imaginer les licornes pour les magiciennes d'Avelorn (la fig existait dans la HEv1).

Les heaumes d'argent pour Ellyrion sont là pour rappeler que si les plus jeunes soldats d'Ellyrion servent en tant que Patrouilleurs (au lieu d'archers) les plus anciens sont des heaumes d'argent (au lieu de lanciers), ce qui singularise ce royaume par rapport aux autres où les cavaliers sont plus rares.

Pour les Gardes Phénix, ils sont là pour contrebalancer le fait que l'on est tenu de prendre une unité de Gardes Maritimes en prenant un Noble/Prince d'Eataine. Maintenant, je n'y suis pas attaché plus que cela c'est jeuste pour donner une petite incitation à prendre une Noble/Prince d'Eataine.

Pour les Nagarythe, c'est ma faute, c'est vrai qu'ils haïssent tout le monde dans cette HEv4 (et plus seulement les elfes noirs comme dans les précédentes versions) même si c'est maintenant dur de comprendre "fluffiquement" pourquoi des Nagarythes auraient la haine d'Hommes lézards, de Bretonniens ou de Nains (côté sauvage ? :whistling: ).

Pour Tiranoc, la hallebarde était l'arme des auriges depuis le début (HEv1) même si on a préféré la lance pour les dernières versions. Il me semblait intéressant de rappeler que les nobles de Tiranoc combattaient avec la hallebarde et l'arc long. Le choix de la lance pour les chars à WHFB m'a toujours paru un peu bizarre car j'ai du mal à imaginer un aurige frapper d'estoc avec son arme quand son char rentre dans une unité adverse (la lance n'a pas l'allonge suffisante pour passer l'attelage et on ne peut pas frapper pas d'estoc en donnant un coup sur le côté quand on va à la vitesse d'un char au galop) . Une arme frappant de taille avec un long manche (hallebarde, faux, vouge, guisarme ou quelque soit le nom qu'on veut bien leur donner) me semble plus indiquée (je ne connais pas d'exemple historique où un combattant combattait DEPUIS son char avec une lance, même si certains (celtes, chinois et encore pour ces derniers c'était plus une vouge qu'une lance) combattaient avec une lance et un bouclier mais APRES avoir quitté leur char). J'ai monté mes chars avec des hallebardes pour cette raison là (même si je suis bein obligé de les jouer

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Royaumes hauts elfes

Les Princes ou les Nobles hauts elfes viennent de différents royaume d'Ulthuan et possèdent souvent des techiques et des savoirs qui leur viennent de leurs contrées. Même bien des années après avoir quitté leur région natale, ils continuent à utiliser leurs techniques de combat particulières.

Chaque Noble ou Prince de votre armée peut peut venir de l'un des royaumes de la liste ci-dessous pour le coût indiqué. Ceci ne compte pas dans le total d'objets magiques que peut recevoir votre personnage.

Plusieurs pièces d'équipement sont souvent associées à certains types de personnages. Le personnage doit conserver cet équipement et l'utiliser au combat. Il ne peut en acheter d'autre du même type (par exemple, un personnage de Caledor DOIT avoir une lance de cavalerie et ne peut donc pas avoir d'arme à deux mains ou d'hallebarde), mais a accès aux armes et armures magiques du même type. Par exemple, un Prince de Caledor est équipé de base d'une lance de cavalerie et d'une armure dragon et un bouclier, qui peuvent devenir une lance de cavalerie magique ou une armure magique pour le coût indiquer dans le livre de règle, mais n'a pas accès à d'autres armes, ni à à des objets associé à d'autre royaume ou unité d'élite. Les points de l'équipement remplacé sont perdus.

Sauf mention contraire, un personnage provenant d'un royaume particulier ne peut être monté sur un dragon.

Chaque royaume ajoute quatre règles au personnage:

1°Héritage familial: des restrictions vis-à-vis de l'équipement

2°Maison: les seigneurs sont accompagnés d'une suite de leur royaume

3°Fidélité: la présence d'un personnage au sein d'une unité au sein d'une unité du même royaume que lui a des effets positifs.

4°Ost royal: le royaume d'origine de votre général a des effets sur la composition glogale de l'armée.

L'utilisation de ces règles demande évidemment l'accord de l'adversaire.

Eataine : 10 points pour un héros, 20 pour un Prince.

Héritage: le personnage ne peut pas avoir d'armure dragon ni de char. Si vous avez au moins un personnage originaire d'Eataine, vous devez choisir votre général parmi vos personnages d'Eataine.

Maison: vous devez avoir une unité de Gardes Maritimes pour chaque Prince originaire d'Eataine présent dans votre armée. Chaque unité de Gardes Maritimes accompagnant un Prince peut bénéficier de la régle "Premiers parmi l'élite".

Fidélité:Une unité de Gardes Maritimes accompagnée par un personnage d'Eataine peut relancer ses tests de psychologie ratés.

Ost royal:Si vous avez au moins un personnage originaire d'Eataine, vous devez choisir votre général parmi vos personnages d'Eataine

Caledor : 15 points pour un Héros, 35 pour un Prince.

Héritage: Le personnage DOIT être monté et avoir une armure dragon, une lance de cavalerie ET un bouclier. Les nobles de Caledor peuvent chevaucher un dragon solaire. Les Princes de Caledor peuvent chevaucher n'importequel type de Dragon. Si un personnage de Caledor chevauche un coursier elfique celui-ci DOIT être caparaçonné.

Maison: Pour chaque Prince de Caledor que contient votre armée, vous devez avoir 1 unité de Princes Dragons.

Fidélité: Une unité de Prince Dragons accompagnée par un personnage de Caledor peut relancer ses tests de psychologie ratés.

Ost royal: Si votre Général vient de Caledor, vous pouvez avoir 1 unité de Princes Dragon qui n'occupe pas de choix d'unité et votre Grande Bannière doit également venir de Caledor.

Ellyrion : 15 points pour un héros, 25 points pour un Prince.

Héritage: Doit avoir un coursier elfique, un arc long, une armure légère et une lance.

Maison: Pour chaque Prince d'Ellyrion que contient votre armée, vous devez avoir 1 unité de patrouilleurs ellyriens.

Fidélité:Une unité de patrouilleurs ellyriens accompagnée d'un personnage d'Ellyrion peut relancer ses tests de Psychologie ratés.

Ost royal: Si votre Général vient d'Ellyrion, vous pouvez avoir 1 unité de patrouilleurs ellyriens qui n'occupe pas de choix d'unité.

Avelorn : 30 points pour un héros, 45 points pour un Prince.

Héritage: Bénéfice de la règle Forestier. DOIT

Maison: Pour chaque Prince d'Avelorn dans votre armée, vous devez avoir 1 unité de Heaumes d'Argent.

Fidélité: Une unité de Heaumes d'Argent accompagnée par un personnage d'Avelorn bénéficie de la régle Forestiers.

Ost royal: Si votre général vient d'Avelorn, vous pouvez prendre 1 Homme-Arbbre dans votre armée qui occupe alors un choix de 2 unités rares.

Saphery : 50 points pour un noble/mage; 60 points pour un Prince

Héritage: Le personnage est un sorcier de niveau 1.

Maison: Pour chaque Prince de Saphery de votre armée, vous devez avoir 1 unité de Maîtres des Epées.

Fidélité: Une unité de Maîtres des Epées accompagnée d'un personnage de Saphery peut relancer ses tests de Psychologie ratée.

Ost royal: Si votre général vient de Saphery, vous pouvez avoir 1 unité de Maître des Epées qui n'occupe aucun choix d'unité.

Chrace : 40 points pour un héros, 60 points pour un Prince

Héritage: Bénéficie des régles Forestier et Tenace. DOIT avoir une arme lourde, une cape en peau de lion et une armure légère.

Maison: Pour chaque Prince de Chrace de votre armée, vous devez avoir 1 unité de Lions Blancs.

Fidélité:Une unité de Lions Blancs accompagnée d'un Personnage de Chrace peut relancer ses tests de Psychologie ratés.

Ost royal: Si votre général vient de Chrace, vous pouvez prendre 1 unité de Lins blancs qui n'occupent aucun choix d'unité.

Nagarythe : 30 points pour un héros, 45 points pour un Prince

Héritage:DOIT porter un arc long et l'armure fantôme. Bénéficie de la régle Haine. Vous ne pouvez avoir qu'un seul personnage originaire de Nagarythe.

Maison: Pour chaque Prince de Nagarythe de votre armée, vous devez avoir 1 unité de Guerriers Fantômes.

Fidélité: Une unité de Guerriers Fantômes accompagnée d'un personnage de Nagarythe peut relancer ses tests de psychologie ratés.

Ost royal: Votre général ne peut jamais venir de Nagarythe.

Tiranoc : Héros 15 points, Prince 35 points

Héritage: DOIT être sur un char de Tiranoc et porter une hallebarde ou une lance.

Maison:Pour chaque Prince de Tiranoc de votre armée, vous devez avoir 1 char de Tiranoc en plus de celui qui sert de monture au Prince.

Fidélité:Un char de Tiranoc conduit par un Prince obtient gratuitement 2 coursiers supplémentaires.

Ost royal:Si votre Général vient de Tiranoc, vous pouvez avoir 1 char de Tiranoc qui n'occupe aucun choix d'unité.

Yvresse : Héros 10 points, Prince 20 points

Héritage: les Nobles d'Yvresse peuvent chevaucher un griffon. Les personnages d'Yvresse haïssent les orques et gobelins.

Maison:Pour chaque Prince d'Yvresse de votre armée, vous devez avoir 1 monstre (en plus de sa monture).

Fidélité:Une unité de lanciers accompagnée d'un personnage d'Yvresse hait les gobelins et les orques.

Ost royal: Si votre général vient d'Yvresse, toutes vos unités de base haïssent les orques et les gobelins.

Cothique : Héros 20 points, Prince 40 points

Héritage: les Personnages de Cothique haïssent les hordes du Chaos.

Maison: pour chaque Prince de Cothique, vous de vez avoir 1 baliste.

Fidélité: Une unité de lanciers accompagnée par un personnage de Cothique hait les hordes du chaos.

Ost royal: Si votre général vient de Cothique, vous pouvez avoir 1 Wyrm des mers liée à n'importe qul sorcier de votre armée pour 2 choix d'unité rares.

Voilà ma dernière version, j'ai changé 2-3 trucs, regarde bien et dis-moi ce que tu penses.

Modifié par Poupi
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En attendant de pouvoir étendre cette liste à des compositions d'armées complètes (avec sorts et objets magiques), voici mes propositions et corrections.

C'était pas vraiment l'idée de départ mais bon.

Le caparaçon du coursier elfique est fait de rare ithilmar qui ne ralentit pas la course des coursiers elfiques (M9 pour les coursier elfiques des personnages de Caledor).

Vive le LA HE v5... À mon sens c'est un oubli d'objet magique pour du LAv7 mais je sais pas trop si particulièrement Calédor doit en profiter... Une bonne idée à laisser à la maison à mon avis.

Si un général de Caledor commande l'armée, la Grande Bannière doit être aussi issue de Caledor.

Punaise ça fait cheros tout ça...

Une unité de Princes Dragons comprenant un Noble/Prince de Caledor peut relancer ses test de Psychologie.

C'est sympa de redonner plus ou moins pur de coeur... mais san contre partie c'est moins drôle.

Un Noble/Prince Ellyrien DOIT doit au minimum posséder une armure légère, un arc long et une lance.

Je pense qu'il vaut mieux imposer l'équipement.

Si un Prince Ellyrien est monté sur un coursier elfique, celui-ci possède +1 M (issu des meilleurs haras)

Heu... tous les chevaux ne s'appelle pas Mallandir.

Si votre général vient d’Ellyrion, vous pouvez prendre une unité de patrouilleurs Ellyriens ou de heaumes d'argent n'occupant pas de choix d'unité.

Pas Heaume d'Argent à mon avis.

Une unité de Heaumes d'argent comprenant un Noble/Prince d'Ellyrion gagne la règle Cavalerie Légère.

Pas pour moi.

Avelorn (royaume sylvestre, chasseurs d'animaux sauvages, royaume de la Reine Eternelle, Temple d'Isha, Hommes arbres) : 30 points pour un héros, 45 points pour un Prince.

+1CT

Equipé d'un arc obligatoirement ça suffira... il faut pas pousser.

Le personnage possède la règle Forestier des Lions Blancs de Chrace. Le personnage doit être équipé d'un arc (magique ou non).

Pourquoi pas

Ne peut pas avoir d'armure dragon.

Attention il me semble que maintenant l'armure dragon est plus que l'armure de Caledor... Elle représente aussi l'armure du peuple du Dragon-Monde (c'est à dire Ulthuan). Bref c'est aussi un symbole d'Ulthuan.

Un Noble/prince d'Avelorn peut être monté sur un Pégase (voir livre d'armées de l'Empire ou de la Bretonnie pour le profil, les règles spéciales et le coût).

Un Prince d'Avelorn peut être monté sur un hippogriffe (voir livre d'armée de la Bretonnie pour le profil, les règles spéciales et le coût).

Offrir de nouvelle monture et troupe sort un peu du cadre des honneurs pour passer vers une liste d'armée spécifique. À mon sens on doit pas trop modifier la liste d'armée et rester proche du système de clan des ES, et des Aspect EN de WarFo.

Une unité d'Archers ou de Heaumes d'Argent comprenant un Noble/Prince d'Ellyrion peut relancer ses tests de Psychologie.

Tant qu'à faire je suis plus pour une formulation générique pour ce "cœur pur"

Nagarythe (ténèbres, tirailleurs, esprit de revanche, dévastation) : 30 points pour un héros, 45 points pour un Prince

+1 CT

C'est Alith Anar qui va faire la gueule si tout les personnages de sa région son aussi bon tireur...

Ne peut pas avoir d'armure dragon mais DOIT recevoir l'amure fantôme.

Après réflexion pourquoi pas Éclaireur... mais peut-être baissé l'Armure Fantôme (qui n'est plus qu'une armure lourde magique).

Si votre Général est issu d'Yvresse, les unités d'archers, de lanciers et de heaumes d'argent comprenant des personnages d'Yvresse sont soumises à la règle de Haine des Orques et Gobelins.

Gobelin uniquement.

Si votre Général est issu de Cothique, vous pouvez prendre un Wyrm des mers (voir la liste de Patrouille maritime pour le coût, le profil et les règles spéciales) pour le choix de deux unités rares.

Pas besoin de mage ?! Sinon encore une fois c'est sympa mais je suis pas trop pour modifier la liste d'armée c'est pas le but de telle règle. Ça devient encore plus fouilli que les pouvoirs de ligné vampirique.

La partie sur Saphery est la plus problématique (chez toi come chez moi) concernant la puissance à donner aux mages, je trouve ta solution de donner un niveau de plus peu trop avantageuse et pouvant poser des problèmes pour les archimages (les sorcier de niveau 5 n'existent pas) et pour l'équilibre du jeu (trop de dés de pouvoir générés pour peu de personnages, imagine la tête de ton adversaire en face). La mienne n'est peut être pas meilleure mais les rends plus polyvalents sans avoir l'effet détestable de générer trop de dés de lancer, le problème est qu'elle empiète allègrement sur des choix d'objets magiques que les mages de Saphery n'auraient pas à payer.

Catalyseur de la v6 ne va pas ?

Je suis également conscient que certains coûts sont à revoir en particulier ceux qui donnent accès à des montures ou des modifications de profils ou s'ils incluent ou non les objets minimums.

Yep

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C'est ça, sauf peut-être ton troisième paragraphe qui me semble un peu difficile à comprendre :

Chaque personnage venant d'un royaume particulier doit toujours être accompagné d'une unité du même royaume que lui, s'il est le général de votre armée. Cette unité obligatoire ne compte pas comme un choix base, spécial ou rare dans le schéma d'armée. Par exemple, une armée comprenant un héros de saphery doit comprendre également au moins une unité de Maîtres des Épées qui ne compte pas comme un choix d'unité spéciale. Si vous voulez une deuxième unité de Maître des Épées dans votre armée, elle compte comme un choix spécial normal.

L'utilisation de ces règles demande évidemment l'accord de l'adversaire.

Vu que dans la liste, les unités obligatoires sont rares (en gros les unités de Gardes Maritimes pour Eataine et Cothique) qu'est-ce que tu veux forcer en disant cela ? Tu utilises le terme personnage puis celui de général comme devant "être accompagné" par une unité du même royaume que lui.

1) Est-ce qu'il doit être physiquement en son sein (et à ce moment-là il ne peut monter de créature monstrueuse ou de char) ?

2) Ou est ce que le choix d'un Noble/Prince impose la présence dans la composition de l'armée d'une certaine unité (prise comme un choix de base/spécial/rare ou supplémentaire en focntion de ce qui est dit dans le paragraphe du royaume) qu'il peut rejoindre s'il le veut sachant que certains effets ne se déclenchent que s'il fait effectivement partie de l'unité. Il vaut alors mieux indiquer clairement les unités dont la présence est requise dans chacun des royaumes.

3) Vu le nombre de choix spéciaux et rares disponibles pour les HE, le principe d'un unité ne prenant pas de choix est-il vraiment nécessaire pour cette unité imposée.

4) Un Prince qui ne serait pas le général ne serait pas touché par cette cette règle.

En plus, pour respecter l'équilibre de la liste, les passages de spéciale en base doivent être très limités et ne concerner que des unités d'infanterie (pour respecter la prééminence de l'infanterie) au profil d'elfe de base (en gros des guerriers fantômes). La liste dans cet état actuel ne permet pas (et ne doit pas permettre) de faire une armée issue d'un seul royaume qui demanderait des restrictions fortes sur la présence de troupes spécialisées issues des autres royaumes et qui la rendrait moins intéressante à prendre qu'une armée moins spécialisée (on oublie l'optique Ellyrion full-cav).

Un solution pour éclaircir les choses pourrait être semblable à celui de la fusée à étages : En prenant en personnage issu d'un royaume, on aurait des effets gradués.

1er effet : Des possibilités/restrictions sur l'équipement du personnage accompagnées de modifications de profil ou de règles spéciales. Les coûts des équipements obligatoires devraient être inclus

2ème effet : Si le personnage a rang de seigneur (Prince ou Archimage), une unité de l'armée issue du même royaume que lui devient un choix obligatoire pour représenter sa suite/maison/mesnie personnelle (sans changement de choix pour cette unité) et peut bénéficier de nouvelles options d'équipement (bannière magique par exemple).

3ème effet : la présence d'un personnage dans une unité du même royaume que lui a des répercussions sur cette unité (c'est ce que j'ai essayé de traduire par la relance des test de psychologie qui ne me semble pas trop puissante et qui est en fait une Valeur des Ages restreinte aux combats contre d'autres armées que les elfes noirs). (on peut ainsi imaginer qu'un Prince de Caledor viennent au combat juché sur un dragon et accompagné de sa maison de Princes Dragons qu'il confie à un autre personnage de Caledor)

4ème effet : si le personnage est le général, il y a de nouvelles compositions ou règles applicables à l'armée pour représenter ses choix personnels (changement de base vers spécial, de rare vers spécial, de spécial vers base ou rare, voire nouvelles options du style Homme arbre ou Wyrm des mers).

Si j'essaie de mettre en pratique ces 4 effets sur un exemple cela donne :

Eataine : 10 points pour un héros, 20 pour un Prince.

1er effet (équipement) : Ne peut pas avoir d'armure dragon.

Ne peut pas monter de char (Tiranoc ou Chrace).

Eataine étant plus riche, les Nobles ont aussi leur mesnie (ou équipage dans ce cas-là).

2ème effet (maison) : Si un Noble/Prince vient d'Eataine, vous devez inclure une unité de Gardes Maritimes en tant que mesnie du Noble/Prince dans votre ost elfique pour chaque Noble/Prince d'Eataine présent dans l'ost elfique. Chaque unité de maison d'un Prince d'Eataine peut bénéficier de la règle "Premiers parmi l'élite".

3ème effet : Une unité de Gardes Maritimes comprenant un Noble/Prince d'Eataine peut relancer ses tests de Psychologie.

4ème effet : Si des Noble(s)/Prince(s) (Archimages/mages aussi ?) d'Eataine sont présents dans l'ost elfique, le général de l'armée est issu de leurs rangs. Pour chaque Noble/Prince d'Eataine une balliste à répétition peut être sélectionnée en tant que choix d'unité spéciale.

J'essaye de mettre les choses au propre ce WE et te proposer un truc plus léché et complet pour plus tard.

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Invité Antoinelespadon

C'est très bien bravo Poupi :)

Mais j'ai une proposition ( c'est pas géniale peut être mais c'est fluff :whistling: ).

Ma proposition se porte sur les Princes/Nobles de Saphery.

Pourquoi pas dire qu'ils doivent porter une arme lourde et une armure lourde et un petit +1 en cc ( là je serais d'accord :wink: ) ce n'est qu'une suggestion bien sûr :P

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Bon, j'ai changé beaucoup de choses, alors relisez bien et puis donnez moi vos avis.

C'est sympa ton jeu de cherchez l'erreur... mais c'est fatiguant... Remets en rouge les changement et à la fin fais un edit qui récapitule les changements. C'est plus de travail mais ça permet de suivre les choses.

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La liste suivante est un peu plus complète (et complexe) que celle que tu as proposée, en particulier sur les maisonnées accompagnant les Princes et Archimages qui pourront faire la joie des fondus de conversions. Certaines idées ont été changées car jugées un peu trop puissantes ou pas suffisamment en rapport avec le nouvel environnement de la liste v7. Les éléments issus d'autres listes restent présents.

Les coûts me semblent tenir la route et certaines combinaisons ont été retirées (d'autres ajoutées). Les mesnies peuvent devenir de vrais sacs à points et constituent en fait l'élite de chacune des régions.

Les principaux points :

- Caledor peut ressortir des dragons qui sont des lanceurs de sorts,

- Saphery est une armée qui peut devenir très difficile à contrer dans la phase de magie,

- Ellyrion conserve un côté de cavalerie toute en mouvement combinant le tir des cavaliers, les retraites feintes et les charges surprises. La technique des mesnies de patrouilleurs est inspirée des techniques huniques, celles des mesnies de heaumes d'argent des cataphractaires byzantins.

- Chrace possède des unités avec une forte F, mais comme un personnage elfe ne peut posséder plus de 4 en F sur son profil seuls leurs mages en bénéficie.

- Avelorn prend une tournure franchement sylvestre sans aller jeusqu'à dupliquer les unités sylvaines. Le fait de ne pas limiter le nombre de champion d'unité au sein d'une mesnie est inspiré par le fait que l'esprit de compététion est en permanence entretenu pour essyer de plaire à la Reine éternelle et à ses dames d'honneur (je me demande d'ailleurs s'il n'y a pas une coquille dans le surcoût du champion d'une unité d'archers sur le livre qui devrait être moitié moins important puisqu'il n'apporte que 5 sur sa CT).

Voici la liste modifiée :

Royaumes Hauts Elfes

La noblesse haut elfe est divisée en de nombreuses cours différentes. Chacun de ces aristocrates possède des domaines de taille et de dimensions très variables. Bien que pouvant sembler très similaire d’un œil extérieur ces différentes cours elfiques possèdent plus de différences de vie et de comportement que les grandes provinces de l’Empire.

Chaque aristocrate est à la tête d’un domaine sur lequel il assure la protection et assure la formation et l’entraînement des levées demandées par les envoyés du Roi Phénix. Au cœur de chaque domaine, un manoir, un complexe résidentiel ou une forteresse, suivant le titre du propriétaire, constitue le refuge en cas d’invasion des elfes noirs. Les aristocrates vivent au sein de ces ensembles fortifiés avec leur parentèle et leurs obligés. Ces familles élargies sont appelées mesnies et constituent en général des unités d’escorte de l’aristocrate lorsque celui-ci prend les armes.

La composition de l’équipement des aristocrates, l’entraînement de leurs mesnies et les habitudes des royaumes permettent de particulariser chaque ost levé pour la défense du trône double.

Les Princes ou les Nobles hauts elfes viennent de différents royaumes d'Ulthuan et possèdent souvent des techniques et des savoirs qui leur viennent de leurs contrées. Même bien des années après avoir quitté leur région natale, ils continuent à utiliser leurs techniques de combat particulières.

Si vous désirer prendre un aristocrate issu d’un royaume particulier vous devez respecter certaines règles. Chaque royaume particulier est séparé en trois parties : le Harnois, la Mesnie et l’Ost elfique.

Le Harnois : Chaque aristocrate prend les armes familiales à l’appel du Roi Phénix. En fonction du Royaume duquel il est originaire, l’aristocrate aura un équipement particulier ainsi que des règles personnelles propres (armement, monture, règles spéciales). Cet ensemble est appelé Harnois et représente un certain nombre de points de budget comprenant l’appartenance à un Royaume, un équipement imposé et des options. Le Harnois ne compte pas dans la limite des objets magiques d’un personnage.

La Mesnie : Les Princes et les Archimages vont à la guerre avec leur maisonnée qui est en général mieux équipée que le reste des levées des osts elfiques. Suivant la province d’où il est originaire vous devez prendre une unité constituant la mesnie de chacun des princes et archimages que vous sélectionner dans votre armée. Chaque mesnie compte comme le même choix que l’unité de la liste d’armée principale. Une mesnie doit avoir une taille minimale de 10 en PU, même si les tailles minimales de l’unité du livre d’armée sont différentes.

Lorsque un Prince ou un archimage est à la tête de sa mesnie, celle-ci peut relancer ses tests de moral comme si une grande bannière était dans ses 12ps en utilisant le Cd du personnage (à moins que le général soit dans les 12ps de la mesnie auquel cas on peut utiliser son commandement).

L’Ost elfique : en fonction de qui est le général de l’armée, la composition de l’armée elfique peut varier transcrivant les préférences et arts militaires de l’aristocrate placé à sa tête. Le général pourra ainsi modifier la composition de certaines troupes ou permettre des choix non couverts par le livre d’armée principal.

Le coût indiqué dans chacun des royaumes est celui comprenant uniquement le Harnois et les modifications de structure de l’ost elfique. Pour les Princes et les Archimages, il comprend également le coût de leur mesnie. Le coût des mesnies et leurs options éventuelles doivent être rajoutés.

Eataine : Eataine est le royaume abritant Lothern, la plus grande agglomération du monde et le siège du Roi Phénix actuel. Le royaume possède les arsenaux et les chantiers navals les plus importants d’Ulthuan pour armer l’armada elfique qui sillonne les mers en protection des côtes et des lignes de communication.

Harnois : Noble 10 pts, Prince 20 pts, Mage 5pts, Archimage 10 pts

Un Noble/prince doit posséder un arc long (compris dans le prix du Harnois d’Eataine). Les mages et les archimages possèdent également un arc long (prix compris dans leur harnois).

Si le Noble/Prince combat à pied il doit posséder une lance pour le coût indiqué dans le livre d’armée (coût non compris dans le Harnois d’Eataine).

Il ne peut pas monter de char. Il ne peut pas chevaucher de dragon ou de griffon.

Mesnie : A sélectionner parmi les unités suivantes : Lanciers, Gardes Maritimes, Heaumes d’argent.

En raison de la richesse et de la population du Royaume d’Eataine même les Nobles et les mages peuvent leur propre Mesnie (au lieu des Princes et des Archimages qui doivent en avoir une). Une Mesnie d’Eataine doit avoir une puissance d’unité minimale de 15 au lieu de 10. Une mesnie d’Eataine peut brandir une bannière magique pour une valeur de 25 pts (en plus de la bannière magique octroyée par la règle Premiers parmi l’Elite) et son Champion peut avoir des objets magiques d’une valeur maximale de 25 pts.

Ost : Si l'armée comprend un ou plusieurs Noble/Prince d'Eataine, le général d'armée doit être choisi parmi eux.

La moitié des unités de base d’un ost elfique commandé par un personnage d’Eataine doit être constituée de Gardes Maritimes. De plus pour chaque personnage d’Eataine une Baliste à répétition peut être choisie en choix d’unité spéciale.

Caledor : Caledor est un royaume montagneux où de grandes cavernes abritent les dragons en sommeil. Au sud de la péninsule de l’Echine du Dragon se dresse l’Enclume de Vaul, où sont forgées les plus fines armes et armures d’Ulthuan. Les hauts elfes de Caledor ont la réputation d’être hautains et orgueilleux, prompts à l’emportement et d’une grande témérité au combat.

Harnois : Noble 15 pts, Prince 25 pts, Mage 10 pts, Archimage 25 pts

Un Noble/Prince possède une armure dragon ,une lance de cavalerie et un bouclier.

Un aristocrate de Caledor doit chevaucher un coursier elfique caparaçonné (20pts au lieu de 16 pour une Noble, 30 points au lieu de 24 pour un Prince, les Mages sans changements) ou un Dragon.

S’il chevauche un coursier elfique caparaçonné, le caparaçon de celui-ci est constitué d’ithilmar. Un personnage portant à la fois une armure dragon et un caparaçon d’ithilmar ne peut pas avoir une sauvegarde d’armure pire que 4+ quelle que soit le modificateur de force de l'arme (la combinaison n'est pas une armure magique et est annulée si l'attaque n'autorise pas les sauvegardes d'armure). Un Noble/Prince de Caledor sur coursier elfique caparaçonné ne peut pas porter d'arc long.

Un Noble de Caledor porteur de la Grande Bannière chevauche obligatoirement un coursier elfique caparaçonné.

Il ne peut pas monter de char.

Un Noble ou un Mage de Caledor peut chevaucher un Dragon Solaire.

Le Dragon Stellaire d’un Prince ou d’un Archimage de Caledor peut être considéré comme un sorcier de Niveau 1 du domaine du Feu pour un coût de 60 points supplémentaires. Si un 2 est tiré lors du choix des sorts (Epée ardente de Rhuin) considérez que le sort est en fait Boule de Feu. Lorsque le Dragon Stellaire lance le sort Boule de Feu, il ajoute un dé de pouvoir gratuit lors de sa tentative de lancement. Si un double (même un double 1) est obtenu par le Dragon lors du lancement d’un sort du Domaine du Feu celui-ci est considéré comme lancé par un pouvoir irrésistible. Un Dragon stellaire n’est pas soumis aux Fiascos! lorsqu’il lance un sort du Domaine du Feu (mais peut en subir les effets s’il fait un double 1 sur une dissipation).

Mesnie : A sélectionner parmi les unités suivantes : Prince Dragons de Caledor.

La Mesnie d’un Prince ou d’un Archimage de Caledor peut être doté de caparaçons en ithilmar pour 3 pts de plus par figurine.

Une Mesnie de Caledor doit posséder une bannière pour un coût de 35 points supplémentaires (au lieu de 20 points)

La Bannière d’une Mesnie de Caledor est considérée comme une Grande Bannière pour les unités de Princes Dragons (et uniquement elles) dans ses 8 ps (qu’ils soient de la Mesnie ou pas). Si une Bannière de Mesnie de Caledor participe au même combat que la Grande Bannière de l’ost elfique, considérez qu’il y a deux Grandes Bannières au résultat de combat.

Ost elfique : Si le général de l’ost est issu de Caledor, l’armée doit prendre une Grande Bannière qui sera forcément portée par un Noble de Caledor.

Si le général de l’ost est issu de Caledor, les unités et personnages de Caledor peuvent relancer les test de Psychologie qu’ils ont à effectuer. En contrepartie, il doivent toujours poursuivre après combat.

Tiranoc : Le royaume de Tiranoc a subi un cataclysme à sans précédent lors de la Déchirure. Depuis ses habitants ont rebâti leur royaume et continuent à patrouiller leurs côtes sur leurs chars où ils se font une joie de massacrer les elfes noirs abordant leurs rivages.

Harnois : Noble 15 pts, Prince 25 pts, Mage 5 pts, Archimage 15 pts.

Un Noble / Prince possède une hallebarde et un arc long (prix compris dans le coût du Harnois).

Un Noble de Tiranoc ne peut pas porter d’armure dragon.

Un personnage de Tiranoc doit être monté sur un char ou chevaucher un monstre.

Le char d’un Prince ou d’un Archimage de Tiranoc est tiré par 4 coursiers elfiques pour 10 pts supplémentaires (soit 95 points le char).

Un personnage de Tiranoc est soumis à la Haine des Elfes noirs.

Mesnie : A sélectionner parmi les unités suivantes : Chars de Tiranoc.

Un Mesnie de Tiranoc doit être constituée de Chars de Tiranoc. Les chars de la Mesnie se déploient et combattent en gardant 2ps entre eux. Les chars d'une mesnie doivent déclarer une charge sur un même adversaire. Tous les chars d'une mesnie gagne +1CC pour l'équipage et remplace leur lance par une hallebarde pour 10 pts de plus par figurine. Un des chars de la Mesnie peut comprendre un Maître Aurige (2 A) pour 15 pts. Le Maître Aurige peut avoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts. L’un des Chars de la Mesnie peut porter un porte-étendard pour 15 pts.

Ost : Si le général de l’ost est issu de Tiranoc, la moitié des chars de Tiranoc de l’armée ne compte pas en tant qu’unité spéciale (qu'ils soient de mesnie ou normaux).

Si le général de l’ost est issu de Tiranoc, tous les chars de Tiranoc de l’armée (de mesnie ou autres), y compris ceux montés par des personnages, sont Tenaces lorsqu’ils combattent des elfes noirs.

Nagarythe : Le royaume est le plus désertique de tout Ulthuan et le siège d’une lutte sans merci entre les elfes noirs et ses habitants.

Harnois : Noble 25 pts , Prince 40 pts, Mage 15 pts, Archimage 25 pts.

Un seul personnage de Nagarythe par armée.

Pour les Nobles /Princes, le coût comprend un arc long dans le coût du Harnois.

Ne peut pas porter d’armures lourdes ou d’armures dragons non magiques. Ne peut pas porter de bouclier (même magique).

Un personnage de Nagarythe ne peut chevaucher de coursier elfique et ne peut pas devenir la Grande Bannière de l’armée.

Un Prince de Nagarythe ne peut pas chevaucher de Dragon.

Un personnage de Nagarythe acquiert les règles spéciales Eclaireur et Haine Nagarythe.

Mesnie : A sélectionner parmi : Archers et Guerriers Fantômes.

Une mesnie de Nagarythe doit posséder un champion d’unité (2A pour l’œil de Faucon)

Une Mesnie de Nagarythe a une puissance minimale de 5+ (au lieu de 10+)

Les combattants d’une Mesnie de Nagarythe peuvent avoir +1 CT pour 1 pt par figurine et prendre une deuxième arme de base pour 2 pts.

Une unité qui désire charger une Mesnie de Nagaryhte abritée dans un couvert doit effectuer un test de peur lors de la déclaration de la charge.

Ost : Si le général de l’Ost est issu de Nagarythe, la moitié des unités spéciales de l’armée sont des Guerriers Fantômes.

Si le général de l’armée est issu de Nagarythe, une unité de Guerriers fantômes ou une Mesnie de Nagarythe, abritée dans un couvert, cause la Peur.

Chrace : Le royaume Forestier de Chrace abrite parmi les plus robustes elfes d’Ulthuan. C’est un pays sauvage où vivent des animaux dangereux et qui constitue une voie favorite des elfes noirs désireux de pénétrer dans les royaumes intérieurs.

Harnois : Noble : 20 pts, Prince : 30 pts, Mage : 25 pts, Archimage : 35 pts.

Noble / Prince porte une arme lourde et une Cape en Peau de Lion (coût inclus dans le prix du Harnois de Chrace).

Mage / Archimage (+1 F et cape en Peau de Lion, coût inclus dans le prix du Harnois de Chrace).

Un Noble de Chrace ne peut pas porter d’armure dragon.

Un Prince de Chrace ne peut pas chevaucher de Dragon.

Un personnage de Chrace peut monter un Char de Chrace (il remplace alors un membre d’équipage) pour 185 pts.

Mesnie : à sélectionner parmi : Heaumes d’argent, Lions Blancs

Une Mesnie de Chrace a la règle spéciale Forestier.

Une Mesnie de Chrace doit posséder un Porte Etendard

Une Mesnie de Heaumes d’Argent coûte 28 points la figurine (+1 CC, +1 F, arme lourde au lieu de la lance de cavalerie et pas de possibilité de prendre des boucliers). Son Grand Heaume peut avoir des objets magiques pour une valeur totale maximum de 25 pts et son porte-étendard peut brandir une bannière magique d’une valeur maximum de 50 points.

Une Mesnie de Lions Blancs peut se déplacer en tirailleurs et combattre en rangs serrés (comme une harde d’Hommes Bêtes). Lorsqu’elle charge ou est chargée, elle récupère ses rangs : former une première rangée de 5 figurines de large et compléter les rangs suivants.

Une Mesnie de Chrace peut contenir un Lion de Guerre pour 55 points. Elle cause alors la Peur tant que le lion est vivant. Un Lion de Guerre a une Puissance d’unité de 2 et le profil suivant :

			M	CC	CT	F	E	PV	I	A	Cd
Lion de Guerre	8	5	0	5	4	1	4	2	6

Règles spéciales : Peur, Peau écailleuse (ou plutôt épaisse) 6+

Ost : Si le général de l’ost est issu de Chrace, l’armée ne peut pas comprendre plus de Ballistes à répétition qu’il n’y a d’unités de Lions Blancs et de Mesnies de Chrace dans l’armée.

Si le général de l’ost est issu de Chrace, les unités autour de 12ps du général sont Tenaces lorsqu'elles combattent les elfes noirs.

Cothique : Cothique est un royaume de pêcheurs et de marins qui fournit une grande partie des contingents de la flotte de guerre. Ses côtes sont parfois le théâtre d’invasions de Nordiques. La chasse aux grands monstres marins constitue le passe-temps des aristocrates de Cothique.

Harnois : Noble : 10 pts, Prince 15 pts, Mage 10 pts, Archimage 20 pts

Un Noble / Prince à pied ne peut avoir qu’une armure légère.

Un Noble de Cothique ne peut pas avoir d’armure dragon.

Ne peut pas porter d’arme lourde ou de hallebarde.

Ne peut pas monter de Char de Tiranoc.

Un Prince ne peut pas chevaucher de Dragon.

Un Noble / Prince peut porter des javelots de lancer à la place d’un arc long pour 5 pts.

Un personnage de Cothique est immunisé à la Psychologie.

Un personnage de Cothique est soumis à la Haine des Marauders du Chaos.

Mesnie : à sélectionner parmi : Lanciers, Gardes Maritimes.

Une mesnie de Cothique doit posséder un porte étendard

Une Mesnie de Cothique est soumise à la Haine des Marauders du Chaos.

Ost : Si le général de l’ost est issu de Cothique, la moitié des unités de PU supérieure à 5+ doit être constitué par des Lanciers, des Gardes Maritimes ou des Mesnies de Cothiques.

Pour chaque unité de Garde Maritime ou de Mesnie de Cothique une Balliste à répétition peut être sélectionné en tant que choix d’unité spéciale.

Pour chaque mage ou archimage de Cothique de l’armée vous pouvez prendre un Wyrm des mers en tant que choix d’unité rare pour 200 pts par figurine.

			M	CC	CT	F	E	PV	I	A	Cd
Wyrm des mers	6	6	0	5	5	5	3	5	7

Règles spéciales : Terreur, Grande Cible, Peau Ecailleuse (3+), Régénération

Aquatique : Les Wyrms ne subissent aucune pénalité de mouvement pour la traversée de terrains aqueux : au lieu de cela, leur mouvement passe à 10. Ils ne comptent pas comme une Grande Cible lorsqu’ils sont dans un tel terrain.

Créature des Profondeurs : Chaque Wyrm est lié à un Mage ou Archimage de Cothique (notez lequel sur votre liste d’armée).

A chaque tour lors duquel un Wyrm des mers rate au moins un teste de régénération, il doit effectuer un test de Commandement en utilisant celui du sorcier auquel il est lié. Si ce test est raté, lancez une dé sur le tableau de réaction des monstres page 61 du livre de règles pour voir ce que fait le Wyrm. Les effets ne durent que jusqu’au début du tour suivant.

Si le sorcier auquel il est lié est tué ou quitte la table, le Wyrm doit effectuer un test sous son propre Commandement à chaque tour. S’il le rate, le résultat obtenu sur le tableau de récation dure jusqu’à la fin de la partie.

Yvresse : Royaume relativement désertique. A été dévasté par une invasion de peaux vertes.

Harnois : Noble 10 pts, Prince 20 pts, Mage 5 pts, Archimage 15 pts

Ne peut pas monter de char.

Un Prince ne peut pas chevaucher de Dragon.

Un Noble/Mage peut chevaucher un Griffon.

Un Noble ne peut pas porter d’armure dragon.

Un personnages d’Yvresse est soumis à la haine des Gobelins.

Mesnie : à sélectionner parmi : Lanciers, Heaumes d’argent

Une mesnie d’Yvresse doit posséder un porte-étendard

Une Mesnie d’Yvresse peut avoir +1 CC pour 2 pts de plus par figurine.

Ost : Si lé général de l’armé est issu d’Yvresse, la Taille des unités d’Aigles géants devient 1-2. Les aigles géants peuvent être déployés séparément.

Ellyrion : le royaume des Maîtres des chevaux possède les plus grands et les plus beaux troupeaux d’Ulthuan. Cavaliers infatigables et émérites, ils parcourent Ulthuan au service de leurs seigneurs ou pour le Roi Phénix.

Harnois : Noble 15 pts, Prince 30 pts, Mage 5 pts, Archimage 30 pts

Un Noble / Prince doit être monté sur un coursier elfique ou un monstre.

Porte un arc (prix compris dans le coût du Harnois). Attention ce n’est qu’un arc (pas un arc long).

Ne peut pas monter de char de Tiranoc.

Un Noble d’Ellyrion ne peut pas porter d’armure dragon

Un Prince d’Ellyrion ne peut pas chevaucher de Dragon.

Le coursier elfique d’un Prince /Archimage d’Ellyrion a +1M et +1I pour 5pts de plus.

Mesnie : à sélectionner parmi : Patrouilleurs Ellyriens et Heaumes d’argent.

Un Noble d’Ellyrion (pas un Mage) peut prendre une mesnie d’Ellyrion.

Une Mesnie d’Ellyrion doit posséder un porte étendard.

Une mesnie de Patrouilleurs Ellyriens doit porter la lance et l’arc. L’Emissaire de la Mesnie de Patrouilleurs Ellyriens coûte 14 pts (au lieu de 7) mais a 2A (et toujours 5 en CT).

Une mesnie de Patrouilleurs Ellyriens gagne la règle Tirailleurs.

Une mesnie de Heaumes d’argent peut prendre des arcs pour 4 points au lieu de ses boucliers.

Le Grand Heaume d’une mesnie de Heaumes d’argent coûte 18 pts de plus (au lieu de 16) mais a 5 en CT et 9 en Cd.

Une mesnie de Heaumes d’argent se déplace et tire comme une Cavalerie légère mais conserve ses bonus de rangs au combat.

Une champion d’une mesnie peut prendre pour un maximum de 25 pts d’objets magiques.

La bannière d’une Mesnie d’Ellyrion peut être magique pour une valeur maximale de 25 pts.

Ost : Si le général de l’ost est issu d’Ellyrion, les patrouilleurs Ellyriens (pas les mesnies de patrouilleurs ellyriens) deviennent des choix de base à la place des gardes maritimes jusqu’à la moitié du nombre d’unités de base.

Si le général de l’armée est issu d’Ellryion, les unités de patrouilleurs ellyriens, de heaumes d’argent et de mesnies d’Ellyrion peuvent relancer leurs tests de psychologie.

Avelorn : Le royaume sylvestre est le siège du trône de la Reine Eternelle. C’est un endroit sauvage où vivent de très nombreuses créatures sauvages. Certaines peuvent devenir dangereuses et sont chassées pour éviter qu’elles ne nuisent à la population.

Harnois : Noble 25 pts Prince : 40 pts Mage 20 pts Archimage 40 pts

Un Noble /Prince/Mage/Archimage porte un arc d’Avelorn (voir plus bas à la mesnie). Le prix est compris dans le coût du harnois d’Avelorn.

Un personnage d’Avelron a +1 en CT.

Ne peut pas avoir de char de Tiranoc.

Un Prince ne peut pas monter de Dragon.

Un Noble/Prince d’Avelorn bénéficie de la règle Coup Fatal contre les Grandes Cibles de plus de 3 PV.

Un Noble/Prince/Mage/Archimage peut monter un Pégase pour 50 pts.

Un Prince/Archimage peut monter un hippogriffe pour 200 pts.

Un Mage/Archimage peut monter une Licorne pour 65 pts.

Un Mage/archimage d’Avelorn peut tirer ses sorts en Haute Magie, Domaine de la Bête et Domaine de la Vie en panachant les listes : avant chaque jet, il annonce dans quelle liste il va tirer et peut changer de liste à chaque sélection. Au lieu du sort Drain de Magie, il connaît le sort Maître du Bois (Domaine de la Vie) en plus des sorts liés à son niveau.

Mesnie : à sélectionner parmi archers, heaumes d’argent.

Une mesnie d’Avelorn doit avoir un porte-étendard.

Une mesnie d’Avelorn a la règle spéciale Forestier.

Les archers d’une mesnie d’Avelorn sont équipés d’arcs elfiques qui sont plus puissants que les autres arcs longs hauts elfes (Force 4 à courte portée)

Une mesnie d’Avelorn peut contenir un nombre quelconque de champions.

Une mesnie d’Avelorn peut sélectionner une bannière magique d’une valeur maximale de 50 pts (dans le livre des Hauts Elfes ou celui des Elfes Sylvains).

Ost : Si le général de l’ost est issu d’Avelorn le total des unités d’archers, de heaumes d’argent, de mesnies d’Averlorn et d’hommes arbres doit être plus grand que le total du reste des autres unités.

Si le général de l’ost est issu d’Avelorn, l’ost peut inclure un seul Homme Arbre pour le coût de 285 point et 2 choix d’unités rares.

Saphery : C’est le royaume de la Tour Blanche et du Savoir. La magie en Saphery est encore plus présente que dans le reste d’Ulthuan. La plupart des nobles de Saphery manipule la magie au quotidien quitte à ce que leur entraînement martial en pâtisse.

Harnois : Noble 15 pts Prince 30 pts Mage 30 pts Archimage 60 pts

Une Noble de Saphery ne peut pas porter d’armure dragon.

Un personnage de Saphery ne peut pas monter dans un char de Tiranoc.

Un Noble ou un Prince de Saphery peut devenir un Sorcier de niveau 1 pour 40 pts mais avec une modification de leur profil (-1 en CC, -1 en CT et –1 A). Un Prince, sorcier de niveau 1, peut passer au niveau 2 pour 35 points de plus. Ils ne peuvent toutefois piocher leur sorts que dans les domaines des Collèges de Magie et ne sont pas considérés comme des Mages et Archimages Hauts Elfes (pas de +1 pour leurs tentatives de dissipation).

Un Noble/Prince qui ne devient pas sorcier gagne +1CC en raison de son entraînement auprès des mâitres des épées.

Les Mages et Archimages de Saphery (pas les Nobles et Princes sorciers) peuvent conserver un seul dé personnel d’une phase de magie à l’autre (pouvoir ou dissipation) s’il n’a pas été utilisé . Un dé de dissipation peut être conservé pour la phase de magie suivante du joueur haut elfe ; un dé de pouvoir peut être conservé pour la phase de magie adverse suivant la phase de magie haut elfe.

Mesnie : A sélectionner heaumes d’argent ou Maîtres de épées (ce dernier cas uniquement pour un archimage).

Une mesnie de Saphery doit comporter un porte-étendard.

Le Heaume d’argent d’une mesnie de Saphery coûte3 pts de plus qu’un Heaume d’argent ordinaire (+1 en CC et +1 en I). Il peut prendre une deuxième arme de base à la place d’un bouclier pour 2 pts de plus.

Une mesnie de Maîtres des Epées peut remplacer son arme lourde par une deuxième arme de base. Si elle combat avec deux armes de base, elle bénéficie d’un bonus de +1 à la sauvegarde d’armure en corps à corps.

Le Grand Heaume d’une mesnie de Heaumes d’argent ou la Grande Lame d’une mesnie de mâitres des épées peut prendre des objets magiques pour une valeur maximale de 35 pts.

Le porte étendard d’une mesnie de Saphery peut prendre une bannière magique d’une valeur maximale de 60 pts.

Les objets magiques portés par les unités de mesnie de Saphéry et de maîtres des Epées peuvent être en double dans l’armée si le second exemplaire n’est porté ni par une unité de mesnie de Saphery, ni par une unité de maîtres des Epées. (On peut avoir deux bannières de sorcellerie par exemple si l’une est portée au sein d’une mesnie de Saphéry et l’autre par une unité de Princes Dragons ou la grande Bannière de l’ost elfique).

Ost : Si le général de l’ost est issu de Saphéry, les unités de mesnie de Saphery et de maîtres des épées peuvent relancer leurs tests de psychologie.

Si le général de l’ost est un Archimage toutes les bannières de l’armée peuvent avoir résistance à la magie (1) pour 10 pts de plus par bannière ainsi enchantée. Cet effet s’applique en plus des autres effets éventuels des bannières magiques et peut faire que le coût des bannières magiques ainsi enchantée dépasse la valeur maximale autorisée des bannières portée par les unités de l’ost.

Pour développer encore les listes, on peut étendre avec la titulature des nobles hauts elfes, les pouvoirs des gemmes de pouvoir qui sont partout sur leur équipement et doivent bien avoir une raison meilleure que "Parceque je le vaut bien", une extension du nombre d'objets magiques et des varitions des sorts de Haute magie en fonction de la région ou du dieu tutélqire du mage.

Post beaucoup trop long, mais ce n'est que le début.

Edit Dreadaxe : Un peu de "ponctuation" pour y voir plus clair

Modifié par Dreadaxe
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- Avelorn prend une tournure franchement sylvestre sans aller jeusqu'à dupliquer les unités sylvaines. Le fait de ne pas limiter le nombre de champion d'unité au sein d'une mesnie est inspiré par le fait que l'esprit de compététion est en permanence entretenu pour essyer de plaire à la Reine éternelle et à ses dames d'honneur (je me demande d'ailleurs s'il n'y a pas une coquille dans le surcoût du champion d'une unité d'archers sur le livre qui devrait être moitié moins important puisqu'il n'apporte que 5 sur sa CT).

Averlorn est assez problématique : Il y a la cour de la Reine Eternelle qui dixit du vieu fluff ressemble plus à une assemblée de jeunes nobles qu'à du sylvain. Dans ce cas-là, on part sur du très heaume d'argent / prince dragon soutenu par les locaux qui tombe plus sur de l'archer.

Si on ne regarde que les locaux en dehors de la cour de la reine, on se dirige plus vers du sylvain gentil. Mais le sylvain du livre actuel est trop sombre pour de l'avelornien. Tout ce qui est danseur, forestier, changeforme, faucon, lémur, kurnous... n'a absolument pas sa place.

Donc pour moi une armée d'avelorn est paradoxale : du fantassin très forestier, avec du cavalier très noble qui vient pour briller aux yeux de la reine.

Je ferais peut-être plus de restriction en terme de vent magique si on ne prend pas de Haute magie:

- caledor feu et metal

- avelorn : vie, lumineux, celeste

- chrace, cothique, Yvresse : bête, ombre

- Saphery : tout (il y a des mecs un peu étrange à sapehry)

- Nagarythe : ombre, mort

- Eataine : metal (avant le collège doré comportait bcp de marchand), lumineux/celeste

- Ellyrion et Tirnox : lumineux et celeste

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La prédisposition des hauts elfes à un domaine de magie peut être intéressante à étudier mais actuellement rien n'empêche de tirer les sorts parmi n'importe quel domaine. Envisagez-vous de l'étendre comme ce que j'ai fait pour Avelorn (à savoir pouvoir choisir ses sorts parmi plusieurs listes différentes) ou quelque chose de différent (bonus au lancement ou à la dissipation de ces domaines) ?

Dans mes propositions de liste, j'avais particularisé Avelorn car il est pour moi le moins représentatif des royaumes hauts elfes : c'est plus les elfes tels qu'ils existaient avant la rupture des portails polaires avec une magie "plus brute et primordiale" que la magie blanche raffinée des haust elfes, incarnée par Saphéry, ou la magie naturelle des elfes sylvains.

Si l'on continue dans cet aspect domaines de magie, un des points que je n'ai toujours pas compris de la part de GW, c'est que les hauts elfes ne disposaient pas d'un système modulaire de conception de leurs objets magiques. Dans le fluff, il est partout dit que si les nains imprègnent leurs objets runiques de runes de pouvoir, les hauts elfes combinent les gemmes de pouvoir aux matériaux précieux pour créer leur arsenal magique.

Qu'est-ce qu'un gemme de pouvoir, me direz-vous ?

C'est la matérialisation physique des vents de magie. La plus connu de ces gemmes de pouvoir est la malepierre qui représente des vents 'solidifiés' de façon totalement anarchique et qui se révèle très dangereuse à manipuler. Dans le livre WHRP Royaumes de sorcellerie, il est indiqué que Teclis montra aux premiers mages des collèges impériaux des techniques pour créer les gemmes de pouvoir propres à leur vent en accomplissant des rituels complexes et longs : les premiers sorciers humains à accomplir la matérialisation de leur vent étant bien évidemment les alchimistes du domaine du métal (Chamon). Il est précisé que les hauts elfes sont capables de produire les gemmes propres aux huit vent de magie ainsi qu'à leur vent propre (Qhaysh : assemblage des huit vents en proportion égale sous une forme raffinée : la haute magie). Quand on sait qu'un vent de magie est associé à certains effets et certaines compétences partiuclières, il n'y a qu'un pas pour imaginer pouvoir enrichir l'arsenal des Hauts Elfes d'un système pouvant servir à créer des objets magiques à volonté suivant le support sur lequel les gemmes sont incrustées. Toutes les races utilisant les domaines de magie pourraient à terme utiliser ce système modulaire, mais il me semble plus intéressant de le limiter dans un premier temps aux hauts elfes (quitte à l'étendre ensuite aux autres races si l'on veut, ou si on estime leurs sorciers capables de perdre du temps à forger de tels objets magiques). Les gemmes de pouvoir existent déjà à l'état d'objet magique (objet cabalistique : pierre de pouvoir) qui sert à libérer de façon soudaine le pouvoir de la pierre pour soutenir le sorcier dans ses lancements de sorts.

Comment procéder avec les gemmes de pouvoir ?

Le plus simple est de faire acheter à un personnage un support (arme de base, arc, armure...) sur lequel on pourrait incruster une seule gemme de pouvoir. Suivant l'objet support, le pouvoir de la gemme se manifesterait différemment en restant cohérent avec le domaine en question. On pourrait considérer que de tels objets magiques (simples à créer pour des hauts elfes) pourraient ne pas être limités à un usage unique dans l'armée (comme les runes mineures). Suivant la gemme et l'objet support le coût d'une telle incrustation devrait varier (les effets variants d'un objet à l'autre et d'un vent à l'autre, il me semble difficle qu'ils puissent avoir le même coût). L'incrustation d'une gemme de pouvoir sur une arme ou une armure en faisant bien évidemment des objets magiques (armes et armures sont surtout concernées).

A un niveau plus complexe, on peut imaginer des objets magiques qui seraient uniques dans l'armée et qui seraient :

- un objet magique de la liste d'armée (éventuellement complétée par d'autres objets issus des précédentes éditions ou de nos créations) incrusté d'une seule gemme de pouvoir et qui permettrait de conserver les effets de base de l'objet magique en le renforçant d'un pouvoir supplémentaire. L'unicité d'un tel objet étant préservée qu'il soit incrusté ou non

- un objet de base inscrusté de deux gemmes (voire plus) gemme de pouvoir (de plusieurs vents possibles).

Le coût de ces incrustations en plus devrait être bien évidemment plus important qu'une incrustation de base puisqu'ils apportent une souplesse sur les règles des objets magiques (x1.5 ou x2 par rapport à une incrustation de base).

En fonction des objets supports et des gemmes, les effets pourraient être permanents ou ne pouvoir être utilisé qu'un certain nombre de fois par partie (usage unique ou s'épuise).

Un exemple pour finir ?

Je vais partir d'une présentation possible d'une gemme de pouvoir basé sur le vent d'Aqshy (je n'ai pas mon livre sous les yeux, mais il me semble que c'est un Rubis de Feu ou Igné) dont les effets sur le porteur devraient être liés au feu, à la vivacité, à l'impétuosité. Les coûts et les effets sont bien évidemment donnés à titre d'exemple et devraient pouvoir être ajustés (en coût et en effets) lorsque les 9 gemmes de pouvoir accessibles aux hauts elfes auront été couvertes.

Coût d'un Rubis de Feu inscrusté sur :

arme armure objet cabalistique objet enchanté talisman bannière magique

5 20 30 20 10 25

Effet d'un Rubis de Feu incrusté sur :

arme : l'arme se nimbe d'une langue de flammes perpétuellmeent renouvelée. l'arme acquiert la compétence arme enflammée

armure : Le porteur semble doué d'une vivacité surhumaine et délivre ses coups comme s'il avait quatre bras. le porteur gagne +1I et +1A

talisman : Porté sur un pendentif d'or et d'argent, le Rubis de feu semble se nourir son éclat incarnat des sources de chaleur présentes autour du porteur. Le porteur devient immunisée aux attaques enflammées

objet enchanté : Le Rubis de feu ornant cette bague réserve une surprise aux adversaires du porteur. Objet de sort de Puissance 4 . Le porteur peut lancer une fois par bataille le sort Boule de Feu du domaine du Feu sans dépenser de dés de pouvoir.

objet cabalistique : La façon de réaliser ce bâton semble être originaire de Caledor, mais s'est depuis répandu aux autres royaumes. La gemme de pouvoir crépite au boût de ce bâton de mage en faisant un porteur de feu omnipotent sur le champ de bataille. Le porteur peut lancer le sort Mur de feu (domaine du feu) comme avec un objet de sort de Puissance 4 sans dépenser de dés de pouvoir. A chaque mur de feu ainsi créé, lancer un dé, le pouvoir du Rubis de feu est épuisé sur 1-2. Alternativement, il peut libérer une seule fois par bataille le pouvoir de la gemme si celui-ci n'est pas épuisé comme une Pierre de Pouvoir (et gagner 2 Dés de Pouvoir personnels).

Bannière magique : La gemme de feu étincelant au dessus de la riche bannière de soie semble conférer une résistance au feu qui n'a rien de naturel. L'unité est partiellement immunisée aux attaques enflamées (y compris projectiles magiques). Sur 4+ pour chaque blessure enflammée infligée (avant la sauvegarde d'armure éventuelle) la bannière annule la blessure.

Est-ce intéressant d'aller plus loin dans les secrets du temple de Vaul ?

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Euh, ce que tu dis est très interessant, mais légèrement trop éloigné du sujet de départ... Il serait sage d'en finir avec les royaumes elfiques avant de se lancer dans d'autres posts...

Pour ta règle spéciale d'Avelorn, je trouve qu'elle est un peu trop puissante: en effet, dans le fluff, les capacités magiques des avelorniens ne sont pas plus puissante que celles des autres royaumes, elles sont juste différentes. D'où l'idée d'une spécialisaton des damines de magie, en obligeant les mages d'Avelorn a cohoisir les domaones de la vie, ou de la bête...

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Bon, visiblement, le sujet est mort, alors je tente de le ramener à la vie:

Voici la version actuelle du projet.

Royaumes Hauts Elfes

La noblesse haut elfe est divisée en de nombreuses cours différentes. Chacun de ces aristocrates possède des domaines de taille et de dimensions très variables. Bien que pouvant sembler très similaire d’un œil extérieur ces différentes cours elfiques possèdent plus de différences de vie et de comportement que les grandes provinces de l’Empire.

Chaque aristocrate est à la tête d’un domaine sur lequel il assure la protection et assure la formation et l’entraînement des levées demandées par les envoyés du Roi Phénix. Au cœur de chaque domaine, un manoir, un complexe résidentiel ou une forteresse, suivant le titre du propriétaire, constitue le refuge en cas d’invasion des elfes noirs. Les aristocrates vivent au sein de ces ensembles fortifiés avec leur parentèle et leurs obligés. Ces familles élargies sont appelées mesnies et constituent en général des unités d’escorte de l’aristocrate lorsque celui-ci prend les armes.

La composition de l’équipement des aristocrates, l’entraînement de leurs mesnies et les habitudes des royaumes permettent de particulariser chaque ost levé pour la défense du trône double.

Les Princes ou les Nobles hauts elfes viennent de différents royaumes d'Ulthuan et possèdent souvent des techniques et des savoirs qui leur viennent de leurs contrées. Même bien des années après avoir quitté leur région natale, ils continuent à utiliser leurs techniques de combat particulières.

Si vous désirer prendre un aristocrate issu d’un royaume particulier vous devez respecter certaines règles. Chaque royaume particulier est séparé en trois parties : le Harnois, la Mesnie et l’Ost elfique.

Le Harnois : Chaque aristocrate prend les armes familiales à l’appel du Roi Phénix. En fonction du Royaume duquel il est originaire, l’aristocrate aura un équipement particulier ainsi que des règles personnelles propres (armement, monture, règles spéciales). Cet ensemble est appelé Harnois et représente un certain nombre de points de budget comprenant l’appartenance à un Royaume, un équipement imposé et des options. Le Harnois ne compte pas dans la limite des objets magiques d’un personnage.

La Mesnie : Les Princes et les Archimages vont à la guerre avec leur maisonnée qui est en général mieux équipée que le reste des levées des osts elfiques. Suivant la province d’où il est originaire vous devez prendre une unité constituant la mesnie de chacun des princes et archimages que vous sélectionner dans votre armée. Chaque mesnie compte comme le même choix que l’unité de la liste d’armée principale. Une mesnie doit avoir une taille minimale de 10 en PU, même si les tailles minimales de l’unité du livre d’armée sont différentes.

Lorsque un Prince ou un archimage est à la tête de sa mesnie, celle-ci peut relancer ses tests de moral comme si une grande bannière était dans ses 12ps en utilisant le Cd du personnage (à moins que le général soit dans les 12ps de la mesnie auquel cas on peut utiliser son commandement).

L’Ost elfique : en fonction de qui est le général de l’armée, la composition de l’armée elfique peut varier transcrivant les préférences et arts militaires de l’aristocrate placé à sa tête. Le général pourra ainsi modifier la composition de certaines troupes ou permettre des choix non couverts par le livre d’armée principal.

La Magie: certains royaumes favorisent plus l'utilisation de certains domaines de magie que d'autres, cela est représenté par une restriction des domaines accordés aux sorciers.

Le coût indiqué dans chacun des royaumes est celui comprenant uniquement le Harnois et les modifications de structure de l’ost elfique. Pour les Princes et les Archimages, il comprend également le coût de leur mesnie. Le coût des mesnies et leurs options éventuelles doivent être rajoutés.

Eataine : Noble 10 pts, Prince 20 pts, Mage 5pts, Archimage 10 pts

Eataine est le royaume abritant Lothern, la plus grande agglomération du monde et le siège du Roi Phénix actuel. Le royaume possède les arsenaux et les chantiers navals les plus importants d’Ulthuan pour armer l’armada elfique qui sillonne les mers en protection des côtes et des lignes de communication.

Harnois :

Un Noble/prince doit posséder un arc long (compris dans le prix du Harnois d’Eataine). Les mages et les archimages possèdent également un arc long (prix compris dans leur harnois).

Si le Noble/Prince combat à pied il doit posséder une lance pour le coût indiqué dans le livre d’armée (coût non compris dans le Harnois d’Eataine).

Il ne peut pas monter de char. Il ne peut pas chevaucher de dragon ou de griffon.

Mesnie : A sélectionner parmi les unités suivantes : Lanciers, Gardes Maritimes, Heaumes d’argent.

En raison de la richesse et de la population du Royaume d’Eataine même les Nobles et les mages peuvent leur propre Mesnie (au lieu des Princes et des Archimages qui doivent en avoir une). Une Mesnie d’Eataine doit avoir une puissance d’unité minimale de 15 au lieu de 10. Une mesnie d’Eataine peut brandir une bannière magique pour une valeur de 25 pts (en plus de la bannière magique octroyée par la règle Premiers parmi l’Elite) et son Champion peut avoir des objets magiques d’une valeur maximale de 25 pts.

Ost : Si l'armée comprend un ou plusieurs Noble/Prince d'Eataine, le général d'armée doit être choisi parmi eux.

La moitié des unités de base d’un ost elfique commandé par un personnage d’Eataine doit être constituée de Gardes Maritimes. De plus pour chaque personnage d’Eataine une Baliste à répétition peut être choisie en choix d’unité spéciale.

Magie: les mages et archimages d'Eataine peuvent choisir leurs sorts dans le domaine des cieux, du métal ou de la lumière.

Caledor : Noble 15 pts, Prince 25 pts, Mage 10 pts, Archimage 25 pts

Caledor est un royaume montagneux où de grandes cavernes abritent les dragons en sommeil. Au sud de la péninsule de l’Echine du Dragon se dresse l’Enclume de Vaul, où sont forgées les plus fines armes et armures d’Ulthuan. Les hauts elfes de Caledor ont la réputation d’être hautains et orgueilleux, prompts à l’emportement et d’une grande témérité au combat.

Harnois :

Un Noble/Prince possède une armure dragon ,une lance de cavalerie et un bouclier.

Un aristocrate de Caledor doit chevaucher un coursier elfique caparaçonné (20pts au lieu de 16 pour une Noble, 30 points au lieu de 24 pour un Prince, les Mages sans changements) ou un Dragon.

S’il chevauche un coursier elfique caparaçonné, le caparaçon de celui-ci est constitué d’ithilmar. Un personnage portant à la fois une armure dragon et un caparaçon d’ithilmar ne peut pas avoir une sauvegarde d’armure pire que 4+ quelle que soit le modificateur de force de l'arme (la combinaison n'est pas une armure magique et est annulée si l'attaque n'autorise pas les sauvegardes d'armure). Un Noble/Prince de Caledor sur coursier elfique caparaçonné ne peut pas porter d'arc long.

Un Noble de Caledor porteur de la Grande Bannière chevauche obligatoirement un coursier elfique caparaçonné.

Il ne peut pas monter de char.

Un Noble ou un Mage de Caledor peut chevaucher un Dragon Solaire.

Le Dragon Stellaire d’un Prince ou d’un Archimage de Caledor peut être considéré comme un sorcier de Niveau 1 du domaine du Feu pour un coût de 60 points supplémentaires. Si un 2 est tiré lors du choix des sorts (Epée ardente de Rhuin) considérez que le sort est en fait Boule de Feu. Lorsque le Dragon Stellaire lance le sort Boule de Feu, il ajoute un dé de pouvoir gratuit lors de sa tentative de lancement. Si un double (même un double 1) est obtenu par le Dragon lors du lancement d’un sort du Domaine du Feu celui-ci est considéré comme lancé par un pouvoir irrésistible. Un Dragon stellaire n’est pas soumis aux Fiascos! lorsqu’il lance un sort du Domaine du Feu (mais peut en subir les effets s’il fait un double 1 sur une dissipation).

Mesnie : A sélectionner parmi les unités suivantes : Prince Dragons de Caledor.

La Mesnie d’un Prince ou d’un Archimage de Caledor peut être doté de caparaçons en ithilmar pour 3 pts de plus par figurine.

Une Mesnie de Caledor doit posséder une bannière pour un coût de 35 points supplémentaires (au lieu de 20 points)

La Bannière d’une Mesnie de Caledor est considérée comme une Grande Bannière pour les unités de Princes Dragons (et uniquement elles) dans ses 8 ps (qu’ils soient de la Mesnie ou pas). Si une Bannière de Mesnie de Caledor participe au même combat que la Grande Bannière de l’ost elfique, considérez qu’il y a deux Grandes Bannières au résultat de combat.

Ost elfique : Si le général de l’ost est issu de Caledor, l’armée doit prendre une Grande Bannière qui sera forcément portée par un Noble de Caledor.

Si le général de l’ost est issu de Caledor, les unités et personnages de Caledor peuvent relancer les test de Psychologie qu’ils ont à effectuer. En contrepartie, il doivent toujours poursuivre après combat.

Magie: les mages et archimages de Caledor ont uniquement accès au domaine du feu.

Tiranoc : Noble 15 pts, Prince 25 pts, Mage 5 pts, Archimage 15 pts.

Le royaume de Tiranoc a subi un cataclysme à sans précédent lors de la Déchirure. Depuis ses habitants ont rebâti leur royaume et continuent à patrouiller leurs côtes sur leurs chars où ils se font une joie de massacrer les elfes noirs abordant leurs rivages.

Harnois :

Un Noble / Prince possède une hallebarde et un arc long (prix compris dans le coût du Harnois).

Un Noble de Tiranoc ne peut pas porter d’armure dragon.

Un personnage de Tiranoc doit être monté sur un char ou chevaucher un monstre.

Le char d’un Prince ou d’un Archimage de Tiranoc est tiré par 4 coursiers elfiques pour 10 pts supplémentaires (soit 95 points le char).

Un personnage de Tiranoc est soumis à la Haine des Elfes noirs.

Mesnie : A sélectionner parmi les unités suivantes : Chars de Tiranoc.

Un Mesnie de Tiranoc doit être constituée de Chars de Tiranoc. Les chars de la Mesnie se déploient et combattent en gardant 2ps entre eux. Les chars d'une mesnie doivent déclarer une charge sur un même adversaire. Tous les chars d'une mesnie gagne +1CC pour l'équipage et remplace leur lance par une hallebarde pour 10 pts de plus par figurine. Un des chars de la Mesnie peut comprendre un Maître Aurige (2 A) pour 15 pts. Le Maître Aurige peut avoir des objets magiques pour une valeur maximale de 25 pts. L’un des Chars de la Mesnie peut porter un porte-étendard pour 15 pts.

Ost : Si le général de l’ost est issu de Tiranoc, la moitié des chars de Tiranoc de l’armée ne compte pas en tant qu’unité spéciale (qu'ils soient de mesnie ou normaux).

Si le général de l’ost est issu de Tiranoc, tous les chars de Tiranoc de l’armée (de mesnie ou autres), y compris ceux montés par des personnages, sont Tenaces lorsqu’ils combattent des elfes noirs.

Magie: les mages et archimages de Tiranoc ont accès aux domaines de la bête, du ciel ou de la lumière.

Nagarythe : Noble 25 pts , Prince 40 pts, Mage 15 pts, Archimage 25 pts.

Le royaume est le plus désertique de tout Ulthuan et le siège d’une lutte sans merci entre les elfes noirs et ses habitants.

Harnois :

Un seul personnage de Nagarythe par armée.

Pour les Nobles /Princes, le coût comprend un arc long dans le coût du Harnois.

Ne peut pas porter d’armures lourdes ou d’armures dragons non magiques. Ne peut pas porter de bouclier (même magique).

Un personnage de Nagarythe ne peut chevaucher de coursier elfique et ne peut pas devenir la Grande Bannière de l’armée.

Un Prince de Nagarythe ne peut pas chevaucher de Dragon.

Un personnage de Nagarythe acquiert les règles spéciales Eclaireur et Haine Nagarythe.

Mesnie : A sélectionner parmi : Archers et Guerriers Fantômes.

Une mesnie de Nagarythe doit posséder un champion d’unité (2A pour l’œil de Faucon)

Une Mesnie de Nagarythe a une puissance minimale de 5+ (au lieu de 10+)

Les combattants d’une Mesnie de Nagarythe peuvent avoir +1 CT pour 1 pt par figurine et prendre une deuxième arme de base pour 2 pts.

Une unité qui désire charger une Mesnie de Nagaryhte abritée dans un couvert doit effectuer un test de peur lors de la déclaration de la charge.

Ost : Si le général de l’Ost est issu de Nagarythe, la moitié des unités spéciales de l’armée sont des Guerriers Fantômes.

Si le général de l’armée est issu de Nagarythe, une unité de Guerriers fantômes ou une Mesnie de Nagarythe, abritée dans un couvert, cause la Peur.

Magie: les mages ou archimages de nagarythe ont accès aux domaines de la mort ou de l'ombre.

Chrace : Noble : 20 pts, Prince : 30 pts, Mage : 25 pts, Archimage : 35 pts.

Le royaume Forestier de Chrace abrite parmi les plus robustes elfes d’Ulthuan. C’est un pays sauvage où vivent des animaux dangereux et qui constitue une voie favorite des elfes noirs désireux de pénétrer dans les royaumes intérieurs.

Harnois :

Noble / Prince porte une arme lourde et une Cape en Peau de Lion (coût inclus dans le prix du Harnois de Chrace).

Mage / Archimage (+1 F et cape en Peau de Lion, coût inclus dans le prix du Harnois de Chrace).

Un Noble de Chrace ne peut pas porter d’armure dragon.

Un Prince de Chrace ne peut pas chevaucher de Dragon.

Un personnage de Chrace peut monter un Char de Chrace (il remplace alors un membre d’équipage) pour 185 pts.

Mesnie : à sélectionner parmi : Lions Blancs

Une Mesnie de Chrace a la règle spéciale Forestier.

Une Mesnie de Chrace doit posséder un Porte Etendard

Une Mesnie de Lions Blancs peut se déplacer en tirailleurs et combattre en rangs serrés (comme une harde d’Hommes Bêtes). Lorsqu’elle charge ou est chargée, elle récupère ses rangs : former une première rangée de 5 figurines de large et compléter les rangs suivants.

Ost : Si le général de l’ost est issu de Chrace, l’armée ne peut pas comprendre plus de Ballistes à répétition qu’il n’y a d’unités de Lions Blancs et de Mesnies de Chrace dans l’armée.

Si le général de l’ost est issu de Chrace, les unités autour de 12ps du général sont Tenaces lorsqu'elles combattent les elfes noirs.

Magie: les mages et archimages de chrace ont uniquement accès au domaine de la bête.

Cothique : Noble : 10 pts, Prince 15 pts, Mage 10 pts, Archimage 20 pts

Cothique est un royaume de pêcheurs et de marins qui fournit une grande partie des contingents de la flotte de guerre. Ses côtes sont parfois le théâtre d’invasions de Nordiques. La chasse aux grands monstres marins constitue le passe-temps des aristocrates de Cothique.

Harnois :

Un Noble / Prince à pied ne peut avoir qu’une armure légère.

Un Noble de Cothique ne peut pas avoir d’armure dragon.

Ne peut pas porter d’arme lourde ou de hallebarde.

Ne peut pas monter de Char de Tiranoc.

Un Prince ne peut pas chevaucher de Dragon.

Un Noble / Prince peut porter des javelots de lancer à la place d’un arc long pour 5 pts.

Un personnage de Cothique est immunisé à la Psychologie.

Un personnage de Cothique est soumis à la Haine des Marauders du Chaos.

Mesnie : à sélectionner parmi : Lanciers, Gardes Maritimes.

Une mesnie de Cothique doit posséder un porte étendard

Une Mesnie de Cothique est soumise à la Haine des Marauders du Chaos.

Ost : Si le général de l’ost est issu de Cothique, la moitié des unités de PU supérieure à 5+ doit être constitué par des Lanciers, des Gardes Maritimes ou des Mesnies de Cothiques.

Pour chaque unité de Garde Maritime ou de Mesnie de Cothique une Balliste à répétition peut être sélectionné en tant que choix d’unité spéciale.

Pour chaque mage ou archimage de Cothique de l’armée vous pouvez prendre un Wyrm des mers en tant que choix d’unité rare pour 200 pts par figurine.

CODE M CC CT F E PV I A Cd

Wyrm des mers 6 6 0 5 5 5 3 5 7

Règles spéciales : Terreur, Grande Cible, Peau Ecailleuse (3+), Régénération

Aquatique : Les Wyrms ne subissent aucune pénalité de mouvement pour la traversée de terrains aqueux : au lieu de cela, leur mouvement passe à 10. Ils ne comptent pas comme une Grande Cible lorsqu’ils sont dans un tel terrain.

Créature des Profondeurs : Chaque Wyrm est lié à un Mage ou Archimage de Cothique (notez lequel sur votre liste d’armée).

A chaque tour lors duquel un Wyrm des mers rate au moins un teste de régénération, il doit effectuer un test de Commandement en utilisant celui du sorcier auquel il est lié. Si ce test est raté, lancez une dé sur le tableau de réaction des monstres page 61 du livre de règles pour voir ce que fait le Wyrm. Les effets ne durent que jusqu’au début du tour suivant.

Si le sorcier auquel il est lié est tué ou quitte la table, le Wyrm doit effectuer un test sous son propre Commandement à chaque tour. S’il le rate, le résultat obtenu sur le tableau de récation dure jusqu’à la fin de la partie.

Magie: les mages ou archimages de cothique ont uniquement accès aux domaines des cieux et de la lummière.

Yvresse : Noble 10 pts, Prince 20 pts, Mage 5 pts, Archimage 15 pts

Royaume relativement désertique. A été dévasté par une invasion de peaux vertes.

Harnois :

Ne peut pas monter de char.

Un Prince ne peut pas chevaucher de Dragon.

Un Noble/Mage peut chevaucher un Griffon.

Un Noble ne peut pas porter d’armure dragon.

Un personnages d’Yvresse est soumis à la haine des Gobelins.

Mesnie : à sélectionner parmi : Lanciers, Heaumes d’argent

Une mesnie d’Yvresse doit posséder un porte-étendard

Une Mesnie d’Yvresse est soumise à la haine des gobelins..

Ost : Si lé général de l’armé est issu d’Yvresse, la Taille des unités d’Aigles géants devient 1-2. Les aigles géants peuvent être déployés séparément.

Magie: un personnage d'Yvreesse a nuniquement accès aux domaines du ciel, de la mort et de l'ombre.

Ellyrion : Noble 15 pts, Prince 30 pts, Mage 5 pts, Archimage 30 pts

le royaume des Maîtres des chevaux possède les plus grands et les plus beaux troupeaux d’Ulthuan. Cavaliers infatigables et émérites, ils parcourent Ulthuan au service de leurs seigneurs ou pour le Roi Phénix.

Harnois :

Un Noble / Prince doit être monté sur un coursier elfique ou un monstre.

Porte un arc (prix compris dans le coût du Harnois). Attention ce n’est qu’un arc (pas un arc long).

Ne peut pas monter de char de Tiranoc.

Un Noble d’Ellyrion ne peut pas porter d’armure dragon

Un Prince d’Ellyrion ne peut pas chevaucher de Dragon.

Le coursier elfique d’un Prince /Archimage d’Ellyrion a +1M et +1I pour 5pts de plus.

Mesnie : à sélectionner parmi : Patrouilleurs Ellyriens

Un Noble d’Ellyrion (pas un Mage) peut prendre une mesnie d’Ellyrion.

Une Mesnie d’Ellyrion doit posséder un porte étendard.

Une mesnie de Patrouilleurs Ellyriens doit porter la lance et l’arc. L’Emissaire de la Mesnie de Patrouilleurs Ellyriens coûte 14 pts (au lieu de 7) mais a 2A (et toujours 5 en CT).

Une mesnie de Patrouilleurs Ellyriens gagne la règle Tirailleurs.

Une champion d’une mesnie peut prendre pour un maximum de 25 pts d’objets magiques.

La bannière d’une Mesnie d’Ellyrion peut être magique pour une valeur maximale de 25 pts.

Ost : Si le général de l’ost est issu d’Ellyrion, les patrouilleurs Ellyriens (pas les mesnies de patrouilleurs ellyriens) deviennent des choix de base à la place des gardes maritimes jusqu’à la moitié du nombre d’unités de base.

Si le général de l’armée est issu d’Ellryion, les unités de patrouilleurs ellyriens, de heaumes d’argent et de mesnies d’Ellyrion peuvent relancer leurs tests de psychologie.

Magie: les mages et archimages d'Ellyrion ont accès aux domaines de la bête et de la lumière.

Avelorn : Noble 25 pts Prince : 40 pts Mage 20 pts Archimage 40 pts

Le royaume sylvestre est le siège du trône de la Reine Eternelle. C’est un endroit sauvage où vivent de très nombreuses créatures sauvages. Certaines peuvent devenir dangereuses et sont chassées pour éviter qu’elles ne nuisent à la population.

Harnois :

Un Noble /Prince/Mage/Archimage porte un arc d’Avelorn (voir plus bas à la mesnie). Le prix est compris dans le coût du harnois d’Avelorn.

Un personnage d’Avelron a +1 en CT.

Ne peut pas avoir de char de Tiranoc.

Un Prince ne peut pas monter de Dragon.

Un Noble/Prince d’Avelorn bénéficie de la règle Coup Fatal contre les Grandes Cibles de plus de 3 PV.

Un Noble/Prince/Mage/Archimage peut monter un Pégase pour 50 pts.

Un Prince/Archimage peut monter un hippogriffe pour 200 pts.

Un Mage/Archimage peut monter une Licorne pour 65 pts.

Mesnie : à sélectionner parmi archers, heaumes d’argent.

Une mesnie d’Avelorn doit avoir un porte-étendard.

Une mesnie d’Avelorn a la règle spéciale Forestier.

Les archers d’une mesnie d’Avelorn sont équipés d’arcs elfiques qui sont plus puissants que les autres arcs longs hauts elfes (Force 4 à courte portée)

Une mesnie d’Avelorn peut contenir un nombre quelconque de champions.

Une mesnie d’Avelorn peut sélectionner une bannière magique d’une valeur maximale de 50 pts (dans le livre des Hauts Elfes ou celui des Elfes Sylvains).

Ost : Si le général de l’ost est issu d’Avelorn le total des unités d’archers, de heaumes d’argent, de mesnies d’Averlorn et d’hommes arbres doit être plus grand que le total du reste des autres unités.

Si le général de l’ost est issu d’Avelorn, l’ost peut inclure un seul Homme Arbre pour le coût de 285 point et 2 choix d’unités rares.

Magie: les mages et archimages d'Avelorn ont accès aux domaines de la bête, de la vie et de la haute magie.

Saphery : Noble 15 pts Prince 30 pts Mage 30 pts Archimage 60 pts

C’est le royaume de la Tour Blanche et du Savoir. La magie en Saphery est encore plus présente que dans le reste d’Ulthuan. La plupart des nobles de Saphery manipule la magie au quotidien quitte à ce que leur entraînement martial en pâtisse.

Harnois :

Une Noble de Saphery ne peut pas porter d’armure dragon.

Un personnage de Saphery ne peut pas monter dans un char de Tiranoc.

Un Noble ou un Prince de Saphery peut devenir un Sorcier de niveau 1 pour 40 pts mais avec une modification de leur profil (-1 en CC, -1 en CT et –1 A). Un Prince, sorcier de niveau 1, peut passer au niveau 2 pour 35 points de plus. Ils ne peuvent toutefois piocher leur sorts que dans les domaines des Collèges de Magie et ne sont pas considérés comme des Mages et Archimages Hauts Elfes (pas de +1 pour leurs tentatives de dissipation).

Un Noble/Prince qui ne devient pas sorcier gagne +1CC en raison de son entraînement auprès des mâitres des épées.

Les Mages et Archimages de Saphery (pas les Nobles et Princes sorciers) peuvent conserver un seul dé personnel d’une phase de magie à l’autre (pouvoir ou dissipation) s’il n’a pas été utilisé . Un dé de dissipation peut être conservé pour la phase de magie suivante du joueur haut elfe ; un dé de pouvoir peut être conservé pour la phase de magie adverse suivant la phase de magie haut elfe.

Mesnie : A sélectionner heaumes d’argent ou Maîtres de épées (ce dernier cas uniquement pour un Prince).

Une mesnie de Saphery doit comporter un porte-étendard.

Le Heaume d’argent d’une mesnie de Saphery coûte3 pts de plus qu’un Heaume d’argent ordinaire (+1 en CC et +1 en I). Il peut prendre une deuxième arme de base à la place d’un bouclier pour 2 pts de plus.

Une mesnie de Maîtres des Epées peut remplacer son arme lourde par une deuxième arme de base. Si elle combat avec deux armes de base, elle bénéficie d’un bonus de +1 à la sauvegarde d’armure en corps à corps.

Le Grand Heaume d’une mesnie de Heaumes d’argent ou la Grande Lame d’une mesnie de mâitres des épées peut prendre des objets magiques pour une valeur maximale de 35 pts.

Le porte étendard d’une mesnie de Saphery peut prendre une bannière magique d’une valeur maximale de 60 pts.

Les objets magiques portés par les unités de mesnie de Saphéry et de maîtres des Epées peuvent être en double dans l’armée si le second exemplaire n’est porté ni par une unité de mesnie de Saphery, ni par une unité de maîtres des Epées. (On peut avoir deux bannières de sorcellerie par exemple si l’une est portée au sein d’une mesnie de Saphéry et l’autre par une unité de Princes Dragons ou la grande Bannière de l’ost elfique).

Ost : Si le général de l’ost est issu de Saphéry, les unités de mesnie de Saphery et de maîtres des épées peuvent relancer leurs tests de psychologie.

Si le général de l’ost est un Archimage toutes les bannières de l’armée peuvent avoir résistance à la magie (1) pour 10 pts de plus par bannière ainsi enchantée. Cet effet s’applique en plus des autres effets éventuels des bannières magiques et peut faire que le coût des bannières magiques ainsi enchantée dépasse la valeur maximale autorisée des bannières portée par les unités de l’ost.

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OK, je crois que je m'y suis très mal pris depuis le début... (mea culpa) :rolleyes:

Il faut me pardonner c'est mon premier post dans cette section.

Alors je crois que je vais reprendre chaque Royaume 1 par 1, et qu'on ne passera au suivant qu'après avoir résolu le précedent. Je commence par Eataine:

Eataine

Noble 10 pts, Prince 20 pts, Mage 5pts, Archimage 10 pts

Eataine est le royaume abritant Lothern, la plus grande agglomération du monde et le siège du Roi Phénix actuel. Le royaume possède les arsenaux et les chantiers navals les plus importants d’Ulthuan pour armer l’armada elfique qui sillonne les mers en protection des côtes et des lignes de communication.

Harnois :

Un Noble/prince doit posséder un arc long (compris dans le prix du Harnois d’Eataine).

Si le Noble/Prince combat à pied il doit posséder une lance pour le coût indiqué dans le livre d’armée (coût non compris dans le Harnois d’Eataine).

Il ne peut pas monter de char. Il ne peut pas chevaucher de dragon ou de griffon.

Mesnie : A sélectionner parmi les unités suivantes : Lanciers, Gardes Maritimes, Heaumes d’argentt.

En raison de la richesse et de la population du Royaume d’Eataine même les Nobles et les mages peuvent leur propre Mesnie (au lieu des Princes et des Archimages qui doivent en avoir une). Une Mesnie d’Eataine doit avoir une puissance d’unité minimale de 15 au lieu de 10. Une mesnie d’Eataine peut brandir une bannière magique pour une valeur de 25 pts (en plus de la bannière magique octroyée par la règle Premiers parmi l’Elite) et son Champion peut avoir des objets magiques d’une valeur maximale de 25 pts.

Ost : Si l'armée comprend un ou plusieurs Noble/Prince d'Eataine, le général d'armée doit être choisi parmi eux.

La moitié des unités de base d’un ost elfique commandé par un personnage d’Eataine doit être constituée de Gardes Maritimes. De plus pour chaque personnage d’Eataine une Baliste à répétition peut être choisie en choix d’unité spéciale.

Magie: les mages et archimages d'Eataine peuvent choisir leurs sorts dans le domaine des cieux, du métal ou de la lumière.

Alors donnez-moi votre avis sur CE royaume là en particulier et on verra si on peut passer aux autres.

Dreadaxe, pitié, pardonne mon incompétence... :-x:P:P

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