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Tactica Comte Vampire V7


Kregwitch

Messages recommandés

Trés bonne initiative mais beaucoup de connerie de dite dedans quand même du faîte d'une vision à sens unique du jeu.

Par exemple

Savoir interdit : 5/10

Peut être utile contre une armée précise (ex, prendre le domaine de la lumière si l’on joue contre un autre mort vivant etc..), mais cela reste un peu gadget.

Choisir ces sort et l'une des capacité les plus rares et les plus forte en terme de magie à battle. Donc tu ne peut pas dire que connaître entièrement deux domaine et donc fiabiliser à 100% ces tirages de sort est gadget.

Ou alors tu a une approche de la magie qui est gadget. Rien que sur ce pouvoir une page entière de tactica pourrait être ouverte car grâce à lui tu peut te permettre de monter une armée autour de sort précis ce qui est quasi impossible dans la majorité des armées (excepté 1er sort de chaque domaine, ogre, skav, perso spé, et haut elfe avec devin)

Mon but n'est pas d'être méchant :whistling: mais juste d'essayer de montrer qu'un tactica se doit soit d'être général soit d'être orienté dans un type de contexte (exemple: tactica pour du format no limit, en 2000pts et +)

B)

Menk'

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Un tactica digne de ce nom doit développer des points précis et non faire une liste de banalités.

Pour ce tactica je commencerai déjà par regarder ce que l'on peut faire contre ses némésis (ratata etc)

Balancer un regard de Nagash, c'est cher et surtout infasable par les majorité des magiciens de l'armée.

Après il y a la terreur, omniprésente dans l'armée, mais là il ne faut pas rater son coup (test de Cd à 8 tout de même) sinon la ratata nous fume...

On peut essayer le cri de la banshee (plus d'une chance sur deux pour la faire taire en un seul coup) mais là encore, une banshee c'est 175 points mini et si le cri rate, c'est 175 points de perdu (7 touches d'une ratata => 2 spectres en moins, il reste la banshee toute seule et n'espérez pas relevez les autres !)

Sinon on peut encore essayer le vampire volant avec l'OM invu 3+ contre le tir mais le tir de contre-charge peut faire très très mal (1 PV en moyenne de perdu, si pas de chance, ce sont beaucoup de points qui s'envolent)

Vous l'aurez compris, pour gérer une ratata à 60 points on doit mobiliser au moins le triple en ayant une garantie de 50% de réussite...

L'abscence de tir est ici un handicape majeur (les CV sont la seule armée du jeu à n'avoir strictement aucun tir et aucun de projo à 5+...) et pour peu que l'adversaire alligne plusieurs de ces ak 47 version malepierre, le joueur CV pourrait retourner rapidement dans sa tombe.

Si quelqu'un à d'autres alternatives je suis preneur, pour l'instant les skavens ça reste imba contre un CV...

Modifié par Malix le noir
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Le pouvoir vampirique " savoir interdit " ( je crois qu'il s'appelle comme ça ) permet de connaitre tous les sorts d'un domaine de magie ( sauf celui de la vie ), donc d'avoir des petits projectiles magiques à lancer. Bon c'est pas le remère miracle aux ratlings, mais c'est une piste.

Ou sinon le speedy vampire avec mouvement 9 ( là aussi c'est juste une idée ).

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Le pouvoir vampirique " savoir interdit " ( je crois qu'il s'appelle comme ça ) permet de connaitre tous les sorts d'un domaine de magie ( sauf celui de la vie ), donc d'avoir des petits projectiles magiques à lancer.

D'accord mais il coûte 35 points donc immetable à un héro et tu ne peux le lancer qu'une seule fois ton projo ! Et il va se faire dissiper à tous les coups.

Ou sinon le speedy vampire avec mouvement 9 ( là aussi c'est juste une idée ).

Oui c'est ce que j'ai expliqué mais il ne faut pas négliger le tir de contre charge, un vampire est si vite perdu...

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Ou peut être l'utilisation des zombie par 5 en écran, après tout ils sont facile à invoquer...Et si il y en a même un seul qui survie(oui je sais pas sûr), on le renforce à coup d'invocation de nehec...Pas ultime, mais pour tenir 1 tour...Ou alors une unité de 20 zombies...Pour 80 points, il suffit qu'il y en est un qui arrive au contact...Une ratlig au Cac est un peu moins dangereuse (et ce même contre les 10 zombies max qui survivent...).Le sceptre de noirot semble ici assez sympa.

Question : l'invocation de nehec permet elle d'éviter de se prendre le retour de tir dans la goule( :) )?

Si oui, bah yabon la moindre unité de 3 CSV à 60 points...Que l'on balance avec le sort suce-nommé(re- :wink:).

Autre question : leurs attaques sont elles magiques? Parce que sinon on peut sortir des nuée d'esprit, alors certes sa coute cher mais les nuée ne feront pas que sa : elle bloqueront les tirs avant de détruire la ratlings et bloquera bien une unité par-ci par là...'fin vu le nombre d'armes magiques de l'armée skavens... :)

Et puis même le wargulf (de toute façon lui il sert à tout :wink: ), mais 175 points pour 60... ^_^

Mais de toute façon sa compense la honteuse efficacité de la peur+cassage des bonus de CD dû aux rangs grâce à la vigueur infernale contre ces sales rats :) .

Pasiphaé, mes vampires seront à bases d'elfs noires et hauts-elfs.(ensemble dans la mort...Si c'est pas mignon :whistling: )

Modifié par Pasiphaé
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Ou peut être l'utilisation des zombie par 5 en écran, après tout ils sont facile à invoquer...Et si il y en a même un seul qui survie(oui je sais pas sûr), on le renforce à coup d'invocation de nehec...Pas ultime, mais pour tenir 1 tour...

L'unité ainsi crée vaudra 50 points de victoires, c'est un peu cadeau et puis il faut pas oublier que l'adversaire jouera avec l'anti-magie qu'il faut donc bon...

Autre question : leurs attaques sont elles magiques? Parce que sinon on peut sortir des nuée d'esprit, alors certes sa coute cher mais les nuée ne feront pas que sa : elle bloqueront les tirs avant de détruire la ratlings et bloquera bien une unité par-ci par là...'fin vu le nombre d'armes magiques de l'armée skavens...

Arme à malepierre => adieu !

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j'ai bien lu le tactica, et j'ai remarqué une chose:

la gemme pourpre de lamiah a été notée 6/10...

mais a t'on penser à la combo gemme pourpre+ anneau des carstein?

le perso est déplaçable sur nimporte qu'elle unité de la table amie, sur un 2+, et génère des dés de pouvoirs?

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Cuirasse maudite : 3/10

Perdre 3 en cc, même pour un vampire orienté magie, ce n’est pas raisonnable vu le surcoût entrainé, un objet magique peu utile.

Pas du tout d'accord avec toi pour la notation de cet objet.

Pris tout seul, il est super nul, oui. Combine-le avec la lance de terreur, une monture, la furie rouge et met ce vampire dans une unité de cavalerie (au hasard: les chevaliers du sang avec bannière 4+ contre les tirs). Tu vois l'utilité?

Un vampire avec endurance 6, qui inflige à l'impact 4 touches auto de force 7 qui peuvent lui donner jusqu'à 4 autres touches auto de force 7... L'armure lourde+bouclier+monté lui donne une 3+, couplée à la 4+ invu au tir de la bannière (régèn si tu peux te permettre d'avoir la grande bannière), et une endurance de roi des tombes. le malus en cc et en init, sur ce coup-là osef un peu, quand même :)

Je rejoint donc les autres: une idée louable, un effort méritoire, mais un résultat trop partial. On peut deviner ton style de jeu à partir de ton tactica, en fonction des notes que tu as mis. Tu devrais mettre pou chaque objet/unité ses avantages et inconvénients, et éventuellement les autres trucs avec lesquels ils se marrient bien.

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Invité Akinra
Cuirasse maudite : 3/10

Perdre 3 en cc, même pour un vampire orienté magie, ce n’est pas raisonnable vu le surcoût entrainé, un objet magique peu utile.

Pas du tout d'accord avec toi pour la notation de cet objet.

Pris tout seul, il est super nul, oui. Combine-le avec la lance de terreur, une monture, la furie rouge et met ce vampire dans une unité de cavalerie (au hasard: les chevaliers du sang avec bannière 4+ contre les tirs). Tu vois l'utilité?

Un vampire avec endurance 6, qui inflige à l'impact 4 touches auto de force 7 qui peuvent lui donner jusqu'à 4 autres touches auto de force 7... L'armure lourde+bouclier+monté lui donne une 3+, couplée à la 4+ invu au tir de la bannière (régèn si tu peux te permettre d'avoir la grande bannière), et une endurance de roi des tombes. le malus en cc et en init, sur ce coup-là osef un peu, quand même :D

Je rejoint donc les autres: une idée louable, un effort méritoire, mais un résultat trop partial. On peut deviner ton style de jeu à partir de ton tactica, en fonction des notes que tu as mis. Tu devrais mettre pou chaque objet/unité ses avantages et inconvénients, et éventuellement les autres trucs avec lesquels ils se marrient bien.

Je plussoie plus ou moins...

Disons que je pense qu'il faudrait tourner se topic en une sorte de sondage, avant d'en faire un tactica. Receuillir les avis de plusieurs personnes sur les différents objets, pouvoirs, unités, ect, avant d'en faire une compilation. Je pense qu'ainsi on pourrait obtenir quelque chose de tres complet et de plus juste.

Instauré quelque chose dans cette idée la peut être pas mal :

Maître des arts noirs

Application pratique : Quasi indispensable dans une armée tournée magie, ce pouvoir peut également servir a donner un bon coup de boost de soutien magique a un seigneur vampire dans une liste orienté CaC.

Pour liste soft : 10/10

Un exellent boost dans une liste a tendance soft, il donnera du punch au seigneur;

Pour liste fun & fluff : 8/10

Dans une liste a forte orientation magique, incontournable. Dans une liste axé principalement CaC, un seigneur bourrin a épée aura peut-être des investissements qui suivront plus le fun & fluff de la liste.

Pour liste no limit : ? (moi je dis 9/10, apres j'ai jamais jouer en no limit)

Pour s'assurer une phase de magie efficace, se pouvoir peut s'avérer d'une très grande utilité. Cependant, le reste de l'équipement du seigneur et de l'armée devra être choisi en conséquence.

Quelques combis :

Encore a trouvé :)

Fin voila, avec encore quelques autres trucs, j'ai pas assez developper pour chaque liste, mais l'idée est la.

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Utilisation "pratique" du savoir interdit : Domaine de l'Ombres.

Que dire? Le vampire (si c'est un seigneur, encore mieux!) devient la terreur de l'adversaire. J'ai déjà testé sur une partie avec un Seigneur vampire à pied avec en tout 5 dés de pouvoir avec +1 aux jets pouvoir / dissip et le domaine de l'Ombre... immonde. Au début il ne fera que quelques invocations pour aider par ci par là... Le temps que les autres vampires cherchent à réduire la puissance "dissipatrice" adverse. Et ensuite, c'est partit pour les sorts flippants... Du genre "Une phase de mouvement entière" regagnée pour une unité, mieux qu'une Danse macabre. Ou du genre une unité qui se met à causer la Terreur au bon moment. Ou du genre un gabarit explosif qui peut s'avérer dévastateur (Pour dire... Même le plus rapide des héros aura une chance sur 6 d'y passer). Ou encore du genre le vampire qui est limite "volant" grâce au Destrier (Et vive les combos mouvements + Destrier en début de partie.

N'oublions pas aussi le Vampire des bêtes qui se fera un plaisir de devenir un véritable monstre... en fait, c'est vrai l'on peut en trouver des tas rien que sur ce pouvoir génial!

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Ca sort d'où, ça? huh.gif

Les sorts Invocation de Nehek, Danse Macabre et Résurection peuvent être lancés à volonté sans restrictions particulières. Mais c'est faux, un mago de lvl 3 peut donc lancer ces sorts 5 fois (+ dés communs ou Maître des arts noirs), voire 7/8 fois si on lui donne les dés de réserve, périapte, maître des arts...

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Invité Chéqué-Varan
sans restrictions particulières

si un petit peu quand même la danse macabre ne peut faire bouger une même unité qu'une fois, mais pour le reste t'as bon^^

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Je confirme aussi:

Avec ce livre d'armée, un même sorcier peut lancer n'importe quel sort autant de fois qu'il le veut, tant qu'il a des dés de pouvoir à sa disposition, la danse macabre ayant la même restriction que le sort équivalent chez les rois des tombes (= ne peut être lancé avec succès qu'une fois maximum sur chaque unité; mais tant qu'il n'est pas réussi, on peut continuer à essayer :) ).

On a donc un mix entre les incantations des rois des tombes (tant qu'on a des dés dispos, on peut continuer à lancer le même sort), et la magie "standard" (des sorts avec un niveau minimum de lancement requis, choisis aléatoirement dans une table, pour la plupart des sorciers). Avec en cadeau bonux l'invocation de Nehek pour tous les vampires :D .

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si un petit peu quand même la danse macabre ne peut faire bouger une même unité qu'une fois, mais pour le reste t'as bon^^

Et tu sur de cela mon bon chéqué??? je crois que j'ai lu le contraire..?? :)

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Comme beaucoup d'autres, je pense que c'est une bonne initiative, mais clairement trop orienté (les notes, et les commentaires), mais je ne pense pas qu'il soit trop tôt pour essayer d'en faire un.

sinon tu as toujours quelques erreurs:

-les nuées d'esprit c'est 3+ et non 2+

-tu as mis deux fois un paragraphe sur les loups, dont 1 pas complet.

Et j'avoue ne pas comprendre quelque chose

Mort incarnée : 5,5/10

On regrettera que le pouvoir ne fasse pas doublon avec la grande bannière, ce qui aurait fait +2.

Pourquoi ça ne pourrait pas ce cumuler?

Si tu veux de l'aide, y'a pas de problème, en ce moment je réfléchit à comment protéger au mieux mon général, donc je réfléchit à toutes les combo et leurs coups en points

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Et tu sur de cela mon bon chéqué??? je crois que j'ai lu le contraire..??

Hé bien tu crois mal, chéqué à raison et tu ne sera pas une bonne grenouille de ce faîte là :):D

B)

Menk' qui sort avec ces blagues à deux sous :)

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en ce moment je réfléchit à comment protéger au mieux mon général, donc je réfléchit à toutes les combo et leurs coups en points

Pour l'instant ce que j'ai trouvé pour protéger mon général:

- le mettre sur cauchemar caparaçonné avec l'armure lourde qui immunise aux empoisonnés et coups fatals+bouclier enchanté (donc 1+ de save), et une éventuelle gemme de sang, pour les paranos.

- l'équiper avec la lance de terreur+furie rouge, à cheval avec une unité de càc (il me semble que du coup il reste assez de points pour prendre l'armure +1endu -3 cc et init), en général du chevalier de sang pour être à peu près certain qu'il n'y aura pas de riposte sur lui. Avec la bannière invul au tir, ça fait une unité qui ne craint plus grand chose (à part les coups fatals)

- le mettre volant avec l'armure -2 pour le toucher, et le bijou 3+ invul face aux projectiles. Dans cette config, autant lui mettre l'objet pour filer sa cc à une unité amie et/ou le booster magie à mort ou la terreur.

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Bip ... 2 armures magiques ...

le mettre sur cauchemar caparaçonné avec l'armure lourde qui immunise aux empoisonnés et coups fatals+bouclier enchanté (donc 1+ de save), et une éventuelle gemme de sang, pour les paranos.
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Nan mais sérieux, vous avez trouvé que ça pour sombre savoir ??? Pourquoi personne pense au domaine de la bête ?? :D Fureur de l'ours sur un vampire, ça pique quand même, pour un peu qu'il ait furie rouge ... Il peut pas utiliser d'arme, mouais, généralement les vampires se retrouvent face à des grosses endurances plutot qu'à de l'esclave skaven alors les armes magiques bof... Pareil, le risque pour des zombies ou des squeux, c'est de voir ses rangs annulés par de la cavalerie qui prend les flancs : pas de problème, j'ai peur animale qui ne necessite même pas de ligne de vue et n'a pas de distance maxi...

Et si on a pas de chevaliers de sang, comment on gère les endurances 6-7, hein ? une petite lance du chasseur :)

Et pour les fan de la danse macabre, y'a loup en chasse, dommage, un poil plus cher...

Nan, sombre savoir peut être tres intéressant et tres ... fun :)

Bon bas sinon, je plussoie les collègues qui trouvent que 1: les notes c'est subjectif et donc inutile, et 2: c'est carrément trop tôt pour pondre un tactica, le LA est sorti depuis 3 semaines, on se pose encore plein de questions sur le fonctionnement de certaines règles que même Sire Lambert se trompe ( :) ) alors attendont un peu.

De plus y'a un joli effort de présentation, on se dit qu'on va en apprendre... et pas la moitié des unités/OM sont traités ? Pourquoi ? Tu refléchis quelques jours de plus et tu nous bluffes avec un tactica complet, non ? :) C'est pas la course à celui qui pond le 1er tactica. Déja que celui en V6 n'a jamais été 100% complet (lignées pas totalement traitées et débat stérile Zomb'/ Squeux ), maintenant que y'a carrément plus de combo, faut laisser décanter un peu tout ça et faire parler l'experience, qu'est-ce t'en penses biloute, hein ??? :)

A+

Mat

Modifié par a child of bodom
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Avec ce livre d'armée, un même sorcier peut lancer n'importe quel sort autant de fois qu'il le veut, tant qu'il a des dés de pouvoir à sa disposition

Pour être précis, les sorciers peuvent lancer plusieurs fois un même sort de Nécromancie ! Donc uniquement Invocation, Résurrection et Danse Macabre. Ils ne peuvent pas lancer plusieurs Regards de Nagash par exemple.

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Pladoyer pour le nécro et le roi revenant.

Après avoir lu attentivement le LA avoir quelques parties tests (pas beaucoup certes), il me semble important de souligner un certain nombres de points vis à vis de ces deux personnages évidemment cet avis est partial et probablement lacunaire mais j'ai pour ambition de montrer ici que ces deux personnages ne sont pas inintéressants à jouer et de proposer quelques idées d'orientation de jeu.

Le nécromancien :

Le nécromancien c'est bien parce que....

Un nécromancien c'est fluff

Disons les choses comme elles sont. Autant une armée CV sans vampire c'est ridicule au possible, autant une armée CV sans nécromancien c'est anti-fluff au possible. Un nécromancien se justifie parfaitement dans une armée. Ce peut être un personnage au service d'un vampire, il a préparé le terrain pour son maître et joue son rôle de sous-fifre à la perfection en attendant la récompense suprême : le baiser de sang...

Un vampire aura donc sûrement un nécro à portée de main pour la simple et bonne raison que le nécro lui peut se ballader la journée, il peut même sourire on ne le lynchera pas... Bref le nécro peut se dissimuler au sein de la populace pour aider son maître.

Ensuite le vampire aura son nécro pour avoir un disciple sur lequel défouler ses frustrations et ses colères, faut bien ça quand on est mort!

Un nécromancien c'est Bôoooo

Peut-être avez vous ou aurez vous un jour une figurine de nécromancien particulièrement jolie, bien peinte et tout et tout... Donc sacrifiez au plaisir de la fig et jouez votre nécromancien! Ce serait dommage de vous priver d'une figurine fétiche et de priver votre adversaire de la flaque de bave parce qu'il lorgne avec avidité votre superbe nécromancien...

Un nécromancien c'est cheap

Oui, c'est Cheap! 55pts le magos N1... Regardez un peu autour de vous, les livre V7... On tombe sur notre chaman gob à 55pts et sur le chaman gob de la nuit à 50pts... Si je me souviens bien le magos humain coûte pour sa part 55pts également...

Bref votre nécro coûte aussi cher qu'un chaman gob sauf que le chaman gob à Cd6 vous vous avez Cd7...

Sans parler de la peur + l'immunité à la psychologie... Certes votre nécro peut faire splatch... En même temps, s'il fait splatch c'est qu'il est dans un càc... Et prenez un chaman gob mettez le au càc vous verrez qu'il fait splatch aussi...

Bref le nécro est aussi cher que les magos N1 les moins cher MAIS en plus il a la peur + l'immun psycho!!! Bref c'est probablement le moins cher des magos N1 à l'heure actuelle! Vous allez pas cracher sur ça quand même!!!

Un nécromancien c'est RE-cheap

Mais à mes yeux tout l'intérêt du nécromancien c'est sa monture... Et là je parle plus précisément de la charette...

Une charette, c'est bien, on aime... (ou on aime pas mais ici, je pars du postulat que vous aimez!)

Le hic c'est que la charette coûte cher (75 à 100pts).

Bah oui mais mettez un nécro dessus et vous verrez que votre charette est gratos ou presque!!!!

Je m'explique : vous n'êtes pas stupide...

Vous avez un nécro sur charette, c'est pas pour le ballader devant le nez de l'adversaire... Donc vous le mettez dans une unité.

Pas dans les zombis : vous avez pas le droit.

Pas dans les cavaleries : il va les ralentir.

Reste : les GdC, les goules et les squelettes...

Et là miracle!!! le socle de 50*100 de la charette vous permet de recouvrir 10 figurines avec un socle de 20*20...

Conclusion vous économisez 80pts sur les goules et squelettes et 120pts sur les GdC...

Rappelez moi combien coûte une charette? Ah, 75pts... Donc si je prends la charette dans une unité de goules vous me faites cadeau de 5pts, je prends.... Et si c'est dans les GdC c'est cadeau de 45pts? C'est beau...

Résultat une unité de 15 goules (ou squelette ou GdC) aura la taille d'une unité de 25 goules/squelettes, avec ce que cela implique :

=> 3 bonus de rangs!

Bref le nécromancien vous permet d'économiser sur la charette et ça c'est bon!!!

Un nécromancien c'est RE-RE-Cheap

Un vampire full équipé coûtera : 220pts au maximum...

Un nécromancien full équipé coûtera : 250pts au maximum...

Le potentiel magique sera souvent plus important pour le nécromancien, qui pêchera cependant au niveau de la force brute... Encore que...

Votre vampire pourra certes dessouder des chevaliers mais il ne pourra pas tuer en pagaille de lapiétaille (genre des gobs) tandis que le nécro sur sa charette et capable de vous balancer 12A F2 sur le gob... Et là tout de suite, on rigole moins... Il s'agit une fois encore d'une question de cible, votre nécro-charette est plus efficace contre la masse tandis que le vampire est plus efficace contre l'élite...

Au niveau de la résistance :

Avec le même équipement, le nécro sera plus résistant aux tirs que le vampire... Eh oui ma brave dame! Parce que lorsque l'on tire sur un vampire, il n'y a pas de répartition entre lui et sa monture! Tandis que notre gentil nécro ne sera touché au tir que sur du 5+, bref un nécro sur charette se paye l'équivalent d'une bonne vieille invulnérable à 3+ contre les tirs...

Certes au càc le nécro sera plus fragile E3 contre l'E4 du vampire et pas d'armure... Mais le vampire n'aura pas toujours une armure et là l'E4 n'aidera qu'un petit peu plus....

Un nécromancien c'est modulable

Vous en connaissez beaucoup vous, des magos N1 capable de choisir parmis 3 sorts, voir d'avoir les 3 et cela sans avoir à payer d'OM????

Bref vous pouvez en faire ce que vous voulez de votre nécromancien...

Comment jouer son nécromancien (enfin comment l'équiper....)

Les optiques seront différentes suivant le style de l'armée, je vous suggère ici plusieurs propositions :

=> En tant que porte PAM... 105pts... Vous voilà avec 2PAM, Un DD et vous planquez le tout au chaud dans un bois (ou ailleurs). Je recommande de prendre le sort "invocation de Nehek". Il pourra le lancer sur du 4+ avec le dé qu'il génère ce qui suggère qu'il "lancera" 3 sorts au cours de la partie... Pas si mal pour un simple porte-PAM.

Sélectionner Danse macabre me semble inintéressant (dans cette configuration) car il ne pourra le lancer qu'en puisant dans la réserve commune, or, vous avez d'autres magos dans l'armée qui seront peut-être plus compétent pour cela...

Cette configuration permet de jouer "petit" sur les personnages. A 1500pts on aligne un vampire et on obtient 4DP, 4DD et 2PAM, le tout pour 205pts... Faites vous ensuite plaisir au niveau de la troupaille...

En équipant votre vampire d'un pouvoir à 15pts, vous pouvez même faire 4 tentatives de lancement de sorts par tour... De quoi mettre un chouilla de pression à la magie... Pas mal pour une liste pas portée sur la magie!

=> En tant que soutien magique :

Si vous jouez avec la charette, je ne saurais que trop vous recommander d'en prendre une pour votre nécromancien (en plus la charette a l'attention messire dans une unité donc invulnérable à 2+ pour la charette contre les tirs lourds!).

Voilà un gaillard qui lancera donc 2 sorts par phase... Le sien propre + la charette.

Pour plus de polyvalence je vous invite à payer un deuxième sort à votre nécro soutien... Ce serait dommage de tomber sur un briseur de sort qui vous casse votre unique sort sur le nécro destiné à booster un peu votre magie...

Pour moi le panachage de sort que je conseille c'est :

Résurrection + danse macabre OU Invocation + danse macabre.

La raison est la suivante : résurection et invocation sont deux sorts qui fondamentalement ont la même fonction : créer de la bestiole, bref suivant le style de jeu on peut avoir l'un et se passer de l'autre. Et puis aussi, il faut le dire prendre invocation ET résurrection c'est un peu limité comme champ d'action. L'invocation ne permet que de soigner (pas d'invoc en rab sauf sur du zombi) et la résurection... Au bout d'un moment le zombi c'est gentil.

Puis surtout, au moins comme ça vous êtes sur d'avoir une danse macabre dans vos sorts... Sans ça vous pourriez vous retrouver sans ce sort plus qu'intéressant.

Bon il y a encore des choses à dire mais laissons en un peu à d'autres!

Oups... J'éditerai pour finir plus tard... En attendant, il y matière à rélfexion pour ceux qui le souhaite non?

Modifié par daeldahut
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Bip ... 2 armures magiques ...

le mettre sur cauchemar caparaçonné avec l'armure lourde qui immunise aux empoisonnés et coups fatals+bouclier enchanté (donc 1+ de save), et une éventuelle gemme de sang, pour les paranos.

:ph34r: Poster à la va vite, c'est mal....

L'habitude de sortir un seul vampire avec le haubert de l'écorché, ou de jouer rdt sans le boubou enchanté, tout ça.

/se flagelle joyeusement à coup de gbr :)

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