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Warhammer Forum

Tactica Comte Vampire V7


Kregwitch

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je suppose que l'adversaire doit le savoir dès le début de la partie donc finalement pas de surprise...

non ce n'est pas une règle...tu fais ce que tu veux avec tes pouvoirs vampiriques, et c'est mieux d'avoir l'effet de surprise (tu va pas non plus die avant chaque bataille, "ce perso porte une arme qui brille etrangement", ou "a la ceinture de celui ci est accroché un mysterieux parchemin...", l'interet des OM et des pouvoirs de lignée c'est qu'ils restent secrets !)

De plus, ça dépend comment le vampire est équipé mais par exemple il peut avoir des trucs dont il bénéficie seulement s'il est a pied (comme le suaire nocturne, la combo arme de base + bouclier ou 2 armes de base, ou les effets de certains sorts comme fureur de l'ours (il me semble..)) donc si t'a des pouvoirs de lignée en rab, autant le mettre (a 10 points près)).

je suppose que l'adversaire doit le savoir dès le début de la partie donc finalement pas de surprise...

non ce n'est pas une règle...tu fais ce que tu veux avec tes pouvoirs vampiriques, et c'est mieux d'avoir l'effet de surprise (tu va pas non plus die avant chaque bataille, "ce perso porte une arme qui brille etrangement", ou "a la ceinture de celui ci est accroché un mysterieux parchemin...", l'interet des OM et des pouvoirs de lignée c'est qu'ils restent secrets !)

De plus, ça dépend comment le vampire est équipé mais par exemple il peut avoir des trucs dont il bénéficie seulement s'il est a pied (comme le suaire nocturne, la combo arme de base + bouclier ou 2 armes de base, ou les effets de certains sorts comme fureur de l'ours (il me semble..)) donc si t'a des pouvoirs de lignée en rab, autant le mettre (a 10 points près)).

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  • 2 mois après...

Bon, je sauve le sujet d'un honteux passage à la page 6 des sujets de la section :wink:

Je pense qu'après trois mois, on peut déjà commencer à lancer les discussions qui serviront plus tard de base à un tactica.

Pour le moment ce que je vois surtout c'est cinq pages de discussion sur les objets magiques, pouvoirs vampiriques et les combos possibles ( à part quelques petits paragraphes sur les unités, qui ont été à peine commenté ... ). Bon j'imagine que ça vient du fait que le bouquin venait juste de sortir, et assez souvent les premières pages qu'on regarde ( en faisant abstraction du fluf et du modélisme ) sont celles des objets magiques ( surtout avec les rumeurs sur les OM et la nouveauté par rapport à la version précédente ).

Bref, je pense que ce serait intéréssant de se recentrer sur les unités, notamment celles qui constitutent l'essentiel des 3/4 des armées cv, à savoir l'infanterie comte vampire. Je vais essayer de faire un premier jet dessus pour lancer un peu le mouvement.

Je préviens à l'avance, le ton fait un peu exposé de vérités indiscutables ( ça c'est moi quand j'essaye d'écrire quelque chose d'un tant soit peu sérieux et intéréssant ... :D ), mais évidemment c'est juste une base de travail, critiquable à volonté :)

Bon, quelques généralités dessus.

La liste d'armée nous oblige à prendre des unités d'infanteries pour obtenir les choix de base obligatoire correspondant au formant. Autrement dit, à moins de 2000 points, on est obligé de sortir au moins deux infanteries de base, et à 2000 pts, au moins 3.

Ce qui veut dire qu'à 2000 pts ( je parlerai surtout de ce format pour le moment puisque c'est le seul ( avec un peu de 2500 de temps en temps ) que j'ai pu tester ), vous devrez dépenser au moins 240 points en infanterie de base. Quelque soit le type de liste ( même un full cavalerie ), il faudra donc apprendre à s'en servir au mieux.

Bon, voyons plus précisément ces infanteries. On remarque déjà la règle mort-vivante, et tout ce qu'elle implique ( bon je vous renvoie à l'ancien tactica pour les généralités, puisque ça n'a presque pas changé, à part pour la règle vampire et les invu/régénération qui marchent aux pertes additionelles ).

Allez, pour les flemmards, une petite quote :

La peur - notre bénédiction.

Dans un jeu qui nécessite un nombre incroyable de jets de dés, où la décision finale se joue parfois sur un ultime coup du hasard, pouvoir automatiser des résultats est un formidable atout. En effet, combien de fois arrive-t-il qu’un test de commandement particulièrement improbable se réalise ? Trop souvent. Qu’il peut-être rageant de voir la victoire filer quand après de parfaites combinaisons stratégiques l’adversaire réussit le fameux test de moral sous 3 avec son régiment hors de prix ? La peur évite à l’adversaire d’avoir l’occasion d’éprouver sa chance et, en ce sens, c’est une véritable bénédiction pour nos troupes. Avec une PU supérieure à l’adversaire et le gain du combat, le général Nain adverse ne pourra tester sous 7 ou 8 pour s’en sortir, le joueur HL ne pourra lancer un flegmatique test à 7. Non, les seuls dés qu’ils lanceront seront ceux du jet de fuite. Point final. Avantage capital donc, que les amoureux du Second Signal d’Amul considèreront à sa juste valeur, celui de maîtriser le hasard.

Ajoutez à cela le fait le fait de provoquer la peur doit obliger votre adversaire à tester pour charger vos troupes et vous apprécierez ainsi le fait de pouvoir -presque- négliger la présence des chars Gobs menaçant vos 5 pauvres goules, par exemple. A noter à ce sujet la nécessité de bien repérer la position du général adverse qui, lui, peut donner un Commandement plus élevé dans un rayon de 12 ps. Et là, dans ce cas, les chars Gobs vont non seulement charger tout ce qui passe à leur portée mais encore avoir la possibilité de faire une charge irrésistible. Fermons la parenthèse sur cette note fort peu optimiste.

Pour les novices je rappelle que la peur ne fonctionne ni contre les troupes immunisées à la psychologie, ni contre les troupes provoquant elles-mêmes la peur ou la terreur. Or nous n’avons pas le monopole du frisson, loin de là.

· L’absence de test de moral lors de la perte d’un combat - le pouvoir qu’on nous envie.

Encore une façon de se passer des jets de dés. Avec l’immunité à la panique (pour les troupes belles et bien mortes) découlant de l’immunité à la psychologie, c’est ce qui rend notre armée particulièrement stable. De cette manière on peut prévoir où se trouveront lors de notre prochain tour les unités adverses qui ont eu la témérité de charger. C’est donc extrêmement pratique pour concevoir sa stratégie et combiner ses charges sur deux tours. Un luxe que peu de généraux possèdent. Et c’est vrai que quelque part, ça permet des tactiques faciles. Tant pis, je l’ai dit.

· Les pertes additionnelles - là où tout se complique.

Car il ne faut pas croire pour autant nos zombies invulnérables. Les pertes additionnelles nous empêchent d’être totalement indémoralisables, ce qui serait d’ailleurs injuste et très peu intéressant il faut bien le dire. Cette règle nous oblige à un minimum de calculs concernant les régiments d’infanterie. Douze squelettes peuvent disparaître en très peu de temps, le tout étant cependant qu’ils tiennent suffisamment longtemps pour qu’arrivent les renforts. Et en ce qui concerne la cavalerie - nos Loups funestes et nos Chevaliers Noirs - les pertes additionnelles constituent un risque majeur. Une unité de CN loupant sa charge fait généralement "Splatch" (s’autodétruisant aux pertes additionnelles en quelques phases de Corps à Corps) là où une cavalerie pourtant bien moins chère prendrait simplement la fuite en ayant des chances de sauver sa peau. Or, et cela est quand même la preuve que ce codex est assez bien pensé, nos combattants (hors persos) ne touchent pas facilement avec leur misérable CC de 2 ou 3. Il y a donc toujours un risque de louper une charge, même avec nos troupes d’élite.

Pour ce qui est des personnages isolés la menace des pertes additionnelles est un grand frein à leur ardeur, dix pauvres tireurs sur deux rangs peuvant facilement venir à bout de n’importe quel vampire nouveau-né pour peu que ce dernier ait un peu de malchance au CàC, et sans avoir besoin de lui infliger la moindre blessure qui plus est.

· La réponse aux charges - le revers de la médaille.

« Je maintiens » voilà l’unique réponse des troupes morts-vivantes. Quelle tristesse. Il faut avouer qu’en plus du fait d’être pénalisant stratégiquement, ça lasse. Cela donne parfois envie d’aller voir ailleurs, là où l’on panique mais où l’on peut aussi fuir pour se rallier en peu plus tard. Mais bon… encore une fois c’est un revers de la médaille, un pendant nécessaire aux avantages de l’immunité à la psychologie. C’est surtout par cette faille là que s’engouffrent les généraux adverses pour ravir leurs succès. C’est donc forcément le point primordial à anticiper. Effectivement, si le général ennemi parvient à se positionner sur votre flanc et déclare une charge, vous n’aurez plus qu’à espérer le voir échouer son test de peur.

Le profil peu engageant de notre infanterie ( sauf garde des cryptes, mais la CC3 reste handicapante ) allié à la règle mort-vivante leur donne un rôle assez évident d'englueur, qui se sert de leurs bonus fixes pour scotcher l'unité adverse jusqu'à ce que les renforts arrivent, ou jusqu'à gagner le combat ( les bonus fixes, contrairement à l'impact au close, est constant : face à une unité comptant sur les blessures, des mauvais jets de dés signifiera souvent une fuite automatique grace à la peur, et plus vous la scotcherez longtemps, plus vous avez de chance qu'elle finisse par faiblir ). La magie qui permet de relever les pertes et donc de scotcher le plus longtemps possible sera donc essentielle pour appuyer votre infanterie.

Toutefois, le livre d'armée nous donne également des possibilités de faire des blessures avec notre infanterie, et de ne plus compter uniquement sur les bonus fixes pour gagner les combats ( car encore faut-il les gagner pour faire fonctionner la peur ) :

- Les goules, avec leur deux attaques empoisonnées et leur CC 3, peuvent ajouter à leur résultat de combat pas mal de blessures contre les unités avec une faible sauvegarde d'armure ( comme les autres infanteries par exemple, ou les montres ).

- Les gardes des cryptes, avec leur F4 et une prodigieuse CC de 3 ( pour des creuvards ... ), peuvent également espérer faire quelques blessures, notamment s'ils sont équipés d'une arme lourde, voir soutenus par certains objets magiques ou sorts ( danse macabre, heaume de commandement, bannière des tertres, de strygos, etc ... mais on y reviendra ).

On pourra toutefois préférer leur laisser leur bouclier pour profiter de leur sauvegarde à 3+ et de leur E 4, qui les destinera à un rôle d'englueur dans lequel ils sont montreront extrèmement efficaces, notamment grace à la présence d'un état major, bien que beaucoup plus cher que de simples squelettes ou goules ( ne parlons même pas des zombis ... ).

Revenons sur les deux autres infanteries, à savoir les squelettes, et les zombis ( non, les chauves-souris vampires ne sont pas des infanteries à proprement parler ^^ , malgrés que les règles les considèrent comme ça ).

Le zombi est petit animal extrèmement fragile ( pour reprendre les paroles de baron-sengir ). Avec un CC1, une force 2 et une endurance de 2, c'est sans conteste le pire combattant de warhammer, et, en touchant toutes les unités sur 5+ et en les blessant presque toujours sur au moins 5+, il est clairement impossible d'éspérer de lui qu'il fasse des blessures ( quoique, une fois j'ai réussi à tuer une dryade avec un zombi ... :-x ). Son endurance 2 et sa CC1 fera qu'il sera toujours touché sur 3+ et blessé sur le même score, voir très souvent sur 2+. Il n'est donc absolument pas tailler pour survivre à un assaut ennemi, et à 4 points par figurine, ce n'est pas ce qu'on lui demande. Son faible coût et le fait qu'il soit très facile à invoquer permettra de constituer des hordes de zombies ( que ce soit en montant la liste ou pendant la phase de magie ), et le nombre de zombis compensera le fait qu'il parte à une vitesse affolante au corps à corps. Comme les autres infanteries, il servira à scotcher une unité ennemie, grace à un soutient magique important. Toutefois l'impossibilité de poursuivre et d'y intégrer des personnages implique que son rôle n'est pas de gagner des combats à la longue, comme pour les autres infanteries, mais simplement d'engluer avec une unité qui ne rapportera que très peu de points de victoire à l'adversaire, pendant que le reste de l'armée pourra plus facilement gérer le reste de l'armée adverse privée d'une de ses unités. Dans cette optique, l'état major ( non complet puisqu'il est impossible de leur donner un champion ) est déconseillé, car l'objectif est que l'unité de zombis donne le moins de points de victoire possible à l'adversaire.

Toutefois, soutenu par une magie très importante et, éventuellement, par un heaume de commandement, il peut être envisageable de leur donner une bannière, qu'ils auront alors beaucoup moins de chance de perdre.

Avec une bannière, leur 3 rangs et la PU, ils peuvent également s'occuper des grosbill adverses ( démon majeurs, personnages sur dragons, homme-arbre, shaggot, etc ... ), car ceux-ci n'auront généralement pas assez d'attaques pour contrebalancer tous les bonus, à condition bien sur d'arriver à les attraper. Les zombis n'auront alors qu'à attendre que celui-ci rate ses attaques et perde le combat pour le faire fuir (ou le détruire dans le cas d'un démon majeur , laissant à une autre unité ( au hasard, les loups funestes ou les chauves-souris ) le soin de le rattraper au tour suivant. L'utilisation des zombis plutôt qu'une autre infanterie pour ce rôle permet de relever très facilement les morts grace à la magie.

Il est également très risqué d'apporter des renforts à une unité de zombis en plein engluage, car l'unité engluée peut récupérer beaucoup de points de résultat de combat en faisant de nombreuses blessure à l'unité de zombis si fragile, et ainsi détruire ( ou fortement affaiblir ) l'unité venue secourir les zombis ( ou achever l'unité engluée ). Les zombis sont donc condamnés à devoir se débrouiller seul dans la majorité des cas.

A 4 points pièce, ils peuvent avoir beaucoup d'autres utilisations : en ecran régénérable face à une armée défensive, pour prendre un quart de table pour pas cher, condamner une voie à l'adversaire ( un rôle de décor supplémentaire, en somme :) ), prendre les choix de base obligatoire dans un full cavalerie, servir de joker au déploiement ...

Les squelettes sont d'une certaine manière le garde des cryptes du pauvre ( enfin dans sa version défensive ). Avec une CC de 2 et une force de 3, on peut difficilement lui demander de faire des dégâts. Toutefois, à 8 points pièces, il est plutôt bon marché et il est livré avec son bouclier et son armure légère, ce qui lui permet de résister relativement bien pour profiter de la règle mort-vivant. L'état-major, peut cher, lui permet de bénéficier de bonus fixes qui compenseront ses faibles capacités martiales, et le nombre de bannières magiques de 25 points ou moins ( et donc disponibles aux squelettes ) lui permet également de renforcer cet aspect.

Quant à l'option de la lance, étant donné l'optique défensive de l'unité, elle semble au premier abord peut intéréssante, car elle prive le squelette de son principal avantage par rapport à la goule, à savoir sa sauvegarde d'armure. Toutefois face à une infanterie légère, la lance peut être envisagée pour infliger quelques blessures et ronger peu à peu l'unité en la privant de ses bonus de rang. Mais dans ce rôle, on aura souvent tendance à lui préférer la goule. Face à des unités d'élites, fragiles mais avec un impact insuffisant pour faucher deux rangs de squelette ( au hasard des lions blancs HE, des furies EN ... mais la liste n'est pas extrèmement longue ), la lance peut permettre également de diminuer l'impact de l'unité d'en face en faisant quelques morts difficile à remplacer ( et dans l'exemple des lions blanc par exemple, le squelette n'aurai de toute façon pas eu de sauvegarde d'armure ).

Bon je m'arrête là parce que je me rend compte que j'ai écrit un énorme pavé ( moi qui était parti pour écrire un ou deux paragraphes ... ). :crying:

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Il reste à evoquer le cas des Chevalier de Sang.

Ils sont deux fois plus cher que les CN et encaisse aussi bien (mal ?). Disons que c'est un mauvais point.

Ils n'ont pas de mouvement éthéré comme les CN. Un autre mauvais point.

Ils sont frénétiques. Avec tous les avantages et défaut de cette capa.(+1A, Obligé de courir aprés tous ce qui bouge...). Là les bonus/malus font qu'il est difficile de dire si c'est un handicap.

Ils ont la régle Vampire qui leur permet de galoper tranquille dans leur coin. ça c'est un bon point.

Ils peuvent tous relever un défi. Ce qui protége votre Vampire qui sera malicieusement placé dans leur unité. Un autre bon point.

Ils diposent du Champion d'unité à la fois le plus cher et le plus viandar de tout Warhammer. Attention à ne pas s'emballer: on obtient vite un gus à 100pts avec 1PV E4... Option à voir en fonction du budget. Surtout qu'un Vampire coûte un peu plus cher (s'il accompagne l'unité: Chevalier des ténébres obligatoire)

mais Niv 1 en magie !

Pour résumer: les mauvais points sont dû à la comparaison avec les CN. Deux unités de Cavalerie lourde en compétition: le budget d'armée tranche trés vite la question AMHA.

Les bons points : ce sont des brutes quand ils chargent !!

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Dans les 2 cas en se qui me concerne l'utilisation est radicalement diférente :

Les CN sont bien plus mobile mais on peu d'attaques et sont donc utiliser pour les charges de flans, en aucun cas j'ai utiliser un pavé de CN pour charger un pavé de face avec des rangs non engager au corps à corps.

Les chevaliers de sang sont la plupar du temps utilisé avec des loups funeste et/ou des chauves souris vampires afin de diriger les frénétiques ver leur cible et pourquoi pas les orienter afin de les rendre plus fragile. Je n'aie aucun scrupule à les faire charger de flancs mais les chevaliers sont la plupart du temps accompagné pour que rien ne puisse les distraire, jusqu'a présent sa a été un succè (démolition d'1 armée démon, 1 CV et une Chaos mortel)

Donc voila le résultats de mes annalyses contre des adversaires d'un bon niveau.

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Je suis d'accord avec Nécross : les CdS sont aléatoires à cause de la frénésie mais dès u'on arrive à la gérer (un bon écran de LF), ils deviennent des monstres de close qui peuvent se faire la moitié de l'armée adverse une fois au close et bien placés. De plus, c'est la seule unité des CV qui peut attaquer seule de face sereinement un pavé adverse. Pour conclure je dirais que c'est une unité à ne pas sortir avant 2000pts destinée aux gros noob/vétérans (c'est marrant comme les opposés font les même choix :P ) qui sauront les gérer vu que les choix rares sont en grosse compétition chez les CV.

En espérant avoir été utile,

Knur' (joueur HE qui est jaloux de la magie morback ^_^ )

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Bon, je n'ai jamais testé les CDS, donc tout ce que je vais dire va rester très théorique.

Je crois que personne n'a évoqué le cas de montures. Des cauchemards avec deux attaques force 4 CC3, c'est en gros la même chose que deux chevaliers noirs en réception de charge ...

en aucun cas j'ai utiliser un pavé de CN pour charger un pavé de face avec des rangs non engager au corps à corps.

Juste au passage, une unité de CN peut rouler très facilement sur un pavé de base, à condition d'avoir une certaine bannière ... Mais bon passons.

Bref, comme l'a dit Nécross, les deux cavaleries n'ont pas du tout la même utilité : les CDS ont de la force brute qui permet de gérer facilement les montres, les autres cavaleries si on arrive à charger, les chars ( F7 ^_^ ), et en fait à peu près n'importe quoi, même seul de face, à condition de les équiper correctement. L'enjeu sera donc de gérer la frénésie pour pouvoir utiliser au maximum leur potentiel.

Les CN ont beaucoup moins d'attaques, mais sont plus mobiles et moins cher, surtout que le caparaçon n'est pas obligatoire. Il servent soit à chercher les flancs ( manoeuvre + danse macabre, ou renfort suite à un scotchage par l'infanterie ), soit à gérer les unités d'élites avec peu de bonus, mais obligatoirement en conjonction avec une autre unité ( goule en avance sur la cav grace au pouvoir seigneur des goules, pour apporter les rangs, vargulf/carosse pour l'impact, voir speedy, mais attention à la riposte ... ), comme les monstres, les infanteries d'élite, les autres cavaleries, etc.

Bref, il ne faut pas vraiment les voir en concurence, bien que ce soit deux cavaleries lourdes.

Vu les différences de prix des deux cavaleries, les CN ne sont qu'un élément de la stratégie d'ensemble ( full cav, flanc refusé ... ), alors que les CDS nécessitent que la liste soit construite autour d'eux si on veut les utiliser au maximum de leur potentiel ( loups/CSV pour gérer la frénésie, éléments pour gérer le tir et les machines histoire de protéger les CDS, magie pour relever les morts et essayer de faire charger à la danse macabre, personnages pour appuyer l'unité etc ... ).

Après on peut aussi voir les CDS comme une simple unité d'appoint, très efficace dans son rôle mais assez cher : par 4 sans options, ils peuvent se faire un peu oublier de l'adversaire en étant pas beaucoup plus cher que 5 CN tout équipés ( avec état-major, caparaçon et bannière magique les deux ont sensiblements le même prix ... ). Ce ne sera donc alors qu'une unité de décision, plus efficace par la menace qu'en chargeant tout droit. Personne ne se lancera dans un corps à corps qu'il n'est pas sur de terminer en une seule phase si une unité de chevalier de sangs un peu retrait le regarde avec un air mauvais ...

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